24 апреля 2022 24.04.22 3 4111

Особенности визуального дизайна World of Warcraft

+38
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Игра «World of Warcraft» от Blizzard Entertainment уже многие годы занимает лидирующую позицию среди всех прочих ММОРПГ, а миллионы игроков все еще ежедневно возвращаются в Азерот за новыми и новыми приключениями. Но мало кто знает, благодаря каким визуальным приемам и стилистическим особенностям эта игра смогла выбиться в лидеры, оставив позади всех тех, на кого сама когда-то ориентировалась.

Как и в других направлениях искусства, почти у каждой видеоигры (или же серии видеоигр) есть свой собственный зачастую легко узнаваемый визуальный стиль.

Это может быть полный 2D и 3D реализм, пиксель-арт, малополигональная графика, или стилизованный реализм (когда на несколько гиперболизированные модели натягивают фотореалистичную текстуру, как, например, во многих в азиатских проектах). 

Но самым главным недостатком половины из вышеназванных стилей (думаю, Вы и сами догадаетесь, какой) является их фактическое быстрое визуальное устаревание.

Если игра была создана в условном 2012 году со всеми современными, на тот момент, технологиями, то спустя 10 лет она, скорее всего, будет сильно уступать более молодым конкурентам.

А в контексте ММОRPG, появляется еще одна проблема – нужно делать игры такими, чтобы компьютер среднестатистического игрока не превращался в духовку уже на экране выбора персонажа. Ибо любое потенциальное снижение массовости аудитории в «Массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре», что логично, снижает шансы проекта на успех.

И, по большому счету, реализм был практически стандартом онлайн игр до 2004 года, когда Blizzard Entertainment  с их «World of Warcraft» привнесли свой собственный взгляд на визуал этого жанра. 

В связи с этим сегодня я Вам расскажу: Какую MMO Blizzard разрабатывали до «World of Warcraft» и почему выбор пал на фэнтезийный сетинг. Какие вопросы ставят перед собой дизайнеры во время работы над окружающим миром игры. И благодаря каким визуальным хитростям мир Warcraft покорил миллионы людей.

И не беспокойтесь - в этот раз спойлеров не будет.

Ну а мы начинаем!

Фантастический эксперимент

На момент начала 2000х, когда и началась разработка «World of Warcraft», Blizzard Entertainment уже пользовалась успехом среди игроков благодаря таким франшизам, как «Diablo», «StarCraft» и, разумеется, стратегиям «Warcraft». Но вдохновленные успехами «Ultima Online», «Lineage» и особенно «EverQuest», в компании решили создать нечто новое, в экспериментальном для них жанре ММОРПГ.

Мало кто знает, но до «World of Warcraft» студия уже работала над одним онлайн-проектом подобного формата. Фанаты ранее названной «Ultima Online» из числа рядовых сотрудников "Метелицы" создавали игру жанре научно-фантастической командной RPG под кодовым названием «Nomad». В ней игроки должны были создавать собственные боевые отряды, улучшать их вооружение и способности, а затем бросать вызов другим игрокам или различным НПС. Однако многих в команде разработчиков не воодушевляло такое развитие игры, и они хотели создать что-то более приключенческое, вроде «Final Fantasy». Чтобы оно вызывало чувство большого путешествия в духе Властелина Колец.

Но выбор фэнтези в качестве основного сеттинга обосновывался еще более интуитивно-понятными элементами, вроде мечей, магии и драконов, которые были понятнее простому обывателю, нежели выдуманные технологии и необычные бластеры.

В своей книге «WoW Diary» посвященной как раз разработке одноименного проекта, Джон Стаатс, являющийся бывшим ведущий дизайнер 3D-уровней в Blizzard писал: 

«Стрелять в кого-то из нейтронного ускорителя, с дистанции не было таким близким или знакомым, как сражение в ближнем бою. Фэнтези было легче понять, игры в этом жанре были более популярны и лучше продавались. Большинство случайных покупателей определялись с покупкой, посмотрев на коробку с игрой, и фэнтези продавалось быстрее, чем игры в других жанрах. У Blizzard был "Warcraft" и это сделало выбор сеттинга для игры очевидным».
Джон Стаатс - бывший дизайнер 3D-уровней в Blizzard

В те годы многие игровые компании с трудом справились с переходом от 2D к 3D. Они отчаянно нанимали людей с опытом работы с 3D и увольняли всех тех, кто был не способен совершить быстрый скачок. И все это привело к тому, что разработчикам пришлось полностью отказаться от повторного использования движка «Warcraft 3», поскольку он оказался несовершенным для разработки MMO. Было принято решение написать совершенно новый движок, а также переключиться на создание большинства игровых элементов в 3D Studio Max, который сильно отличался от ранее используемых ими инструментов дизайна.

И это, по моему мнению, является одним из ключевых решений, которые до сих пор позволяют «World of Warcraft» занимать лидирующую позицию в жанре.

Полигоны, вопросы и гномы

Как я упомянул в самом начале, в те бородатые времена многие MMO имели более реалистичный стиль, который показывает мир с совершенно нормальными пропорциями и набором цветов примерно соответствующих реальному миру.

Из-за этого разработчики решили, что нужно сделать «World of Warcraft» визуально отличимой от других игр, чтобы при взгляде на игровую полку она мгновенно выделялась среди всех прочих конкурентов.

Но главная проблема заключалась в том, что в штат Метелица нанимала художников, которые работали в стиле реализма, что вызывало много проблем при попытках создания нового взгляда на все окружение игрового мира. Несмотря на то что у них был главный стилистическим вдохновитель в лице «Warcraft», откуда были взяты наброски и различные наметки, художники которые экспериментировали с рисованными от руки текстурами в «мультяшном» стиле, зачастую не знали, как впоследствии они все это будет выглядеть в игре.

Все усложнялось и стандартным рабочим принципом Blizzard

Нужно найти что-то интересное (возможно и из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать это, пока не получится отполированный готовый индивидуальный дизайн.

Процесс создания любых игровых элементов у Blizzard базируется на нескольких простых вопросах, связанных с самими жителями Азерота и их бытом:

  • Какие они используют материалы и, главное, как они их используют?
  • Какие повторяющиеся формы можно увидеть в разрабатываемом окружении?
  • В каком месте живут эти существа? Это враждебная или мирная зона?
  • Поклоняются ли они чему-нибудь или кому-нибудь? Как они это показывают?

Это достаточно универсальный подход, но для простоты понимания давайте возьмем в пример игровую расу троллей.

Так, тролли в «World of Warcraft» живут тропической среде, иногда находящейся на стыке с бесплодными пустынями. Поскольку они поклоняются собственным богам, а их религия Вуду близка реально существующему прототипу, то вокруг них должно быть много костей, высохшего дерева, пальмовых листьев и ритуальных предметов. Ну а для своей архитектуры они используют много гнутого дерева в качестве строительных конструкций, поскольку других материалов в этой местности не очень-то и много.

В дизайне объектов чаще всего разработчики используют от 4 до 5 видов различных материалов для объектов средней величины.

И такие рамки присущи почти во всех направлениях графической разработки этой игры. Так, при моделировании объекта разработчики внимательно следят и за количеством полигонов у моделей.

В случае с «World of Warcraft» меньше значит лучше и чаще всего их количество составляет от 3 до 5 тысяч. Но эта цифра, разумеется, может меняться от объекта к объекту, в зависимости от того, где он будет использоваться в игре.

Те же гномы сейчас состоят из 5408 полигонов (а до массового обновления в 2014 году – их было всего 956).

Нужно больше цвета!

Но кроме 3D моделей очень важное место занимают и другие аспекты графики. Например, одной из главных фишек дизайна игры, который выделил мир «World of Warcraft» среди прочих конкурентов - это использование визуального углубления текстур.

Начиная с первых дней существования игры, разработчики были скованы многими ограничениями, из-за чего не было возможности нарисовать все, что хочется и так, как им этого хочется. Приходилось идти на некоторые хитрости, в том числе, в целях достижения более натурального изображения, создавать иллюзию глубины, не меняя при этом реальную форму объекта.

Дизайнеры создавали глубину отражая ее на самой текстуре, вместо того, чтобы подсвечивать объект при помощи технологий освещения. Так работала, например, искусственная тень от растений и грядок на полях, при мимолетном взгляде на которые создавалось чувство объема окружения, а не привычного плоского ковра из травы.

Но тут важно отметить, что художники из Blizzard всегда стараются избегать чистого черного цвета, уделяя больше внимания работе с насыщенностью, нежели с изменением яркости объектов. Благодаря этому даже в самых темных и мрачных уголках Азерота все цвета заметно контрастируют друг с другом.

Честно говоря, даже не помню какой-либо локации, где цвета окружения сливались бы в сплошное плохо разделенное месиво.
Честно говоря, даже не помню какой-либо локации, где цвета окружения сливались бы в сплошное плохо разделенное месиво.

Такой выбор ныне столь узнаваемых ярких цветов имел под собой и другие веские основания. Многие разработчики из команды метелицы ранее работали над несколькими играми для консолей Super Nintendo и Sega Genesis, где игры требовали более динамичных цветов, поскольку телевизоры той эпохи отображали цвета намного хуже. Из-за этого консольные игры на телевизорах с более низким разрешением со всеми этими пикселями и размытием цвета требовали высококонтрастной картинки для хорошего отображения.

И, помимо этого, бывший президент компании Джей Аллен Брэк поручил всем художникам рисовать все арты и текстуры в условиях очень сильного освещения. Все из-за того, что большинство игроков будут играть в хорошо освещенных комнатах, а следовательно, изображение должно быть четким и узнаваемым в любых условиях.

Он регулярно бродил по коридорам Blizzard, включая свет и открывая все жалюзи, что сильно раздражало многих сотрудников, но это в итоге заметно повлияло на конечный дизайн.

И, на самом деле, есть еще множество других важных составляющих визуальной «красоты» этой игры, о которых можно говорить часами. 

  • Динамика и движения многих объектов игры, в том числе деревьев, фонарей, травы и воды;
  • Узнаваемость ключевых персонажей игры, которые выделяются как цветами, так и общим дизайном, подчеркивающим их личность и характер;
  • И сам живой мир со всеми этими летающими птицами, охотящимися животными и местными расслабляющимися выпивохами.

«World of Warcraft» никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными функциями. Но она была гештальтом «значимых и элегантных систем», которые, достигаясь с большим трудом, в итоге и позволяли игрокам наслаждаться необъятными миром Азерот.

Как в 2004 году, так и 18 лет спустя.

На этом все, спасибо за прочтение!

Ваш Visoda.  


Лучшие комментарии

Глядя на драгонфлайт, понимаешь, что артового отдела у близзов больше нет(

Вообще, играть при включённом ярком свете намного лучше чем при выключенном. В темноте, «при свете лампы», лично я засыпаю уже через максимум пару часов, да и общее настроение какое-то сонное и толком не поиграть.

Очень важным моментом именно в WoW является вид в динамике. Как-то играли и наделали скриншотов, чтоб типа сделать красивую галерею. Ничего не вышло, в статике всё выглядело просто отвратительно, даже на непритязательный вкус. А вот в игре этого совсем не заметно. Но это было давненько, с тех пор наверное подпилили графон.

Соглашусь, раньше в статике игра не особо выделялась какими-то «бомбезными» видами (по крайней мере, для широкой аудитории). Сейчас все в этом плане куда лучше — на рабочий стол, конечно, далеко не каждый скриншот поставить захочется, но полюбоваться есть чем.

Читай также