2 июня 2022 2.06.22 7 2740

Как Doom2016 стал настоящим алмазом для игроков в 2022 году

+8
Зачем играть в дум2016, когда есть етернал
Stopgame

Проверка временем — лучший стресс-тест для произведений. Шумиха проходит и незамутненный взгляд позволяет лучше взглянуть на знакомые вещи и вынести вердикт. Раздутые в прошлом хиты превращаются в голых королей, а гадкий утенок может стать лебедем.

На момент выхода все хвалили Doom2016, правда с оговороками. Одиночный режим хорош, но без какого-то вау-момента. Нет чувства, что тебе вынесли мозг, хоть игре и удалось заставить игроков ощутить себя жнецами ада. Мультиплеер — пресный клон Halo без своей изюминки: перегруженная косметика, прогресс по уровням и огромное перекрестье для геймпадов. Еще и сделанный для галочки, так как был отдан на разработку сторонней студии. Редактор карт — консольная костыльная замена классического пк-моддинга, ничего крутого ты на нем не сделаешь, нет поддержки кастомных материалов и возможности экспортировать свой мод в отдельный клиент, как в случае с первой и второй частью.

И вот прошло шесть лет. Что мы за это время получили? Rage 2 и Wolfenstein — ребуты тайтлов id от сторонних разработчиков. Представляют собой отличное разовое приключение на вечер. Нет моддинга, обновлений и поддержки. Только актуальный на момент выхода сингл.

Отгремели Eternal и Quake Champions и тут уже поинтереснее. Id дали понять, что не будет больше модов и кастомных серверов. Фанаты не смогут исправить ошибки разработчиков и делать за них их работу. Последний Quake интересный для этого пример. Многие вещи «из народа» стали нативной механикой и опцией в меню, но возможности игрокам создавать свои режимы и механики создатели не дают. Занятная ситуация: разработчики знают о коммьюнити и его наследстве, но эффективный менеджмент эту заслугу отрицает. Классическая ситуация современного рынка: люди полюбили произведение вот за такие черты, так что давайте их выкинем, потому что они не соответствуют трендам и повестке. Сами создатели оправдывают все это ленью делать нормальный инструментарий для игроков и страх за собственный закрытый движок (который нигде кроме игр, которых по пальцам пересчитать, не используется).

Главный секс-символ Quake Champions. Overwatch нервно курит в сторонке.
Главный секс-символ Quake Champions. Overwatch нервно курит в сторонке.

Quake Champions создавался как ответ Overwatch с их концепцией героев. Получилось неуклюже. Персонажи не такие харизматичные и никак ни в каком лоре не раскрываются, это просто модельки из меню. Механика их способностей несущественная. Влияние на игровой процесс есть, но слишком много шума ради таких малозначимых нюансов. По-прежнему все решает умение быстро и точно целиться, а так же знание карты. Зато есть кривой сетевой код и никакая поддержка обновлениями. Игру разрабатывала не id, проект отдали на аутсорс Saber Interactive, хотя казалось бы тайтл важен для разработчиков и можно было самим заняться. Они модифицировали движок на свой лад и сама id теперь не хочет иметь с ним никаких дел. А самих создателей, выполняющих обязательства контракта, хватает только на выпуск пары скинов для сезона. Сейчас проект скорее мертв и имеет примерно 700-900 активных пользователей. Игроки не могут починить любимую игру из-за отсутствия инструментов. 

С Doom Eternal дела обстоят иначе. Id отказалась от классического мультиплеера, руководствуясь тем, что самое веселье в сетевом режиме Doom2016 начиналось с получением руны демона. Они решили оставить только эту концепцию и получился ненужный Battlemode без глубины и фана, хоть режим и продумывали, стараясь привнести что-то новое. Так же в игру завезли дейлики. Теперь каждый сезон id выпускает челленджи для кампании, которые представляют собой по большей части рутину, чтобы получить… скины для баттлмода и мобов. Очень интересно.

Да, это каноничный дум.
Да, это каноничный дум.

Стоит поговорить о DLC The Ancient Gods. Когда вышел Doom2016, многие игроки заявляли, что их все устраивает и достаточно будет регулярных наборов карт для поддержания интереса. Вместо этого разработчики решили сделать полноценный сиквел. И если существование основной кампании еще можно как-то оправдать, то вот дополнения вызывают вопросы. Сначала рассмотрим основную кампанию. Не секрет, что игра из трейлеров к релизу сильно изменилась. Изначально мрачный сеттинг превратился в разноцветный шутер с элементами игры-сервис с поправками «только для одиночной кампании». Смелый эксперимент. Почему? Потому что где большие деньги, там и эффективные менеджеры. Бюджет сиквела был слишком большим, чтобы рисковать и делать классический Doom. Что получилось в итоге было рассмотрено в тысячах обзоров. Такого не произошло бы, умерь они пыл и выпуская просто наборы карт для оригинальной игры.

Дополнение позволяет лучше взглянуть на проблемы студии в вопросах поддержки своей игры, ведь оно изначально преподносилось как полноценный Season Pass с долгосрочными планами на несколько лет. Кажется все так, как хотели фанаты, ведь по сути перед нами два небольших набора маппаков, только вот они сюжетные. Слиты в никуда арки таких персонажей как Сэмюель и Всеотец. Я не за то, чтобы Doom превращался в полноценное приключение с проработанными кат-сценами, как это было в отмененной версии до 2016 года, но вы уже определитесь: вы делаете игровые арены или эпичное противостояние одного человека против Ада и Рая. Сюжет в порнофильмах изначально преподносится как формальный. Тут же имеем начало от эпичной саги, а концовку от порнофильма. Такое сюжетное ограничение запирает новые механики только для этих локаций. Концепция молота хороша, но зачем она нужна только в рамках второй части дополнения. А ведь там была еще новая механика задержки дыхания под водой. Так же невозможность продолжать выпускать дополнения из-за истории стали причиной появления на свет мастер-уровней и режима орды. Игра сама не знает, чем она хочет быть и как ей нужно развиваться.

Мало кто знает, но данный скин появился не потому что это круто. Игроки придумали особый стиль прохождения с минимум использования бронекостюма, назвав его «путь варвара». Так этот образ и появился на свет.
Мало кто знает, но данный скин появился не потому что это круто. Игроки придумали особый стиль прохождения с минимум использования бронекостюма, назвав его «путь варвара». Так этот образ и появился на свет.

Но это не обзор сиквела. Выводы из всего сказанного: id не может в поддержку проектов. Они хотят как в молодости, но не получается. Классические серии студии стали культовыми благодаря сообществу, но игроки поддержку от разработчиков не получают. Doom Eternal и Quake Champions как игры-сервисы не удались. И… все. Новостей нет, анонсов нет, QuakeCon’а нет, ничего нет. Только пара слухов, что следующей игрой студии станет перезапуск Quake. А еще Bethesda была куплена Microsoft.

Отдельно стоит отметить политику издателя относительно самой первой Quake. Оказывается, достаточно просто посадить одного фаната клепать небольшие апдейты и карты для любимого проекта, и это привлечет кучу онлайна и внимания к игре. Что мешает такое проворачивать с другими проектами непонятно.

И на фоне ошибок поддержки проектов игроки вспоминают Doom2016.

Одиночная кампания

Для начала игра берет своей оптимизацией. Она и на момент выхода была отлично оптимизирована, а с Vulkan API производительность даже на картошках высока. Но захватывает она не этим. Eternal перегружена моба-механиками, и после сиквела оригинал ощущается легче и свободнее. Да, добивания — это беда, и многие решения сиквела пошли общей механике на пользу, но даже так здесь ты просто берешь и играешь не вникая в кучу нюансов, что белых импов нужно убивать только очередью из дробовика, а вот другого моба сначала нужно расковырять, чтобы его дух из плазменной винтовки поймать, и нельзя забывать про кулдаун способностей!!!

Обидно, что за этот подвиг не дают достижение, иначе консольные игроки не смогли бы выбить платину.
Обидно, что за этот подвиг не дают достижение, иначе консольные игроки не смогли бы выбить платину.

Стоит поговорить об аркадном режиме и ультра-кошмаре. Для многих станет откровением, но Doom2016 имеет элементы рогалика. Враги здесь штучные и их появление можно выучить и проконтролировать в отличии от сиквела, который закидывает тебя куда большим количеством, а мелкие мобы будут появляться бесконечно, пока ты крупных не уберешь. Кто-то скажет, что это рутина и скучно, но на самом деле многим игрокам нравится такое медитативное разучивание уровня. Самые матерые жнецы ада проходят ультра-кошмар за четыре с половиной часа. А некоторые и апдейты не ставят. Не такая невыполнимая задача, если подумать.

А еще можно пройти полностью первый дум с механиками из 2016 и первые уровни второй части. Это креативней чем банальная эмуляция классики из Eternal.
А еще можно пройти полностью первый дум с механиками из 2016 и первые уровни второй части. Это креативней чем банальная эмуляция классики из Eternal.

Сетевой режим

Doom2016 куда больший Quake чем сам Quake в версии Champions. Да, он не такой живой и многие вещи в нем могли быть лучше, но id просто не дала никакой альтернативы. Другого более-менее живого арена-шутера, который так же приветлив для казуалов, вы не найдете. И даже спустя шесть лет через матчмейкинг можно найти катку на вечерок после работы. В нем пойман идеальный баланс между побегать@пострелять и возможностями сверхчеловека в Quake. Знать карту и метко стрелять желательно, но не критично, а вот бегать как безголовая курица не получится.

Можно ручками выбрать регион или сменить его, если не можете найти игроков.
Можно ручками выбрать регион или сменить его, если не можете найти игроков.

В сетевом режиме так же есть пушки, которых нет в сюжетной кампании. Не забывайте запускать тренировочный режим для изучения тонкостей игрового процесса. Тем более что тут есть боты, битвы с которыми вполне развлекают как таймкиллер, потому что игровой процесс не требует от вас рутины, а предоставляет челлендж для вашей точности.

SnapMap

Красота.
Красота.

Главная жемчужина Doom2016. Там где не могут разработчики — смогут игроки, а ранее мы уже рассмотрели, что современная id не жалует моддинг и поддержка своих проектов у них так себе. На момент выхода никто не понимал зачем нужен этот режим: какой-то консольный обрезанный вариант пк-моддинга без поддержки кастомных материалов. Но шесть лет сделали свое дело и баг оказался фичей.

У классического моддинга и разработки две беды: скиллы и подход. Чтобы делать игры ты не должен делать игры, ты должен программировать и рисовать, что с геймдизайном не имеет ничего общего. Тут же любой может научиться делать карты. Интерфейс сам по себе интуитивный, так еще и доступное обучение есть. На рынке существует много инструментов для казуального интерактивного творчества, но все они либо узкоспециализированы, либо все равно требуют от пользователя вникания в технические нюансы. Тут же порог вхождения по-настоящему нулевой и дает куда больший спектр возможностей для дизайна. Так же классическая разработка нас учит: чтобы удивлять игроков, ты должен нарисовать много контента и вызывать тем самым сенсорный оргазм. Да, красивая картинка и гиммики решают, но они дорогие и трудозатратные, а эффект непосредственно на игровой процесс минимален. Можно потратить много сил на создание контента и прописывание общей механики, но без толкового игрового дизайна все это не будет работать. Не нужно много ума, чтобы слить многомиллионный бюджет на специалистов по программированию и художников, чтобы они воплотили твое виденье. Или потратить десятки лет на самоотверженное обучение в подвале на самоизоляции от всего мира, чтобы ты cмог сделать игру своей мечты. Snapmap учит уметь обходиться тем что есть и искать удачные решения комбинируя простое. Тут нужна уже изобретательность и воображение, а не банальное твердолобость по закидыванию денег или рутинного многочасового воплощения вещей из головы.

Новые карты буквально каждый день.
Новые карты буквально каждый день.

Такой подход кажется примитивным и скучным, но нет. Игроки даже сегодня продолжают делать карты. Будь процесс неинтересным, не было бы такого огромного их количества. Если вы попробуете поиграть в некоторые из них, то увидите механики, которых очень не хватает основной игре и по своему техническому функционалу не уступают инди-играм. А если что-то не нравится — делайте сами. Тем более что мотивация для этого есть — друзья. SnapMap — это кооперативный режим, и нет ничего лучше как побегать с друзьями по уровню, который ты сам и сделал. Тем более что инструментарий позволяет изменять и общую механику игры, а не только условия на карте. Если вам не нравятся добивания, перегруженность модулей оружия, количество снаряжения, руны, жетоны протерианской брони из сюжетной кампании — все это можно удалить, оставив голый аскетизм.

Прекрасный кооперативный боссфайт, которого так не хватало оригинальной кампании.
Прекрасный кооперативный боссфайт, которого так не хватало оригинальной кампании.

Да, вы не сможете продать ваше произведение (хотя есть стримеры и им комфортно, многие карты дают ссылки на их канал) и ваши скиллы в этом редакторе на рынке труда не будут востребованы. Но в этом вся суть SnapMap — играть в геймдизайнера и ловить веселье, а не делать карьеру и чего-то добиваться, чтобы кому-то что-то доказать и бросить ненавистный завод. Это именно игра, а не профессиональный инструмент, хоть по своим возможностям он позволяет быть полноценным геймдизайнером.

И именно благодаря этому режиму Doom2016 будет жить вечно.

Я надеюсь, что онлайн дума и дальше будет расти. Желаю id одуматься и поступить с игрой так же, как MachineGames возродила Quake — просто делать небольшие обновления. Мелочь, но этого достаточно для поддержания интереса к игре.


Лучшие комментарии

Моя благодарность автору. Самому понравилась версия 16го года, но не вкатил етернал. (тут должны были быть претензии к нему).

Снап мап можно сравнить с конструктором уровней из Портал 2? Там он тоже оч удобный.

Можно, но от части. Он посложнее будет, так как редактор портал 2 только для паззлов предназначен. Тут нужно побольше времени, чтобы разобраться с ассортиментом возможностей и концепцией триггеров и связей. Есть хорошие туторы внутри игры на 20 минут в сумме и после них все понятно будет, главное сидеть и вникать, была бы мотивация: стримы или друзья.

Примечательно, что дум2016 появился в таком виде после череды провалов ид: неоднозначный дум3, квейк енеми территори, а потом слив раге. Если не последнее, то дум4 не перегрузили бы, так как он изначально задумывался как колда про демонов.

Читай также