10 мая 2022 10.05.22 2 1609

Стратегии — самый сложный для реализации жанр

+13

Жанровая принадлежность сейчас — штука очень размытая и давно не имеющая такого смысла, как какие-нибудь 20 лет назад. Сейчас игра в жанре квест может иметь в себе элементы файтинга, а экшн и РПГ потихоньку сливаются в одну сверхмассивную черную дыру, которая затягивает в себя всё вокруг. А стратегии…остаются стратегиями. Почему? Давайте попробуем поразмыслить на эту тему.

Прежде всего — небольшая оговорка. Название хоть и звучит провокационно, однако ни в коем случае не умоляет другие жанры. У любого жанра есть свои сложности, которые, тем не менее, и помогают этим жанрам существовать обособленно. С этим разобрались, едем дальше.

Игры жанра стратегии — одни из моих самых любимых. В игры серии Civilization, серии от Paradox, Stronghold я играю уже не первый год, а также периодически пытаюсь познакомиться с другими культовыми представителями, по типу Age of Empires, Total War и. т. д. Нравится они мне начали далеко не сразу, и самый пик пришелся наверное на год 2016 или 2017. Сейчас же я играю с неровной периодичностью, но стараюсь не пропускать заметные или просто интересные лично мне проекты. Так, из последних мне очень понравились Old World и Dune: Spice Wars.

Я не утверждаю, что разбираюсь в жанре так глубоко, как мог бы, но меня заинтересовала вот какая тема. Если задуматься, то по сути в индустрии стратегии не особо «совмещают» с другими жанрами. Как я уже упомянул, сейчас границы как никогда размыты, из-за чего место стратегий в данной картине мира выглядит, по крайней мере, необычно. Безусловно, творческий процесс может завести в такие края, где в одной игре могут перемешаться классная боевая система с интересной прокачкой персонажа, а также мотивированной сюжетной линией, которая призывает исследовать игровое пространство вдоль и поперёк. Именно так я бы вкратце описал экшн-адвенчуру с элементами ролевой игры.

А что насчёт стратегии с элементами экшена? Или может быть ролевую-адвенчуру с элементами стратегии? Звучит очень необычно, что, в нашем случае, важно. И тут повторяется вопрос — почему? Почему стратегия так «плохо звучит» рядом с другими жанрами в одном предложении? Почему такие сочетания не закрепились, как некоторые другие, а считаются чем-то экспериментальным и попадаются реже птички Киви за пределами Новой Зеландии? Мне кажется, я могу попытаться ответить на этот вопрос, не забыв вынести предполагаемый вывод в название.

Реализация

Стратегии — самый сложный в реализации жанр, потому что они, по своей сути, сочетают в себе все остальные жанры. Звучит сомнительно, но давайте попробуем разобраться, имеет ли эта мысль право на существование.

Любая мультижанровость предполагает, что одних элементов будет больше, а других меньше, дабы соблюдать определенный баланс и не перегружать проект. Если бы Doom Eternal перегрузили более глубокой прокачкой или объемным сюжетом, то это бы сломало баланс шутера от первого лица. Важно не перетягивать внимание, а дополнять общую картину. А стратегии не могут не перетягивать на себя одеяло, ибо её игровой процесс, как правило, контрастирует с большинством других механик.

Экшн в стратегиях представлен боями. Элементы прокачки, присущие ролевым играм, строятся на принципе развития своих баз, поселений или других объектов, персонажей и. т. д., а о связи симуляторов и стратегий и говорить страшно, как часто они переплетаются друг с другом, создавая новые поджанры. Если в стратегиях и бывает сюжет, то он, как правило, работает по немного иной схеме, чем в тех же РПГ или адвенчурах, так что об этом мы поговорим в последнюю очередь.

Давайте же пойдем по порядку и поговорим о разных аспектах, встречающихся в большом количестве популярных стратегий.

Экшн

Как уже было сказано, жанр совмещает себе практически всё, что индустрия может предложить.
Таким образом, игры этого жанра, технически и концептуально, должны реализовывать все вложенные в них возможности, что является не самой простой задачей. Любой человек, который играл в стратегии достаточно много и вдумчиво, замечает, что прописывать правила игры, соблюдать баланс и создавать челлендж — очень сложная задача. Необходимо правильно предугадать, какие стратегии развития игроки смогут придумать и использовать. Разработчикам нужно внести достаточное разнообразие, чтобы каждая игра была непохожа на предыдущую. Также стоит помнить о боевых действиях, которые должны обращать на себя внимание и играть роль в происходящих во время игры событиях.

Сейчас, конечно, существует кнопка, которая позволяет ИИ отыгрывать бои за игрока, но я её не очень люблю. Такая функция лишает проекты целого пласта механик и событий, которые могут случиться во время управляемого игроком боя.

Сражения могут быть сделаны по-разному, от отдельных режимов, где позволяют проводить массовые столкновения, до системы tower defense. Важна не форма, а то, что любая механика должна иметь вес, смысл и приводить к тем или иным последствиям для всех остальных аспектов, а не просто быть боями «для заполнения пробелов». Подраться от нечего делать можно всегда, а вот задумать «маленькую, победоносную войну» с целью расширения сферы влияния над чем-либо — занятие нечастое…хотя в реальном мире всякое бывало.

Симуляторы

Ох, симуляторы. Сколько разных историй объединяет два этих жанра, стратегии и симуляторы… их не счесть! Симулятор IT-компании, симулятор больницы, ресторана, парка развлечений, тропического рая — всё это стратегии-симуляторы, ибо, помимо выстраивания стратегии своих действий, игра позволяет углубиться во внутреннюю кухню различных отраслей из реального мира, понять, как они работают, какие задачи перед ними могут ставиться и. т. д. Долго размышлять о связи двух этих жанров смысла не вижу, скажу лишь, что дополнения для Cities Skylines настолько дорогие, что полностью дополняют симуляционный аспект строительства города, потому что… всё дорого!

Да, многие из проектов лишаются «боевой» части, о которой говорилось выше, но это естественно. IT-компания, если она не из вселенной Cyberpunk 2077, не будет иметь своей армии для решения «деловых и партнерских вопросов». Но это не умоляет того, что такое же немалое количество стратегий-симуляторов имеют ту или иную боевую систему, будь то Tropico, Dungeon Keeper, Evil Genius и. т. д.

Приключения/РПГ

Сюжет в стратегиях, как сюжет в артхаусном кино — он вроде есть, но чтобы его увидеть, нужно быть либо критиком, либо самым искушённым зрителем на планете. Эти два понятия пересекаются редко, однако бывают и исключения. Так, стратегии в реальном времени из начала 00-х, как например Warcraft, имели очень сильную сюжетную основу, и многие из тех игр люди и по сей день вспоминают с теплотой в сердце. И успех такой концепции породил другие сюжетные стратегии. Однако, помимо сюжета, игры по типу Warcraft популяризировала использование ролевой системы.

РПГ сейчас уже сложно назвать самодостаточным жанром. Начиная с середины нулевых, почти все выходившие игры так или иначе имели в себе элементы прокачки, развитие персонажа и исследование мира на пару с проработанной историей, из-за чего чистокровные РПГ ушли на задний план. Но если смесь экшн-РПГ представить не так и сложно, то вот ролевую стратегию — задачка менее тривиальная, но, как показала Warcraft, выполнимая.

По своей сути, прокачка в стратегиях была и до творения Blizzard, ведь расширение города, улучшение армий, деревень, космических станций и всего остального — та же прокачка навыков. Из ярких, новых примеров можно выделить серию Crusader Kings. Игра идёт непосредственно за персонажа, правителя государства, и от его характера, его навыков и его возможностей будет зависеть, куда он приведёт свою страну. И также эта серия отлично доказывает тезис о наличии «индивидуальных историй», так как решения принимает игрок, выстраивая уникальные отношения и создавая особенную историю каждый раз, когда запускает время в игре.

Итог

Если посмотреть на жанр с такой стороны, то появляется представление, почему их делают так мало. Стратегии должны соблюдать баланс между всеми своими составляющими, а также доставлять удовольствие от игрового процесса, при этом мотивируя игроков думать и продумывать то, как они будут играть. Отдать предпочтения экшену, создав отличные баталии и попытаться сбалансировать все остальные аспекты, или же уйти во все тяжкие и создать достаточно реалистичную симуляцию той или иной деятельности, пожертвовав экшеном. Вопрос, в первую очередь, идеи.

И последнее, наверное, — самое сложное, что вытекает из положения, описанного выше. Зацепить игроков красивой картинкой или глубоким сюжетом проще, чем предлагать человеку стратегическую головоломку, которую каждый раз можно решить по-разному. По своей сути, стратегии — жанр нишевый, создаваемый для фанатов настольных стратегий и варгеймов. Однако, как можно видеть по популярности некоторых франшиз, существует нечто захватывающее внимание и интереса сотен тысяч игроков. И лично мне кажется, что это такая простая вещь как возможности. Возможности примерить на себя те роли, которые в других жанрах, как правило, обходят стороной. Правители, директора компаний, бизнесмены, дьявол и космический легионер в футуристической броне…хотя последнее да, перегнул, такое встречается повсеместно.

Надеюсь, я смог донести свою мысль и текст не вышел чересчур сумбурным. Изначально я хотел расписать использование аспектов каждого жанра более подробно, но потом подумал, что это будет лишним. Это небольшое эссе, в котором я хотел и сам разобраться в том, что пришло мне в голову после 50 часов в Hearts of Iron 4. Надеюсь, получилось неплохо. Заранее спасибо за критику: 3


Лучшие комментарии

Но это не умоляет того, что такое же немалое количество стратегий-симулятор имеют ту или иную боевую систему, будь то Tropico, Dungeon Keeper, Evil Genius и. т. д.

Ну с дк ты чуть перегнул. Это максимум стратегия с элементами симулятора и при наличии менеджмента золота и настроения подопечных в твоей тёмной армии, геймплей там стоял на первом месте.

Читай также