1 июля 2022 1.07.22 3 745

The Last of Us 2 | Разбор Графона | Дракман гений? | Лонгрид

Много кто говорит о шедевральности The Last of Us 2 в техническом плане. И по сути да, игра смотрится довольно бодро даже на консолях предыдущего поколения, чем не всегда могут впечатлить и современные ААА проекты. Основная заслуга «красивой» картинки — качественные текстуры, хорошо поставленный свет, и возможно полигоны. Но так ли он хорош в этом и других областях?

Если тебя внезапно зацепил мой дешевый байт за 3 гривны, то можно считать что я апнул скилл красноречия, так как я ваще не писатель. И заодно заранее извиняюсь за качество моей писанины. Для тех, кого пугают буквы и кто дальше заголовка читать не любит — видос ниже. В нем вся та же информация, но в специфической подаче, с тонной весьма сомнительного качества юмора. Я тебя предупредил.

 

Начнём. В каждой крупной геймдев студии находится с десяток департаментов (отделов), каждый из которых вносит нехилый вклад в финальный продукт компании. Так как я работаю в постпродакшене в киноиндустрии, то более-менее внятное могу рассказать только про ту часть игр, что видит каждый игрок, — визуальную. И чтобы не браться за всё сразу — мы с тобой пойдём по какому-то подобию пути продакшена. И наш путь стартует с концептов.

Concept

Вообще это одна из важнейших частей продакшена. Она показывает не финальную графику как можно было бы подумать на первый взгляд, а настроение, которое должно быть на локации. По этому зачастую некоторые средние и мелкие детали расходятся в финальном продукте. Иногда в процессе меняют и расположение зданий, как например тут:

Но в целом это не критично. Главное это атмосфера, которая по итогу сохранилась. Концепты, как и у большинства фильмов и игр нарисованы качественно. Художники очень чётко передали атмосферу брошенных домов и города. Погода зачастую под депрессию, намекая что фортнайт обитает в другой стороне. Всё выглядит мрачным и серьёзным: почти везде чувствуется напряг со стороны недружественных нпц и скрывающихся в тени боевых грибов, атакующих по этническому признаку. Практически каждый концепт, рассказывает тебе напряженную историю связанную с той или иной локацией.

Всё это достигается с помощью правильно подобранной палитры, уровня света, формы, расположения предметов, угла камеры и так далее. Художники вместе супервайзерами передали атмосферу мрачного и приземлённого пост-апокалипсиса, который вполне себе имеет право на существование, если отбросить саму его причину. И в такой мир верится больше, чем в условный Dying Light, по крайней мере по визуальной составляющей.

Дизайн основных персонажей так же не имеет каких-либо вычурных деталей, вся одежда максимально приближена к повседневному стилю, без подкладок, укреплений, защиты и так далее. Из-за этого правда возникает некоторый диссонанс, но всё же.

Здесь люди одеты не модно, а обычно. Не могу сказать, что это либо плохо, либо хорошо. Внутренне ожидалось увидеть более серьезную подготовку к выбору одежды, с учётом защиты, обилием «набора выживальщика», на случай если провтыкал рюкзак и/или возник форс-мажор и появилась потребность где-то засесть.

Безрукавка Эбби выглядит больше как флекс студента подснежника, чем как практичный выбор одежды. Выбор Элли бегать в рубашке с короткими рукавами тоже обусловлен примерно ничем. Она засыпала в театре в куртке, а потом проснулась уже без неё и без вопросов полетела 2 дня бродить хрен знает где, без прогноза погоды, в не солнечном Сиэтле. Причём что по итогу первого дня она зашла в театр, но куртку с собой не взяла.

В общем к концептам локаций никаких вопросов, а вот дизайн персонажей не получается назвать однозначным. Разве что дресс-код детей атома не вызывает сомнений (не хочу получить стрелу в колено, так как моя дорога приключений ещё не окончена). Теперь что с дизайном заражённых.

Character design

Хотел бы прояснить ситуации о том, с какими антипрививочниками тут можно столкнуться на протяжении всей игры. Вот они слева направо:

бегун, сталкер, щелкун, шаркун и топляк.

Ну и вместе с крысиным королем их тут набирается 6 штук. Не сказал бы что это много, на самом деле, но вариативность внутри каждого типа есть, хоть геймплей при этом значительно и не меняется.

Начнём по порядку заражения:

• Бегун. Из заметных отличий с обычным человеком можно заметить запачканный в крови рот, измазанная в крови одежда и руки. Если заменить кровь на обычную грязь, то не сказал бы что он в целом отличался от обычного алкаша в деревне.

По дизайну моба видно, что суровая жизнь побила как могла — шмотьё в крови и с дырками, а из них торчат нитки. Кожа на конечностях где-то слезла, из-за чего видно мясо. Но тем не менее тон кожи всё ещё румяный.

• У сталкера обстановка с цветом хуже. Парень бледный и запущенный. Дырок на коже больше, чем на вписке у моего кореша. Зрачки сильно сужены, зубы держатся из последних сил, лицо порвано, из тела торчат антенны и дичайшая просадка по мышцам. По сути все визуальные отличия с бегуном, но количество всех повреждений варьируется от скина к скину.

• Следующий по степени убитости идёт щелкун. Пальцы почерневшие, с остатками сырного соуса из Вкусно и точка. Кожа давно потеряла свой цвет и стала бордовой. Но это только у того, кто был зимой, что прикольно, то есть разработчики учли влияние окружение на мобов. Одежда порвана сильнее, чем у предыдущих, а вместо башки огромная ваг большой гриб. В зависимости от скина зависит интенсивность покрытие грибами тела, возможно как иллюстрация разброса между стадиями.

Шаркун. Вот это здоровый амбал. Часть выше груди покрыта то ли луком, то ли гранатом. Башка здоровая, как арбуз, походу очень умный. Вены торчат как корни, нижняя часть лица отсутствует. Чел на массе, но что мне не нравится, так это его грибной воротник на голове. Я понимаю что грибы так стелятся, но такое расположение выглядит не интересно, на мой взгляд, хотелось бы больше разнообразия в форме этой шубы. Плюс его пузо выглядит слишком просто. Область живота здоровая, но на него приходится всего один материал (сверху что-то течет по груди, но до живота не доходит). Мне кажется можно было как-то разбавить: порвать живот или добавить разных текстур, как например стекающая подлива по спине. В общем его дизайн, сугубо на мой взгляд, мог быть лучше.

Топляк. почти такой же атлет на массе, но упор не на овощи, а на грибы. Это какой-то микс между шаркуном и щелкуном. Вместо большой башки — родильный комплекс как у щелкуна и вместо волос растёт травка. Чем он мне не нравится, так это цветом. он весь практически одного материала. мне кажется было бы лучше, если б концы этих грибов были ещё более ороговевшие и тёмного цвета. Это первое что пришло в голову как улучшение.

• Есть ещё здоровый гэнг бэнг крысиный король, но он мне так же особо не понарвился. У него, как и у шаркуна слишком простой живот — он очень округлый. Передняя часть, из-за того что выглядит большой сферой, сильно проигрывает по детализации задней. Там хорошо видно отдельные тела, разнообразие материалов, конечности, грибы и всё такое. Я бы предпочёл смотреть на это чудище сзади, чем с переди. Ну и так, чисто по приколу, я б захуярил ему 4 ноги, вместо двух больших. Так бы подчёркивалась его неестественность и жутковатость (опять же, имхо).

• Ну и последний на очереди — драугр из год оф вара. И не смотря на то, что это придаток к крысиному королю, его дизайн мне нравится больше всех. У этого бойца есть разнообразие материалов и формы. Во первых у него цвет уже ближе к пепельному, что сразу выделяет его на фоне остального румяного молодняка. Поверхность кожи больше напоминает кору дерева. половина тела покрыта грибами, но есть и луково-гранатовая поляна, как у топляка. Верхняя часть башки отсутствует. Другая сторона тела стильно разорвана, есть мышцы и видно их глубину. В области живота органы как будто отсутствуют, из-за чего там образовалась впадина. Короче по дизайну самый топовы моб, и на его фоне почти каждый смотрится не серьёзно, что и радует и огорчает одновременно.

В общем вот, дизайн заражённых не прям однозначный, на мой взгляд. Мобы в том же год оф вар мне нравились сильнее. у них так же было разнообразие по скинам, но в целом их количество было больше. А теперь вопрос, где мы будем рамситься с этой бригадой?

Level design

Я никого не удивлю, если скажу, что вся игра это сплошной коридор. Но в чём коридоры могут нагнуть открытые миры, так это контролем. С их помощью тебе своевременно показывают те вещи, которые нужно увидеть. Чтоб по-мимо чувства вины за то что целый день втыкаешь в плойку, ты ещё чувствовал историю персонажа, за которого играешь.

Давай наглядно разберём мною сказанное на примере флешбэка с музеем. Джоел вёл за собой Элли к сюрпризу, но на половине пути пеший поход сменяется плаваньем, после чего, доплыв до нужного места, тебя наделяют возможностью самому решать куда идти (спойлер: только один путь, это же коридор, не забывай). И дизайн уровня как бы делает тебе небольшой сюрприз: весь путь до места сюрприза скрыт листвой, для того, чтобы ты увидел его одним моментом. Игра запускает скрипт диалога и анимаций только после того, как сам игрок увидел динозавра (направил на него камеру). После чего Элли визжит от радости, так как теперь она в живую видит двух динозавров одновременно. Но это не просто статуя на которую ты посмотрел и такой «ага, ок», а ты можешь залезть на неё. Тебе уровень сам намекает на это, подчёркивая хвост более светлой текстурой и располагая его в таком месте.

И это не единственный приём. Разрабы часто светом выделяют места, на которые тебе нужно обратить внимание или где тебе нужна будет помощь в навигации. После посиделок на горбу у статуи, вы перемещаетесь в музей, где тебе с помощью дизайна локаций своевременно показывают нужные области. В самом музее тебе дают возможность полапать предметы и просто позалипать куда-то. Но это всё сделано опционально, тебя не заставляют это делать. Это бонус для тех, кто хочет изучить игру и посидеть в ней подольше.

После насыщенной деталями локации мы безвозратно падаем в воду, что позволяет отстегнуть весь предыдущий кусок уровня из памяти, шоб разгрузить твоё железо за 25 тыщ рублей. И далее уже идёт новая секция, с совершенно другим настроением. Если до этого всё было на расслабоне, то сейчас тебя помещают в темноту и напряженную обстановку чтобы ты не забывал в каком мире находишься. И пока ты думаешь что ты играешь в игру, на самом деле игра играет в тебя. В этой локации тебе подкидывают ресурсы для боя, ты уже на готове подготовился к бою, но на самом деле никакого поединка не будет. ты один. твоим настроением управляют как дешевкой., но если ты думал что это просто флешбек ради флешбека, то я тебя расстрою. Эти локации отражают отношения малой и Джоэля — не смотря на то, как им по хорошо было двигаться по жизни, тобишь по музею, у этого есть и другая часть, в которой уже не всё так хорошо. Исследуя эту локацию, Элли начинает вспоминать, что есть и противоречия, которые она не может доджить. И надписи на стенах об этом напоминают. И в конце она натыкается на графити Цикад, в котором по мнению автора надписей они предстают лжецами, и как раз в этот момент появляется Джоел, что вновь поднимает вопрос о происходящем в конце первой части.

Короче коридорные локации хоть и ограничивают твою свободу, но вместе с этим они лучше помогают рассказать историю, но тем не менее пацаны постарались сделать их довольно открытыми и интересными для изучения. Теперь что, как мы ваще будем перемещаться по этой деревне?

Animation

За что можно пожать лапу собакам, так это за анимации. Я теперь могу брать лут 4 тысячами различными способами: лёжа на брюхе, лёжа на спине, сидя с нижней полки, сидя со стола, стоя с ящика, сидя с ящика, сидя в ящике, и так далее. И почти во всех случаях она хватает стафф рукой, а не косплеит сталкера с телепортацией в руку, хотя и такой скилл у неё есть. Но некоторые могут спросить, «зачем так стараться». Ну это во первых круто, а во вторых стильно: показывает на что способны эти ваши игры. Все анимации смотрятся органично и с адекватными таймингами. Ну то есть как, в рамках разумного — Элли не косплеит человека паука, который кстати фансервисное гавно со средним графоном, но ведёт себя достаточно бодро, хотя на мой взгляд двигается немного казуально и резко. Однако такого рода упрощение в угоду казуальности — это наверное норм. Видимо не всегда нужно иметь лютую реалистичность в движениях.

Очень большая лёгкость в движении. Я б запыхался ещё на выходе из подъезда

Главное, что они все не выглядят как попало. Например отдача при стрельбе у меня вызывает приятные ощущения, а то как девчата машут палками — это вообще расколбас. Элли х*ярит любыми предметами как озверевшая собака, когда как девочка Эбби, показывает нам настоящие танцы с любым шестом в руках. Про её руки я вообще молчу. Этими базуками она не оставляет шансов на выживание никакому существу, причём делает все это разными способами, в отличии от аллы, у которой для тихого убийства одна и та же анимация на всю игру. И это максимально странно, учитывая что это одна из самых частых ситуаций в игре, где тебе нужно на в тихую кого-то убить. Однако движений здесь очень много: лечение и перезарядка разного вида оружия сделана как для положения лёжа на животе, так и на спине, что уже показывает уровень проработки всех возможных действий.

По моим подсчётам, количество анимаций здесь переваливает за 4, но если ты думаешь, что это всё, тогда я тебя удивлю, потому что вся эта делюга не просто есть, а она ещё и переключается между собой так, что те понадобится вызывать экспертизу, чтобы помогли идентифицировать момент перехода из одного состояния в другое. И нет, такое есть далеко не во всех ААА проектах

здесь внизу под графой "ANIM" видно, как переключаются анимации

Чтобы это всё это склеить, разрабы воспользовались технологией моушн матчинг. И давай с тобой по-быстрому узнаем как это примерно работает. Возьмём персонажа с некоторым набором анимаций, и нарисуем небольшой путь с резкими разворотами на 90 и 180 градусов, по которому он будет двигаться. Моушн матчинг, в месте, где траектория резко меняется, из всего набора анимаций что есть, ИЩЕТ новую, которая поможет удерживать персонажа на его пути, и главное, переключается на неё в нужный момент, когда предыдущая уже не справляется.

Иллюстрация процесса нахождения подходящей анимации

То есть весь прикол в том, чтобы вовремя перейти на новую аниацию, а не продолжать старую. Чтобы не перегружать базу данными, в анимациях выбирают отдельные моменты — траектория и текущая поза персонажа, а точнее его ноги. По этим параметрам уже можно быстро производить поиск. В момент, когда персонаж меняет своё направление — система начинает подбирать наиболее подходящую анимацию на основе этих параметров. Ну и осталось теперь сгладить переходы между аниациями. В зависимости от случая, отдаётся предпочтение либо ближе к сохранении положения, либо сохранению скорости, жертвуя гладким переходом. Допустим при быстром беге не важна плавность переключения, важнее сохранить скорость, пожертвовав переходом. Если же поза не слишком меняется, то её плавно смешивают, или смешивают с затуханием, чтобы была инерция, типа рука продолжила колебаться немного и так далее. Потом полируют это всё инверсной кинематикой и получают годный результат.

Финальный результат после всех манипуляций

По итогу короче можно сказать, что анимации в тлоу 2 на высоком уровне, пусть и немного казуальны. с учётом их количества, качества и плавности переключения — я думаю это один из самых бодрых результатов, шо есть. теперь шо там по эффектам.

FX

Пока в большенстве современных проектах разрабы используют делают 2д текстуры для брызг, Снупдоги, залезли прямо в 3д пакет и сделали их там. Сам этот факт уже заслуживает уважения, но не смотря на всё это, у меня есть небольшие притензии к ним. Они больше похожи на летающие сосиски, и я бы на месте разработчиков изменил алгоритм формирования меша и отошёл от сосисочной формы. Подробнее о причинах рассказал в видосе и показал как бы я это сделал.

Геометрические брызги воды

Теперь давайте разберём костры, которые периодически встречаются на локациях. К одному из них у меня вопросы по цвету. На мой взгляд внутри нехватает характерных белых пятен, и из-за отсутствия освещения, или не правильной его расстановки, огонь выглядит плохо вписанным в окружение. Очень слабо свет падает даже на сами деревяшки, из которых исходит огонь. и нет никакого свечения у самой текстуры пламени. И последнее чего не хватило — искажения от горячего воздуха. Странно было пропускать этот эффект, учитывая что в туторах на ютубе этот эффект довольно распростронён и делается не супер сложно.

Но если на это можно не обратить внимание, то проблемы с освещением от костра хорошо заметны если он расположен близко к стене, а вот как мне кажется должно выглядеть:

Что не особо понравилось, так это эффекты от шаркуна. Не сколько из-за формы, сколько из-за освещения. Дымка как будто вообще не пропускает свет, и из-за того, что фонарик направлен прямо на него, а не сбоку, то никакой интересной игры светотени на нём заметить не получается. И тут можно было подумать, что дымка ультра плотная и по этому плохо пропускает свет, но нет, она рассеивается довольно быстро, что в целом выглядит странно. Причём, я подозреваю, что свет заранее запечён, так как когда фонарик не включен — тень всё равно такая, будто свет исходит от игрока.

Света от фонаря нет, но тень на дыме от него есть

Lighting

Это практически самый ключевой момент, который влияет на визуал. Если ты любитель выразить своё почтение, то в случае с «графикой» это будет скорее всего заслуга текстур и света. Ну ещё постэффектов, полигонов и других мелких штуках, но это я тактично опущу. Отдел отвечающий за освещение называется Lighting. Их основная задача — рисовать, но не красками, а светом. Они расставляют источники света так, чтобы подчеркнуть нужные места в зависимости от того, куда смотрит камера. Добавить драмы в нужный момент, или подсветить какой-то участок на экране. Но самый прикол, что они делают это практически для каждого кадра отдельно, если говорить про катсцены. Это можно увидеть, если смотреть на них со стороны.

В каждом шоте (Shot — фрагмент из непрыровной съемки), свет будет прыгать. Но это только если ты смотришь не из камеры. Не скажу что псы единственные кто занимается нечто подобным. Такое есть и в других ААА играх, но сейчас речь не про них. По итогу освещение топ. Если правда не играть. Когда тебе передают управление и выпускают на локацию, то понимаешь, что о тенях остались только тёплые воспоминания, как они ласкали Элли. В геймплейное время они работают ± как попало. У этого конечно есть здравое объяснение в пользу оптимизации, но об этом я знаю не сильно много. Теней нет как на Элли и интерактивных объектах, так и на статичных, конечно же не всех, но это не редкие случаи.

Полное отсутствие теней на Элли, хотя по окружению видно насколько там темно.

Для примера вот как выглядит фрагмент из презентации на Е3, а вот это же место, но уже в финальной версии.

Тень под рукой Элли интерактивная. Мамой клянусь.

Естественно не всегда так, но именно отсутствие таких проработок не даёт игре выглядить реалистично. Из-за этого периодически локации выглядят более плоскими, чем их задумывали изначально.

Например локация в школе, если не обращать внимания на пропавшую комнату откуда дополнительно был свет, то всё равно видно, что изображение потеряло в глубине и контрасте. Свет в конце больше не кажется таким ярким, а середина корридора на его фоне не контрастирует более глубокими и тенями и засветами. На переднем плане больше нет интересной игры света и красивых бликов. Причём что качество самой текстуры стены и коллоны вполне себе высокое, но источник света всё руинит и это место выглядит абсолютно плоским.

В этой области картина та же. Солнце не заливает область целиком, так что интересную игру света мне проще найти оставив заявку на жди меня, чем в сравнении концепта с финалом. Тени никто не отбрасывает и из объектов особо никто красиво не отсвечивает. Вместо всей поляны — светом выделили эту область из-за чего она одна тянет на себе весь кусок локации, но и то находится прям сбоку. Ну и водопады тоже не такие внушительные, но это другая история.

Зафейканное дизайном освещение. Думали не увидим

Есть и такие моменты, где свет исходит чисто по приколу. Тут я не знаю как это оправдать. Однако и говорить что везде так — будет не справедливо. Всё же есть красивые места, которые показывают, что разрабы умеют.

Свет от фонаря - это один или несколько лайтов спереди и один сзади.

Ну и главный прикол всей игры — фонарик. А прикол его в том, что он возможно фейково, возможно нет, но скорее всего да — выдаёт переотражённый свет. Посветив на объект определённого цвета — всё остальное, куда якобы переотразится свет будет уже в соответствующих тонах. Правда есть у меня некоторые сомнения в корректности этого эффекта, так как даже если светить в сторону, откуда свет точно никак не переотразится, то вот эта колонна всё равно подсветится, очевидно каким-то дополнительным источником сзади. Который уже, как мне кажется, работает в роли переотраженного и его цвет, как и первостепенного, зависит от того, на какую поверхность он светит. Но это догадки и может там действительно рассчитываются честные переотражения.

Итог

Итога не будет. Графон хороший, не без косяков, но и со своими крутыми аспектами. И вообще др*чат на графику только в дурке, кстати привет вам от моих соседей по палате.

По поводу того, есть ли смысл смотреть видос после прочтения — да.

Я не рассказал про несколько моментов (облака, брызги и тд.), о которых подробно коснулся в видео, чтобы не терять желание посмотреть после просмотра, так что можете чекать, но учтите, что там подача спецефическая, так шо на свой страх и риск. Всех обнял


Лучшие комментарии

Читай также