Смесь рогалика, славянской мифологии, упрощённой боёвки из Dark Souls и Blade of Darkness. Ранний доступ.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Наш герой приходит в себя на странном берегу. Обстановка вокруг выглядит мрачно. Нужно разобраться - что здесь к чему, победить зло, пока мир совсем не канул во тьму.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой исследование глобальной карты с зачисткой мини-данжей в усложняющемся мире.
Настройка внешности героя перед стартом имеет и прикладное значение, тут же выбирается божество-покровитель персонажа, которое даст ультимативный скилл и набор начальных статов.
Когда персонаж готов, последует парочка обучающих уровней и дальнейший переход к глобальной карте мира. Выглядит она очень симпатично и к тому же рандомно генерируется каждый заход.
Здесь же можно отслеживать время суток, которое влияет на игру. Каждую новую ночь уровень опасности всех данжей повышается на единицу. Также по ночам могут происходить какие-то события, например, однажды меня гнал по глобальной карте какой-то ужасный ужас (не сообразил посмотреть что там), подозреваю, это из-за ночи и того, что набрал большой показатель вины.
Часики тикают при проходе каждой клетки. Особыми значками на карте показаны точки интереса и данжи. Как прочитал в описании клеток, внезапная драка может начаться и вне данжа, но с невысокой (15%) вероятностью.
Основной деятельностью в игре является зачистка мини-данжей от врагов, получение за это экипировки и ресурсов.
Что очень понравилось - в каждом подземелье рандомно могут бушевать стихии, например, бить молнии или мести вьюга. Возможно есть и другие эффекты. Особый шик - буйство стихий воздействует и на противников.
Как правило, данж это три-четыре комнатки с врагами. Сила неприятелей зависит от циферки в описании локации на глобальной карте, там же указана возможная добыча.
Драки проходят интересно. Противников достаточное количество видов, бьют они разнообразно и больно. Враги могут задевать ударами (и простыми и скиллами!) друг-друга и даже вешать негативные баффы.
Имеется простая и сильная атаки, блокирование щитом, парирование, выделение цели в таргет, кастование скиллов (с оружия) и ультимативных способностей, применение расходников.
Для того чтоб использовать любые заклинания, надо предварительно зарядить их, победить определённое количество врагов. Так что закликать противников бесконечной магией не выйдет
У разных типов оружия разные мувсеты и свойства, например, копье не наносит урона если враг слишком близко.
Имеются относительно злые боссы. Убить мне ни одного пока не удалось, драки напряжённые.
Прокачка в данный момент, насколько я понял, представлена только снаряжением. Имеется достаточно немало видов экипировки с разнообразными статами.
Оружие можно заточить руной, это повесит на него активный скилл, который надо прожимать отдельно.
Остальные шмотки можно зачаровать на пассивки в особой мирной точке интереса при наличии жетонов зачарования, которые добываются при разборке ненужных вещей.
В игре есть не только боевые, но и мирные зоны. Тут нас ждут домовые и прочие NPC, которые могут продать вещь или провести зачарование. Для этого пригодятся собираемые ресурсы. Есть несколько типов мирных зон, в каждой из которых реализуются разные вещи.
Имеется аналог фляжек Эстуса. У торговцев очень задорого можно даже увеличить их максимальное количество. Правда, тут пополнить их не так просто - это можно сделать только в мирной зоне определённого вида.
Большую роль играет механика "вины" (Guilt), которая и дала название проекту. Она состоит в том, что в данжах находятся NPC, помещённые в аналоги железной девы. И рядом находятся сильная экипировка. Если герой берёт её, то NPC гибнет и "уровень вины" мира повышается на единицу. Очень туманно заявлено, что чем больше "уровень вины", тем сложнее дойти до босса и убить его. Это действительно так. Для пробы сделал два принципиально разных захода. В первом забирал все эти предметы, в другом - ни одного. И во втором случае, действительно, удалось пройти дальше, на боссе позволили воскреснуть аж дважды. Когда "вины" было много - проигрыш сразу наступил, воскрешаться не дали ни разу, да и сами данжи стали весьма сложненькими.
Уровень вины мира можно и снизить. Для этого покупаются особые предметы у торговцев или можно (один раз за всё время игры встретилось, но всё-таки это есть) закопать кости павших героев.
ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ
В игре заявлена достаточно интересно звучащая возможность - игроки оказывают влияние на миры друг-друга, при этом не взаимодействуя напрямую. Действительно, несколько раз находил гробницы воинов, которые могли бы быть игроками. Но так ли это точно - не ясно. Анонсирована (не проверял) возможность новым героем найти место упокоения предыдущего.
Имеется небольшая дорожная карта проекта.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Относительно много видов оружия и снаряжения.
+ Система боя с простыми и сильными ударами, парированиями, блоками, выделением противников. При этом, легко усваивается.
+ Хорошая система торговли и крафта.
+ Не много, но достаточно видов врагов. Есть боссы. Имеется дружественный огонь противников друг по другу.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
+- Графика показалась немного угловатой. Для олдфага, типа меня - никаких проблем. Но может и расстроить часть игроков.
+- Сложность игры не показалась непреодолимой. Даже такой рак как я довольно бодро рубит врагов. Мне понравилось. Тем кто любит чрезмерные сложности может не зайти.
МИНУСЫ:
- Плохая фиксация попаданий в некоторых случаях. Или же графика не отражает физического взаимодействия объектов. Особенно это заметно при ударах копьём. Визуально оружие точно попало, но урон не проходит.
- Враги могут бить друг-друга и это отлично, но шикарно было бы если бы они при этом друг на друга ещё и агрились. Положительный пример такой системы боя имеется - Blade of Darkness.
- Нет чёткого описания статов. Параметров много, но что конкретно даёт каждый из них не совсем ясно. Это создаёт вопросы и неопределённость при выборе экипировки. Иногда проскакивают обрывки описаний (точно помню, что где-то видел что даёт интеллект), но хотелось бы это наблюдать систематизировано в окне инвентаря (и оно же - статов) героя.
- Почти в каждом данже сундук, который надо открыть ключом. Ключ видел один раз за всё время игры у торговца, данжей одолено штук 20. Хотелось бы, чтобы если есть сундук, то можно было его попроще как-то открывать, хотя бы один из двух.
- Нет русской локализации хотя бы текста. Требуемые познания английского - низкие, текста мало, общеупотребительные игровые термины.
ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ
Сделали что-то типа Dark Souls, только в микро-масштабе, с быстрыми сессиями и относительно несложную - это то, что надо, для тех у кого не очень много времени на игры и освоение их хитростей. Атмосфера мрачная, играется приятно. Отдельно доставила возможность подставлять врагов под удары друг-друга.
ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ
Игрушка, как по мне, вышла ураганная. Единственным серьёзным для меня недостатком могу назвать то, что она сделана как рогалик. Начинать довольно нервные забеги с нуля в 2022году? Хотелось бы, чтоб прикрутили роглайт элементы и развитие между подходами. Правда, как именно это реализовать в той системе, которая есть сказать сложно, возможно подошла бы мизерная прокачка статов задорого из собранных ресурсов и совместная с этим кнопка сброса прогресса (чтоб оставалась возможность челленджа, когда герой перекачается).
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPS: Страница игры в Стим.
Всем хороших игр!
Лучшие комментарии