12 мая 2022 12.05.22 5 1684

Zero Escape: История о страданиях и ошибках прошлого и будущего (ч. 1)

+12

Данную серию блогов я хотел бы посвятить замечательной игросерии Zero Escape, подарившей мне добрую сотню часов приятных эмоций. Вся грядущая писанина будет посвящена анализу игр серии, в частности, подаче сюжета и геймплейных элементов. В целом, я вижу весь блог как одно длинное эссе по указанной теме с некоторыми лирическими отступлениями. Это мой первый блог. Прошу в комментариях указать на недочеты и косяки, с целью их дальнейшего устранения. Приятного чтения.

Случается, что одна лишь улитка на дороге приводит человечество к вымиранию.
Zero II,  Zero Time Dilemma

Путешествия во времени — тема, уже более полувека являющаяся лейтмотивом жанра научной фантастики. Одним из первых в художественной культуре ее исследовал американский писатель Роберт Хайнлайн. В его знаменитом рассказе По собственным пятам не только описывается сама концепция перемещения в прошлое и будущее, но и обозначаются ключевые элементы, определившие фабулу жанра впоследствии. С тех пор идея путешествия во времени получила свое развитие не только в литературе, но также в кино и играх. Легко приходят на ум картины Кристофера Нолана (Довод, Интерстеллар), в которых герои для своих нужд используют разного рода временные феномены. Среди игр вспоминается  Life is Strange, конечно.

Интересно, что появление в истории условной «машины времени» и то, как герои ее используют и относятся к ней, формирует мораль произведения и посыл автора. В финале истории, после череды приключений, герои переосмысляют свои поступки и мир вокруг, чтобы подвести итог: нельзя вечно прыгать во времени, нужно либо принять действительность, сформированную своими поступками в прошлом и настоящем, либо отвергнуть ее и вернуться в самое начало и признать, что игра со временем была скорее ошибкой. От книги к книге, от фильма к фильму и от игры к игре авторы по-разному решают эту финальную дилемму. Для примера можно вспомнить две полярные концовки Life is Strange. В одной из них главная героиня в попытке спасти подругу все сильнее и сильнее изменяет реальность вокруг них. За это ей уготована дорогая плата: манипулирование временем приводит к трагическим, непредсказуемым последствием. В другой — она осознает всю разрушительную мощь своих способностей и переступает через жизнь подруги, чтобы вернуться туда, откуда все началось и предоставить свою жизнь судьбе.

Удачным сюжетным решением в таких произведениях кажется параллелизм трагедии расщепления героя между реальностями (таймлайнами) и его внутренним противостоянием. Важно, что решение одного конфликта обязательно, хотя бы метафорически, означает решение и другого. Примером здесь, помимо дважды упомянутой уже игры, может послужить замечательный роман Р. Хайнлайна Дверь в лето. В нем главного героя преследует несчастье из-за его неприятия мира и окружающих. В наивном, но оптимистичном финале он не изменяется внутренне, а использует машину времени для воссоздания лучшей действительности, в которую он легкой походкой вступает на последних страницах книги.

Такое длинное вступление нужно было, чтобы постулировать следующий тезис: тема путешествий во времени в художественной культуре является лишь полем для отображения внутреннего поединка героя, и именно этот поединок является главной темой произведения. Эпопея Zero Escape показывает, как внутренние конфликты героев генерируют сценарий, формируют лор и двигают сюжет, параллельно развивая идеи фантастов о путешествиях во времени и ловко жонглируя понятиями на стыке науки, метафизики, философии и этики. Помимо упомянутой свойственной жанру единственности внешнего и внутреннего конфликтов, целостность повествования сохраняется и на других уровнях: геймплея, механик, музыки. Отмечу, что, рассуждая об идеологии ZE, я буду говорить о серии в целом. Это обусловлено тем, что суть каждой части не менялась и трилогия ощущается мной как единое произведение.

Перед тем как исследовать персонажей ZE, я хочу показать, что персонажи в этой истории действительно являются стержнем и сама игра способствует тому, чтобы игроку было легко поставить себя на место каждого из них. Умело прописанные характеры делают нам понятными их переживания и отношения.

Для того, чтобы лучше понимать, о чем будет идти речь, вкратце напомню завязку сюжета каждой из частей. Игра начинается с похищения главного героя злодеем Zero с целью участия в смертельно опасной игре вместе с восемью другими участниками. В случае победы игрокам даруется свобода, а за проигрышем следует неминуемая гибель. В первые минуты игры на игрока обрушиваются десятки вопросов. Почему герои были похищены? Кто такой Zero? Удастся ли им выбраться невредимыми? Важную роль в сюжете играет так называемый SHIFT — возможность героев отправлять свое сознание в другое время или даже параллельную реальность. При этом для стимуляции этой способности необходимо, чтобы герой испытывал острую эмоцию, в частности страх или внезапное «озарение» (epiphany). Этот феномен помогает героям выбраться из запутанных ситуаций, в которые они попадают на протяжении серии стараниями Zero. В общем, вокруг способности героев перемещаться в другие таймлайны построена значительная часть сюжета. Однако, оказывается, что и геймплей во многом опирается на SHIFT. Тут можно задаться вопросом: жанр серии — это visual novel + point-and-click adventure, так что же нового сюда смогли привнести авторы ZE, что позволяет прочувствовать игровой процесс иначе, чем в сотнях ранее вышедших проектов?

Дело в том, что отличительной особенностью серии является постоянный эффект «двойного дна». Прошедшие хотя бы одну часть, вероятно, поймут, что я имею в виду: протагонисту (как и игроку) всегда приходится ставить всё и всех под сомнение и ничто в конце концов не окажется тем, чем оно было на первый взгляд. С геймплеем здесь так же. Скрытый среди банальных и знакомых черт, здесь кроется сложный механизм, функция которого — стереть грань между игроком перед монитором и подопытным Zero.

На самом поверхностном уровне это достигается путем эксплуатации, казалось бы, рутинного игрового процесса. Рассмотрим игровые циклы различных уровней. Самый короткий по времени первичный игровой цикл состоит из трех этапов: visual novel stage, decision stage, escape room stage. Каждый этап предлагает игроку испытание и последующую награду, что формирует кривую интереса (interest curve) в рамках первичного цикла.

Рис. 1 Первичный игровой цикл. 1 и 3 этапы могут меняться местами
Рис. 1 Первичный игровой цикл. 1 и 3 этапы могут меняться местами

Первый этап состоит из набора механик игр жанра визуальная новелла: игрок читает текст на экране; при необходимости есть возможность промотать знакомые абзацы. Огромным плюсом является качественная озвучка всех реплик. Большую часть времени в ZE вы проведете за чтением разного рода диалогов и текстов, что в принципе само по себе может быть довольно утомительно. На первых часах игры, однако, интерес к этой секции поддерживается нагнетаемой интригой сюжета, а ближе к концу — постепенно подающимися разгадками.

Второй этап — наиболее короткий. В нем традиционно для жанра новелл игроку предлагается совершить действие, разветвляющее сюжет: выбрать в какую дверь пойти, какого персонажа спасти, сказать ли правду или солгать и так далее. Также этот эпизод является самым волнительным, ведь зачастую выбор игрока определяет ни больше ни меньше концовку всей игры. Дизайнеры грамотно подчеркивают важность decision stage путем, например, напряженного саундтрека и взволнованных реплик других героев, реагирующих на выбор игрока и порой срывающихся на крик. На игрока нервное напряжение протагониста проецируется через яркие визуальные образы. Так в Zero Time Dilemma во время решающих выборов время для героев как бы замедляется, на экране появляется секундомер и огромная надпись «Время выбирать». Наконец, момент, когда от игрока требуют принять важное решение, всегда ожидаем и ощущается «в контексте», потому что логически к нему подводит сценарий из novel stage, а сам этап является как бы его наградой: после слегка утомительного чтива (линейного и безальтернативного!) вам предлагается взять судьбу героя в свои руки.

Интересно и то, как авторы серии подошли к выдаче награды на втором этапе. Как и в жизни, мы не сразу видим последствия наших выборов. Лишь спустя время, оглядываясь назад, мы видим, было ли то или иное действие верным или нет. В Zero Escape все так же. Осознать, к чему привели его действия, игрок сможет лишь спустя прохождение нескольких циклов, что небывало поднимает цену каждого поступка.

Игровой процесс в третьем этапе кардинально меняется: на смену визуальному роману приходят механики point-and-click adventure. Как всегда, игроку доступны несколько статичных экранов комнаты, из которой ему необходимо выбраться, и вкладка с предметами, которые он подбирает в комнате и может комбинировать и использовать в разных точках. Кроме того, в каждом escape room stage встречаются несколько «мини-игр» — головоломок с собственными правилами, на решение каждой из которых может понадобиться 3-10 минут.

Любопытно, что кривая интереса игрока в рамках escape room stage подобна таковой для игры в целом (об этом я скажу позже): сначала игрок собирает разрозненные фрагменты паззла, что может занять довольно долгое время и даже наскучить, однако в переломный момент, когда все подсказки были обнаружены, вовлеченность игрока в процесс игры снова повышается и в его разуме собирается разгадка — выход из комнаты найден. Игрок чувствует удовлетворение: его старания вознаграждены, кризис миновал и игра может двигаться дальше. Такая динамика достигается через преимущественно грамотно спроектированные уровни и головоломки, балансирующие на грани между «незубодробительно» и «нетривиально». Про этот этап, как и про игры серии в целом, можно сказать, что умело выбранные тайминги смены этапов и впрыскивания «интересностей» не дают игроку заскучать. Из интересного можно отметить один механизм упрощения игрового процесса, при этом не вредящий погружению: если игрок застрял с решением загадки, его напарники могут либо намекнуть на правильный ответ, либо вообще обстоятельно рассказать ему разгадку. Таким образом усиливается эффект присутствия игрока в команде других участников испытания и связь протагониста-игрока с его товарищами по несчастью.

Рис. 3. Кривая интереса для первичного игрового цикла.
Рис. 3. Кривая интереса для первичного игрового цикла.

В заключение этой части моих записей рассмотрим кривую интереса первичного этапа (рис. 3). На ней цифрами обозначены следующие моменты:

1 — После перехода к данной итерации цикла у игрока имеется перечень вопросов, на которые он хочет получить ответы — остаточный интерес, который достаточно велик.

2 — Игра преподносит игроку сюжет вместе с некоторыми ответами на его вопросы. Игрок чувствует себя удовлетворенным, тем не менее, его интерес может снижаться из-за обилия текстовых фрагментов.

3 — Игра понемногу подходит к критической ситуации, напряжение среди героев возрастает, а вместе с ним — интерес игрока.

4 — Напряжение достигло максимума. Игроку предлагается решить судьбу протагониста и других героев.

5 — Игрок исследует комнату и ищет выход. Его интерес может снижаться, если прогресс недостаточно быстрый.

6 — Разгадав большую часть головоломок, игрок объединяет накопленные знания и предметы для решения финальной загадки. Интерес повышается за счет ощущения близкой разгадки.

7 — Интерес игрока достигает максимума, когда ему удается решить финальную головоломку и приложенные им усилия вознаграждаются освобождением из комнаты.

Остановимся на пунктах 4 и 7. Они соответствуют моментам максимального вовлечения игрока в процесс игры. В первом взгляд игрока прикован к монитору, ведь он тревожится, боится за героев в момент опасности. Он должен принять выбор, чтобы спасти персонажей от возможной гибели. Во втором — игрок ощущает прилив эмоций — радость, облегчение от наступившего озарения, повлекшего решение сложной задачки. Но не страх и озарение ли так необходимы для использования SHIFT? Как было сказано, SHIFT жизненно важен для спасения героев. Однако, выходит, что он важен и для игрока: косвенно он доставляет игрокам приятные эмоции и поддерживает их интерес к игровому процессу. Выходит, что на определенном, чувственном уровне мотивы и героев, и игрока — пережить определенный набор эмоций, опытов — совпадают. Более того, рано или поздно игрок осознает это, что еще больше повышает единение как с героями, так и с игровым процессом, позволяет ему ассоциировать себя с протагонистами и мыслить не как человек за монитором, а как участник истории.

Таким образом, попеременное ощущение тревоги и радости — неотъемлемая часть игрового процесса как для игроков, так и для героев. Авторы Zero Escape мастерски смогли оформить традиционные игровые механики как часть художественного мира, что открыло новый уровень повествования, а также заметно усилило ощущение игрока как непосредственного участника событий игры.

В следующей части блога я покажу, что в общем вся серия построена на симбиозе геймплея и нарратива, позволившего достигнуть изрядной иммерсивности игрового опыта. Я попытаюсь разобраться, как авторы еще больше пытаются добиться эффекта слияния игрока и героев в игровых циклах более высоких уровней, за тем вернусь к анализу персонажей игры.


Лучшие комментарии

Прочитал статью, автору выражаю уважение

Написана очень грамотным, красивым русским языком. Статья будет понятна и интересна даже людям далеким от игровой индустрии, несмотря на сложность поднимаемой темы.

Это круто, дружище! Продолжай в том же духе

Лайк уже за попытку проанализировать такой объем материала .  Сам блог  читать пока не буду — не хочу впоймать спойлеры к третьей части (прошел две подряд, голова уже закипала и отложил третью на время ), но после ее прохождения обязательно прочту )

Рад стараться, буду работать над продолжением!

Что касается спойлеров, то их в общем тут нет (учитывая, что вы играли в 1-2 части)

Добрый день, Евгений. Полностью с вами солидарен — точнее высказаться по поводу оценки данной статьи я бы не смог. 

Читай также