21 апреля 2022 21.04.22 2 1499

Зачем мы играем и делаем игры? (монтаж не поменялся, но описание появилось)

+7
 

Лишь при более высоком развитии человека расширяется круг свойств, несущих в себе различные вещи и сущности. При таком более высоком развитии существа и предметы получают внутреннюю ценность и в конце концов начинают внутренне звучать. 

Основой же для данного ролика будет служить мой ответ на вопрос, почему я выбрал для себя в первую очередь создание и обсуждение игр, а не любой другой вид художественной деятельности.

Игры для меня с самого знакомства это возможность получать опыт не как сторонний наблюдатель, а как обязательный участник, неотъемлемая часть включенная в цикл. Это касается и человека создающего и человека поглощающего. Так как человек создающий понимает, что ключевым является не созерцание не прослушивание и даже не прочтение, а именно свобода действия через созданные механики, и ему, человеку создающему требуется создать систему паттернов, которые будут синергировать с опытом игрока в реальном времени и разумеется дополнять и развивать имеющийся опыт.

Разумеется мы играем или создаём игры не ради опыта, опыт является результатом качественного подхода к созданию и восприятию созданного. Именно от его качества зависит запрос на новшества как со стороны разработчиков так и со стороны игроков. Можно возразить, что данная модель характерна для любого вида художественной деятельности и разумеется вы будете правы. Главное отличие опыта создания и взаимодействия с игрой от опыта создания и взаимодействия с любым другим артефактом художественной культуры, состоит в отказе разработчиков от контроля над происходящим в пользу игрока. Именно благодаря этому отказу появляется новый опыт, который невозможно получить при взаимодействии с действительно линейными видами развлечения.    

Так как опыт происходит именно из игры, нужно понять, что это такое. Существует множество определений, но я придерживаюсь следующего. Игра это вид свободного взаимодействия сопровождающийся состоянием удовольствия и ощущением собственной инициативы внутри закрытой структуры. 

Важной частью является мотивация. По этому же признаку можно все игры поделить на 3 группы.  Первую группу составляют игры где главным мотивирующим элементом является нарратив. Примером образцовой повествовательной игры можно считать первый Ассасин, почему я так считаю ты узнаешь если поддержишь этот ролик лайком и комментарием.

А если серьезно внутри данной группы имеется одна ключевая проблема, заключающаяся в стремлении поместить классическую структуру повествования, в которой инициатива принадлежит автору, в структуру игры, в которой инициатива принадлежит игроку. Подобный подход порождает пустоту. Связанную с отсутствием интерактивных объектов за границами авторского нарратива.  Примером такой пустоты является  Мафия3. Игра с достойным линейным сюжетом пострадала от отсутствия механик, которые могли бы встроить этот сюжет в открытый мир игры. Из за этого мир не ощущается игроком. И  взамен свободы внутри ограниченного пространства  Мафии3, игрок получи однообразный игровой цикл и мир лишенный возможности с ним взаимодействовать.  

Вторую группу составляют игры где главным мотивирующим элементом является симуляция. Внутри этой группы можно выделить 3 жанра. Разумеется сами симуляторы, которые предоставляют игроку возможность получение специфического опыта, который существует в реальности и по той или иной причине недоступен игроку.  И главное симуляторы не требуют от игрока чрезмерной ответственности и в то же время предоставляют максимальную свободу применения полученного опыта внутри структуры симулятора.

 тут муть про wargame, но открывай убЪёт.

 Вторым жанром представляющим симуляцию более узкого круга является Варгейм. Признаюсь честно с настольными варгеймами ознакомится мне не представило возможности. Видеоигровые же варгеймы можно разделить на 2 группы традиционные и фэнтези фантастические.

 И третий жанр разумеется immersive sim. Первоначально я хотел выделить immersive sim в отдельную группу, сделать их неким исключением из правил. Но именно immersive sim  являются тем жанром внутри которого благодаря симуляции  появилась возможность передать инициативу от создателя игроку. Эта возможность появилась благодаря созданию симулированного ограниченного пространства, нарратив внутри которого в разной степени в зависимости от проекта лишен линейности. Именно этот жанр максимально точно демонстрирует передачу инициативы от создателя к игроку. 

Третью группу составляют игры где главным мотивирующим элементом является столкновение опыта одного игрока с опытом другого игрока. Разделить такие игры можно на 3 подгруппы. В первой подгруппе столкновение опыта происходит напрямую, примером может служить любой сессионный шутер, например кс или радуга.

Вторую подгруппу составляют игры в которых столкновение опыта происходит без прямого конфликта игрок игрок, и выражается косвенно, например через собранный билд, который позволяет оптимизировать прохождение пве локаций, и за счёт оптимизации чувствовать превосходство перед игроками находящимися с тобой внутри единой для всех системы, примером может служить любима практически всеми ПОЕ.

Третья группа включает в себя проекты где совмещен прямой и косвенный конфликт. Примером может служить любая ММОРПГ.(тут было б правильно говорить про ммо).

Итог прост, игры представляют собой закрытую систему, создавая или взаимодействуя с которой человек проходит процесс обучения, который приносит нам удовольствие, в свою очередь удовольствие прямо пропорционально возможности применения опыта игроком и разработчиком внутри одной или нескольких закрытых систем.


Лучшие комментарии

Зря видос в конец, конечно. Вот прочел я это все, зачем мне смотреть видео, если там все то же самое?

Даже скрин таркова есть, ничего себе

Читай также