Немного полигонов, «старая-добрая» атмосфера и нехилая пушка — формула идеального шутера с возрастным ограничением «ОЛД+». А New Blood Interactive — студия, которая работает по этой формуле. О ней и поговорим.
DUSK
История большой любви (в нашем случае к шутерам) началась с Дэвида Шимански — мальчишки, который играл в Doom, Half-Life и Quake. Ничего другого его комп и не тянул, но времени он даром не терял и черпал вдохновение. А в 2006-м и вовсе сел за собственный проект — Dusk. Проект одиночки заметили в New Blood, и в 2018 ретро-шутер уже вышел. Отточенные механики 90-х, богатый арсенал и тот самый ностальгически-брутальный опыт — критики и игроки были в восторге. А игра получила высокие оценки и титул «аутентичного олдскульного шутера».
AMID EVIL
Как известно, олдскульные шутеры спокойно существуют в условиях техно-фантастики: клацанье затворов без проблем уживётся с отстрелом нежити. Но что будет, если превратить шутер в чистокровное фэнтези? На эти грабли наступил второй проект New Blood’ов — Amid Evil. В 2019 году игроки сменили экипировку: на смену пушкам пришли посохи, топливу для бензопилы — мана. Проект был хорош, но успех предшественника не повторил: подкачали гейм-дизайн и саундтрек. В списке вдохновителей к Doom и Quake присоединились Heretic и Hexen.
ULTRAKILL
Следующий проект открестился от фэнтези и находится в раннем доступе уже с 2020-го. Ultrakill — это гибрид Devil May Cry и Doom Eternal с системой комбо: чем быстрее и изощрённее уничтожаешь врагов, тем больше награда в конце уровня. Из геймплейных нововведений — вертикальность, позволяющая скакать по воздуху от врага к врагу. Однако изобилие механик и подмеханик не затмило графику уровня «low» и не убило «ретро». Игроки тепло приняли Ultrakill, а New Blood Interactive, прощупывая нерв индустрии, вывели идеальную формулу шутера.
СТРЕЛЬБА
Теперь покопаемся под капотом. Начнём с основного — со стрельбы. В Dusk и Amid Evil персонаж может носить с собой 9 видов оружия: от пистолета и магического посоха до снайперской винтовки и ракетницы. Если Dusk строился по классической схеме «одна пушка — один вид стрельбы и патронов», то в Amid Evil оружие обзавелось альтернативными режимами, когда персонаж использует «ульту».
Дальше всех зашла Ultrakill. У каждой пушки есть альтернативный режим, но нет боеприпасов. А чтобы подстегнуть игрока к набиванию комбо, у всех оружий есть кулдауны. Вот и приходиться жонглировать арсеналом.
Радует, что есть и свобода выбора: снайперка, конечно, уложит полубосса в два счёта, но никто не мешает уложить его из пистолета в четыре. Разработчики толкают на эксперименты, помещая игрока в критические ситуации, когда времени на раздумья нет.
ВРАГИ
Враги у New Blood’ов самые классические — кочуют из проекта в проект, переодевая скин, но не меняя класс. Есть «ближники», «дальники» с медленной атакой и «дальники» с быстрой атакой. Изменения случаются только из-за механик. Например, медленный маг из Dusk стреляет фаерболом. Но тот же маг с другим скином из Amid Evil уже прыгает через препятствия, знает увороты и бьёт вблизи. А в Ultrakill персонаж вообще может отбить кулаком фаербол и вернуть его в того же мага. Но это касается только слабых противников. Сильных меняют от игры к игре: у каждого уникальный паттерн поведения, дизайн и атаки.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Залог хорошего аркадного шутера — хорошо выставленное движение, которое мотивируется желанием выжить. Во всех играх бег включен по дефолту. Для большей скорости и динамики есть прыжки из Quake, для высоты — трамплины и «рокет-джамп». В Dusk ко всему прочему добавили подкат, а это сразу дэш и уворот. А с баффом можно и по стенам лазать. Но это редкость, поэтому большую часть времени персонаж проводит на своих двоих.
Если в Dusk и Amid Evil высокая скорость на земле — залог выживания, то в Ultrakill упор на манёвры в воздухе. А на смену постоянной скорости пришло передвижение рывками, которое напрямую связано с боёвкой.
ЛОКАЦИИ
Но ни одна механика не заработает на плохой локации. А Ultrakill, Dusk и Amid Evil в первую очередь арена-шутеры. В каждом из них примерно по 30 уровней. И ни в одном почти нет похожих локаций. Разработчики сделали уровни интерактивными с учётом особенностей боёвки, передвижений игрока и врагов.
В Dusk преобладают открытые локации и возможность нелинейного прохождения. Можно взять бочку, поставить её к стене и перелезть. А можно этой же бочкой сломать лицо врагу, который охраняет ключ от ворот. Потеряться можно, но дорожка из аптечек всегда выведет тебя к концу уровня.
Amid Evil и Ultrakill получились более линейными: здесь трудно свернуть не туда. Но можно и нужно. Хотя бы для поиска секретов. Некоторые из них можно достать только при использовании определенных механик: например, метеоритным прыжком, паркуром по стенам.
ГРАФИКА
Малополигональная графика уже на подсознательном уровне ассоциируется с ретро. Дэвид Шимански рассказывал, что при разработке Dusk «самым трудным было сделать так, чтобы графика выглядела плохо». По этому пути пошли и следующие игры студии. Достижение ретро-эстетики привлекло фанатов «старья». А трейлеры со старой HD графикой привлекли и ньюфагов.
Картинка помогла настроить аудиторию на игру. Одного взгляда на экран достаточно, чтобы понять, что сейчас начнётся замес в стиле Quake. А если хочется добавить чуточку Doom’a, можно состарить графику. При этом изображение не нагружает систему, поэтому почти каждый «динозавр» потянет Dusk, Amid Evil и Ultrakill. Эстетично, практично, аутентично.
МУЗЫКА
Если говорить о том, КАК играет. Во всех проектах New Blood Interactive музыка соединена только скриптами. Принцип на примере: моменты спокойствия прерываются в определённых местах и включаются снова при смерти последнего врага в зоне арены.
Если говорить о том, ЧТО играет. В Dusk и Ultrakill играет рок с элементами техно и гитарным расщеплением. Но музыка из Dusk’а более тяжёлая, протяжная и мрачная под стать сеттингу. А постоянная скорость персонажа идеально сочетается с тягучими гитарными партиями. Вспомним, что передвижение здесь ещё без рывков.
В Ultrakill иначе — все движения чётко поделены на «стой» и «иди». И музыка делает упор на техно, подстраиваясь под их резкую смену. Удары по тарелкам занимают роль ведущего инструмента в треках, что помогает игрокам сохранять темп. А за брутальность отвечает бас-гитара.
Amid Evil в этот раз отличился. Он пошёл по стопам Call of Duty и ударился в «оркестровое звучание». Возможно, из-за этого игра получилась чуть слабее, чем Dusk. Игроки закатали рукава и готовились мараться по локоть. Но ответственная за разработку команда Indefatigable раскатала всё обратно.
СЮЖЕТ
Джон Кармак из id Software говорил: «Сюжет в игре, как сюжет в порно фильме. Он нужен, но не важен». Ориентироваться в сюжете помогают надписи на стенах. Подкрепить знания о происходящем можно книжками с лором, а суть замеса найти на Википедии. Но и там ровно столько, чтобы «порно» началось, поэтому многого ты не узнаешь: например, в Amid Evil на земли главного героя напали монстры, ему надо защитить родной край, поэтому он всех убивает. Всё.
NewBlood’ы, взяв пример с игровых праотцов, подходят к вопросу сюжета со стороны первобытных инстинктов. Если перед кино стояли задачи испугать и насмешить, то игры создавались для удовольствия во всех проявлениях. Игроку надо оторваться, получить кайф под восторженные крики: «Смотри, как его разорвало!!!». На сюжет в арена-шутере нет времени — таков завет олдскула. Так работает NewBloodInteractive.
МЕЛОЧИ
Для кого-то веселье может закончиться на разбавочном элементе — на тёмных уровнях. Они есть во всех трёх играх. В Dusk тьма нагоняет напряжение. Плевать, что у тебя полное здоровье и арсенал на перевес. Тебе сейчас не до этого — за тобой гонится невидимая хрень. В Amid Evil и Ultrakill схема чуть проще. Здесь это челлендж для игрока. Но тёмные уровни во всех случаях — элемент, который можно выбросить, и игра ничего не потеряет.
К мелочам можно отнести и необычные настройки. Регулировка расположения оружия, стиля интерфейса и прицела. Ну и возможность состарить графики до уровня Модерн-арт и цветофильтр инди арт гейм. Это необязательные вещи, но они есть. И это круто. Как и загрузочный экран, напоминающий стартовое окно древних версий Windows.
ИТОГИ
В играх New Blood Interactive огромное количество механик, которые не просто накодены и скинуты в кучу, но и грамотно связаны. Игрок способен экспериментировать и проверять код на прочность. Разработчики ставили себя на место потребителя и делали так, чтобы им самим было интересно. Старые механики прокачались до современных стандартов и получили вторую жизнь. Введение новых идей помогло проектам не быть банальным плагиатом, а гордо называться последователями традиций олдскула со своей атмосферой, боёвкой и методами исследования мира.
New Blood Interactive позаботились и об обёртке. Малополигональное 3D из эпохи ретро помогает настроиться на нужную драйвово-ностальгическую волну. Закос под старую графику подарил Dusk, Amid Evil и Ultrakill стиль. И сделал игры доступными для обладателей даже самых старых ПК. Сюжет, уместно для специфики, не мешает геймплею. Игрок должен сосредоточиться на ощущениях и ритмике игры — музыка в помощь. Это же New Blood Interactive — отголосок ушедшей эпохи, что дарит олдам ностальгию, а ньюфагам — опыт.
Лучшие комментарии
Dusk — это как-будто современный автомобиль в ретро-стиле. Вроде-бы смотришь на внешность, на салон — всё из прошлых времён. Но стоит только сесть за руль и поехать, как сразу осознаешь когда он был сделан.
AMID EVIL в этом плане куда более ретро-игра. Хоть внешних наворотов в ней и побольше. Даже лучи завезли. В своих механиках эта игра куда ближе к классике из 90-х.
Бесспорно Ultrakill, Amid Evil и Dusk это не уровень дума. Обе его части сделали огромный шаг вперед и это восхитительные AAA шутеры. Но все игры их материалов имеют дай бог команду разработчиков. А New Blood Interactive, как молодой издатель, не имеют огромного количества средств для спонсирования реально грандиозных проектов. Но они решили работать с разработчиками инди сегмента. Это, я считаю, правильное решение. Не показушничать, мол вот мы как заглядываемся на крупные проекта, а честно делать маленькие, зато с душой.
Плюсом ко всему нью блады специально работают с разработчиками, которые продвигают собственные идеи о «олд скуле». Так Дэвид Шимански изначально делал закос под старый дум, квейк и первую халфу. И этот закос получился хорошо. В рамках имено подражания как трибьюта играм тех лет. В них действительно нет ничего нового для современного геймера. Но задумка Дэвида в этом и была. Хотя это, конечно же, не оправдание. Dusk это скорее возможность посмотреть на то, во что играли старшие поколения, но с допиленными механиками и чуть подкрученным графоном.
По поводу Ultrakill — спиномозговой шутер без сюжета. Но он таким и проектировался. Здесь скил нужен ради скила. Куча механик, которые взимосвязаны с друг с другом для набивания комбо и чрезмерного выделения дофамина. Если с такими мыслями подойти к проекту, то он точно заинтересует. (Меня, по крайне мере, заинтересовал).
Ну и самых проходной Amid Evil. Его защитить довольно трудно, ведь здесь кроме необычного сеттинга по факту ничего и нет. Игроки этот момент подметили почти сразу.
P.S. Не скажу, что я фанбой. С первым думом я познакомился пару лет назад. Квейк был немногим раньше. Мне скорее просто нравится сама простота идеи жанра. Да, без излишек. Но прародители шутеров именно без излишек взрывали чарты. Хотя сейчас у них бы не получилось. И это понятно, ведь игровая индустрия сильно эволюционировала. Но ведь и эти игры по сути, лишь заняли свою нишу. От этого они точно хуже не стали
ivalojkinКлючевая фраза. Опыт и ностальгию она дают, а удовольствие нет. Играл я в эти инди-ретро-шутеры. В теории они хороши, но ровно до тех пор, пока не приходит осознание, что как в детстве уже никогда не будет. За тридцать лет твои вкусы эволюционировали, а такие поделки могут играть лишь в повторялку «как в детстве». Имитируют обертку, но не более.
Во-первых, они не дарят чувство приключения. Просто какой-то маппак проходишь ради статы. Не то чтобы я хотел кинцо-мыльцо, но какое-никакое чувство приключения и прогрессии нужно.
Во-вторых, вся механика в этих играх — банальное закликивание ЛКМ по врагам. Иногда пытаются что-то там придумать какую-то концепцию, но дальше идеи редко доходит.
Отличный пример тому: дум 2016 и етернал. Разработчики понимали все эти проблемы шутанов, что прошли времена, когда можно было сделать карту из коробок, расставить на ней врагов и игроку это доставляло. Нужна именно ручная работа над дизайном аренок и игровой механикой. Причем ленивость длц показывают, что ручной дизайн решает, какой бы не была механика, кропотливость решает.
При этом про такие тонкие материи очень тяжело говорить в этих ваших интернетах. Обложка красивая и большинство покупаются именно на нее. А вот доказать ленивость дизайна и его несостоятельность в рамках текста довольно проблематично. Особенно если общаешься с фанбоем: «ДА! КАК В ДЕТСТВЕ!!! ШУТЕРЫ!!! МЯСО!!! БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕ НАДО!!!».
Есть моменты с которыми я согласен. Приключение действительно отличный мотиватор для запуска и прохождения игры. Навернуть моды на старые игры тоже вариант (но как много их можно будет перепроходить?).
Но повторялка за детством, дроч ради дрочи ощущается именно что весело. Это даёт те чувства адреналина и драйва от лютых замесов. Игры внутри себя скроены качественно и функционируют соответствующе. Это сделано простенько от слова совсем, но это не мешает получать удовольствие от игры. Но это, пожалуй, субъективно для каждого, ведь трудно не согласиться с тем, что игровая индустрия должна развиваться. Если она начнет топтаться на месте то и развлечения игроки не получат. Однако, не так много хороших проектов, передающих дух старой школы я знаю. Возвращение к истокам тоже может быть веселым. Эти проекты действительно развлекли и доставили мне удовольствие. Пусть я буду копаться в помоях, но от ощущений никак не избавиться. Именно, основывая на них, я и сделал этот блог.
ivalojkinВсе эти бюджеты нужны только на графон. На механику и дизайн они влияют никак. Есть мод Slayer's Testaments, который переносит дум 2016 и етернал на движок квейк 1. И он прекрасно показывает, что кроме графона эти огромные бюджеты не нужны.
Генерировать информационный мусор это называется. Игры должны развлекать и приносить удовольствие, а не онанировать идеями ради идей. Ты сам по сути уже признаешь, что все эти ретро-инди-шутеры играют в повторялку за детством и кроме обложки ничего под собой не несут.
Нахрена? Хочешь посмотреть как раньше — запусти старые игры. Хочешь подтянутый графон — наверни моды.
Нахрена? Дроча ради дроча мне и в других играх и даже в реальности хватает. Дроч доставляет удовольствие только если мотивация тебя зажигает. Надрачивать на циферки статы уровня — ну такое себе, интересно только детям и стримерам. А я приключения хочу.
Что опять приводит к мысли, что такие игры хороши лишь в теории, а не на практике. Красивая обложка без содержания.
Именно. И пытаться тут что-то защищать — ну такое себе. Я уже говорил, что как в детстве уже никогда не будет. И копировать первобытные продукты без оглядки на эволюцию — это создавать мусор, отвлекающий от более лучших проектов. А развлекательных продуктов, включая мясные шутаны — сейчас океан, и все эти ретро-инди-шутаны лишь отвлекают от них внимание «АЗАЗАЗ!!! КАК В ДЕТСТВЕ!!! МЯСО!!! РЕТРО!!! ШУТАН!!!».