16 июля 2022 16.07.22 7 1546

Полёт Deus Ex

+8

Deus Ex-это полёт. Полёт, в котором были невероятные взлеты и ещё более невероятные падения. И я решил разобрать поподробнее его.

«Взлёт» — Deus Ex (2000)

На дворе 1994 год.

Человек который добьется своей мечты
Человек который добьется своей мечты

  Уоррен Спектор ,вдохновленный фильмами Джеймса Бонда и Голливудскими блокбастерам, мечтает создать бодрый шутер с элементами стелса ,но все планы рушит Electronic arts. EA интересовало только «коммерчески успешные» проекты, а для этого Спектор должен был делать совсем не то ,что хотел.
 

Логотип EA на тот год
Логотип EA на тот год

  Позже Уоррен становится продюсером легендарной "System Shock".

Вскоре Спектор переходит в «Looking Glass Studio», где работает над «Thief». Во время её разработки Уоррен не мог пройти уровень ,потому что стражники были слишком сильными ,и Спектор попросил, чтобы героя сделали тоже мощнее, но получил ответ, что тогда бы это ломало бы весь стелс- главную механику игры. После этого случая Уоррен понимает, насколько важна вариативность в играх. Там же он пытается развивать свой концепт ранее отклоненной Origin System — «Junction Point». Но производство не удаётся запустить ,поскольку содержание Остинского офиса было очень дорогим (там и находилась команда Спектора и он сам). Понимая свою вину вследствие отказа переезжать в центральный офис в Бостоне и уговора владельца открыть новый в Остине, Спектор увольняется и распускает команду. К слову, наработки «Junction Point» сильно помогли в разработке «System Shock 2»

 Но тут в жизнь Уоррена врывается Джон Ромеро- дизайнер Wolfenstein 3D, Doom и Quake.

 На тот момент он открывает свою студию «Ion Storm» и подписывает аж 6 контрактов на разработку игр. К слову, сама студия находилась в офисе пентхауса ,и Ромеро предлагал шикарные условия работы. Уоррен без раздумий согласился, тем более ,что Ромеро согласился создать офис для него в Остине. Наконец-то Спектор начал создавать игру мечты спустя несколько лет и "Deus Ex" постепенно рождался.

 
К разработке приступили в 1997. Первое время (около 6 месяцев) разработчики ,в составе 6 человек, придумывали общую информацию о игре. Сеттинг решили выбрать в стилистике киберпанка, поскольку мир хотели сделать хаотичным, мрачным и совершенно недружелюбным, и такой сеттинг подходил лучше всего для игры. Чтобы погружение в мир было ещё сильнее, Уоррен решил добавить как можно больше локаций, даже те, в которые игрок не смог бы попасть. По его словам ,это бы усилило погружение и добавило реалистичности миру. Персонажей было нарисовано примерно 200, а название от простого «Shooter» сменили на «Deus ex».  Оно настолько всем понравилось ,что решили не менять его и не рассматривать другие варианты. Команда разработчиков расширилась до 20 человек.

   Вдохновение в процессе создания проекта брали из таких фильмов как «Робокоп», «Люди в черном», «Секретные материалы» и фильмы про Джеймса Бонда. Среди игр источниками вдохновения были Half-Life, GoldenEye 007, Fallout и Thief: The Dark Project.

А также вот эти легенды
А также вот эти легенды

Но главное, что Спектор объяснил команде: пользователь должен действовать с игрой и её окружением так ,как интересно ему, а не разработчику. Как мы увидим позже, это станет главной фишкой игр в жанре immersive sim.

 Во время разработки одной из ошибок Спектора стало разделение команды на две части, из-за чего возникали постоянные конфликты, недопонимания, и часть команды была распущена. Также долгое время художники подчинялись генеральному директору, хотя должны были Уоррену Спектору ,из-за чего все придерживались «матричной системе»(разделение на административное и функциональное подчинение), которая не сработала в двух предыдущих компаниях, но Уоррен смог убедить всех, что она не эффективна.

  Музыка была написана Александром Брэндоном, Майклом Ван Ден Босом и Дэном Гардопи и представляла собой смесь джаза, техно и классических эмбиентных треков, каждый из которых значительно усиливала таинственную и суровую атмосферу игры.

Уоррен хотел добавить что-то из реального мира, чтобы провести связь с ним и оставить игрокам пищу для размышлений. Идеально для этого подходили теории заговора и терроризм. В 1997 году все новостные каналы говорили про вопрос терроризма, каждая статья в газете была про это, достаточно было просто
посмотреть вокруг ,и это нашло отражение в игре. 2052 год, мир стал куда более хаотичным и опасным, чем сегодня. Действующие открыто террористы убивают невинных людей тысячами, и в этот момент из тени выходят те, кто пытается взять всё под контроль ,и те ,кто столетиями стремился к мировому господству-Тайные властители, в чьё существование верят лишь сторонники теорий заговора.

Убийство Джона Кеннеди как пример
Убийство Джона Кеннеди как пример

 При выборе движка студия остановилась на Unreal Engine. Он выдавал отличную картинку и имел необходимые инструменты.

 В 1999 году, когда игру пора выпускать, была упущена одна важная вещь — ИИ. Он был настолько туп, что игру бы ждал просто провал, из-за чего Харви Смиту пришлось с невероятной скоростью исправлять это, а сам он вспоминает это как «страшный сон».

 Незадолго до релиза Deus Ex опробовал основатель «Valve» Гейб Ньюэлл. Он сказал ,что системы навыков и аугментаций не работают и игра скучная. Тогда разработчики позвали жену Спектора и дали ей поиграть. Она начала вступительную миссию на берегу, бросила ящик в воду, поплавала вокруг него, затем попыталась взаимодействовать с чайкой и в итоге решила уплыть оттуда верхом на коробке. Потом она повернулась и сказала: «это было самое веселое, во что я играла».

  И вот, в 2000 году, после 6 месяцев допиливания игры и вырезания кучи контента из игры ,например, базы на луне и миссии в России, "Deus ex" выходит. Она очень хорошо продаётся в Европе и Америке, получает кучу фанатов, наград в том числе, и «лучшая PС-игра», шикарные оценки от критиков и игроков ,к тому же она могла получить экранизацию от Columbia Pictures. Как итог, игра смогла довести жанр immersive sim до ума и стала образцом для следующих игр с вариативностью.

«Падение» — Deus Ex: Invisible War

  Конечно же, после успешной первой части выход сиквела был всего лишь вопросом времени. Спектор поручил ведущему дизайнеру "Deus Ex", Харви Смиту, разработку сиквела "Deus ex: Invisible War", а сам курировал в новой части "Thief" и других проектах.

 Харви Смит - позже он создаст Arkane studios
 Харви Смит - позже он создаст Arkane studios

 Игра вышла в 2003 году на XBOX и Windows и была полным провалом. Буквально один шаг отделял серию от смерти.

обложка игры для PC
обложка игры для PC

 Игра вышла в 2003 году на XBOX и Windows и была полным провалом. Буквально один шаг отделял серию от смерти.

этот худ на весь экран, это просто без комментариев
этот худ на весь экран, это просто без комментариев

  Игра постоянно тормозила из-за оптимизации под XBOX, была сильно упрощена во всех аспектах ,а где-то даже хуже. Ролевую систему сильно упала в качестве, хотя, даже если бы этого не было, то второстепенных персонажей можно всё также по пальцам посчитать, некоторых вернули из первой части, но просрали характеры, доп.квестов было всего по одному на каждый уровень. Боевая система сильно пострадала: мало того, что работы с инвентарём попросту нет, так ещё и всё занимало один слот (батончик=дробовик по размерам, логично же),к тому же все патроны были универсальными, что не позволяло переключаться на другое оружие, когда на предыдущем заканчивались боезапасы.

А аугментации такие, что ,скорее, напоминают магию ,и это ужасно. Гг стал каким-то не интересным говном, по сравнению с тем, кто был протагонистом в первой части. Про сюжет я могу сказать только то, что здесь рассказывается о человечестве, которое потеряло интернет и коммуникации после события «Коллапс», вследствие чего люди разбились на несколько группировок и слабо связанные между собой государства и города. Ну и вишенкой на торте стало отсутствие музыки во время прохождений миссий, просто тишина и не больше. Но, даже несмотря на все проблемы второй части, франшиза получает через 8 лет один из самых лучших рибутов в истории видеоигр.

«Возрождение» — Deus Ex: Human Revolution

 После ужасной Invisible War у Deus ex было долгое затишье, но сотрудники "Ion Storm" и "Eidos" верили и ждали продолжение серии. И вот, в 2007 году ожидания прерываются. "Eidos Interactive" открывают "Eidos Montreal", а его генеральным директором становится, уволившийся топ-менеджер из Ubisoft- Стефан Д’Астуа.

Издательство ставит ему задачу:

Увеличить отдел до 350 человек

  И ,чтобы её достичь, он максимально улучшает условия работы: создаёт комнаты для отдыха, душевые, зоны развлечения и конференц-залы. Но этого было мало, чтобы специалист уволился с работы и перешёл в другую компанию. Тогда идеальным решением стал следующий Deus Ex. Три первых сотрудника были из Ubisoft Montreal, они не устояли
поработать над «возрождением» Deus Еx и устроились в Eidos Montreal.  

Дэвид Анфосси
Дэвид Анфосси

Жан-Франсуа Дюга
Жан-Франсуа Дюга

Джонатан Жак- Белльтете.
Джонатан Жак- Белльтете.

 Разработчики прекрасно помнили, что произошло с Invisible War, и благодаря тому ,что перепроходили оригинальный Deus Ex несколько раз, смогли выявить лучшие стороны игры и знали о том ,чего избегать при создании.

  Одно из главных решений Д’Астуа было то, что над созданием игры работало около 75 человек, а никак в Ubisoft-около 300 человек, из-за чего возникали постоянные стрессы и даже конфликты.
 
После осени 2007 и сливов о том, что готовится возрождение франшизы, Eidos выпускают тизер Deus ex 3,.Они понимали ,что тройка в названии отпугнёт игроков ,и позже назвали «Deus Ex: Human Revolution», а также делают его приквелом. В тизере показывают аугментированный эмбрион под музыку из первой части, а вместе с ним заявление об открытии студии и веб-сайта.

 

Тот самый тизер

 Жак-Беллетет ,художественный руководитель Human Revolution,главными цветами игры выбрал черный и золотой. Золотой у него ассоциировался с жизнью, а черный с ночью и самой основой киберпанка. Такой визуал станет одной из главных фишек последующих частей и промо-компании в частности.

 Поскольку события теперь происходят в 2027, это позволило сильно поменять визуал игры.

  Вся одежда выполнена в стиле итальянской эпохи Возрождения и футуризма. Ведь арт-директор Жак-Беллетет считал, что эра трансгуманизма-это продолжение идей ученых и художников эпохи Возрождения.

 Был взят движок Crystal Dynamics Engine и сильно модифицирован. Студии удалось сделать так ,что игра выдавала хорошую картинку, но при этом была лояльна к компьютерам и не требовала мощного железа.

 Для создания хорошей проработки мира разработчики сделали так ,чтобы он выглядел футуристично, но при этом был узнаваем за счет одежды, магазинов и даже небоскребов.


Лицо и внешность Адама Дженсена не могли придумать 2 года. Все потому что никто не понимал, сколько механических улучшений должно быть у Адама ,и даже возникали проблемы с общим видением лица. Проблема решилась, когда один из художников нарисовал Жака-Беллетета в позах. Лицо доработали, а актёр Илайс Туфексис дал герою фирменную хрипоту и серьезность.  Также Дженсен не в восторге от этих механических улучшений и постоянно говорил знаменитую фразу: "I never asked for this».
 

  Сценарий должен был быть разветвлённым, сложным,параллельно учитывая стиль прохождения игрока. Эту задачу поручили Мэри Демарл. Она прекрасно справлялась сама с основной частью, отдавая лишь записки в играх и журналы другим участникам в создании игры.

Уоррен Спектор работал над «Epic Mickey» для Дисней и лишь пожелал удачи Eidos.

У студии не было задачи привлечь старых разработчиков Deus ex. Только Шелдон Паккоти (ведущий сценарист старых частей) помогал создателям сюжета удаленно.

В скором времени у Eidos Interactive возникают финансовые проблемы и начинаются поиски смены владельца. В числе заинтересовавшихся находятся Electronic Arts и Time Warner. Вот только совершенно неожиданно владельцем становится японская компания Square Enix. Её же студия Visual Works и делает сgi трейлер для Deus Ex на Е3 2010. Трейлер получился настолько атмосферным и крутым, что поразил абсолютно всех (в том числе и разработчиков).  

 

  Игра вышла в августе 2011 года.

За первый месяц было продано 2.18 млн копий, а издатель заинтересовался в продолжении и развитии серии. Заодно и Уоррен Спектор хвалит игру и говорит ,что редко проходит игры до финала, но эта игра стала исключением.  

«Кома» — Deus Ex: Mankind Devided

 Во время разработки Mankind Devided Мэри ДеМарл начала работать вместе с другими членами команды разработчиков. Это позволило работать над игрой со всех сторон и получать больше идеи . Изначально Мэри не хотела возвращать Адама в новой части, но Square Enix переубедили её в этом, поскольку персонаж стал слишком популярным среди игроков и было бы глупо отказаться от него.

 
 

  Главной мыслью, которую пыталась донести Мэри в сюжете, был ответ на вопрос "о принятии себя таким, каким ты стал не по собственному желанию, а в силу обстоятельств ,и дальнейшего понимания того, кем
ты являешься". После событий «Human Revolution» аугментированных начинают гонять и презирать по всему миру, а некоторые подпольные группировки пытаются отстоять их права. Основной завязкой является поиск баланса между данными группировками.  

С одной из главных проблем, с которой столкнулись разработчики, был движок. На его создание ушло много времени, а назывался он " Dawn Engine".

Максимальное погружение же было создано благодаря потрясающим локациям, а именно -Праги 2029.

  Была подвергнута к переработке система аугментаций. Она не стала чем-то слишком сильным, чтобы ломало баланс, а наоборот, грамотно вплетена в игру. Были введены такие способности, как: «Тесла», представляющая собой электромагнитное оружие, встроенное в кисть и имеющее четыре заряда для нейтрализации противников.

 «Титановый щит», который временно защищает Адама от физического урона. Художественный директор игры Джонатан Жак-Беллетет подчёркивал, что геометрия данной способности передаёт эстетику игры.

Ну и клинки теперь можно было пулять.

Другим же важным изменением стала стрельба, наконец-то она ощущалась приятно и никак кусок говна, из-за чего можно было бы устраивать хорошие перестрелки.


Но далеко не всё было так гладко: разработчики создавали систему, по которой должны были выпускать игру на 4 дня раньше при определенном уровне предзаказа, впоследствии её отменили.

Релиз был отложен на 6 месяцев, чтобы доработать игру до презентабельного вида. Релиз состоялся 23 августа 2016 года на PC, Playstation 4 и Xbox one. Игра получила положительные оценки, но сама Square Enix не скрывала, что результаты ее разочаровали. Из-за этого издатель решил направить силы Eidos Montreal на другие игры  

Релиз был отложен на 6 месяцев, чтобы доработать игру до презентабильного вида. Релиз состоялся 23 августа 2016 года на PC, Playstation 4 и Xbox one. Игра получила положительные оценки, но сама Square Enix не скрывала, что результаты ее разочаровали. Из-за этого издатель решил направить силы Eidos Montreal на другие игры.

«Ожидания и Надежды»

 Несмотря на то ,что после Mankind Devided мы не получили ни одной полноценной игры, надежды все равно остаются. Серию никто не закрывал, она просто находится в «коме». Ну, а я буду верить в лучшее и надеяться ,что её снова ждёт подъём.


Лучшие комментарии

Автор спасибо за статью, Deus Ex любима и пройдена вся. Даже вторая часть.

Но прошу на будущее — проверяй статью на ошибки. Куски текста дублируются и присутствуют орфографические ошибки.

Предлагаю к ознаКомлению

The Fall неплохо игралась и выглядила для мобилок довольно круто, хоть и имела ряд проблем. Развить вселенную скворцы хотели уже полноценно после выхода md, поскольку ожидали успеха и хороших продаж но увы не получилось. А микротранзакции были для меня настолько незаметными что прекрасно обходился без них.

Ну согласен по поводу заруб, допустим в Human Revolution из-за ватной и довольно всратой стрельбы в открытую не хотелось выходить, в следующей части это исправили и уже стало куда лучше. Но всё таки упор остался на стелс-вариативность

При этом у The Fall была ровно та же проблема, что и у MD — это был короткий огрызок истории, без начала и конца. Прямое продолжение книги и клифхэнгер в финале.
Ну и выпускать такое на ПК, без каких-либо изменений в геймплее, было не совсем разумно, на фоне «старших братьев» The Fall смотрелся откровенным издевательством.
«Развивать вселенную» Скворцы начали с 2011 года, с первых комиксов и первой книги, это за пять лет до выхода MD.

Микротранзакции, по сегодняшним меркам — да, ненавязчивые. Ключевое тут — «по сегодняшним», так как ЕА и Юбисофт совместными усилиями приучили игроков, что это норма для сингловых игр. Но на тот момент смотрелся дико сам факт покупки одноразовых предметов для «расширенной технодемки \ эпизода 1» (а именно так MD смотрелся на фоне предыдущего DX).

Я понимаю, что у него (по каким-то неведомым причинам) полно поклонников, но и речь сейчас не о качестве того контента, что есть, а о руководстве самого Скворечника. Т.е. то, что в MD было, было сделано хорошо, претензий к разработчикам нет, они сделали что могли, учитывая обстоятельства. Проблема в том, что это короткий (по меркам лучших частей серии) эпизод, испорченный маркетингом \ издателем и неудачными сопутствующими релизами, в лице того же The Fall и книг, по сути, обязательных для ознакомления (в отличие от, например, книг по Mass Effect).

А потом люди удивляются, почему продажи низкие (хотя, вон, шведы недавно отчитались, что их цифры вполне устраивают, и сами они покупкой франшизы довольны). Если бы была игра уровня HR, то и продалась бы она лучше, и судьба у сериала могла сложиться совсем иначе.

Мне удалось поиграть в Deus Ex (2000) незадолго после его выхода. Это конечно были шикарные впечатления. На пару с другом мы изучали игру год и знали там каждый закоулок!

Естественно, следили за разработкой Invisible War. На бумаге всё было просто шикарно. А вот на деле, увы, оказалось не очень.

Остальные Deus-ы, если честно, не впечатлили, так как там как раз и вырезали вариативность. Только стелс остался. Нормальных заруб, которые довольно удачны в первой части, решили избегать как огня и зря.

Invisible War не так плох, как его малюют. Он ставит точку в истории оригинала, предлагая множество разноплановых концовок и реальную возможность выбора одной из сторон (в оригинале герой уходил к повстанцам, без вариантов).

А вот MD, напротив, даже хуже, чем принято считать.

«Скворечник», после успеха DX:HR, решили, что они теперь ЕА, поэтому принялись доить франшизу «только в путь», выкатив пару кастрированных мобильных тайтлов (включая отвратный The Fall, позже портированный на ПК), вложившись в книги, комиксы, но так и не смогли создать свою «расширенную вселенную». Одна из проблем DX:MD как раз заключалась в том, что начала у игры, по сути, не было, связью между HR и MD являлась отдельная книжка про приключения Дженсена и его присоединение к отряду TF29, без которой ты будто смотришь сразу третий сезон, а не второй.

В саму MD понапихали микротранзакций по самое не балуй, а основной сюжет представлял собой короткий эпизод с «монстром недели», обрывающийся, по сути, на клиффхенгере. Ну т.е. внятной концовки у этого изделия тоже не было, а то, что было, больше походило на дежурный сайд-квест (забавно, что как раз сами сайды были интересными… включая ту пару, что продали отдельно в форме DLC по конским ценникам).

Очередная история о том, как жадность большой корпорации (что уже само по себе иронично для игры в жанре киберпанк) сгубила культовый и перспективный сериал.

Впрочем, ныне у франшизы новые хозяева, так что есть надежда на продолжение \ перезапуск \ возрождение.

Читай также