Как New Blood Interactive вернула эпоху ретро шутеров
Немного полигонов, «старая-добрая» атмосфера и нехилая пушка — формула идеального шутера с возрастным ограничением «ОЛД+». А New Blood Interactive — студия, которая работает по этой формуле. О ней и поговорим.
DUSK
История большой любви (в нашем случае к шутерам) началась с Дэвида Шимански — мальчишки, который играл в Doom, Half-Life и Quake. Ничего другого его комп и не тянул, но времени он даром не терял и черпал вдохновение. А в 2006-м и вовсе сел за собственный проект — Dusk. Проект одиночки заметили в New Blood, и в 2018 ретро-шутер уже вышел. Отточенные механики 90-х, богатый арсенал и тот самый ностальгически-брутальный опыт — критики и игроки были в восторге. А игра получила высокие оценки и титул «аутентичного олдскульного шутера».
AMID EVIL
Как известно, олдскульные шутеры спокойно существуют в условиях техно-фантастики: клацанье затворов без проблем уживётся с отстрелом нежити. Но что будет, если превратить шутер в чистокровное фэнтези? На эти грабли наступил второй проект New Blood’ов — Amid Evil. В 2019 году игроки сменили экипировку: на смену пушкам пришли посохи, топливу для бензопилы — мана. Проект был хорош, но успех предшественника не повторил: подкачали гейм-дизайн и саундтрек. В списке вдохновителей к Doom и Quake присоединились Heretic и Hexen.
ULTRAKILL
Следующий проект открестился от фэнтези и находится в раннем доступе уже с 2020-го. Ultrakill — это гибрид Devil May Cry и Doom Eternal с системой комбо: чем быстрее и изощрённее уничтожаешь врагов, тем больше награда в конце уровня. Из геймплейных нововведений — вертикальность, позволяющая скакать по воздуху от врага к врагу. Однако изобилие механик и подмеханик не затмило графику уровня «low» и не убило «ретро». Игроки тепло приняли Ultrakill, а New Blood Interactive, прощупывая нерв индустрии, вывели идеальную формулу шутера.
СТРЕЛЬБА
Теперь покопаемся под капотом. Начнём с основного — со стрельбы. В Dusk и Amid Evil персонаж может носить с собой 9 видов оружия: от пистолета и магического посоха до снайперской винтовки и ракетницы. Если Dusk строился по классической схеме «одна пушка — один вид стрельбы и патронов», то в Amid Evil оружие обзавелось альтернативными режимами, когда персонаж использует «ульту».
Дальше всех зашла Ultrakill. У каждой пушки есть альтернативный режим, но нет боеприпасов. А чтобы подстегнуть игрока к набиванию комбо, у всех оружий есть кулдауны. Вот и приходиться жонглировать арсеналом.
Радует, что есть и свобода выбора: снайперка, конечно, уложит полубосса в два счёта, но никто не мешает уложить его из пистолета в четыре. Разработчики толкают на эксперименты, помещая игрока в критические ситуации, когда времени на раздумья нет.
ВРАГИ
Враги у New Blood’ов самые классические — кочуют из проекта в проект, переодевая скин, но не меняя класс. Есть «ближники», «дальники» с медленной атакой и «дальники» с быстрой атакой. Изменения случаются только из-за механик. Например, медленный маг из Dusk стреляет фаерболом. Но тот же маг с другим скином из Amid Evil уже прыгает через препятствия, знает увороты и бьёт вблизи. А в Ultrakill персонаж вообще может отбить кулаком фаербол и вернуть его в того же мага. Но это касается только слабых противников. Сильных меняют от игры к игре: у каждого уникальный паттерн поведения, дизайн и атаки.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Залог хорошего аркадного шутера — хорошо выставленное движение, которое мотивируется желанием выжить. Во всех играх бег включен по дефолту. Для большей скорости и динамики есть прыжки из Quake, для высоты — трамплины и «рокет-джамп». В Dusk ко всему прочему добавили подкат, а это сразу дэш и уворот. А с баффом можно и по стенам лазать. Но это редкость, поэтому большую часть времени персонаж проводит на своих двоих.
Если в Dusk и Amid Evil высокая скорость на земле — залог выживания, то в Ultrakill упор на манёвры в воздухе. А на смену постоянной скорости пришло передвижение рывками, которое напрямую связано с боёвкой.
ЛОКАЦИИ
Но ни одна механика не заработает на плохой локации. А Ultrakill, Dusk и Amid Evil в первую очередь арена-шутеры. В каждом из них примерно по 30 уровней. И ни в одном почти нет похожих локаций. Разработчики сделали уровни интерактивными с учётом особенностей боёвки, передвижений игрока и врагов.
В Dusk преобладают открытые локации и возможность нелинейного прохождения. Можно взять бочку, поставить её к стене и перелезть. А можно этой же бочкой сломать лицо врагу, который охраняет ключ от ворот. Потеряться можно, но дорожка из аптечек всегда выведет тебя к концу уровня.
Amid Evil и Ultrakill получились более линейными: здесь трудно свернуть не туда. Но можно и нужно. Хотя бы для поиска секретов. Некоторые из них можно достать только при использовании определенных механик: например, метеоритным прыжком, паркуром по стенам.
ГРАФИКА
Малополигональная графика уже на подсознательном уровне ассоциируется с ретро. Дэвид Шимански рассказывал, что при разработке Dusk «самым трудным было сделать так, чтобы графика выглядела плохо». По этому пути пошли и следующие игры студии. Достижение ретро-эстетики привлекло фанатов «старья». А трейлеры со старой HD графикой привлекли и ньюфагов.
Картинка помогла настроить аудиторию на игру. Одного взгляда на экран достаточно, чтобы понять, что сейчас начнётся замес в стиле Quake. А если хочется добавить чуточку Doom’a, можно состарить графику. При этом изображение не нагружает систему, поэтому почти каждый «динозавр» потянет Dusk, Amid Evil и Ultrakill. Эстетично, практично, аутентично.
МУЗЫКА
Если говорить о том, КАК играет. Во всех проектах New Blood Interactive музыка соединена только скриптами. Принцип на примере: моменты спокойствия прерываются в определённых местах и включаются снова при смерти последнего врага в зоне арены.
Если говорить о том, ЧТО играет. В Dusk и Ultrakill играет рок с элементами техно и гитарным расщеплением. Но музыка из Dusk’а более тяжёлая, протяжная и мрачная под стать сеттингу. А постоянная скорость персонажа идеально сочетается с тягучими гитарными партиями. Вспомним, что передвижение здесь ещё без рывков.
В Ultrakill иначе — все движения чётко поделены на «стой» и «иди». И музыка делает упор на техно, подстраиваясь под их резкую смену. Удары по тарелкам занимают роль ведущего инструмента в треках, что помогает игрокам сохранять темп. А за брутальность отвечает бас-гитара.
Amid Evil в этот раз отличился. Он пошёл по стопам Call of Duty и ударился в «оркестровое звучание». Возможно, из-за этого игра получилась чуть слабее, чем Dusk. Игроки закатали рукава и готовились мараться по локоть. Но ответственная за разработку команда Indefatigable раскатала всё обратно.
СЮЖЕТ
Джон Кармак из id Software говорил: «Сюжет в игре, как сюжет в порно фильме. Он нужен, но не важен». Ориентироваться в сюжете помогают надписи на стенах. Подкрепить знания о происходящем можно книжками с лором, а суть замеса найти на Википедии. Но и там ровно столько, чтобы «порно» началось, поэтому многого ты не узнаешь: например, в Amid Evil на земли главного героя напали монстры, ему надо защитить родной край, поэтому он всех убивает. Всё.
NewBlood’ы, взяв пример с игровых праотцов, подходят к вопросу сюжета со стороны первобытных инстинктов. Если перед кино стояли задачи испугать и насмешить, то игры создавались для удовольствия во всех проявлениях. Игроку надо оторваться, получить кайф под восторженные крики: «Смотри, как его разорвало!!!». На сюжет в арена-шутере нет времени — таков завет олдскула. Так работает NewBloodInteractive.
МЕЛОЧИ
Для кого-то веселье может закончиться на разбавочном элементе — на тёмных уровнях. Они есть во всех трёх играх. В Dusk тьма нагоняет напряжение. Плевать, что у тебя полное здоровье и арсенал на перевес. Тебе сейчас не до этого — за тобой гонится невидимая хрень. В Amid Evil и Ultrakill схема чуть проще. Здесь это челлендж для игрока. Но тёмные уровни во всех случаях — элемент, который можно выбросить, и игра ничего не потеряет.
К мелочам можно отнести и необычные настройки. Регулировка расположения оружия, стиля интерфейса и прицела. Ну и возможность состарить графики до уровня Модерн-арт и цветофильтр инди арт гейм. Это необязательные вещи, но они есть. И это круто. Как и загрузочный экран, напоминающий стартовое окно древних версий Windows.
ИТОГИ
В играх New Blood Interactive огромное количество механик, которые не просто накодены и скинуты в кучу, но и грамотно связаны. Игрок способен экспериментировать и проверять код на прочность. Разработчики ставили себя на место потребителя и делали так, чтобы им самим было интересно. Старые механики прокачались до современных стандартов и получили вторую жизнь. Введение новых идей помогло проектам не быть банальным плагиатом, а гордо называться последователями традиций олдскула со своей атмосферой, боёвкой и методами исследования мира.
New Blood Interactive позаботились и об обёртке. Малополигональное 3D из эпохи ретро помогает настроиться на нужную драйвово-ностальгическую волну. Закос под старую графику подарил Dusk, Amid Evil и Ultrakill стиль. И сделал игры доступными для обладателей даже самых старых ПК. Сюжет, уместно для специфики, не мешает геймплею. Игрок должен сосредоточиться на ощущениях и ритмике игры — музыка в помощь. Это же New Blood Interactive — отголосок ушедшей эпохи, что дарит олдам ностальгию, а ньюфагам — опыт.
Это же New Blood Interactive — отголосок ушедшей эпохи, что дарит олдам ностальгию, а ньюфагам — опыт.
Ключевая фраза. Опыт и ностальгию она дают, а удовольствие нет. Играл я в эти инди-ретро-шутеры. В теории они хороши, но ровно до тех пор, пока не приходит осознание, что как в детстве уже никогда не будет. За тридцать лет твои вкусы эволюционировали, а такие поделки могут играть лишь в повторялку «как в детстве». Имитируют обертку, но не более.
Во-первых, они не дарят чувство приключения. Просто какой-то маппак проходишь ради статы. Не то чтобы я хотел кинцо-мыльцо, но какое-никакое чувство приключения и прогрессии нужно.
Во-вторых, вся механика в этих играх — банальное закликивание ЛКМ по врагам. Иногда пытаются что-то там придумать какую-то концепцию, но дальше идеи редко доходит.
Отличный пример тому: дум 2016 и етернал. Разработчики понимали все эти проблемы шутанов, что прошли времена, когда можно было сделать карту из коробок, расставить на ней врагов и игроку это доставляло. Нужна именно ручная работа над дизайном аренок и игровой механикой. Причем ленивость длц показывают, что ручной дизайн решает, какой бы не была механика, кропотливость решает.
При этом про такие тонкие материи очень тяжело говорить в этих ваших интернетах. Обложка красивая и большинство покупаются именно на нее. А вот доказать ленивость дизайна и его несостоятельность в рамках текста довольно проблематично. Особенно если общаешься с фанбоем: «ДА! КАК В ДЕТСТВЕ!!! ШУТЕРЫ!!! МЯСО!!! БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕ НАДО!!!».
Dusk — это как-будто современный автомобиль в ретро-стиле. Вроде-бы смотришь на внешность, на салон — всё из прошлых времён. Но стоит только сесть за руль и поехать, как сразу осознаешь когда он был сделан.
AMID EVIL в этом плане куда более ретро-игра. Хоть внешних наворотов в ней и побольше. Даже лучи завезли. В своих механиках эта игра куда ближе к классике из 90-х.