8 мая 2022 8.05.22 1 638

Обзор игры «Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth» — Добротная Метроидвания

+2

За свою многолетнюю историю жанр игр Метроидваний (или как они еще называются Кастлероиды) успел претерпеть большие изменения.

Начинаясь как эксперимент в 1986 с игры "Vampire Killer" для MSX2 и постепенно развиваясь, идея соединить две культовые франшизы в один работающий механизм (Castlevania + Metroid) породила целый поджанр, который из обычной игровой структуры, превратился в полноценный игровой жанр.

Незамысловатый и неглубокий сюжет; простота механики и легкость вхождения; большой и безшовный мир, который не всегда сразу можно изучить без специальных возможностей; огромное количество секретов, тайников и скрытых комнат, которые мало того, что найти трудно, так и попасть в них – непростая задачка; внушительный бестриарий противников и солидный арсенал всяческого оружия, а также ощущение прогресса, когда из совершенно обычного и слабого героя без каких-либо навыков вы превращаетесь в настоящего универсального солдата – вот что такое для большинства игроков настоящая метроидвания.

 

Видеоверсия обзора

Я люблю подобные проекты и своё знакомство с ними начал, наверное, как и большая часть геймеров, во времена Sony PlayStation 1 и игры "Castlevania: Symphony of the Night", которая на долгое время стала главной игрой в серии и популяризировала данную игровую механику. Приключения Алукарда по замку Дракулы запомнились мне сразу и не отпускали до тех пор, пока всё было не зачищено на 200,6%.

С каждым годом жанр не стоял на месте и развивался, раз за разом предлагая игрокам всё новые элементы, и наверное, своего потолка достиг в 2019 году, когда на рынке появилось новое творение от отца жанра Кодзи Игараси – "Bloodstained: Ritual of the Night". В ней мастер соединил все свои наработки и идеи, поэтому на выходе мы получили просто образцовую игру,  аналогов которой по наполненности контента и возможностей просто нету.

Разработчики и энтузиасты со всего мира старались воплотить свои задумки, брав за основу знакомый геймплей, но при этом стараясь накрутить на этот скелет такие особенности, которые отличали бы её от своего прародителя. Так на свет появились и другие представители, которые известны не только в узком кругу фанатам, но и прогремевшие на всю игровую индустрию, как например дилогия "Ori" или "Hollow Knight".

Но, будем честны, метроидвании - это довольно нишевый жанр, отпугивающий массового игрока не только своей стилистикой, которая в основном пиксельная, сделанная под ретро, но и однообразием происходящего. Ведь не каждый хочет по многу раз пробегать одни и те же локации в поисках потайной стены, где находится оружие, которое он даже использовать не будет.

Но я такое люблю и стараюсь не пропускать такие игры. Поэтому, когда на стриме у Бэныча (X-Phantom) я увидел игру "Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth", мне хватило буквально пяти минут чтобы понять: «да, выглядит добротно, такое я хочу попробовать сам». И в очередной раз хвала Филу Спенсеру за его Game Pass, поскольку она есть в списке доступных игр и не было никаких преград её опробовать и пройти.

Как вы уже поняли, сегодня я подготовил для вас обзор игры «Летопись войн острова Лодосс: Дидлит в Лабиринте чудес», в котором я постараюсь рассказать вам обо всех особенностях и недостатках данного проекта, а также выразить своё мнение о том, почему я считаю её хорошей метроидванией, пусть и не самой навороченной, однако со своими особенностями, которые выделяют её среди огромного количества подобных проектов. И да, Денис меня зовут, приятно познакомится.

Тень следует за нами по всюду. Её, кстати, можно отключить.
Тень следует за нами по всюду. Её, кстати, можно отключить.

В 1988 году японский писатель и дизайнер Рё Мидзуно выпустил, пожалуй, свой самый известный роман в жанре фэнтези под названием «Хроники войны на острове Лодосс», который был основан на одноименных историях в стиле «Dungeon and Dragons», в которой Мидзуно был Данжен Мастером. Изначально это были отдельные партии, небольшие сказания про разных персонажей, рассказывающие какую-то конкретную историю. Позже все это было объединено в одну большую и полноценную картину, которая рассказывала о судьбе юного воина по имени Парн и его друзей, волею судеб оказавшихся в центре войн Лодосса.

Людям так нравились эти фантастические, в какой-то степени романтичные и мистические истории, а также колоритные герои, что позже всё это трансформировалось в настоящую медиа-франшизу, в которую, помимо привычных текстовых романов, были включены манги, аниме-сериалы, радиоспектакли и, конечно же, видеоигры.

Начиная с 1988 года по 2000 практически каждый год выходили проекты под этим именем, преимущественно РПГшки, которые были популярны в основном на своей родной территории – в Японии. За рубежом же большой популярностью они не пользовались. Поэтому неудивительно что после 2000-ных вышло лишь три игры, две из которых браузерные.

Только лишь в 2020 году, под руководством Мизуно и издательской студии Playism, на свет была рождена новая игра в серии, изменившая жанр на приключенческую метроидванию, сочетающую в себе все базовые механики, взятые прямиком из Симфонии Ночи, но с добавлением некоторых элементов игры Ikagura, отличнейшего шутэмапа для аркадных автоматов, которые изменили привычный всем игровой процесс.

За разработку отвечали японские парни из Team Ladybug, которые ранее уже успели набить себе руку на 2D платформере Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue и на довольно неплохой метроидвании Touhou Luna Nights. Игра была впервые запущена в раннем доступе в марте 2020 года и находилась в разработке в течение двух лет. За это время она обрела новые локации, подредактированный игровой процесс и разнообразные игровые режимы. Я же, познакомился с игрой уже в полноценном виде, поэтому и мой рассказ будет основан исключительно на финальной версии. 

Скажу честно, перед тем как начать проходить я не был знаком ни с первоисточником, ни с аниме, поэтому для меня это было все в новинку. 

Если честно, не хочется тратить время на пересказ сюжета, поскольку он тут вторичен, но если кратко, то все начинается с того, что главная героиня, эльфийка Дидлит просыпается в незнакомом месте и совершенно ничего не помнит о том, как она здесь оказалась. Начиная понемногу исследовать местность, на пути будут встречаться некоторые члены её команды, которые вроде бы и ведут себя адекватно и хорошо относятся к Дидлит, но в них проглядывается какая-то отстраненность и неестественность. Оказывается, что всё это – иллюзия, не по-настоящему, сон, который переживает Дидлит. Она никак не может смириться со смертью своего любимого человека, поэтому злые силы решили воспользоваться этим и заточить её в свой волшебный лабиринт страхов и переживаний, где нам предстоит разобраться с самим собой. Это история о принятии и смирении.

Единственная секретка в игре - QR-код. А под ней также находится проход в скрытую зону.
Единственная секретка в игре - QR-код. А под ней также находится проход в скрытую зону.

С самого начала сразу становится многое не понятно: кто эти герои, как они связаны друг с другом, кто из них на моей стороне, а кто против меня. Да и сами создатели никак не пытаются объяснить кто это, зачем и почему так. И хоть история в игре довольно проста и никакой оригинальностью не обладает, сам сторитейлинг в игре плох, он совсем не цепляет и никак не развивается. Такое чувство у меня сложилось, что создатели просто напихали персонажей в одну игру, а как-то грамотно связать всё они забыли, либо забили. Из-за этого ты просто-напросто перестаешь следить за историей, а концентрируешься на игровом процессе. Геймплей, вот где игра по-настоящему сияет.

И, на первый взгляд, может показаться что это прямая калька с Симфонии Ночи, без каких-либо нововведений из "Aria of Sorrow" или "Bloodstained". Я тоже так изначально подумал, поскольку анимация движения один в один как у Алукарда. Даже когда Дидлит делает уворот, он сопровождается характерной тенью, которая была у сына Дракулы. Это не удивительно, поскольку главным источником вдохновения у команды была именно "Симфония". Здесь всё построено именно по её лекалам: волшебный мир, поделенный на разные зоны, со своим характерным музыкальным сопровождением и визуальным оформлением; враги, которых надо гриндить если вы хотите выбить из них оружие или предмет; телепорты, которые переносят вас из зоны в зону и избавляют от долгой и скучной беготни из одного конца карты в другую, магазины, где можно закупиться оружием и лечилками и так далее по классике. Тут и поиски склянок для увеличения здоровья и маны, и способностей, которые тут все как прежде – двойной прыжок, левитация, подкат и прочее.

Но, игра все же выделяется среди огромной пачки пиксельных метроидваний, и имеет свои фишки и механики, которые по ощущениям делают из «Deedlit in Wonder Labyrinth» нечто большее, чем еще один клон «Кастлы на ПС1».

Так как мы играем за эльфийку, то добавление лука в игру – решение, которое лежало на поверхности. Этим создатели воспользовались, и помимо большого арсенала режущего оружия, которое состоит из всем привычных мечей, двуручников, копий и метательных средств, арсенал также пополнился и луками, которые тоже различаются между собой: то лук с самонаводящимися стрелами, то со стрелами, которые при попадании по противнику восполняются ваше здоровье или ману, или же мой любимый, который выпускает сразу пять стрел одновременно, нанося огромный урон не только рядовым мобам, но и некоторым боссам. И если, например, с одним ручным оружием можно пройти всю игру не меняя его, то вот лук приходится время от времени менять, поскольку он используется не только как дальнобойное оружие, но и как средство решения головоломок. Здесь они заключаются в следующем: есть места, где для того, чтобы открыть дверь и продолжить свой путь необходимо сбить висячий мешок, который находится за стальной преградой. Надо одним точным и метким выстрелом рассчитать полет стрелы так, что она, отбиваясь от металлических стен, попала точно в мишень. Да, забыл сказать, луком можно целиться во всех направлениях, что упрощает прохождение некоторых комнат.

Попасть в мишень - непростая задачка
Попасть в мишень - непростая задачка

Помимо этого, наша героиня также обладает магией, которая позволяет ей вызывать на помощь духов. Эти сущности находятся в тайниках и скрытых стенах, поэтому изучение карты на 100% - хорошее решение для упрощения себе игры. Духи в основном все заточенные под бой, и различаются не только своей формой и стихией, но и наносимым уроном. Их довольно много, но вот всеми пользоваться приходится не часто. Я в основном играл с самыми первыми самонаводящимися выстрелами, черными пиявками, которые скрывают вас на некоторое время от врагов (очень полезно на поздний этапах игра), а также могучим духом ветра, выпускающий торнадо, наносящий высокий урон.

Но и это не самое интересное в Deedlit in Wonder Labyrinth. Основное же – это возможность переключаться между двумя стихийными формами: огненной и воздушной.

Здесь за основу была взята механика из игры "Ikaruga", которую разработала одна из моих любимых студий – Treasure, подарившая нам такие прекрасные шедевры нашего детства как "Alien Soldier", "Gunstar Heroes", "Radiant Silvergun" и еще множество драйвовых игрушек. И именно наработки "Radiant Silvergun" легли в основу "Ikaruga", а Team Ladybug отлично воспроизвели её в своем проекте. Если вкратце то, геймплей Ikaruga сосредоточен на механике смены полярностей. Только пули противоположной полярности могут уничтожить корабль игрока. Пули одинакового цвета поглощаются и преобразуются в особое оружие. Изменение полярности корабля также меняет цвет снарядов и такие пули наносят двойной урон использующим противоположный цвет снарядов противникам. Таким образом большая часть игры представляет собой выбор между высоким уровнем нанесения урона и относительной неуязвимости.

Здесь же Дидлит обладает двумя духами: духом ветра Сильфом и духом огня Саламандрой. Сильф позволяет левитировать над пропастями, а Саламандра не только увеличивает ваш урон, но и дает возможность ходить по огню. Оба духа позволяют поглощать урон от огня и ветра, восстанавливая при этом отдельную шкалу, которая состоит из трех делений. При наборе максимального уровня ваше здоровье будет автоматически заполняться, что очень удобно и дает возможность подлечиться без использования хилки. Это также можно сделать и при убийстве монстров, однако если вы, например, хотите заполнить синюю шкалу, вам надо убивать противников в огненной силе, и наоборот. Поначалу можно запутаться, но к этому очень быстро привыкаешь и даже не замечаешь, как происходит смена.

Также на локациях есть места с лучами, и чтобы пройти мимо них, надо выбрать советующую стихию, попутно можно постоять в ней  и заполнить немного шкалу духовной мощи. Помимо этого, некоторые враги имеют иммунитет к определенной стихии, поэтому приходиться чередовать их во время схватки, благо это все делается одним нажатием. Это касается не только встреч с монстрами, но и битв с боссами, которых тут довольно много, и к каждому нужно найти свой подход, практически каждая схватка заставляет вас постоянно менять свою стихию, дабы защититься от некоторых атак или подлечиться, пока противник где-то далеко.

Какой же готический замок и без гаргульи :)
Какой же готический замок и без гаргульи :)

Именно эта механика и отличает Deedlit in Wonder Labyrinth от других подобных проектов, и, если честно, после прохождения игры на 100% ко мне пришла в голову мысль что это даже не полноценная метроидвания, а просто крутой и грамотно построенный платформер с элементами метроида и кастлевании.

Конечно, геймплейно она не дотягивает то "Bloodstained" или "Castlevania" для GBA и Nintendo DS. Но это и не плохо, это идет ей даже на пользу. Она качественно проработана, содержит множество секретов и тайников, которые дают стимул её изучать на 100%, к тому же её продолжительность не позволила бы реализовать все новые механики, который появились в ritual of the night, например, как кристаллы разных цветов со своими духами и возможностями. Она коротка и проходится буквально за пару вечеров. Но это никак не делает из игры проходняк который не достоин вашего внимания, а наоборот – дает все сразу, быстро и не успевает надоесть.

Чем еще может порадовать игра, так это своим визуальным рядом. Я отлично отношусь к пиксельным играм и уже ранее был знаком с прошлыми работами Ladybug, поэтому я был уверен, что знакомая и любимая мне стилистика придет по нраву. И я нисколько не разочаровался. Пиксель арт в игре очень хороший, все отлично прорисовано и вблизи можно разглядеть даже самые мелкие детали всех персонажей и монстров. Пиксели четкие, никакой размытости, все видно прекрасно и легко распознаваемо. Да и сама визуальная часть выполнена на очень хорошем уровне. Локации все в основном яркие, сочные, картинка пёстрая и отлично нарисована. Это касается не только переднего плана, где происходит все действие, но и задников. Так на лесных зонах на фоне виднеется огромный водопад, в замке через огромные и массивные витражи можно разглядеть другие комнаты, ну а постепенно спускаясь в пещеры, зданий фон меняется от обычных камней, до обжигающей лавы.

Что хотелось бы отметить, в моменты сражения с боссами из-за огромного количества самых разных эффектов и взрывов не всегда можно разглядеть Дидлит. Во всем этом разноцветном месиве я частенько не мог понять, где я нахожусь и в какой стихийной форме. Тут сыграло свою роль наследие Икагуры, то есть типичный буллет хэлл, где нужно не только наносить боссу урон, но и уклоняться от бесконечных атак.

В целом – визуальное оформление выполнено на очень достойном уровне, и видно, что с каждой новой игрой ребята понемногу повышают качество рисовки своих проектов.

Каноничный дракон - лишь один из боссов. Их тут много!
Каноничный дракон - лишь один из боссов. Их тут много!

Симфония Ночи стала вдохновением для ребят не только с геймплейной части, но и с части музыкальной. Когда начинаешь играть в Deedlit in Wonder Labyrinth сразу слышишь те самые легко уловимые нотки Кастлы. Эта величественная церковная музыка, с элементами классических музыкальных инструментов приправленная современными нотками техно, отлично ложится и грамотно вписывается в атмосферу Лодосса. Каждая новая зона, а их тут 5, обладает своим особенным музыкальным сопровождением, которая хорошо подобрана, и сразу можно понять, что тебя здесь может ожидать. Но, если в той же самой Симфонии музыку вполне можно слушать отдельно, и в голове сразу будет всплывать картинка, этим Deedlit in Wonder Labyrinth похвастаться не может. Отдельно она совсем не воспринимается, что на мой взгляд, является небольшим недостатком. Но, повторюсь, в общую атмосферу игры она вплетена добротно и соответствует происходящему на экране.

В итоге «Летопись войн острова Лодосс: Дидлит в Лабиринте чудес» – очень достойный представитель жанра, который отлично играется и выделяется среди всех подобных проектов своими особенностями игрового процесса, которые мало где еще можно встретить. Мне игра очень понравилась, поэтому я не жалею, что зачистил её на 100%, и может быть, через какое-то время к ней вернусь заново, поскольку механика до сих пор работает и может зацепить не только фанатов и любителей жанра, но и совсем новичков, которые с подобным геймплее раньше не сталкивались. От меня 7.5 баллов из 10 и рекомендации опробовать данную игрушку. Если вы любите подобное и не знаете во что такое сыграть, то это – отличный вариант для хорошего время провождения.


Лучшие комментарии

Ну просто заклинательные пиксели. Всё толков  сделано, радует детализация расказа. Касательно видеоверсий, наверно автору стоит, быть немного по раскрепощение 

Читай также