Зачем играть в дум2016, когда есть етернал
Stopgame
Проверка временем — лучший стресс-тест для произведений. Шумиха проходит и незамутненный взгляд позволяет лучше взглянуть на знакомые вещи и вынести вердикт. Раздутые в прошлом хиты превращаются в голых королей, а гадкий утенок может стать лебедем.
На момент выхода все хвалили Doom2016, правда с оговороками. Одиночный режим хорош, но без какого-то вау-момента. Нет чувства, что тебе вынесли мозг, хоть игре и удалось заставить игроков ощутить себя жнецами ада. Мультиплеер — пресный клон Halo без своей изюминки: перегруженная косметика, прогресс по уровням и огромное перекрестье для геймпадов. Еще и сделанный для галочки, так как был отдан на разработку сторонней студии. Редактор карт — консольная костыльная замена классического пк-моддинга, ничего крутого ты на нем не сделаешь, нет поддержки кастомных материалов и возможности экспортировать свой мод в отдельный клиент, как в случае с первой и второй частью.
И вот прошло шесть лет. Что мы за это время получили? Rage 2 и Wolfenstein — ребуты тайтлов id от сторонних разработчиков. Представляют собой отличное разовое приключение на вечер. Нет моддинга, обновлений и поддержки. Только актуальный на момент выхода сингл.
Отгремели Eternal и Quake Champions и тут уже поинтереснее. Id дали понять, что не будет больше модов и кастомных серверов. Фанаты не смогут исправить ошибки разработчиков и делать за них их работу. Последний Quake интересный для этого пример. Многие вещи «из народа» стали нативной механикой и опцией в меню, но возможности игрокам создавать свои режимы и механики создатели не дают. Занятная ситуация: разработчики знают о коммьюнити и его наследстве, но эффективный менеджмент эту заслугу отрицает. Классическая ситуация современного рынка: люди полюбили произведение вот за такие черты, так что давайте их выкинем, потому что они не соответствуют трендам и повестке. Сами создатели оправдывают все это ленью делать нормальный инструментарий для игроков и страх за собственный закрытый движок (который нигде кроме игр, которых по пальцам пересчитать, не используется).
Quake Champions создавался как ответ Overwatch с их концепцией героев. Получилось неуклюже. Персонажи не такие харизматичные и никак ни в каком лоре не раскрываются, это просто модельки из меню. Механика их способностей несущественная. Влияние на игровой процесс есть, но слишком много шума ради таких малозначимых нюансов. По-прежнему все решает умение быстро и точно целиться, а так же знание карты. Зато есть кривой сетевой код и никакая поддержка обновлениями. Игру разрабатывала не id, проект отдали на аутсорс Saber Interactive, хотя казалось бы тайтл важен для разработчиков и можно было самим заняться. Они модифицировали движок на свой лад и сама id теперь не хочет иметь с ним никаких дел. А самих создателей, выполняющих обязательства контракта, хватает только на выпуск пары скинов для сезона. Сейчас проект скорее мертв и имеет примерно 700-900 активных пользователей. Игроки не могут починить любимую игру из-за отсутствия инструментов.
С Doom Eternal дела обстоят иначе. Id отказалась от классического мультиплеера, руководствуясь тем, что самое веселье в сетевом режиме Doom2016 начиналось с получением руны демона. Они решили оставить только эту концепцию и получился ненужный Battlemode без глубины и фана, хоть режим и продумывали, стараясь привнести что-то новое. Так же в игру завезли дейлики. Теперь каждый сезон id выпускает челленджи для кампании, которые представляют собой по большей части рутину, чтобы получить… скины для баттлмода и мобов. Очень интересно.
Стоит поговорить о DLC The Ancient Gods. Когда вышел Doom2016, многие игроки заявляли, что их все устраивает и достаточно будет регулярных наборов карт для поддержания интереса. Вместо этого разработчики решили сделать полноценный сиквел. И если существование основной кампании еще можно как-то оправдать, то вот дополнения вызывают вопросы. Сначала рассмотрим основную кампанию. Не секрет, что игра из трейлеров к релизу сильно изменилась. Изначально мрачный сеттинг превратился в разноцветный шутер с элементами игры-сервис с поправками «только для одиночной кампании». Смелый эксперимент. Почему? Потому что где большие деньги, там и эффективные менеджеры. Бюджет сиквела был слишком большим, чтобы рисковать и делать классический Doom. Что получилось в итоге было рассмотрено в тысячах обзоров. Такого не произошло бы, умерь они пыл и выпуская просто наборы карт для оригинальной игры.
Дополнение позволяет лучше взглянуть на проблемы студии в вопросах поддержки своей игры, ведь оно изначально преподносилось как полноценный Season Pass с долгосрочными планами на несколько лет. Кажется все так, как хотели фанаты, ведь по сути перед нами два небольших набора маппаков, только вот они сюжетные. Слиты в никуда арки таких персонажей как Сэмюель и Всеотец. Я не за то, чтобы Doom превращался в полноценное приключение с проработанными кат-сценами, как это было в отмененной версии до 2016 года, но вы уже определитесь: вы делаете игровые арены или эпичное противостояние одного человека против Ада и Рая. Сюжет в порнофильмах изначально преподносится как формальный. Тут же имеем начало от эпичной саги, а концовку от порнофильма. Такое сюжетное ограничение запирает новые механики только для этих локаций. Концепция молота хороша, но зачем она нужна только в рамках второй части дополнения. А ведь там была еще новая механика задержки дыхания под водой. Так же невозможность продолжать выпускать дополнения из-за истории стали причиной появления на свет мастер-уровней и режима орды. Игра сама не знает, чем она хочет быть и как ей нужно развиваться.
Но это не обзор сиквела. Выводы из всего сказанного: id не может в поддержку проектов. Они хотят как в молодости, но не получается. Классические серии студии стали культовыми благодаря сообществу, но игроки поддержку от разработчиков не получают. Doom Eternal и Quake Champions как игры-сервисы не удались. И… все. Новостей нет, анонсов нет, QuakeCon’а нет, ничего нет. Только пара слухов, что следующей игрой студии станет перезапуск Quake. А еще Bethesda была куплена Microsoft.
Отдельно стоит отметить политику издателя относительно самой первой Quake. Оказывается, достаточно просто посадить одного фаната клепать небольшие апдейты и карты для любимого проекта, и это привлечет кучу онлайна и внимания к игре. Что мешает такое проворачивать с другими проектами непонятно.
И на фоне ошибок поддержки проектов игроки вспоминают Doom2016.
Одиночная кампания
Для начала игра берет своей оптимизацией. Она и на момент выхода была отлично оптимизирована, а с Vulkan API производительность даже на картошках высока. Но захватывает она не этим. Eternal перегружена моба-механиками, и после сиквела оригинал ощущается легче и свободнее. Да, добивания — это беда, и многие решения сиквела пошли общей механике на пользу, но даже так здесь ты просто берешь и играешь не вникая в кучу нюансов, что белых импов нужно убивать только очередью из дробовика, а вот другого моба сначала нужно расковырять, чтобы его дух из плазменной винтовки поймать, и нельзя забывать про кулдаун способностей!!!
Стоит поговорить об аркадном режиме и ультра-кошмаре. Для многих станет откровением, но Doom2016 имеет элементы рогалика. Враги здесь штучные и их появление можно выучить и проконтролировать в отличии от сиквела, который закидывает тебя куда большим количеством, а мелкие мобы будут появляться бесконечно, пока ты крупных не уберешь. Кто-то скажет, что это рутина и скучно, но на самом деле многим игрокам нравится такое медитативное разучивание уровня. Самые матерые жнецы ада проходят ультра-кошмар за четыре с половиной часа. А некоторые и апдейты не ставят. Не такая невыполнимая задача, если подумать.
Сетевой режим
Doom2016 куда больший Quake чем сам Quake в версии Champions. Да, он не такой живой и многие вещи в нем могли быть лучше, но id просто не дала никакой альтернативы. Другого более-менее живого арена-шутера, который так же приветлив для казуалов, вы не найдете. И даже спустя шесть лет через матчмейкинг можно найти катку на вечерок после работы. В нем пойман идеальный баланс между побегать@пострелять и возможностями сверхчеловека в Quake. Знать карту и метко стрелять желательно, но не критично, а вот бегать как безголовая курица не получится.
В сетевом режиме так же есть пушки, которых нет в сюжетной кампании. Не забывайте запускать тренировочный режим для изучения тонкостей игрового процесса. Тем более что тут есть боты, битвы с которыми вполне развлекают как таймкиллер, потому что игровой процесс не требует от вас рутины, а предоставляет челлендж для вашей точности.
SnapMap
Главная жемчужина Doom2016. Там где не могут разработчики — смогут игроки, а ранее мы уже рассмотрели, что современная id не жалует моддинг и поддержка своих проектов у них так себе. На момент выхода никто не понимал зачем нужен этот режим: какой-то консольный обрезанный вариант пк-моддинга без поддержки кастомных материалов. Но шесть лет сделали свое дело и баг оказался фичей.
У классического моддинга и разработки две беды: скиллы и подход. Чтобы делать игры ты не должен делать игры, ты должен программировать и рисовать, что с геймдизайном не имеет ничего общего. Тут же любой может научиться делать карты. Интерфейс сам по себе интуитивный, так еще и доступное обучение есть. На рынке существует много инструментов для казуального интерактивного творчества, но все они либо узкоспециализированы, либо все равно требуют от пользователя вникания в технические нюансы. Тут же порог вхождения по-настоящему нулевой и дает куда больший спектр возможностей для дизайна. Так же классическая разработка нас учит: чтобы удивлять игроков, ты должен нарисовать много контента и вызывать тем самым сенсорный оргазм. Да, красивая картинка и гиммики решают, но они дорогие и трудозатратные, а эффект непосредственно на игровой процесс минимален. Можно потратить много сил на создание контента и прописывание общей механики, но без толкового игрового дизайна все это не будет работать. Не нужно много ума, чтобы слить многомиллионный бюджет на специалистов по программированию и художников, чтобы они воплотили твое виденье. Или потратить десятки лет на самоотверженное обучение в подвале на самоизоляции от всего мира, чтобы ты cмог сделать игру своей мечты. Snapmap учит уметь обходиться тем что есть и искать удачные решения комбинируя простое. Тут нужна уже изобретательность и воображение, а не банальное твердолобость по закидыванию денег или рутинного многочасового воплощения вещей из головы.
Такой подход кажется примитивным и скучным, но нет. Игроки даже сегодня продолжают делать карты. Будь процесс неинтересным, не было бы такого огромного их количества. Если вы попробуете поиграть в некоторые из них, то увидите механики, которых очень не хватает основной игре и по своему техническому функционалу не уступают инди-играм. А если что-то не нравится — делайте сами. Тем более что мотивация для этого есть — друзья. SnapMap — это кооперативный режим, и нет ничего лучше как побегать с друзьями по уровню, который ты сам и сделал. Тем более что инструментарий позволяет изменять и общую механику игры, а не только условия на карте. Если вам не нравятся добивания, перегруженность модулей оружия, количество снаряжения, руны, жетоны протерианской брони из сюжетной кампании — все это можно удалить, оставив голый аскетизм.
Да, вы не сможете продать ваше произведение (хотя есть стримеры и им комфортно, многие карты дают ссылки на их канал) и ваши скиллы в этом редакторе на рынке труда не будут востребованы. Но в этом вся суть SnapMap — играть в геймдизайнера и ловить веселье, а не делать карьеру и чего-то добиваться, чтобы кому-то что-то доказать и бросить ненавистный завод. Это именно игра, а не профессиональный инструмент, хоть по своим возможностям он позволяет быть полноценным геймдизайнером.
И именно благодаря этому режиму Doom2016 будет жить вечно.
Я надеюсь, что онлайн дума и дальше будет расти. Желаю id одуматься и поступить с игрой так же, как MachineGames возродила Quake — просто делать небольшие обновления. Мелочь, но этого достаточно для поддержания интереса к игре.
Лучшие комментарии
Моя благодарность автору. Самому понравилась версия 16го года, но не вкатил етернал. (тут должны были быть претензии к нему).
Снап мап можно сравнить с конструктором уровней из Портал 2? Там он тоже оч удобный.
дум 2016 круто????, дум 2020 стал еще круче????????
Можно, но от части. Он посложнее будет, так как редактор портал 2 только для паззлов предназначен. Тут нужно побольше времени, чтобы разобраться с ассортиментом возможностей и концепцией триггеров и связей. Есть хорошие туторы внутри игры на 20 минут в сумме и после них все понятно будет, главное сидеть и вникать, была бы мотивация: стримы или друзья.
Примечательно, что дум2016 появился в таком виде после череды провалов ид: неоднозначный дум3, квейк енеми территори, а потом слив раге. Если не последнее, то дум4 не перегрузили бы, так как он изначально задумывался как колда про демонов.
Консольные игроки:
Душновато.