• Новости
  • Статьи
  • Видео
  • Блоги
  • Стримы
  • Игры
  • Читы
  • Помощь
Блоги
  • Новое
  • Темы недели
  • Топ
  • Разделы
  • Создать тему
Главная / Игровые блоги / Блог Alexander Yamschikov

Как New Blood Interactive вернула эпоху ретро шутеров

Alexander Yamschikov
Alexander Yamschikov
+1.0
Пол: муж.
Возраст: 21
На сайте: с 21.12.2021
Комментариев: 2
9 мая
  5
1322
- +10 +

Немного полигонов, «старая-добрая» атмосфера и нехилая пушка — формула идеального шутера с возрастным ограничением «ОЛД+». А New Blood Interactive — студия, которая работает по этой формуле. О ней и поговорим.

DUSK

История большой любви (в нашем случае к шутерам) началась с Дэвида Шимански — мальчишки, который играл в Doom, Half-Life и Quake. Ничего другого его комп и не тянул, но времени он даром не терял и черпал вдохновение. А в 2006-м и вовсе сел за собственный проект — Dusk. Проект одиночки заметили в New Blood, и в 2018 ретро-шутер уже вышел. Отточенные механики 90-х, богатый арсенал и тот самый ностальгически-брутальный опыт — критики и игроки были в восторге. А игра получила высокие оценки и титул «аутентичного олдскульного шутера».

AMID EVIL

Как известно, олдскульные шутеры спокойно существуют в условиях техно-фантастики: клацанье затворов без проблем уживётся с отстрелом нежити. Но что будет, если превратить шутер в чистокровное фэнтези? На эти грабли наступил второй проект New Blood’ов — Amid Evil. В 2019 году игроки сменили экипировку: на смену пушкам пришли посохи, топливу для бензопилы — мана. Проект был хорош, но успех предшественника не повторил: подкачали гейм-дизайн и саундтрек. В списке вдохновителей к Doom и Quake присоединились Heretic и Hexen.

Эти огромные надписи сверху никуда не деть....
Эти огромные надписи сверху никуда не деть....

ULTRAKILL

Следующий проект открестился от фэнтези и находится в раннем доступе уже с 2020-го. Ultrakill — это гибрид Devil May Cry и Doom Eternal с системой комбо: чем быстрее и изощрённее уничтожаешь врагов, тем больше награда в конце уровня. Из геймплейных нововведений — вертикальность, позволяющая скакать по воздуху от врага к врагу. Однако изобилие механик и подмеханик не затмило графику уровня «low» и не убило «ретро». Игроки тепло приняли Ultrakill, а New Blood Interactive, прощупывая нерв индустрии, вывели идеальную формулу шутера.

Ultrakill - как стакан. Тоже граненый
Ultrakill - как стакан. Тоже граненый

СТРЕЛЬБА

Теперь покопаемся под капотом. Начнём с основного — со стрельбы. В Dusk и Amid Evil персонаж может носить с собой 9 видов оружия: от пистолета и магического посоха до снайперской винтовки и ракетницы. Если Dusk строился по классической схеме «одна пушка — один вид стрельбы и патронов», то в Amid Evil оружие обзавелось альтернативными режимами, когда персонаж использует «ульту».

Дальше всех зашла Ultrakill. У каждой пушки есть альтернативный режим, но нет боеприпасов. А чтобы подстегнуть игрока к набиванию комбо, у всех оружий есть кулдауны. Вот и приходиться жонглировать арсеналом.

Радует, что есть и свобода выбора: снайперка, конечно, уложит полубосса в два счёта, но никто не мешает уложить его из пистолета в четыре. Разработчики толкают на эксперименты, помещая игрока в критические ситуации, когда времени на раздумья нет.

ВРАГИ

Враги у New Blood’ов самые классические — кочуют из проекта в проект, переодевая скин, но не меняя класс. Есть «ближники», «дальники» с медленной атакой и «дальники» с быстрой атакой. Изменения случаются только из-за механик. Например, медленный маг из Dusk стреляет фаерболом. Но тот же маг с другим скином из Amid Evil уже прыгает через препятствия, знает увороты и бьёт вблизи. А в Ultrakill персонаж вообще может отбить кулаком фаербол и вернуть его в того же мага. Но это касается только слабых противников. Сильных меняют от игры к игре: у каждого уникальный паттерн поведения, дизайн и атаки.

Извините, у вас лошадь горит
Извините, у вас лошадь горит

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Залог хорошего аркадного шутера — хорошо выставленное движение, которое мотивируется желанием выжить. Во всех играх бег включен по дефолту. Для большей скорости и динамики есть прыжки из Quake, для высоты — трамплины и «рокет-джамп». В Dusk ко всему прочему добавили подкат, а это сразу дэш и уворот. А с баффом можно и по стенам лазать. Но это редкость, поэтому большую часть времени персонаж проводит на своих двоих.

Если в Dusk и Amid Evil высокая скорость на земле — залог выживания, то в Ultrakill упор на манёвры в воздухе. А на смену постоянной скорости пришло передвижение рывками, которое напрямую связано с боёвкой.

ЛОКАЦИИ

Но ни одна механика не заработает на плохой локации. А Ultrakill, Dusk и Amid Evil в первую очередь арена-шутеры. В каждом из них примерно по 30 уровней. И ни в одном почти нет похожих локаций. Разработчики сделали уровни интерактивными с учётом особенностей боёвки, передвижений игрока и врагов.

В Dusk преобладают открытые локации и возможность нелинейного прохождения. Можно взять бочку, поставить её к стене и перелезть. А можно этой же бочкой сломать лицо врагу, который охраняет ключ от ворот. Потеряться можно, но дорожка из аптечек всегда выведет тебя к концу уровня.

Amid Evil и Ultrakill получились более линейными: здесь трудно свернуть не туда. Но можно и нужно. Хотя бы для поиска секретов. Некоторые из них можно достать только при использовании определенных механик: например, метеоритным прыжком, паркуром по стенам.

ГРАФИКА

Малополигональная графика уже на подсознательном уровне ассоциируется с ретро. Дэвид Шимански рассказывал, что при разработке Dusk «самым трудным было сделать так, чтобы графика выглядела плохо». По этому пути пошли и следующие игры студии. Достижение ретро-эстетики привлекло фанатов «старья». А трейлеры со старой HD графикой привлекли и ньюфагов.

Без настроек графики
Без настроек графики

Картинка помогла настроить аудиторию на игру. Одного взгляда на экран достаточно, чтобы понять, что сейчас начнётся замес в стиле Quake. А если хочется добавить чуточку Doom’a, можно состарить графику. При этом изображение не нагружает систему, поэтому почти каждый «динозавр» потянет Dusk, Amid Evil и Ultrakill. Эстетично, практично, аутентично.

«Indie Art Game»
«Indie Art Game»

МУЗЫКА

Если говорить о том, КАК играет. Во всех проектах New Blood Interactive музыка соединена только скриптами. Принцип на примере: моменты спокойствия прерываются в определённых местах и включаются снова при смерти последнего врага в зоне арены.

Если говорить о том, ЧТО играет. В Dusk и Ultrakill играет рок с элементами техно и гитарным расщеплением. Но музыка из Dusk’а более тяжёлая, протяжная и мрачная под стать сеттингу. А постоянная скорость персонажа идеально сочетается с тягучими гитарными партиями. Вспомним, что передвижение здесь ещё без рывков.

В Ultrakill иначе — все движения чётко поделены на «стой» и «иди». И музыка делает упор на техно, подстраиваясь под их резкую смену. Удары по тарелкам занимают роль ведущего инструмента в треках, что помогает игрокам сохранять темп. А за брутальность отвечает бас-гитара.

Amid Evil в этот раз отличился. Он пошёл по стопам Call of Duty и ударился в «оркестровое звучание». Возможно, из-за этого игра получилась чуть слабее, чем Dusk. Игроки закатали рукава и готовились мараться по локоть. Но ответственная за разработку команда Indefatigable раскатала всё обратно.

СЮЖЕТ

Джон Кармак из id Software говорил: «Сюжет в игре, как сюжет в порно фильме. Он нужен, но не важен». Ориентироваться в сюжете помогают надписи на стенах. Подкрепить знания о происходящем можно книжками с лором, а суть замеса найти на Википедии. Но и там ровно столько, чтобы «порно» началось, поэтому многого ты не узнаешь: например, в Amid Evil на земли главного героя напали монстры, ему надо защитить родной край, поэтому он всех убивает. Всё.

NewBlood’ы, взяв пример с игровых праотцов, подходят к вопросу сюжета со стороны первобытных инстинктов. Если перед кино стояли задачи испугать и насмешить, то игры создавались для удовольствия во всех проявлениях. Игроку надо оторваться, получить кайф под восторженные крики: «Смотри, как его разорвало!!!». На сюжет в арена-шутере нет времени — таков завет олдскула. Так работает NewBloodInteractive.

МЕЛОЧИ

Для кого-то веселье может закончиться на разбавочном элементе — на тёмных уровнях. Они есть во всех трёх играх. В Dusk тьма нагоняет напряжение. Плевать, что у тебя полное здоровье и арсенал на перевес. Тебе сейчас не до этого — за тобой гонится невидимая хрень. В Amid Evil и Ultrakill схема чуть проще. Здесь это челлендж для игрока. Но тёмные уровни во всех случаях — элемент, который можно выбросить, и игра ничего не потеряет.

Невидимые противники встречаются именно здесь. Жуть...
Невидимые противники встречаются именно здесь. Жуть...

К мелочам можно отнести и необычные настройки. Регулировка расположения оружия, стиля интерфейса и прицела. Ну и возможность состарить графики до уровня Модерн-арт и цветофильтр инди арт гейм. Это необязательные вещи, но они есть. И это круто. Как и загрузочный экран, напоминающий стартовое окно древних версий Windows.

Пикселей с кулак, конечно, не увидишь, но состаривание ощутишь
Пикселей с кулак, конечно, не увидишь, но состаривание ощутишь

ИТОГИ

В играх New Blood Interactive огромное количество механик, которые не просто накодены и скинуты в кучу, но и грамотно связаны. Игрок способен экспериментировать и проверять код на прочность. Разработчики ставили себя на место потребителя и делали так, чтобы им самим было интересно. Старые механики прокачались до современных стандартов и получили вторую жизнь. Введение новых идей помогло проектам не быть банальным плагиатом, а гордо называться последователями традиций олдскула со своей атмосферой, боёвкой и методами исследования мира.

New Blood Interactive позаботились и об обёртке. Малополигональное 3D из эпохи ретро помогает настроиться на нужную драйвово-ностальгическую волну. Закос под старую графику подарил Dusk, Amid Evil и Ultrakill стиль. И сделал игры доступными для обладателей даже самых старых ПК. Сюжет, уместно для специфики, не мешает геймплею. Игрок должен сосредоточиться на ощущениях и ритмике игры — музыка в помощь. Это же New Blood Interactive — отголосок ушедшей эпохи, что дарит олдам ностальгию, а ньюфагам — опыт.

ретро, new blood interactive, dusk, ultrakill, amid evil, шутер
Написать комментарий Всего комментариев: 5
Смотрите еще
Босс Saber Interactive: оценки Metacritic давно не влияют на продажи игр
Новость
Босс Saber Interactive: оценки Metacritic давно не влияют на продажи игр
Лина Скорич
4
Trek to Yomi: Обзор
Обзор
Trek to Yomi: Обзор
Степан Песков
6
Vampire: The Masquerade - Swansong: Обзор
Обзор
Vampire: The Masquerade - Swansong: Обзор
Алексей Лихачев
20
В Syphon Filter из новой версии PS Plus добавят трофеи
Новость
В Syphon Filter из новой версии PS Plus добавят трофеи
Руслан Присекин
7
Годзилла и Конг в Warzone — самый странный ивент последних лет
Первая полоса
Годзилла и Конг в Warzone — самый странный ивент последних лет
Алексей Лихачев
10
О каких ремейках мечтают авторы StopGame
Первая полоса
О каких ремейках мечтают авторы StopGame
Редакция
130
Второй сезон Halo Infinite не внушает оптимизма
Первая полоса
Второй сезон Halo Infinite не внушает оптимизма
Алексей Лихачев
3
Похоже, TikTok становится в том числе игровым сервисом
Новость
Похоже, TikTok становится в том числе игровым сервисом
Руслан Присекин
4
Подпишитесь на нас, чтобы не пропустить новые видео
  • Яндекc.Дзен Перейти
  • Вконтакте Перейти
  • YouTube-канал Перейти
  • StopGame Live Перейти
  • StopGame: Инфакт Перейти
Комментарии (2)
ivalojkin
10 мая, 18:07

Это же New Blood Interactive — отголосок ушедшей эпохи, что дарит олдам ностальгию, а ньюфагам — опыт.

Ключевая фраза. Опыт и ностальгию она дают, а удовольствие нет. Играл я в эти инди-ретро-шутеры. В теории они хороши, но ровно до тех пор, пока не приходит осознание, что как в детстве уже никогда не будет. За тридцать лет твои вкусы эволюционировали, а такие поделки могут играть лишь в повторялку «как в детстве». Имитируют обертку, но не более.

Во-первых, они не дарят чувство приключения. Просто какой-то маппак проходишь ради статы. Не то чтобы я хотел кинцо-мыльцо, но какое-никакое чувство приключения и прогрессии нужно.

Во-вторых, вся механика в этих играх — банальное закликивание ЛКМ по врагам. Иногда пытаются что-то там придумать какую-то концепцию, но дальше идеи редко доходит.

Отличный пример тому: дум 2016 и етернал. Разработчики понимали все эти проблемы шутанов, что прошли времена, когда можно было сделать карту из коробок, расставить на ней врагов и игроку это доставляло. Нужна именно ручная работа над дизайном аренок и игровой механикой. Причем ленивость длц показывают, что ручной дизайн решает, какой бы не была механика, кропотливость решает.

При этом про такие тонкие материи очень тяжело говорить в этих ваших интернетах. Обложка красивая и большинство покупаются именно на нее. А вот доказать ленивость дизайна и его несостоятельность в рамках текста довольно проблематично. Особенно если общаешься с фанбоем: «ДА! КАК В ДЕТСТВЕ!!! ШУТЕРЫ!!! МЯСО!!! БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕ НАДО!!!».

Iskrit
12 мая, 8:05

Dusk — это как-будто современный автомобиль в ретро-стиле. Вроде-бы смотришь на внешность, на салон — всё из прошлых времён. Но стоит только сесть за руль и поехать, как сразу осознаешь когда он был сделан.

AMID EVIL в этом плане куда более ретро-игра. Хоть внешних наворотов в ней и побольше. Даже лучи завезли. В своих механиках эта игра куда ближе к классике из 90-х.

Рассказываем вам о видеоиграх
    • StopGame.ru
    • StopGame Live
    • StopGame: Инфакт
    • StopGame.ru
    • StopGame.ru Новости
Новости
Все PC Xbox One Xbox Series X|S PlayStation 4 PlayStation 5 Stadia VR Nintendo Switch ММО Мобильные Социальные Фановые Железо Индустрия Киберспорт Кино
Видео
Все Инфакт Обзоры Превью Спидран в деталях История серии Трейлеры Игрозор Календарь релизов ММОдерн Ретрозор Индикатор Мобильный дайджест Репортажи Разбор полетов Уэс и Флинн Страшно, Вырубай! Рефанд?! Машинима Игровое кино Дисконтека Трудности перевода Подкаст Нарезки стримов Другое
Игры
Поиск Рейтинг игр Даты выхода Факты
Статьи
Все Обзоры Превью Первая полоса Интервью
Блоги
Новое Темы недели Топ Разделы Создать тему
Стримы
Расписание Записи
Помощь О проекте Реклама на сайте Обратная связь
Помощь О проекте Реклама на сайте Обратная связь
© 1999–2022 StopGame.ru Использование любых материалов сайта
без согласования с администрацией запрещено