16 мая 2022 16.05.22 9 628

Просто перенос Starfield или первая волна тайфуна под названием провал?

-17

Вводная инфа.

Я слышу про Starfield примерно с прошлого года и очень скептически относился к космоРПГ от Беседки, но некоторое время назад увидел трейлер игры, которая меня заинтересовала.
Как поклонник игр серии TES, я был разочарован, что Беседка пилит какой-то песочный замок вместо шестых свитков, но трейлер Starfield меня действительно заинтересовал, ведь космос меня интересует не меньше.

Обида, произошёл прикол.

Время шло, релизная дата потихоньку приближалась, а я удивлялся, вдруг эти Папы Карло сделают не уродца, которого потом придётся допиливать мододелам?
Не фортануло, сегодня утром узнав о переносе я был расстроен, одной из причин была дата на которую перенесли игру, она сулила отсутствие нормальных игр в ближайший год, а второй причиной был сам перенос. Чаще всего разработчики делают перенос своих игр по причине нехватки времени, человеческих ресурсов или денег, у Беседки есть всё, львиная доля их команды сконцентрирована по их же словам на разработке Starfield, почему же тогда игру перенесли? Компанию выкупили Microsoft, но не стали увольнять старых сотрудников, всё ведь классно?

Не так уж и классно.

Я вижу тут банальное повторение судьбы Cyberpunk 2077, разработчики которого говорили те же слова, что и Беседка, «Разработка идёт по плану, всё хорошо, решение о переносе было принято в угоду качества продукта», но фактически после нескольких переносов мы получили неотёсанный кусок сломанного кода. Я просто как игрок действительно переживаю за новые игры, которые выглядят многообещающими, но вот узнать наверняка как обстоят дела в студии и в процессе разработки игры можно лишь благодаря инсайдерской инфе, которая может оказаться далека от истинны.
Итого мы получаем отличную игру, которая делается по плану, но не может выйти в срок, вы лично считайте по своему, а я думаю, что игра станет хороша лишь через год, если не два после выхода, не без помощи мододелов.

Всем хорошего настроения, хороших игр и вкусной еды, до связи.


Теги

Лучшие комментарии

Вместо того, чтобы накручивать себя ожиданиями и размышлениями попусту (в чём польза от того, что ты читаешь написанный по образцу текст «мы отодвигаем релиз не просто из прихоти, а потому что хотим сделать лучше», ловишь флешбеки от одного такого примера — Киберпанка, и переносишь опыт студии СД Прожект на Беседку?) и глубокой аналитики «игра станет норм через год-два после релиза», которая базируется опять же ровно ни на чём — лучше заняться чем-нибудь полезным. Обратиться к инди, где хорошие и годные проекты выходят с завидной регулярностью, присмотреться к уже зарекомендовавшим себя играм прошлых лет и пощупать их, чтобы расширить свои вкусовые горизонты, увидеть — как оно бывает, откуда ноги растут у современных жанровых традиций и т.д.

От того, что ты волнуешься за судьбу Старфилда, проводя параллели с Киберпанком — ни тебе, ни Беседке, ни читателям этого блога лучше не станет. За Старфилд если уж и переживать, то исключительно по той причине, что он миллион лет находится в производстве, а мы до сих пор не имеем осязаемого представления — что это, где это и зачем. С другой стороны, оно и хорошо, потому что в случае, когда игру анонсируют за миллион лет до релиза и увлекательно расписывают, какая она офигенная, практически невозможно в итоге «попасть в ожидания публики», которая нафантазирует там себе невероятных невероятностей и ждёт их потом. Duke Nukem: Forever, No Man's Sky, S.T.A.L.K.E.R., Cyberounk 2077 — самые очевидные примеры на этом пути.

Однако, чтобы не звучать паникёрски, хочу напомнить, что долгий срок разработки не всегда оказывается признаком грядущего кошмара и ужаса. Оригинальное Метро долго делали. Рокстар не умеет в лаконичную разработку, но благодаря этому мы имеем Red Dead Redemption 2. Первая часть Prey, насколько я помню, тоже долго мурыжилась и рождалась, но в итоге вышла более чем любопытной игрой. The Stanley Parable: Ultra Deluxe ждали вон сколько (и оно того полностью стоило!) Factorio до релиза ехала-катилась с… 2012-о?

Так что «они долго делают игру» — ну, такой себе повод для паники, учитывая, что мы понятия не имеем, что там происходит за кулисами. Иногда из самой хаотичной разработки выходят бриллианты, а иногда налаженная машина даёт сбои.

Да, но так можно сказать про все в целом), зачем нужны обзоры на футбольные матчи, если ты сам их смотришь, так еще и БЕСПЛАТНО))0)). То что все становится плохо эт не факт, такое бывает… Если уж надоело (как у меня от AAA игр) — переходи на индюшку, там все веселее))) 

Я отмечал этот принцип для крупных компаний, которые всегда на слуху и их игры пусть и провальные,  но не теряются в волне других игр. Такие разработчики активно этот принцип закапывают, не все конечно, но подавляющее большинство. Так что думаю просто возникло недопонимание, студии пытаются заработать и Сэкономить нам время, как называют свои микротранзакции одна компания, так что моё высказывание было верно, но не в плане в котором оно было мною выставлено в комменте выше.

Я писал не со стороны глупой критики из разряда — <<Ой как долго, бу-бу-бу>>, а просто как человек, который играет в игры уже лет 8. Мне просто больно смотреть на нынешний геймдев и индустрию в целом, было много примеров хороших игр, которые делали огромное кол-во времени, тот же No Man's Sky стал отличной игрой около года назад, Третий Ведьмак на выходе был до ужаса лагучий, Второй Ведьмак в целом работал только на кибермашинах, мой дядя хотел пройти его на выходе, но не смог из-за жуткой оптимизации(был хороший комп на Titan Z карте).
И к моему огромному сожалению нынешний игропром очень редко радует меня эмоцией и часами времени, которое я провожу с огромным удовольствием, такими играми для меня сейчас являются Инди проекты, автосимы и игры, которые были хороши какое-то время, а потом стали жертвой гонки за прибылью.
Так случилось с Warzone и несколькими проектами, которые не вызываи у меня интереса, но которые нравились моим друзьям, мне банально обидно за стагнацию Игровой Индустрии, я как и любой игрок надеюсь на лучшее и лучшее иногда проскакивает.

AAA-проекты, такие как God Of War, Detroid: Become Human, Cyberpunk 2077. Они дали мне эмоцию, но таких игр стало действительно мало, разработчики всё больше забывают принцип, который работает всегда и всегда будет работать.
Сделайте качественную игру и получите за своё детище, за свой труд заслуженное вознаграждение, добавить в игру крутые скины, платные DLC чаще всего мешает развитию игры, а не способствует её росту. Лучший пример хорошего доп. контента, с которого разработчики получили солидную прибыль, были DLC для Ведьмака и скины в Path Of Exile.

!!! Можете не читать всё, что я написал сверху, если вас не интересует моё мнение, я просто написал 1 блог о наболевшем на примере Starfield, далее же буду рассказывать о своём игровом опыте и составлю библиотеку игр, в которые вы сможете поиграть, когда будете в ситуации, похожей на мою.

Вот у тебя в этом комменте содержания больше, чем в блоге )Правда есть одна штука, с которой я кардинально не соглашусь:

Разработчики всё больше забывают принцип, который работает всегда и всегда будет работать:
«Сделайте качественную игру и получите за своё детище, за свой труд заслуженное вознаграждение»

Не соглашусь с ультимативным повтором «всегда-всегда». Это так НЕ работает, практически никогда.

В любой индустрии есть миллионы примеров качественных фильмов, сериалов, книг, игр и музыки, которые провалились, не отбив затраты на своё производство или сделали это кое-как. Коммерческий успех с успехом критическим (как раз-таки, определяющим «качественность» созданного) практически не взаимосвязан. Да, некоторые экстремумы существуют, но коммерчески убер-успешная Cyberpunk 2077 стала таковой ещё до релиза отнюдь не потому что была «качественна». И даже без учёта технического состояния перемывать ей «косточки» можно долго и с упоением.

Или глянь на то же инди — ежеДНЕВНО в Steam выходят ДЕСЯТКИ проектов. Даже если 5% из них — это то, что можно назвать «качественным продуктом» — о них никто (окей, почти никто) не узнает. А соберут бабло игры, где на обложке полуголая аниме-тян грудью накрывает название игры. Я утрирую, канеш, но — нет, качество не является залогом успеха вообще ни разу.

Если чуть ближе к «делу», то относительно «больно смотреть» — у меня всегда один совет: «Если больно что-то делать (и ты ничего не можешь сделать, чтобы помочь) — не делай этого». Мы живём в эпоху тотального переизбытка информации, нет ни одной веской причины цепляться за ААА-геймдев и ждать чудес только от него. Среди игр есть множество других варианов: инди, ретро, настолки; за границей игр — есть другие медиа, в которых можно начинать осваиваться, чтобы в том числе лучше понимать игры (потому что как многие говорят — в играх применяются приёмы отовсюду: литература, скульптура, изобразительное искусство, кинематограф и т.д.) Переключи своё внимание с болезненной точки на другие, открой новые способы радоваться и наслаждаться. Болезненное наблюдение ни тебе, никому вокруг лучше не сделает и не поможет ведь.

Меня больше напрягает ситуация в целом, чем конкретно перенос Starfield… Майки хайпанули, наобещали кучу всего и в итоге почти все перенесли. Офигенная бизнес стратегия, надёжная как...

А в чём смысл любого блога про инфу связанную с играми? Накипело у меня вот в чём смысл, игровая индустрия в жопе и всё становится хуже с каждым годом, в чём смысл чтения обзоров на игры, если ты сам можешь поиграть.

Читай также