Harvester Games — это одна из многих инди-студий, специализируется она в основном на создании взрослых сюжетно-ориентированных квест-играх в жанре хоррор. Она была основана в Польше двумя братьями — Ремом Михальски (Remigiusz Michalski) и Михалом Михальски (Michal Michalski).
Основание
Официального года создания у студии нет, но над первой игрой Downfall команда работала 4 года перед релизом в 2009 году. В том же году человек со стороны Direct2Drive, которая была готова опубликовать Downfall, спросил название студии и у Рема было всего 5 минут, чтобы дать ей нынешнее название. Его корнями послужили их с братом музыкальная группа Harvester, название специальных машин по сбору ресурсов из игры Dune II (1992) и память о времени, когда он листал один журнал и увидел там скриншоты заинтересовавшей игры Harvester, дизайн которой ему очень приглянулся. Так и родилась новая студия.
Новое начало
Самой первой игрой для Рема стала The Parrot Snatchers — бесплатный квест про возвращение украденного попугая. Когда его друзья сыграли в нее, то посоветовали ему сделать коммерческую игру, ею стала Downfall.
Создание Downfall для Рема сродни хобби, работал он на ней в перерывах между работой и весь технический и творческий процесс лежал только на нем и его старом ноутбуке, а всю музыку писал его старший брат Михал. Игра создавалась на бесплатном игровом движке Adventure Game Studio, Рем очень много времени проводил на форумах этого движка с вопросами, как решить те или иные проблемы в создании скриптов.
Завязкой сюжета послужила остановка главного героя Джо и его жены Айви в отеле, чтобы переждать непогоду, но последняя исчезает и весь процесс заключается в ее поисках. Помимо этой проблемы, проведя ночь в номере, главный герой знакомится с постояльцами отеля, и это либо очень странные люди, либо просто трупы, да еще и большинство стен и предметов окружения стали забрызганными кровью.
Как говорит сам Рем — история в игре стала отражением его внутреннего состояния, это очень личная игра о ранних отношениях с проблемами, с которыми сталкиваются большинство молодых пар, прежде чем научатся понимать и жить друг с другом. В Downfall автор помещает все свои страхи, пряча под толстым слоем сюжетных метафор, и отпускает их в реальной жизни. Все его игры — это некоего рода психологическая релаксация.
После публикации игра нашла свою аудиторию и была отмечена положительными отзывами многими игровых журналов и сайтов. После этого Рем сразу же начал работать над новым проектом — The Cat Lady.
После вдумчивого анализа, Рем понял, что первая его игра была не слишком то удобной в плане управления, поэтому он заручился поддержкой Джеймса Спаноса, который разработал интерфейс для The Cat Lady и Downfall: Redux. Он проделал большую работу, и большинство игроков вздохнуло с облегчением: больше не требовалась для управления мышь, а все игровые взаимодействия стали интуитивно понятными.
Игра всё так же делалась на Adventure Game Studio, но студия сменила издателя, теперь эту и следующие 2 игры издавал Screen 7, который смог более-менее раскрутить проект. The Cat Lady теперь уже не выглядела как творение из начала нулевых — Рем заметно сильно изменил ее арт-дизайн. В ней также появилась озвучка: многие актеры работали или бесплатно, или же за очень скромную зарплату, и большинство из них были друзьями и знакомыми Михальски.
Несмотря на семейные трудности, появившиеся с появлением сына, игра вышла уже в 2012 году. Завязкой сюжета стала история об одинокой кошатнице Сюзанн, миссия которой заключалась в поиске так называемых «Паразитов» — опасных маньяков и убийц. В игре стали подниматься куда более серьезные и тяжелые темы: суицид, одиночество и депрессия. Она сразу же окунает игрока в эту темную пустоту, сопровождая погружение заглавной композицией, написанной другом разработчика — Джесси Ганном. Он является автором значительной части саундтрека к игре и также озвучивает главного героя прошлой игры Джо.
Текст песни сразу говорит, что эта игра про глубокую депрессию и отчуждение, она сразу же набирает обороты, как только игрок встречает первую страшную сцену, поразившую меня до глубины души.
The Cat Lady обрела еще больше поклонников и многие из них хотели видеть в Steam первую игру Рема. Помимо проблем с переносом проекта на игровую площадку из-за поврежденного исходного кода, разработчик не хотел предоставлять фанатам поделку на коленке и вплотную занялся разработкой ремейка, а оригинал стал бесплатным для скачивания.
У Рема появилась идея переработать немного сюжет и связать его с прошлой игрой, к тому же у него появился опыт и деньги, и игра была очень дорога ему. Работа над ремейком продолжалась 4 года и в 2016 году вышел Downfall: Redux, ставшая второй игрой во вселенной Devil Came Through Here. Визуальный стиль и техническая составляющая осталась на том же уровне, но был привлечен в работу Стефано Коллавини, вырос уровень рисунка персонажей и анимации.
Рем очень тонко предугадывал состояние игроков, и пока игрок отходил от мощного впечатления, в финальных титрах играла композицию Boogeyman группы Black Casino and The Ghost, которая очень метко раскрывала смысл всей игры — самые кошмарные ужасы творятся у нас в голове.
После успеха ремейка Downfall: Redux, Рем продолжил работу над набросками новой игры, которые уже заранее были написаны. Ею стала Lorelai, подводящий черту финал всей истории. На разработку ушло 3 года, и теперь игра была на новом для разработчика игровом движке — Unity. Большинство участников над проектом сохранились с прошлых игр.
История рассказывала о молодой девушке Лорелай, чья жизнь осложнена проблемами в учебе, в семье и знакомством со смертью. Да, Михальски по своему обычаю сделал очень мрачную игру, основной темой которой стала сложность взросления. Несмотря на восхитительный визуальный стиль и захватывающую работу с постоянно меняющимся ракурсом, игра стала заметно дружелюбнее в плане загадок и выборов в диалоге, сама история — более лаконичной и простой, а градус безумия, присущий прошлым играм, заметно сбавил обороты, что сильно разочаровала фанатов.
В итоге то, что начиналось с нишевого проекта для души, превратилось в настоящее искусство с нетривиальной режиссурой и отличительным визуальным стилем.
А что дальше?
Вскоре, Harvester Games прекратило сотрудничество с Screen 7, и следующую игру будет издавать сама. Братья Михальски по сей день трудятся над проектом с названием Burnhouse Lane, который также будет работать на Unity. Студия не раскрывают подробностей разработки, но известно, что это будет история об Энджи Уэзер, медсестры агентства, пытающейся выполнить пять невыполнимых задач.
Harvester Games — удивительная студия, выпускающая прекрасные игры, наполненные мистикой и метафорами, с которыми стоит познакомиться всем, кто любит нетипичные истории и стильный арт.
Лучшие комментарии
Я из тех, кто больше уделяет внимание идее и самой игре в целом, чем геймплею, поэтому downfall redux и the cat lady очень зашли. Особенно первая, при первом прохождении (начинал именно с нее знакомится со студией) просто взрывала мозг. Да, тут квесты достаточно простые, особенно для любителей подобного (хотя я знаю многих, кто ту же депонию не осилил).
Лорелай, конечно, явно не самый удачный эксперимент.
Если продолжать обсуждение, то инди проекты действительно не отличаются от крупных студий, на те же грабли наступают, но я в любом случае буду любить эти игры, в частности downfall, ведь тут такой сюжет вах
Если честно, не могу согласиться с тем, что градус безумия сократился в downfall, по моему, как и на уровне с the cat lady, если не больше (но в последнюю я давно играл, не могу с уверенностью сказать)
Лично мне хватало безумия во всех играх (ну, без учёта Лорелай) ????
А про наводку на Darkling Room спасибо. Ознакомлюсь.
The Lost Crown и Dark Fall: Ghost Vigil советую. Можно бонусом еще Barrow Hill глянуть (игра от другой студии, но из той же оперы).
На самом деле у Харверстер Геймс и этой студии есть один смежный угол — акелла. В свое время об этих студиях я узнал именно от русского издателя.
The White Chamber тоже могу посоветовать, похожа на первую даунфолл.
Не совсем понял момент про финал Downfall. Он вам не понравился из-за нехватки безумия или сама идея? ????
Честно скажу, такое оно всё никакое, что я и не помню уже от чего я был так разочарован. Возможно, от осознания, что с первым проектом автору просто повезло, а второй зашёл по инерции.
Помню только начало редакса, в котором игрока теперь не вынуждают резать кота, и позволяют поговорить со свиной тушей. А ещё эту абсолютно идиотскую предысторию про гранату.
А из Лорелай запомнилось только пугание кота огурцом, мытьё бабки, и бесконечную рефлексию гг по любому поводу. Мне, как человеку с хронической депрессией слушать всё это было дико кринжово.
У меня ощущение, что с каждым новым релизом атмосфера игр Харвестер становилась всё ванильней.
Помню, на титрах редакса Даунфолла встал и произнёс: если автор это имел в виду изначально — я разочарован даже в оригинале. Выглядел он, конечно, лучше, но густая атмосфера безумия куда-то улетучилась.
Лорелай проходила уже подруга, и она мне показалась и вовсе каким-то извинением за былую заносчивость. Для подруги первой игрой была Кэт леди и она удачно сравнивала трилогию с Матрицей. С каждой частью количество/размер яичек автора всё меньше.
Такое себе. По поводу качества игр можно поспорить. По мне так самая лучшая из них — первая. Классический квест с атмосферой и стандартными паззлами. Потыкался ЛКМ об хотспоты, насладился атмосферой, послушал диалоги, поломал голову и получил хорошее приключение на ночь. А потом пошло-поехало.
Кошатница уже выдавала нотки чем студия будет в будущем. Это уже больше визуальная новелла, а не квест, но корни все еще сильны. Благодаря тому, что акцент на паззлы был все еще высок — графоманская составляющая еще не так бесила и бросалась в глаза. Позабавил эксперимент с интерфейсом. Вообще это относительно крупный шаг для квестов на АГС Энжине. Классический жанр с переделкой на геймпады. Многие пытались такое провернуть и каждый делал это по-своему, игра предлагала довольно занятный вариант решения данной проблемы на классическом движке. Но так как проект не вышел на платформы, предназначенные для такого казуального интерфейса, мало кто заметил такую маленькую революцию: переделать формат классического поинт-н-клик квеста под телевизор или планшет на такой старинной технологии.
Даунфолл Редукс — своеобразный проект. В его основе лежал классический Downfall, который ограничивал разработчиков первоисточником. Опять же отличный баланс между квестом, ВНкой и кинцом.
Все испортила Лорелай. Я ее ждал и с разочарованием дропнул в ярости. Игра отказалась от паззлов полностью, превратившись в ВН. И ладно бы, но авторы прям на голову выливают эту душнину из меланхолии и нытья. Просто сопли ради соплей, мрачнуха ради мрачнухи. Не потому что авторам есть что сказать, а потому что такой стиль. Эта вымученность и выдавливание прет из всех щелей. И тут ты понимаешь всю суть студии.
Первый проект — норм. Почему? Потому что рамки классического поинт-н-клик квеста.
Кошатница — норм, потому что студия еще не окрепла и корни классических квестов сильны.
Даунфолл редукс получился нормальным, потому что в основе лежит классика.
Лорелай — у разработчиков полностью развязались руки и их уже ничего не ограничивало. Получилось эмо-приключение про нытье, завывания и вымученную мрачнуху.
Тут хочется привести в пример другую студию — Killmonday Games. Сначала они сделали Fran Bow — классический квест, который стал настоящим хидденджемом для многих. Игра маленькая, но ее лор до сих пор мусолят иногда на ютубе и блогах. Потом вышло продолжение — Little Missfortune. Игра из той же вселенной, но про нее уже все забыли. Почему? Потому что от жанра классического квеста студия перешла к кинцу на пару часов на юнити, как и Харвестер геймс.
Мораль простая: индипроекты страдают от тех же болячек, что и крупнобюджетные: желание сделать произведение меинстримным убивает душу и фишку франшизы. Игрок должен копаться в игре, а превращение всего в кино этот процесс исключает, тем самым теряя львиную долю атмосферы.
Отличный обратный пример Джонатан Боакс и его студия Darkling Room. Он выпускает классические квесты и не скатывается пока в кинцо. Да, это нишевая студия без меинстрима. Но мне как ценителю их игры в разы приятнее, потому что классические квесты куда лучше погружают в атмосферу, нежели ВН и кино.
И это неправильно. Сейчас поверхностность настоящая проблема в инди-сегменте. Игр вагон, но все они представляют собой просто демки и концепции. Они не дарят удовольствия и приключения.
Ситуацию усугубляют еще и говорящие головы, которые смотрят лишь на обложки и не углубляются дальше. И концепция демок хорошо тут заходит. Похвали игру за первое впечатление по превьюшке, расскажи на ютубе какой у тебя широкий кругозор, но играть ты в это, конечно же, не будешь.
Это проблема всей индустрии: все играют в какую-то повторялку за более культовыми и успешными проектами, не понимая как все должно работать. Отсутствие осознанности как таковой.
И получается порочный круговорот плохих игр в природе: разработчики не получают критику и делают плохие игры. А критики не поступает, потому что говорящие головы смотрят на обложку, а не в суть. Так и живем.
Впрочем, это уже оффтоп пошел.