6 мая 2022 6.05.22 12 5618

Визионерская мощь первой Mass Effect

+76
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Текст в этот раз поменьше и читается легче, что не отменяет достоинств видеоверсии)

Mass Effect. Когда речь заходит об этой серии, мне в голову приходит ныне опошленное слово «блокбастер». Дело не в масштабе популярности этой франшизы, а в её влиянии, в её потенциале и в том, как она врезалась в культурный код игроков ещё до своего окончания. Сегодня Mass Effect воспринимается как единая история, разбитая на три главы. Есть любимая всеми вторая, есть противоречивая третья. Однако меня всегда одолевал трепет перед первой, самой рискованной и самой амбициозной игрой. Игрой, совместившей в себе визионерский подход и коммерческую ориентированность, консольный и ПК-шный взгляд на игры, вечную историю и актуальные темы. Приготовьтесь к субъективщине, сентиментальности и, разумеется, СПГС: тут вы узнаете, какое отношение к игре имеют война на Ближнем Востоке, философы 90-х и даже провальный фильм Ридли Скотта. Я расскажу, почему оригинальный Mass Effect — поистине великое визионерское произведение, не теряющее своей актуальности даже после более успешных сиквелов.

Тоже слышите эту музыку?
Тоже слышите эту музыку?

Попытка оправдать (не)удачные механики

Давайте сразу обрисую свою позицию: я не считаю, что первая часть однозначно лучше своего сиквела, у меня нет цели выпендриться и пойти против общественного мнения. Кардинальную разницу между первой и второй частью я вижу в том, что дебют стал сгустком чистых идей, а продолжение эти идеи отточило и просеяло. Вот как разница между огранённым и не огранённым алмазом. Первая Mass Effect, несмотря на очевидную коммерческую направленность — мы всё-таки имеем дело с блокбастером — выстроен не столько на расчёте, сколько на идеях, выстроен не так складно и совершенно, но в этом и есть его главное очарование. Некоторые аспекты, на которые я обращу внимание в контексте первой части, присутствуют и в последующих, но там уже смещены акценты.

Начнём с признанных слабыми сторон игры, это механика стрельбы и сегменты на Мако. Управление оружием корявое, система охлаждения не всегда удобная, однако игрок сразу понимает, что имеет дело с чем-то непривычным, инопланетным. Во второй и третьей части оружие работает так же, как в среднестатистическом шутере от третьего лица, с патронами. Это удобно, это привычно, но оттого менее «космично», что ли. Я знаю, что это звучит, как дешёвое оправдание, однако механика стрельбы пусть и не прошла проверку временем, но для меня всё-таки имеет какую-то музейную ценность.

Из-за необходимости искать патроны в сиквелах нормально орудовать снайперской винтовкой я смог только в оригинале.
Из-за необходимости искать патроны в сиквелах нормально орудовать снайперской винтовкой я смог только в оригинале.

Есть ещё один момент субъективщины: сегменты игры, связанные с вездеходом Мако. Посещение пустых неизведанных планет я считаю одним из самых сильных впечатлений в игре. Да, это всего лишь покатушки на корявом вездеходе по изогнутым текстурам, однако воображение дорисовывает эмоциональный контекст происходящего, как при прочтении книги. Космическая фантастика как правило идёт по двум путям: это история исследовательская, как Звёздный Путь, или история политическая, как Вавилон-5. В основном Mass Effect как франшиза склоняется ко второму полюсу, но первая часть, как мне кажется, всё ещё держит баланс между представлением космоса как территории первооткрывателей и полем политических склок. За первый аспект как раз-таки отвечают визиты в не колонизированные миры. Сиквелы не обременяют игрока спуском на планеты и поиском различных ресурсов, баз гетов и передатчиков. И, как мне кажется, при таком подходе теряется приводящее в восторг ощущение того, что ты прикасаешься к неизведанному. Ты читаешь описание планеты, видишь как она смотрится со стороны, природный интерес заставляет тебя хотеть заглянуть в её атмосферу, почувствовать её поверхность. И первая игра этот интерес удовлетворяет. За эти ощущения я, признаться честно, люблю оплёванный фанатами «Чужого» фильм «Прометей». При очевидной тупости некоторых сценарных ходов эта картина содержит в себе квинтэссенцию научной фантастики: герои летят на планету, и никто, включая зрителя, не представляет, с чем им предстоит там столкнуться. Одурманивающее чувство прикосновения к неопознанному одолевало меня, когда колёса Мако опускались на новую пустынную планету. В пределах видимости ничего нет — только голые текстуры, деформированные под определённый рельеф. Однако каждый раз меня так и манило узнать, что там за горизонтом. Да и давайте честно, будучи ребёнком в 2007-м году, вы не мечтали о большой игре, где вы сможете полететь на любую планету и покататься на ней на футуристичном луноходе?

Mass Effect и философы 90-х

Перейдём теперь к более глубоким вопросам. Многие космические фантастики, обретшие культовый статус, метались между вечным и актуальным. Оригинальные «Звёздные войны» — почти что библейская история, вдохновлённая книгой «тысячеликий герой» — она о храбреце-романтике и его борьбе со злом. История простая и даже во многом детская, но оттого очень живучая. А вот «Дюна» Фрэнка Герберта, несмотря на схожий мотив пути героя, отразила наш мир образца шестидесятых-семидесятых. Энергетический кризис, борьба сверхдержав, бум употребления ЛСД, назревающие споры об экологии — всё это метафорично обрамлено в сай-фай сюжете. Первая Mass Effect совмещает в себе элемент вечной истории о романтическом герое и его команде с политико-философскими течениями своего времени. Не будем забывать, что мы имеем дело с космооперой, где попытка научно объяснить каждый объект на уровне сочетается с мифами, легендами и героическими мотивами. Причём термин «космическая опера» наиболее уместен именно в первой части, где игрока поражают масштабами происходящего. Это чувствуется даже в саундтреке, где синтовые мотивы из фантастики 80-х смешиваются с возвышенными оркестровыми пассажами. Первый визит на Цитадель сравним с прибытием в Хогвартс.

Обратимся, однако, к актуальной стороне игры. В первую очередь это касается вопроса космических рас и ксенофобии. Давайте зайду издалека. В 90-х и 00-х бушевал спор между двумя философами, Фрэнсисом Фукуямой и Сэмюэлем Хантингтоном. Первый написал книгу «Конец истории и последний человек», в которой излагал идею превосходства западной либеральной демократии, которая должна стать высшей точкой политической эволюции человека. Эта идеология в представлении Фукуямы была безальтернативной и рано или поздно она должна быть глобализована, что приведёт к концу идеологических противостояний. Хантингтон же написал трактат «Столкновение цивилизаций», где выдвигал мысль о том, что конфликты нового века будут разгораться не между государственными образованиями, а между целыми культурами. Его позиция была обусловлена возрастающей ролью Исламского мира как противовеса либерализму в глобальной политике. Теракт 11-го сентября и война на Ближнем Востоке, казалось бы, подтвердили правоту второго, но споры ведутся по сей день. Галактика в мире Mass Effect — отражение той самой проблемы столкновения цивилизаций. Многие члены команды Шепарда преисполнены ксенофобии по отношению к другим расам. В Совет Цитадели входят три самые развитые, самые цивилизованные расы, которые стараются справедливо вершить судьбы остальных «народов». Они являются оплотом порядка, однако есть кроганы, культура которых не подразумевает диалоговый подход к решению проблем. Они воинственны, беспринципны и держатся во многом примитивного территориального инстинкта. Есть кварианцы, в далёком прошлом допустившие ошибку и теперь несущие вину за это. Прямо как ильдийцы в Атаке Титанов или… Так, обойдёмся без аниме-референсов. Вся эта сложная система вторит концепции столкновения цивилизаций и, как мне кажется, является метафорой на сегодняшние межкультурные конфликты. Это может звучать как притягивание за уши, но сам по себе бум космической кинофантастики в 60-х годах был симптомом Холодной войны и космической гонки, а инопланетяне стали метафорой коммунистов и прочих угроз демократического режима. Сай-фай всегда был неразрывно связан с миром, окружавшим его авторов.

Я уж молчу о том, что Шепард может удариться в «прочеловеческий» национализм, но эта тема лучше раскрыта во второй части.
Я уж молчу о том, что Шепард может удариться в «прочеловеческий» национализм, но эта тема лучше раскрыта во второй части.

Посреди всех этих распрей находится игрок, которому даётся право идти по двум путям: героя и отступника. И здесь речь идёт не о добре и зле. Это, как мне кажется, ещё одно веяние времени: персонаж-отступник не столько злодей, сколько антигерой. Беспринципный, жёсткий и отказывающийся подчиняться каким-либо идеалам. Рубеж веков стал временем расцвета антигероев как новых образцов для подражания. Бэтмен, наказывающий детям чистить зубы и мыть руки, сменился на Бэтмена, конфликтующего с городской полицией. Время окрылённых авторитетов прошло — настало время протеста, и игрок жажду этого протеста может удовлетворить.

Заключение

Ну что ж, надеюсь, что хотя бы некоторые мои мысли вы найдёте интересными. Ну, а если вы с чем-то кардинально не согласны — готов подискутировать в комментариях) Так или иначе, большое спасибо за прочтение! Как всегда в благодарность оставляю позитиватор ;)

Достаточно оригинально? Не всё же вам SFM баловаться)
Достаточно оригинально? Не всё же вам SFM баловаться)


Теги

Лучшие комментарии

Я сам из тех редких людей, кому первая часть нравится больше всех последующих. Нет, заслуг второй это нисколько не умаляет, но есть один тонкий момент: ME1 именно что ощущается как sci-fi «на серьезных щах», несмотря на «скрытую угрозу» в лице Жнецов и прочие «условности». Тонкая грань между «блокбастером» и «чем-то большим» тут выдержана гораздо увереннее. В то время как последующие части уже играют на «потеху масс», смелыми твистами, одиозными личностями, «сексом со всем экипажем» и прочим. Что само по себе тоже неплохо. Но уже не то.

Как и в случае с первым Assassin's Creed, к слову. Да, где-то криво и косо, и скучно, без полировки, неотточенный геймплей, меньше пресловутых «вау»-моментов. Но зато серьезнее, с «философской жилкой», синергия содержания и формы, без вот этого вот «превращения ассасинов в супергероев в плаще», со всеми вытекающими.

В ME ровно то же самое. Первая часть еще и хотя бы ощущалась как RPG. Не KotOR3, конечно, но хотя бы next best thing. С тоннами лута на каждом углу и, как следствие, копанием в инвентаре, ради "+0.1% к параметрам". И, да, планеты пустые, но при этом создавали эффект действительно огромного космоса (с классными скай-боксами...), а не просто «бесконечные коридоры с развилками».

И  Batman Arkham Asylum. Более камерный, не с таким мощным сюжетом и постановкой как сиквел, но на мой взгляд в нём лучше всего передано ощущение уязвимости главного героя. Закрытые локации не позволяли в любой момент свалить по нажатию одной кнопки. Любая встреча с врагом особенно на высоких уровнях сложности — это адреналиновая игра в кошки-мышки, не допускающая ошибок. Но это на мой вкус. 

Блог интересный, но мне кажется, что тема не совсем соответствует названию. Но может быть, я не правильно понимаю термин «визионерство».

Первый «Аркхем» еще и типичная «метроидвания», по всем канонам: есть хаб, есть уровни, есть способности, которые открывают секреты \ развилки.

Затем «открытый мир» потянул за собой все проблемы «открытого мира», типа «захвати десять постов \ допроси десять бандитов», и в «Рыцаре», где этот самый «мир» самый масштабный, проблемы особенно ярко проявились (и все самые удачные этапы там — это сюжетные этапы).

Формула «метроидвании» все же годами существует не просто так )

МАЛО! Мало как-то! Только я подумал, что заканчивается вступление, и начинается реальное мясо по теме заголовка, как статья кончилась :D

Как всё написано мне понравилось, и от того ещё печальней, что так мало :)

Спасибо! Но всё же ждём продолжения по Йоко Таро (как раз «добил» серию — прошёл Dakengard, даже 2-й осилил).

Фукуяма — философ. От души посмеялся, спасибо за шутку)

В целом же за видео спасибо, были интересно.

В своё оправдание могу сказать, что в самом видео есть вторая половина ещё — просто она написана уже не мной)

Читай также