11 апреля 2022 11.04.22 15 6952

Разоблачение Йоко Таро. Часть 2: Обзор NieR

+92
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Видеоверсия к вашим услугам! Выбирайте сами, как воспринимать текст, но катсцены и музыку Окабе увидите и услышите только тут)

Разработка

Сложно сказать, стал ли первый Drakengard успехом или нет. Продажи были хорошими, несмотря на кривость и однообразие игроки и критики отметили её мрачный тон и незаурядный сюжет. Был дан зелёный свет сиквелу, и вот эту главу в творческом пути Таро я пока что опущу, ибо Drakengard 2 ещё будет посвящён ролик — последний в этой серии. Пока что вам хватит того факта, что сиквел стал жертвой конфликта Square Enix, хотевшей превратить Drag-On Dragoon в мейнстримный франчайз, и Йоко, желавшим… сделать игру про драконов в космосе.

Cпойлерну: это не самая плохая игра, хоть её и издавали Ubisoft.
Cпойлерну: это не самая плохая игра, хоть её и издавали Ubisoft.

С началом седьмого консольного поколения японский игровой рынок погрузился в кризис, и даже не экономический, а кризис индивидуальности. В погоне за обслуживанием вкусов западной аудитории игры начали терять самобытность, а затем и популярность. В такой обстановке Таро начал планировать третью итерацию Drakengard, в итоге развившуюся в независимую игру. Почти независимую. На этот раз он работал с продюсером Йосуке Сайто, ставшим настоящим товарищем Йоко. Сайто довольно лояльно относился к творческим задумкам своего коллеги и при этом хорошо ориентировался в бизнес-составляющей игровой индустрии. Например, именно он предложил сделать игру с экшен-боёвкой а-ля God of War, ибо пошаговость и обилие меню в JRPG отталкивали западных игроков. Однако в игре остались города и их жители, созданные изначально именно под формат ролевой игры. Сам же Йоко выбрал своими основными ориентирами The Legend of Zelda. А ещё из-за любви к шут-ем-апам он протолкнул идею механики стрельбы, которая обогатила боёвку игры. Вообще стремление продать NieR за океаном продиктовало многие сценарные и геймдизайнерские решения. В какой-то момент в команду Cavia было решено пригласить «гайдзинов» из отделов локализации и маркетинга, чтобы получить от них фидбек. Так появилась идея создать две версии игры — со взрослым главным героем на Западе и героем-подростком в Японии. Сайто стал прочным мостиком между как всегда фонтанирующим идеями визионером и строгими боссами Square Enix. Йосуке и Йоко работают вместе по сей день.

А вот и сам Сайто образца 2010-го года.
А вот и сам Сайто образца 2010-го года.

На этот раз Таро очень серьёзно отнёсся к написанию сценария, стремясь создать комплексную историю. Он хотел отойти от агонизируюшего настроения своей первой игры, не скатываясь при этом в пошлую попсовость сиквела. Изначальный концепт NieR описывал сказочный мир, всё происходящее было зациклено во временной петле. Злодеи пытались воскресить своего лидера, однако раз за разом терпели поражение, пока не догадывались сломать ход времени. Йоко раз за разом видоизменял эту концепцию, пока не прочитал мангу Kino’s Journey, вдохновился и начал писать историю… с середины. Соавтором вновь стала сценаристка Drakengard Савако Натори, прописывавшая реплики и взаимоотношения между персонажами.

Впервые NieR была показана публике на Е3 2009 и вышла уже через год, в апреле 2010-го, на платформах Xbox 360 и PS3. И вот тут давайте остановимся на разговоре о версиях игры. По сути их две: NieR Gestalt и NieR Replicant. Главный герой Gestalt — отец, спасающий свою дочь. Главный герой Replicant – брат, спасающий свою сестру. И это, как ни странно, всё. К счастью, в этот раз никакой цензуры. На Западе было решено выпустить только версию с отцом, как более подходящую для американской и европейской аудитории. В Японии же на Xbox 360 вышел Gestalt, а на PlayStation 3 — Replicant. Обе версии в равной степени каноничны, однако после прошлогоднего ремейка ситуация стала более однозначной. Таро всё-таки видел главного героя как подростка, да и отношения брата и сестры в Японии считаются более трогательными, чем отношения отца и дочери. Да и на сестёр у Йоко, как вы помните, свой пунктик.

Разбирать игру я буду именно в версии Gestalt, ибо японского я не знаю, да и диск только один. За каноничность прошу не переживать — во-первых, все события в двух версиях идентичны, а во-вторых, в дополнительном ролике я освещу ремейк игры, где главный герой уже мальчик. Схема такая же, как с Drakengard. Сегодня — всё об игре, в следующий раз — всё об окружающих её новеллах, комиксах и т. д. А начнём снова с сюжета. Если Drakengard был образцовым дарк-фэнтези с анимешными нотками, то NieR своим меланхоличным фатализмом стала похожа на образцовую античную трагедию.

Сюжет

2049-й год. Посреди вымершего города, занесённого снегом, безутешный отец пытается спасти свою дочь Йону. Они скрываются в развалинах супермаркета от зловещих сущностей — теней, с которыми Нир (это каноничное имя) бьётся металлической трубой, теряя последние силы. В голове героя звучит голос таинственной чёрной книги, предлагающей воспользоваться её тёмной силой в обмен на его душу. Ничего не напоминает? В отчаянном положении Нир, подобно Каиму, слившему сердца с драконом, вступает в союз с загадочным талмудом и побеждает теней при помощи новых магических способностей. После схватки Нир обнаруживает, что Йона прикоснулась к другой магической книге, из-за чего её тело начинают покрывать чёрные письмена. Девочка падает в обморок. Нир в последний раз зовёт на помощь и его голос раздаётся эхом в холодном и пустом городе.

События двигаются на 1312 лет вперёд, в новый постапокалиптичный мир, где человечество уже восстало из пепла и достигло уровня развития Средневековья. В мирной зелёной долине живут торговцы, кузнецы и охотники. За стенами городка всё ещё хозяйничают тени, однако за прошедшее тысячелетие они уже стали частью экосистемы — люди их боятся, но воспринимают как должное. Стоит упомянуть, кстати, что эти твари боятся солнечного света. В центре сюжета снова Нир и его дочь Йона. Девочка больна смертельной чумой — теми самыми Чёрными Письменами, постепенно покрывающими её тело. Дабы прокормить девочку, наш герой подрабатывает в деревне то ли охотником, то ли просто мальчиком на побегушках (ну, в западной версии мужиком…). Помогает со всякими просьбами жителям деревни и в первую очередь её старостам, прекрасным и мудрым девушкам Деволе и Пополе, которые, в свою очередь, стараются найти лекарство для Йоны.

Сюжет завязывается в день, когда Йона тайно покидает деревню и направляется в место под названием «Затерянное святилище», чтобы найти Лунную Слезу, редкий цветок, который может исполнять желания. По иронии рассказал ей о цветке сам Нир. В святилище Нир натыкается на говорящую книгу, называющую себя Гримуар Вайс. С этой книгой он объединяется и использует её магическую силу, чтобы победить две статуи стражей, преграждающие им путь к Йоне. Со спасённой дочерью на руках и книгой-компаньоном Нир выбегает из разражающегося святилища. В деревне Нир узнает от Деволы и Пополы, что Вайс — это легендарная книга из так называемой «Песне древних»: баллады, где повествуется о битве Гримуара Вайса с другой книгой — Гримуаром Нуаром, сеятелем хаоса. При помощи артефактов, именуемых «Запечатанные Стихи», белая книга побеждает и восстанавливает мир на Земле. Полагая, что это и есть решение проблемы исцеления Йоны, Нир и Вайс начинают обыскивать землю, чтобы собрать Запечатанные Стихи.

Так начинается первый большой квест игры. В поисках Стихов Нир исследует самые разные места, находящиеся вокруг его деревушки, и встречает самых разных персонажей, некоторые из которых станут его напарниками. Товарищи главного героя со времён первого Drakengard значительно прибавили в глубине и многогранности. Гримуар Вайс — довольно комичный персонаж-сноб, через чур серьёзно относящийся к себе и не упускающий момента попрекнуть окружающих в глупости. Тем ценнее становятся моменты, когда фолианту-ворчуну приходится выходить из своего амплуа. В Воздушной деревне герои встречают дерзкую девушку по имени Кайне. Первоначально она тянет на самый пошлый (именно в значении обывательский, я не про её костюм) аниме-стереотип: сексуальная воительница-недотрога. Однако с течением времени образ Кайне становится всё более шокирующим и трагичным, о чём мы ещё поговорим. Пока что ограничимся фактом того, что она наполовину является тенью. Третьим напарником Нира становится невинный мальчик по имени Эмиль. На нём лежит тяжёлое проклятие: подобно Горгоне, своим взглядом он превращает живые существа в камень, из-за чего ему приходится носить повязку. Зато у него потрясающий слух.

Нир и его команда.
Нир и его команда.

Помимо обретения друзей Нир успевает побывать в Приморском городе, обитатели которого смогли наладить корабельную торговлю, на свалке роботов, где два брата-кузнеца просят его отыскать пропавшую мать, в Воздушном городе, где жители заперлись в домах и огрызаются на любого проходящего, и в пустынном городе Фасаде, где Нир, Вайс и Кайне спасают юного наследника трона и тем самым заручаются его дружбой. Фасад и сам по себе интересная локация: его жители выше всего чтят жизнь «по правилам», и возвели это стремление в абсолют, из-за чего количество противоречащих друг другу указов насчитывает несколько сотен тысяч. Такая нелогичность отразилась в хаотичной архитектуре города — это сплошной лабиринт. Другое неординарное место — Лес Мифов, жители которого больны Смертельным Сном — они обречены вечно спать и воспринимать мир… через текст! Нир и Вайс заражаются этой чумой и геймплей превращается в текстовую RPG. Гениально! Само собой, у героев получается всех спасти, однако в памяти остаются слова старосты Леса Мифов: «Я где-то уже встречал тебя, только это был не ты»… Странная фраза, описывающая нечто, похожее на стандартное дежа-вю, однако во время своего приключение игрок то и дело натыкается на признаки того, что с этим миром что-то не так. При прохождении некоторых сайд-квестов возникают сюжетные дыры: однозначно умершие или просто пропавшие люди неожиданно возвращаются; целые, невредимые, и не помнящие самого факта своего исчезновения, делающие вид, как будто ничего не произошло. Экран загрузки, обычно представляющий собой отрывки из дневника Йоны, иногда глючит, из-за чего в дневнике появляются странные записи-хроники. Однако при первом прохождении эти загадочные парадоксы остаются без внимания игрока. И лишь после концовки А…

Ну да ладно, пока что об этом рано. Нир находит все Стихи, обретает новых друзей и возвращается в деревню, которую неожиданно атакует большая свора теней во главе с тенью-гигантом. Чудовище прорывается в библиотеку, где Ниру удаётся загнать его в подвал. И тут появляется… Шэдоулорд.

Злой злодей со злой книгой.
Злой злодей со злой книгой.

Могущественная тёмная сущность, повелевающая всеми тенями. Рядом с ним — Гримуар Нуар, соблазняющий Вайса слиться воедино ради великой цели. Герою и белой книге удаётся отбить атаки чёрной, однако сам Шэдоулорд исчезает, унося с собой Йону. Ситуация усугубляется и тем, что запертое в подвале чудище пытается вырваться, и Эмилю приходится превратить в камень держащую дверь Кайне. По её собственной просьбе, разумеется.

Хотел придумать шутку про Хана Соло… не получилось (
Хотел придумать шутку про Хана Соло… не получилось (

Так заканчивается первая половина игры. Действие двигается ещё на пять лет вперёд. Нир за это время немного изменился.

Здесь, на самом деле, версия Gestalt всё-таки спотыкается, потому что Нир-Отец что в 39 что в 44 года выглядит приблизительно одинаково, а вот в Replicant эволюция от тинэйджера к мужчине воспринимается намного ярче. За годы он не добился большого прогресса в поисках Шэдоулорда, но всё ещё полон решимости спасти Йону. Тени стали сильнее, они развили устойчивость к солнечному свету и используют броню и даже оружие, в то время как деревня страдает из-за Черных Письмен и нехватки ресурсов.

Эмиль посылает Ниру письмо, в котором сообщает, что он, возможно, нашел способ освободить Кайне от окаменения. Герой отправляется в особняк, где живёт мальчик, и обнаруживает, что всё строение — лишь прикрытие для секретной оружейной лаборатории, где Эмиль вспоминает свое прошлое: он и его сестра-близнец Халуа были объектами жестоких экспериментов по созданию живого оружия. Халуа стала оружием Номер 6, а Эмиль — оружием Номер 7. Герои находят чудовищную Халуа, и после победы над ней Эмиль соединяет своё тело и тело сестры. Теперь он способен контролировать свои глаза, однако мальчик изуродован. Нир, Эмиль и Вайс возвращаются в библиотеку и снимают окаменение с Кайне, побеждают запечатанную в подвале Тень и продолжают свое путешествие.

Попола сообщает героям, что в Затерянном Святилище, том самом, куда когда-то убежала Йона, скрывается вход в логово Шэдоулорда. Однако, чтобы проход открылся, надо собрать осколки некоего шифра. И сбор этих осколков — основной квест второй половины игры. Нир снова посетит знакомые места, однако теперь мирные города и деревушки стали опасными. Король Фасада подрос и ведёт войну против пустынных волков, в которой погибает его невеста. Жители Леса Мифов нагоняют на экран глюканутые тексты. На свалке роботов погибает один из братьев-кузнецов. А жители Воздушного города вообще сходят с ума и превращаются в теней.

И вот, все фрагменты собраны, и Нир вместе с друзьями отправляется в Затерянное Святилище. Герои открывают проход и попадают в замок Шэдоулорда. На пути у них встают… Девола и Попола. Изо всех сил близнецы стараются отговорить Нира продвигаться дальше, однако отец не готов оставить спасение дочери, и девушки вступают в битву. Но перед этим они срывают покров с главной тайны этого мира. Нир и Йона — не настоящие люди, а искусственные сосуды, репликанты, созданные тысячу лет назад в рамках проекта «Гештальт».

Теперь давайте вспомним концовку Е в первой Drakengard. Во время битвы с Богом-Матерью Каим и Анжелус перемещаются в Токио 2003-го года. Они побеждают божество, и оно рассыпается в белый пепел. Воина и его дракона сбивают истребители, после чего их тела остаются в нашем мире. Так из вселенной Drakengard в наш мир попала магия. Вселенная NieR описывает то, что произошло с нашим миром после этого. Волшебные частицы (называются они «масо») при контакте с людьми склоняют их к пакту, ибо в мире Drakengard, как вы помните, всё держится на пактах. Условия таковы: либо человек теряет разум и становится озлобленным чудовищем, служащим злым богам, либо превращается в соляную статую. Так появился Синдром Белого Хлорирования — эпидемия, охватившая весь мир. Дабы спасти человечество, был придуман проект «Гештальт»: при помощи магии души людей отделяли от тела и помещали в хранилище до лучших времён. Людские тела — продукт недолговечный и подверженный эпидемии, поэтому для каждой души создаётся искусственное тело без разума — репликант. Согласно программе репликанты должны были жить общинами, и за каждой общиной присматривала пара андроидов модели Девола и Попола. Рано или поздно гештальты, души людей, должны были вернуться в свои репликанты, искусственные тела. За процесс отделения и возвращения души отвечали магические артефакты-книги, Гримуар Вайс и Гримуар Нуар, о чём искажённо говорится в Песне древних в начале игры. Так или иначе, в какой-то момент проект накрылся из-за того, что репликанты, подобно своим тёзкам из «Бегущего по лезвию», обрели сознание. Сами же души, в какой-то момент начали дестабилизироваться и превращаться… в теней. Итого имеем тот факт что все игровые персонажи — искусственные копии людей. Более того, эти копии всё ещё производятся. Помните я упоминал, как якобы умершие или пропавшие люди в квестах неожиданно возвращались как ни в чём не бывало? Теперь вы знаете, почему. И почему жители Леса Мифов вспоминали, что раньше видели Нира, но другого Нира. Враги же, которых к данному моменту герои положили уже несколько сотен, были настоящими душами людей.

Думаю, так будет нагляднее.
Думаю, так будет нагляднее.

Не успевают Нир и игрок осмыслить сиё откровение, как начинается схватка с близнецами-андроидами. Девола погибает первая, и Попола, впавшая в истерику при виде гибели сестры, впадает в режим берсерка, из-за чего Эмилю приходится пожертвовать собой, чтобы сдержать Пополу и позволить друзьям двинуться дальше. Мальчик прощается с героями и исчезает в пустоте.

В итоге Нир, Вайс и Кайне всё-таки добираются до обители Шэдоулорда, где им предстоит сразиться с Гримуаром Нуаром, а после узнать ещё одно откровение. Почему Шэдоулорд похитил именно Йону? Потому что главный злодей — это душа, гештальт главного героя. Шэдоулорд — это Нир из пролога, живший на Земле 1300 лет назад и пытавшийся спасти свою дочь. Дело в том, что в те времена среди гештальтов он вышел самым удачным. Обычные люди при процессе гештальтизации — отделения души от тела — сразу же впадали в рецидив и превращались в теней. В организме Нира содержался стабилизирующий элемент, из-за чего он стал ядром научного проекта. Стабильные частицы ДНК Нира прививались остальным гештальтам, из-за чего у теней Шэдоулорд на инстинктивном уровне считается предводителем, что справедливо — он единственная и последняя надежда человечества на выживание. Когда в прологе Йона коснулась книги, Гримуара, как мы теперь знаем, её душа немедленно начала отделяться от тела, причём сразу впадая в рецидив. Девочка обречена, причём не только её оригинальная версия, но и копия. Из-за нестабильного состояния Йоны её репликант будет вечно болен Чёрными Письменами. Организаторы проекта «Гештальт» поняли, что без мотивации их главный актив, Нир, будет бесполезен, и поместили не до конца «отделённую» Йону в гибернационный сон, пообещав её отцу, что девочка будет спасена, если он продолжит быть ресурсом стабилизирующих частиц. На момент основных событий игры Нир осознал, что был обманут, и попытался спасти дочь, соединив её душу с репликантом — дочерью нашего героя.

Такой же отец, такой же несчастный…
Такой же отец, такой же несчастный…

Начинается битва двух Ниров — репликанта, за которого играем мы, и гештальта — Шэдоулорда. В итоге копия побеждает оригинал, но финал схватки прерывает очнувшаяся Йона. Душа девушки (а она за пять лет подросла, напомню) очнулась в своём искусственном теле, однако она всё ещё слышит слёзы своей копии. Йона подходит к своему отцу, Шэдоулорду, извиняется и говорит, что не может жить, отобрав другую, осознанную жизнь, теплящуюся в её теле. Гештальт девушки убивает себя, выйдя на солнечный свет, который, как мы помним, губителен для теней, то есть гештальтов.

Плюс ещё один красивый персонаж)
Плюс ещё один красивый персонаж)

В отчаянии Шэдоулорд вступает в финальную схватку с Ниром и погибает. Гримуар Вайс, в последний раз оказав помощь своему другу, теряет физическую форму, ибо он израсходовал всю свою магию. Оставшаяся пара репликантов, наш главный герой и его дочь, наконец-то воссоединяются. Кайне прощается с товарищами и отправляется по своим собственным делам, Нир и Йона возвращаются к мирной жизни, а где-то на небесах душа отца наконец-то воссоединяется со своей дочерью.

Конец. Концовка А, точнее. Я, кстати, забыл сказать, что в результате смерти Шэдоулорда человечество обречено — все гештальты дестабилизируются и в мире не останется настоящих людей. Нынешнее же поколение репликантов станет последним, ибо некому будет выпускать новые копии. Как всегда хэппи-энд в стиле маэстро Таро. Я очень надеюсь, что смог доступно разжевать все сюжетные перипетии — я очень старался, правда. Если какие-то вопросы всё-таки возникнут — пишите в комментарии, буду отвечать. У нас ещё остались концовки B, C, D, но давайте немного отвлечёмся от сюжета и поговорим об игровом процессе, ибо тут тоже найдётся о чём сказать. Не переживайте, к концовкам вернёмся позже по тексту.

Геймплей

Начнём с того, что NieR, в отличие от Drakengard, можно уже без компромиссов и ссылок на экспериментальность назвать интересной игрой. Если предыдущее творение Йоко было миксом идей из Ace Combat и Dynasty Warriors, то в случае с NieR Таро и его команда вдохновились God of War, а затем слизали кучу идей… с самой признанной игры за всю историю человечества. С Зельды, Ocarina of Time, единственной игры, имеющей оценку 99 на Метакритике. И в данном случае ему даже можно верить. Про геймплейные заимствования мы ещё поговорим, а пока что обращу внимание на сюжет: в Ocarina of Time сюжет делится на фазу ребёнка и фазу взрослого, что было полностью скопировано в NieR. Заметно это, конечно, именно в версии Replicant, где спустя пять лет перед нами предстаёт реально другой человек. Сразу скажу: несмотря на то, что эта серия роликов названа «разоблачением» и я стараюсь показать другую сторону Таро, в копировании я не вижу ничего плохого, и когда я дальше по тексту буду обращать внимание на заимствованные моменты — это будут не претензии, а просто наблюдения. Йоко сам не скрывает того, что в определённом смысле NieR — своего рода пародия на Ocarina of Time, и я не считаю, что это плохо. Если и учиться, то только у лучших, да и про заимствующий и перерабатывающий постмодернизм забывать не стоит. Например весь сегмент игры в особняке Эмиля — одна жирнющая отсылка к первой Обители Зла. Тут и по-резидентовски фиксированная камера, и элемент метроидвании с поиском ключей в заброшенном поместье, населённом чудовищами. Да даже локации как цитаты. В конце концов, как и в Resident Evil, особняк Эмиля оказывается прикрытием для подземной лаборатории, только для создания не зомби, а всесильных миловидных мальчиков и девочек.

Согласны? Узнали?
Согласны? Узнали?

Основная механика проста как три копейки — это action-rpg в открытом мире. У нас есть локация-хаб, деревня Нира, где находится его дом и где ему дают поручения Девола и Попола. За воротами деревни игрока ждут самые разные места: поля, леса, руины, горы, пустыни, моря.

Каждая локация обладает яркой идентичностью и даже цветовым фильтром. И такой подход — тоже заслуга Зельды.

Такой подход спасает NieR от ощущения однообразия, а оно вас всё-таки рано или поздно накроет, ибо бегать по всем этим красотам предстоит около тридцати часов. Если вы хотите получить все концовки, разумеется. Несмотря на свою пустоту мир игры изо всех сил старается казаться живым — в поселениях Нир получает сайдквесты от жителей, в диких местах обитают козы, овцы, ящерицы и кабаны. На последних, кстати, можно ездить, что хоть как-то помогает спастись от пятиминутной пробежки по полю.

Боёвка простая и доступная, с поправкой на кривость, разумеется. Есть удар, есть пробитие блока, уворот и защитная поза. Все эти действия можно комбинировать, что создаёт крепкую базу простецкой боевой механики. Снова в арсенале игрока появляется несколько десятков орудий убийства, каждое со своими характеристиками и темпом ведения боя: лёгкие мечи для быстрых схваток, тяжёлые для больших толп врагов и копья для сражения с единичными противниками. Обогащается эта система введением Гримуара Вайса. Во-первых, это ещё одна отсылка к Зельде — там рядом с Линком всегда летала фея, а рядом с Ниром — книга. По нажатию кнопки Вайс начинает выпускать заряды энергии — аналог огнестрельного оружия. Интереснее становится, когда игрок завладевает Запечатанными стихами. Это не просто сюжетные макгаффины, а магические способности — волшебные снаряды, ловушки, стены и даже гигантские кулаки, которыми можно пользоваться как оружием. Сильнее всего механика стрельбы проявляет себя, когда Таро начинает играться с перспективой, а делает он это намного чаще и намного талантливее, чем в Drakengard.

Вообще за время прохождения игрок успеет поиграться в самые разные жанры: при сохранении базовых механик игра превращается то в шут-ем-ап, то в бит-ем-ап, то в изометрический диаблоид, то в текстовую новеллу, как в Лесу Мифов. В очередной раз могу только поаплодировать Йоко за стремление к разнообразию.

Самое главное отличие NieR от Drakengard — в ней безумно приятно находиться. Действие не зацикливается на инфернальной мясорубке: тут и рыбалка, и охота, и простейшие головоломки, и сайд-квесты. Последние, конечно, в большинстве своём зацикливаются на подай-принеси-убей, но надо отдать должное студии Cavia: каждую второстепенку они снабдили трогательной или трагичной историей, зачастую подбрасывающей ключик к разгадке главной тайны, о чём я говорил выше. Атмосфера игры пропитана умиротворённой меланхолией, пусть порой обречённой, но всё же чарующей. И это мы ещё не говорили о музыке.

Музыка

Я даже не знаю, как подступиться к этой теме. Для начала дайте сообщу тот факт, что на момент релиза NieR в Японии саундтрек был популярнее самой игры. Это невероятное монументальное творение, поэтому мелодическому сопровождению я уделю особое внимание.

За треки, которые вы всё это время слышите на фоне моего голоса, ответственен композитор Кеичи Окабе. Если верить интервью, то Таро и Окабе были университетскими друзьями, и Йоко пригласил товарища и его студию Monaca для работы над саундтреком игры. В течение трёх лет Окабе руководил командой музыкантов из Monaca и Cavia, создавая музыку NieR. Интересно, что некоторые игровые моменты пост-фактум подгонялись под саундтрек, чтобы лучше ему соответствовать. Для исполнения вокальных партий Кеичи пригласил певицу Эми Эванс, англичанку живущую в Токио. В нулевых она была голосом группы freescape, и если вы знакомы со звучанием OSTа NieR, то сразу узнаете этот тембр. Окабе поставил перед Эванс необычную задачу: петь на выдуманном языке. Во-первых, такое решение лучше подходило миру, где все цивилизации уже давно стёрлись из памяти, а во-вторых, лирические тексты на понятном языке отвлекали бы игрока от происходящего на экране. Эми пришлось смешивать звучание французского, японского, гаэльского и шотландского языков, создавая песни на выдуманном наречии.

В результате получилась музыка, которую в жанровом плане проще всего отнести к нью-эйджу. Нью-Эйдж подразумевает совмещение элементов классической музыки с синтетическим звучанием, как у Вангелиса, добавлением этнических ноток, как у Китаро, или околопопсовых приёмов, как у Энии. Справедливости ради скажу, что термин был уже тысячу раз раскритикован за излишнюю расплывчатость. Вот как говорят, что в 80-е дебильным обобщающим словом был «фьюжн», в 90-е «нью-эйдж», в 00-е «альтернатива», а в 10-е, судя по всему, «IDM». Но это уже поле музыкальных критиков, не моё.

Так или иначе, общее звучание саундтрека как нельзя лучше передаёт меланхоличный фатализм игры, в то же время намекая на библейский масштаб происходящего. Тут вам и хоральное пение, и кристальный синтетический эмбиент, и духоподъёмные партии акустической гитары. Арджей в своём обзоре сравнивал музыкальную тему замка Шэдоулорда с аранжировкой Баха в «Солярисе», и это просто великолепное сравнение. Удивительно, как Окабе смог совместить многоголосность и идентичность каждого отдельного трека с общим настроением всей музыки. Тема особняка Эмиля первоначально звучит как пустынная акапелла, а позже перерастает в сложный боевой трек, при этом сохраняя общее трагично-загадочное звучание.

Окабе и Таро — дуэт мечты.
Окабе и Таро — дуэт мечты.

В итоге получается одно из лучших музыкальных сопровождений в игровой индустрии. Саундтрек Drakengard был хулиганским и экспериментальным, что вторило самой игре. В какой-то степени он походил на звучание японских фильмов из 90-х, работ Сатоси Кона например. Работа Окабе стала уже фундаментальным творением, отражавшим и более серьёзный подход Таро к своей игре.

Концовки B C D

Ну что же, давайте добьём сюжет! После получения концовки А игрок перемещается на пол-игры назад, к моменту «распечатывания» Кайне. Все сюжетные события повторяются, однако теперь перед игроком намного глубже раскрывается контекст происходящего. Теперь при убийстве каждой тени можно услышать её голос — внятный, человеческий. Отсутствие этого контекста при первом прохождении можно воспринимать как жульничество Таро, однако в таком приёме содержится антивоенный комментарий: имеет ли этот контекст современный солдат, наводящий прицел на врага? Образ противника всегда обезличен — это и в правду «тень», несущая в себе исключительно угрозу. Йоко рассказывал, что на эти мысли его натолкнули теракты 11-го сентября и последовавшая за ними война на Ближнем Востоке:

«Настроение общества [после 11 сентября] изменилось: теперь не надо быть сумасшедшим, чтобы пойти на убийство. Достаточно просто считать себя правым»

Справедливый комментарий, хотя мне кажется, что его можно отнести вообще к любой войне, хоть к Троянской битве, хоть к конфликту на Украине. Война — это всегда отсутствие контекста и деперсонализация врага. А на 11-е сентября у Йоко реально пунктик: первая Drakengard вышла именно в эту дату, хоть и в 2003-ем году, и именно этот день указан как день рождения Нира, причём именно Нира-отца.

У боссов-теней раскрывается трагичная предыстория, и игроку реально становится стыдно за их убийство. При первом прохождении Нир сталкивается с трагедией: некогда спасённый им король Фасада женится на доброй и прекрасной девушке, когда-то помогшей героям. Неожиданно на свадьбу врывается стая пустынных волков во главе с вожаком-тенью и убивает девушку. В ярости король отправляется отомстить, и Нир помогает ему в этом, вырезая всех волков в логове, включая их главаря. При втором прохождении игрок узнаёт историю волка-тени. Будучи гештальтизированной собакой, он тысячи лет хранил верность людям, и даже когда репликанты начали уничтожать родной лес волков, чтобы воздвигнуть на его месте тот самый Фасад, он придерживался нейтралитета, не давая своим подопечным нападать на людей. Однако в один день он обнаруживает, что всех его друзей, включая даже беспомощных волчат, зарезали фасадские охотники. Нападение на свадьбу становится местью вожака, после которой он готов к расплате. Оставшиеся члены его стаи не хотят бросать товарища и готовятся вместе умереть от рук Нира и репликантов из Фасада. И это только одна история.

Сильнее всего при прохождении на концовку B раскрывается Кайне. Игрок узнаёт о её трагичном прошлом и причине её изоляции. Начнём с того, что Кайне — гермафродит. То есть, у неё есть половые органы как мужчины, так и женщины. Произошёл такой конфуз из-за путаницы при создании репликанта девушки. Из-за своего недуга Кайне подверглась гонениям в родной деревне, как и любой козёл отпущения. Единственным человеком, заботившегося о маленькой девочке, была бабушка, воспитавшая во внучке силу воли и умение постоять за себя. Однажды бабушку сжирает гигантская тень, и девочка остаётся в этом мире совсем одна. Точнее, на пару с тенью. Помните, я говорил, что Кайне — наполовину монстр? Дело в том, что в её репликант вселился злобный гештальт по имени Тиран. В голове девушки постоянно звучит голос, склоняющий её к насилию, чем во многом и обусловлен её жёсткий нрав.

Сама концовка B предлагает не столько альтернативный вариант развития событий, сколько развёрнутую версию концовки А. После того, как репликант Нир побеждает Шэдоулорда, запускается сцена скорчившегося Гештальта Нира, плачущего в одиночестве в белой пустоте, сожалеющего обо всех трудностях, через которые он заставил пройти Йону. Всплывает воспоминание о том, как в том самом супермаркете дочь пытается уговорить отца съесть печенье, но он говорит, что не голоден. Душа девушки подходит к одинокому Шэдоулорду и благодарит его за то, что он всегда был с ней. А в последней катсцене мы узнаём, что Эмиль всё-таки выжил. И как никогда полон решимости найти друзей.

Для получения концовок C и D игроку снова предстоит собрать всё оружие в игре, что, справедливости ради, раздражает меньше, чем в Drakengard. Оружие, кстати, снова можно прокачивать и узнавать тем самым историю каждого отдельного клинка. Продолжая действие из концовок А и B, сюжет обращается к Кайне. Личность злобного Тирана всё-таки берёт над ней верх, и теперь коварная тень ставит перед Ниром условие: он может спасти девушку только если пожертвует своей жизнью и даже памятью о себе. В варианте C Нир убивает Кайне и тем самым освобождает её. На последок Тиран передаёт герою слова девушки: «Спасибо».

А вот концовка D — новая издевательская задумка Таро. Чтобы спасти Кайне, не надо проходить сумасшедший босс-баттл. Надо просто пожертвовать собой. Если игрок делает такой выбор, то игра стирает все данные о прохождении. Все предметы, весь прогресс и даже все сохранения. Более того, если вы начнёте игру заново, то не сможете ввести старое имя персонажа. Никто из персонажей больше не помнит о существовании Нира. Никто, кроме игрока.

Йоко Таро и его мудрость

Если на момент создания Drakengard Йоко во многом был ведом своими фетишами и бунтарством, то его новая игра ощущается как намного цельное и, что интересно, мудрое творение. Сюжет NieR не стремится выставлять на показ самые шокирующие свои стороны. В первую очередь это простая история об отце, спасающем свою дочь. История трагичная и эмоциональная, но доступная. Этому мотиву подчинены даже экраны загрузки, на которых демонстрируются отрывки из дневника девочки. Она описывает те дни, когда отца нет дома и ей приходится проводить время одной. К сожалению, чтобы спасти дочь, Ниру приходится проводить с ней минимум времени. Таро в интервью говорил, что этот костяк — самое важное, что есть в игре, а ко всем тайнам мира и причинно-следственным связям можно относиться так же, как и в реальной жизни — всё это знать совсем не обязательно.

Принцип свободы, которому Йоко следовал в Drakengard, работает и здесь. В случае с версией Replicant игрок думает, что всю игру будет бегать за 15-летнего мальчика, однако в середине игры сюжет двигается вперёд и герой становится больше, сильнее и злее. Концовки же как всегда открывают новую сторону восприятия происходящего, о чём играющий опять же не подозревает. В контексте NieR следует поговорить о том, как Таро пишет сценарии. В силу эмоциональности истории он прибегает к приёму «обратного скриптрайтинга». То есть первой в его голове появилась, допустим, сцена гибели невесты короля Фасада на свадьбе. Начиная с этого эмоционального пика, Йоко прописывает долгий путь, который будет подготавливать игрока к, так скажем, катарсису. Когда мы впервые встречаем Фиру (это имя девушки), ей ещё 10 лет. Это маленький отважный ребёнок, который вдобавок страдает оттого, что он немой. Девочка не может нормально изъясняться с сородичами, но всё равно старается помогать жителям Фасада и даже помогает спасти юного короля. Спустя пять лет король берёт Фиру в жёны и тем самым признаёт её равной, даже несмотря на её недуг. И только в этот момент случается гибель девушки. Мир игры наполнен ещё кучей таких историй, однако я не буду их рассказывать, ибо поиграть в NieR стало намного проще — ремейк вышел на современных платформах. Зато у версии с PS3 потрясающий гайдбук в комплекте. Я невероятно удивился тому, что он написан на русском языке. Уж если для нашего рынка игру приспособили, да ещё и в нулевых, то представьте, как Cavia старались погрузить в свою вселенную весь остальной мир.

Второй приём Йоко — фотомышление. При написании каждой сцены он, подобно режиссёру, старается её визуализировать, наполнить деталями. В плане визуала, кстати, хочу отдать должное катсценам игры. Drakengard уже обладала дорогими FMV-роликами эпохи PS2. Видеоряд NieR, быть может, и бюджетен для своего времени — сравните с той же FF XIII — но сделан с невероятным вкусом и красотой. Плюс не забывайте, что сопровождаются катсцены музыкой Окабе, что даёт плюс 100 к эпичности.

Если напарники Каима были в первую очередь носителями поведенческих экстримов и девиаций, то к друзьям Нира намного проще испытывать эмпатию. Вообще клубок взаимоотношений получился довольно сложным. Йоко и сценаристка Савако Натори рассказывали, что во многом взаимоотношения Нира что с Кайне, что с Эмилем — это любовная история, особенно в версии Replicant, где герой ближе по возрасту к своим партнёрам. Без лёгкой жести тоже не обошлось. Про половые органы Кайне вы уже знаете, а вот то, что Нир, будучи мальчиком, оказывал жителям деревни сексуальные услуги, нет. Всё, опять же, ради спасения сестры. Так что версия его романса с Эмилем, который неравнодушен к юноше, вполне имеет место быть. Многие сцены, раскрывающие героев и их взаимоотношения, — заслуга Натори. Я прочитал в интервью, что сцену безумия Пополы пришла к ней в голову, когда она разыгрывала с дочерью момент из детского аниме PreCure. Почему бы и нет. Всё это приправлено постмодернистскими приколами, когда Вайс возмущается очередным бегательным сайд-квестом или когда Лесу Мифов запускается текстовый сегмент и герои слышат слова автора, описывающего их действия.

NieR отобразила новый, более мудрый и зрелый подход Йоко Таро к созданию видеоигр. Разумеется, ничего бы не вышло без его команды: Сайто скорректировал геймплей, Натори глубже проработала сценарий, Окабе и Эванс создали великолепный саундтрек. Нам остаётся только радоваться, что у нас есть такая игра.

Заключение

Сегодня я рассказал вам всё, что я знаю об одной из лучших игр Йоко Таро. NieR стала настоящим утерянным бриллиантом, спасённым благодаря хайпу его сиквела. Это интересная, необычная и мудрая игра, рвущая шаблоны своего времени и, в то же время, продвигающая своё собственное видение. Как вы догадываетесь, я ещё не закончил с этим опусом. В следующей части вас ждёт обзор всех новелл и прочих медиа, связанных с игрой, а также комплексный обзор ремейка игры, вышедшего всего год назад.


Теги

Лучшие комментарии

Аааааа, блин, это моё упущение, каюсь. В следующей части исправлю эту ошибку, спасибо!

Это маленький отважный ребёнок, который вдобавок страдает оттого, что он немой. Девочка не может нормально изъясняться с сородичами, но всё равно старается помогать жителям Фасада и даже помогает спасти юного короля.

Она не немая, и это не её сородичи, она прибыла из другого города. А поскольку она прибыла из другого города, ей запрещено говорить, пока она не выйдет замуж.

Спасибо за обзор, музыка в игре действительно великолепна!

Спасибо. Хотя всё уже знал, почитать было интересно, читаю каждый блог по серии. Творчество Йоко Таро проходил к сожалению не в порядке выхода. Nier Automata (ПК в мемент выхода, одна концовка) -> Drakengard 3 и Nier (на RPCS3, лучше идут чем на консоли, в 120 и 60 FPS соответственно) -> Nier Automata (на PS4, в этот раз прошёл на все возможные концовки)… После этого перечитал весь лор Nier/Drakengard. В планах пройти Drakengard 1 на PCSX2; 2-й не знаю, осилю ли (по отзывам он очень слаб, Таро в создании практически не участвовал). Ждём новую игру от мастера, история вселенной явно не закончена.

 Жаль конечно, что в современном мире ремастеры первых (да и 3-го) Drakengard врядли возможны (очень уж они мягко говоря нестандартные, даже провокационные; поднимают неудобные темы).

о двух главных проблемах Кайне

Это для тебя проблема?

Творчество Йоко Таро проходил к сожалению не в порядке выхода.

По-моему, в этом даже есть свой интересный экспириенс. Я вот тоже начал с Nier Automata. Прошёл на последнюю концовку и такой. «Я кажется что-то упускаю, пойду почитаю интернет». Читаю про каноническую концовку Drakengard и такой «Драконы? Откуда тут драконы?» Пошёл проходить первый Nier Replicant на RPCS3 и такой, ЧЕГО? 1312 ЛЕТ ПРОШЛО? ЭТО ЧТО ПОСТАПОК? (песня в прологе называется Snow In Summer, ммм и почему может идти снег летом). Прошёл Replicant и такой «Так дерево вспоминало летящего дракона, но забыла, я всё ещё не понимаю при чём тут драконы». Пошёл играть в первый Drakengard и такой «НИЧЕГО СЕБЕ КАК ТУТ ВСЁ СВЯЗАНО». Потом играл во вторую Drakengard, и я всё ещё не понимаю, канон ли это, её слишком жёстко накромсали, лор важный вроде есть, а вроде его перегадили. А в конце прошёл Drakengard 3 и я просто офигел от последней концовки, ведь оказывается, что всё это время… Подождём следующую часть.) Потому, что в Репликанте 5 концовка в самой игре появилась только в ремейке и проходя старый Репликант последняя концовка третьего Дракенгарда не выстреливает должным образом.

Ну да, то что тёмных дух может в любую минуту овладеть девчёнкой и порвать тебя на куски, это вполне себе проблема.

Хороший хирург поможет решить проблему.)

Читай также