11 мая 2022 11.05.22 0 719

RPG под ретро. Обзор Grim Quest

+3

Ведём город к процветанию, раскрываем тайны мира, зачищаем данжи. Без спойлеров.

Лого.
Лого.

Игра заявлена для платформ: Android, Windows.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

Обзор Стимовской версии.

СЮЖЕТ

Имеется и подаётся в виде приличных кусков текста с некоторым, иногда симпатичным (даже шрифты можно менять на стилизованные под средневековье) оформлением.

Если то, что я понял - верно, то наш герой это командир городских наёмников, выполняющий разнообразные задачи. В основном это зачистка данжей, но есть и глобальные сюжетные миссии.

Завязка истории.
Завязка истории.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой Dungeon Crawler с элементами RPG, снабженный набором дополнительных активностей и выполненный в ретро-стиле.

В самом начале, при создании игры можно серьёзно настроить её свойства. Важнейшие из которых - сложность и режим пермасмерти. Так что игра сочетает в себе возможности сыграть как в рогалик, так и в роглайт.

Окно настроек партии.
Окно настроек партии.

Старт приключения сразу же заявляет о ролевой системе. При создании героя нужно выбрать (вариантов много, почитать в описаниях есть что) одно из важных отличительных свойств и животное-помощника. Эти решения очень сильно будут влиять на стиль игры и дальнейшее развитие персонажа.

Создание героя.
Создание героя.

Далее начинается, собственно, игра. Попадаем на экран города. Тут будет проведено короткое, но подробное обучение на вопрос какие вкладки за что отвечают.

Это видим, находясь в городе. Значки на карте не кликабельны, надо использовать меню слева.
Это видим, находясь в городе. Значки на карте не кликабельны, надо использовать меню слева.

Внутри города куча активностей и точек интереса, коротко пробежимся по ним.

Таверна. Тут пополняем припасы, восстанавливаем пошатнувшийся разум, получаем простенькие квесты, нацеленные на гринд. Здесь же за золото можно увеличить количество ячеек в инвентаре и банке.

Рынок. Продаём и покупаем предметы.

Гильдии магов и воинов. Тут (за золото) развиваем свои соответствующие скиллы. В этом заключается часть прокачки героя. Нюанс в том, что нагриндить и выучить всё подряд не получится, да скорее всего и не нужно. Существует ограничение на количество умений, которое завязано на уровень героя. После нескольких часов одоления смог открыть по три каждого типа (магических 3 и бойцовских 3). Такая ситуация способствует созданию билдов. А также здесь станет ясна важная роль выбора пассивных улучшений на старте игры.

Развитие героя также осуществляется при наборе опыта и повышении уровня. Дают немного статов, позволяют прокачать некоторые скиллы.

Я выбрал пассивкой восстановление здоровья при физическом ударе. А значит гильдия бойцов - наше всё.
Я выбрал пассивкой восстановление здоровья при физическом ударе. А значит гильдия бойцов - наше всё.

Кузнец. Позволяет улучшить экипировку за ресурсы и золото.

Алхимик (мой вольный перевод). может скрафтить целую кучу добра из ингредиентов, по заранее имеющимся рецептам. Полистав это окошко, становится ясно, что бесполезного практически ничего в игре из предметов нет.

Крафт у алхимика. Тут расходники, превращение одних материалов в другие и всякое такое.
Крафт у алхимика. Тут расходники, превращение одних материалов в другие и всякое такое.

Казармы городских бойцов (вольный перевод). Здесь, как у командира наёмников, наша задача - за золото периодически набирать воинов в три вида отряда. Что-то типа защитников, берсеркеров и магов. А также звонкой монетой повышать их моральный настрой.

Эти ребята пригождаются во время того, как злые силы приходят раз в несколько дней завоевать наш город и тогда стартует мини-игра по принципу "камень-ножницы-бумага". Разные виды отрядов сильны против определённых типов врагов. Фокус еще и в том, что часть "сражений" при осаде будет вестись вслепую. Если, мы, например, выставили воинов, которые сильны против людей, и пришли люди, то наши бойцы будут иметь бонус. Если же попадётся неудобный противник, то наши потери будут расти, а враги получат преимущество.

На осаде по разу за ивент (волн атак несколько) можно разведать тип отрядов врагов и стрельнуть из катапульты прорежая силы нападающих. Битва идёт в текстовом формате с небольшими картинками.

Осада.
Осада.

Приёмная консула (вольный перевод). Откроется очень не сразу. Но когда откроется, то здесь можно будет прокачать качество многих услуг предоставляемых городом.

У консула.
У консула.

Также в меню города открываются окно описания героя и журнал заданий. В окне персонажа можно снять и одеть экипировку, посмотреть статы, инвентарь, список экипированных заклинаний и навыков.

Описание героя.
Описание героя.

С журналом заданий всё просто и в то же время есть тонкости. Задания получаемые в таверне тут квестами не считаются, скорее это мелкие поручения с наградой.

Настоящие квесты (мировые) расположены ниже и там частично расписано как их выполнить. Еще ниже в списке эпические квесты - это еще более сложные задания, наподобие мировых. Всего нормальных квестов 16 штук. За несколько часов игры удалось приступить только к одному из них, так что малое количество не должно смущать.

Кроме того, здесь же хранятся записи известного о мире лора и справочник-бестиарий о типах врагов.

Журнал.
Журнал.

Иногда в городе к тому же происходят ивенты, которые могут сильно повлиять на поселение. Например, атака призраков уменьшит разум героя, всеобщий голод повысит цены на еду, а прибытие большой партии железа снизит цены на апгрейд экипировки. Вроде бы мелочи, а атмосферу жизни создают.

Основной активностью, которая предусмотрена в игре является зачистка нескольких видов данжей. Рассмотрим как всё это происходит. Отправляемся в поход, нажав соответствующую кнопку на экране города и оказываемся на карте мира. Здесь выбираем место куда хотим отправиться и смотрим какие типы противников населяют локацию.

Стоит учесть, что каждый новый подход к одному и тому же данжу повышает его уровень, а значит и сложность. Бездумно гриндить может не получиться.

В подземельях действует ряд правил:

- Если здоровье падает до нуля, то это или окончательная смерть героя или штраф в золоте. Это зависит от того что будет выбрано в стартовых настройках партии.

- Если разум падает до нуля, то та же история, что со здоровьем. Но возможно здесь не будет смерти в режиме рогалика, не проверял. Чем ниже снижается разум, тем более вероятно, что в данже на нас будут нападать особые монстры тьмы.

- За каждое перемещение по клеточке в данже расходуется единица припасов. Если еды вдруг не станет, то какое-то время ходить еще будет можно, но начнёт уменьшаться здоровье.

Карта мира с описанием данжа.
Карта мира с описанием данжа.

Внутри подземелья оказываемся на рандомно генерируемой в каждый подход (даже для одного и того же данжа, так что не наскучит исследовать) прямоугольной карте, разбитой на клеточки и тут наша задача - найти выход и в нужный момент воспользоваться им.

Исследую подземелье.
Исследую подземелье.

По дороге может встретиться несколько типов событий: сражения с врагами, нахождение золота, нахождение ключа (некоторые выходы их данжа бывают заперты), один из рандомных ивентов (типа встречи с каким-нибудь культом, руины и прочее такое подобное).

Пример ивента в данже.
Пример ивента в данже.

Сражения в подземельях очень важный геймплейный момент. Они представляют собой отдельное окошко, где сможем применять активные скиллы, расходники или же банально сбежать.

Видов врагов много, могут преподносить сюрпризы. Встречаются мини-боссы. Сильные боссы, насколько понял - объекты глобальных квестов и так просто с ними не сразиться, надо сначала предварительные условия выполнить.

Драка-драка-драка!
Драка-драка-драка!

ТЕХНИЧЕСКИЕ НЕДОСТАТКИ

Начал писать в разделе минусов, но потом поймал себя на мысли, что это чисто технического плана недостатки, поэтому решил отдельную главу создать.

- Игра постоянно сбивает настройки звука в Windows. Как это происходит? Открываю микшер громкости Windows и там убавляю громкость игры. Звук становится тише, но ровно до момента перехода на любую новую локацию. Настройка в самой игре - включить или выключить звук, установка громкости не предусмотрена.

- В подземельях бывают слишком жёсткие ивенты касательно запасов еды. Чтобы пройти все клетки в данже надо около 30припасов. А в ходе ивента может пропасть 25. В таких случаях всё еще можно выиграть, но на мой взгляд - слишком крутая потеря ресурсов на ровном месте.

- Плохое описание оружия. Указаны только дополнительные параметры, например +3 урона по оркам. Хорошо, понятно. А какой будет урон по всем остальным? Кинжал и двуручная секира наносят одинаковый урон? Выяснить это можно только одев предмет. Таким образом, при покупке оружия - покупаем кота в мешке.

- Взял в начале перк, в котором написано, что нет последствий от снижения разума. Но это не так. Как минимум - героя начинают преследовать в данжах что-то типа призраков, с которыми надо драться и это происходит при снижении разума - чем дальше, тем больше. Так что описание перка некорректное и пенальти от снижения разума присутствует.

- Не делаются скриншоты по F12.​

- Не понравилась организация процесса нанесения удара в бою. Надо на экране сражения нажать на малюсенький кружочек, находящийся под каждым из врагов. Очень не эргономичное решение.

Стрелками указал на вышеозначенный кружок. Еле видно и пойди еще, догадайся, что жать надо именно его.
Стрелками указал на вышеозначенный кружок. Еле видно и пойди еще, догадайся, что жать надо именно его.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение (за исключением бага с громкостью, да и то он может даже не проявиться если не захотите, как я, еще параллельно что-то послушать).

+ Интересный лор мира и исходящие из него сюжеты.

+ Отлично проработанный функционал города.

+ Хорошая система прокачки персонажа включающая стартовые перки и развитие в гильдиях бойцов и магов. Надо над билдом думать.

+ Много всякого рода ивентов.

+ Интересное исследование подземелий.

+ Хорошие сражения, много видев врагов. Есть боссы и мини-боссы.

+ Можно играть как в roguelike или как в roguelite. Угодили всем.

+ Много видов предметов. Все они для чего-то полезны.

+ Хорошие системы крафта у кузнеца и алхимика.

+ Хорошая система выживания, пусть и с некоторыми оговорками. Она не становится во главу угла, подменяя собой саму игру, как это частенько бывает.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Визуальный ретро-стиль игры. Лично я в восторге от оформления. Всё симпатично, суперминималистично, удобно. Но пойму и тех кому может не понравиться.

МИНУСЫ:

- Всё из раздела "Технические недостатки".

- Отсутствует русская локализация текста. А его в игре достаточное количество и он довольно сложен. Моих средне-низких знаний английского хватает с трудом, приходилось заглядывать в словарь.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Олдскульный стиль. Много контента. Неспешное планирование ходов. Интересное исследование мира и сражения. Постоянно что-то происходит, влияющее на игру (ивенты, засады и рандомные точки интереса в данжах). Можно провести очень много времени за игрой.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

В описании игры довольно верно указано - этот проект попытался объединить атмосферу RPG самой старой школы (которые, в свою очередь, тяготели к Dungeon Crawler-ам) и настольных игр, наполнить это динамикой и понятностью освоения. На мой взгляд, задача выполнена минимум на "хорошо". Ещё технические огрехи подправить и будет "отлично".

Один из первых сюжетных боссов.
Один из первых сюжетных боссов.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Страница игры в Стим.

Всем хороших игр!


Лучшие комментарии

Читай также