Многие привыкли видеть IO Interactive как разработчиков серии Hitman. Серии, что отличается своим акцентом на истории убийцы, не имеющего чувств почти ни к кому, кроме Дианы и некоторым другим персонажам. Немногие также могут вспомнить их по работе над дилогией про Кейна и Линча, отличающиеся своим своеобразным стилем в повествовании и подходе к персонажам.
Но вот, что явно не ассоциируется с именем IO Interactive так это Mini Ninjas. Однако, исходя из интервью с разработчиками, решение о создании простенького family-friendly экшена про ниндзя было вполне логичным:
«Я думаю, что мы хотели сделать игру, которая была бы более привлекательной, чтобы мы могли приходить домой и играть со своими семьями» — Ульрик Хауэн, дизайнер уровней
Жанр тоже неслучаен. Его выбор основан на том, что разработчикам очень не хотелось стоять на месте, и развитие экшен составляющей, никогда не блиставшая отточенностью у них, удобно подвернулось под руку.
Видение рассказчика
Спустя несколько столетий в мир возвращается зло, принимающее много обличий в разных произведениях, но в данном конкретном случае речь идёт об повелителе злых самураев, желающий захватить мир, превращая миролюбивых животных в злых самураев. Сенсей замечает это, и отправляя одного за другим своих учеников, разузнать, в чём же дело, те не возвращались, и вот когда очередь доходит до Футо и Хиро, они становятся последней надеждой для этого мира.
Сюжет здесь далеко не в приоритете, и той завязки, что я сейчас вам рассказал вполне достаточно. Это простая история борьбы со злом без каких бы то ни было неожиданностей. Злодей злой, потому что так надо, а герои просто должны помешать его планам. Вот в общем-то и все, что вам необходимо знать о сюжете в этой игре. Остальное скорее детали, которые не возымеют в конечном итоге сильного влияния на восприятие игры.
Такой сюжет очень сильно контрастирует с другими проектами разработчиков. Если в других играх они концентрируются на жестоких людях, которые либо по воле службы могут перейти кому-то дорогу, либо по воле случая попасть в беду, созданную по сути ими самими, то тут этого даже близко нет.
Все положительные персонажи имеют добрый характер и даже злых помыслов не держат в себе.
Миньоны главного злыдня потешно боятся его самого, после очередной неудачи, всячески прячась или убегая, чтобы не быть превращенными обратно в животных.
Эстетика сказочной феодальной Японии
Затмевается простота сюжета благодаря другому непреодолимо качественным аспектам — красоте локаций, атмосфере милой мультипликационной феодальной Японии и общему стилю игры. Первое время отлипнуть от красоты здешних деревень с их полями одуванчиков и подсолнухов просто нереально. Такая обстановка с ходу задает легкий тон прохождения в целом, из-за чего описываемые проблемы в блоке об игровом процессе не настолько критичны, как может показаться на первый взгляд.
Вся эта красота окружает игрока и глаз так и манит, например, к водопадам, когда плывешь по течению, а с располагающихся выше сакур опадает листва и на фоне всей этой красоты небосвод окрашен теплыми цветами.
И вся эта красота точно также подвергается разрушению со стороны противника, жгущего леса и деревни, что поначалу незначительно изменяет настроение локаций. Бамбуковые леса все так же сочатся зеленым цветом и немрачны, и лишь редкие пожжённые деревушки напоминают о военных настроениях.
Однако, все больше приближаясь к замку главного злодея переменяется полновесно. Миссии проходят в более военных декорациях, например, лагерях врага, и только лишь переход в снежные локации удерживает положительный настрой повествования, вместе с шуточными сценами после победы над очередным боссом.
Именно эта живописность, пускай со временем к ней и привыкаешь, отпечатывается в памяти наравне с остальной стилистикой, предлагая что-то помимо ностальгических чувств старым фанатам.
Просто, но со вкусом
Спасать мир здесь дозволяется не только боевой, но и скрытной механиками. Учитывая, что перед нами разработчики Hitman, то рассмотрим, как они справились стелсом, опыт работы с которым у них есть.
И он тут более прощающий ошибки и простой, чем в прошлых творениях студии, поэтому одурачить врагов крайне легко, так как им никогда не приходит в голову проверить кусты, в которых засел герой, чуть больше, чем обычно.
Подобная характеристика скорее свойственна не социальному стелсу, практиковавшийся в серии про киллера со штрих кодом на затылке, а упрощенному видению этой механики в сегодняшних реалиях, когда она добавляется для разбавления игрового досуга при прохождении игр в открытых мирах.
Стелс здесь, впрочем, скорее второстепенная механика и обязателен лишь на одном из боссов, как обязательное условие для победы над ним. В остальное время правит балом боевка.
Представляет она собой простое «закликивание» врагов с применением уличной магии и подручных предметов.
Ответ почему процесс борьбы с болванчиками представляет собой «закликивание» косвенно можно найти в видео интервью, которые IO Interactive тогда активно раздавали:
«Вы можете очень легко сесть и играть, поэтому детям здесь очень легко влиться в процесс. Для более старших игроков имеется большая вариативность и глубина, очень большие территории для изучения и множество других вещей, которые придутся по душе хардкорным игрокам» — Ульрик Хауэн
К подручным предметам, помогающие в освобождении животных из лат миньонов злодея, относятся гранаты, шипы и традиционные для ниндзя сюрикены, оглушающие на какое-то время врагов, и другие приспособления, среди которых находится место различным зельям.
Изображать из себя Дэвида Блейна позволяется благодаря множеству заклинаний разной направленности: от скрытных с вселением в мелких животных и маскировкой в импровизированные кусты до боевых с созданием различных торнадо и преграждающих путь стен из воздуха.
Игра несмотря на детское направление разработки имеет интересные механики, которые очень хорошо вплетены в мир.
Деревья здесь можно потрясти, чтобы добыть себе вкусный фрукт. Кусты тоже не лыком шиты и могут предложить ягоды, точно так же восполняющие здоровье.
Введенная в геймплей, шляпа — предмет не только визуального плана, но и практичного применения. Она и от стрел на закроет, и в плавании по реке надежный друг, и в экстренном спуске с горы во время лавины помощник.
Даже удочка, выданная герою в начале путешествия, используется по назначению и позволяет дополнительно подкрепится чем-то съестным, если поблизости есть рыбы.
Особенностью, выделяющая эту игру на фоне остальных, являются братья по ниндзюцу, которых мы постепенно по ходу игры спасаем, и которые имеют разное вооружение и способности. Эта "фича" конечно интересная, но тут есть один нюанс, о котором мы поговорим чуть попозже.
У всего вышеописанного только одна проблема — это все лишь разнообразит действие, но какой-то сильной эффективностью, в отличие от остальных, зачастую не обладает, не изменяя разительно сам процесс истребления болванчиков.
То есть, если кинуть какие-нибудь гранаты, то результат конечно мгновенный, как, собственно говоря, и с магией, но, по сути, враги редко представляют особой опасности, чтобы так уж сильно изменять себе и вместо простого забивания ЛКМ, попеременно нажимая ПКМ для пробития блока, перейти к хитросплетенным тактикам, до которых нужно было бы додуматься самому.
От этого страдает и стелс, так как если миньоны — народ не опасный, то с чего бы от них прятаться? Из-за этого все эти приемы с превращением в животных или рыбу, чтобы пройти мимо неприятелей, становятся необязательными, и используются либо чисто из интереса, либо из желания попробовать набить морду от лица медведя или любимыми мною пандами, после чего берутся в оборот в редких случаях.
Быть может это проблема нормального уровня сложности, и игра заиграет всеми красками хардкора при переходе на более высшую сложность, но всё же факт есть факт — многие вещи не имеют смысла в своем применении, ведь игра и так нормально проходится.
Крафт я в упор не замечал большую часть времени в меню инвентаря (хотя догадывался о его наличии), так как не удосужился взять мышку и подвинуть меню вправо, А ПОТОМ, КАК ЗАМЕТИЛ… и точно так же не часто пользовался, потому что зелий или суши было настолько в изобилии, что крафт имел бы смысл скорее до рога изобилия, как минимум ещё в середине прохождения, но уж точно не сейчас.
С товарищами по ниндзюцу та же проблема. Да, они различаются, но обязательным к использованию является Футо — единственный персонаж, способный убить громил, а также Шун, обладающий стрельбой из лука, тем самым сильно облегчая борьбу с врагами, вооруженные копьями, не подпускающие к себе. Остальные не предлагают какой-то другой геймплей.
Да, какая-нибудь Сузуми может загипнотизировать врагов своей музыкой, а Куноичи отлично расправляется с толпой своим шестом, но их можно точно так же без особых усилий покрошить и при помощи Хиро, пускай и немного дольше.
Из-за этого переключение на других персонажей воспринимается как пятое колесо, которое изредка реально необходимо.
Разработчики думали над введением кооператива или мультиплеера, но отказались от этого. Вот цитата Ульрика Хауэна из интервью:
«Мы очень много думали над этим, честно говоря, и мы решили, что сосредоточим все наши силы на создании действительно крутого одиночного опыта игры за ниндзя, где вы могли бы тихо прокрадываться под покровом ночи и проходить мимо врагов. Многие игры имеют „дешевые“ мини игры для мультиплеера или что-то в этом роде, и мы хотели представить именно тот опыт одиночной игры, что был показан в демоверсии»
Когда в интервью Nintendo World с Джереми Петреманом, креативным директором IO Interactive, проскользнул вопрос насчет удалённого контента по ходу разработки, тот ответил следующее:
«Что ж, арт-директор проекта с самого начала был уверен, что в какой-то момент ниндзя оседлают гигантского белого летающего дракона. Мне грустно говорить, что это так и не вошло в игру, хотя я бы не исключал этого в будущем. Я не говорю, что где-то в игре нет дракона, но езда на нем просто плохо сочеталась со всем другим в игре»
Тот же Джереми Петреман в том же интервью на вопрос касательно того, что вдохновило авторов на создание Mini Ninjas, сказал следующее:
«Мне часто задают этот вопрос, и ответ на него один из самых трудных. Начало проекта — это такая буря идей, разговоров и рисунков, что трудно понять, откуда берутся те или иные идеи. Я могу сказать, что визуальный стиль, по крайней мере, взят из серии артов, созданных нашим арт-директором и креативным директором, которые мы затем очень усердно переводили из 2D в 3D-мир. Если вы посмотрите некоторые из оригинальных концептов, я думаю, легко понять, насколько сильной оказалась эта связь»
Процесс смены власти
За время разработки и выхода игры в свет случилось кое-что интересное, что тоже думаю стоит осветить, а именно одну из самых примечательных сделок на тот момент: покупка Eidos Interactive компанией Square Enix. Этому несомненно важному моменту предшествовал ряд событий, что впоследствии Eidos Interactive формально перестала существовать, переименовавшись в Square Enix Europe, оставив после себя лишь студии, которые и по сей день делают игры.
Появились подобные тревожные волнения в компании неспроста. Eidos с начала 2000-х создала и выпустила несколько игр, которые принесли убытки: Daikatana, побывавшая в производственном аду, принеся по итогу всего 250 тысяч копий, окупавшие вложения даже не близко; Anachronox, продавшаяся в смехотворные 14 тысяч копий; принесшее меньше прибыли продолжение Deus Ex с подзаголовком Invisible war.
Именно ставка на эти игры, выходившие из-под пера ION Storm, испытывавшие кризис менеджмент в стенах Даллаского офиса, возглавляемого Джоном Ромеро, подвели издателя к тому, что у него появились явные финансовые трудности, пускай успешные релизы вроде серии Tomb Raider никто не отменял, но и Лара тоже со временем дала трещину, продаваясь хуже ожиданий.
Хуже стало, как только ушли «спортивные» франшизы, долгие годы, кормившие издателя стабильным доходом, после чего последовали финансовые убытки. Обстоятельства сложились таким образом, что вскоре SCi Entertainment прикупили Eidos в мае 2005 года.
Под новым крылом Eidos все также приносила убытки, генерируя новые проекты, в большинстве случаев ставившие рекорды по самому бесполезному вложению средств. Гарантированную прибыль делали только новые приключения расхитительницы гробниц, но на ней одной далеко не уплывешь.
Поползли новые слухи о продаже Eidos Interactive, которые 4 сентября 2007 года были подтверждены SCi. Однако переговоры о слиянии и поглощении были прекращены 10 января 2008 года, после чего акции SCi упали на 50 процентов, а из издательства один за другим уходили ключевые управленцы.
Всё это сказалось в 2008 году, когда, казалось бы, при не сильно большом падении количества копий всех игр за год и обвала выручки, убытки составили колоссальные 136 миллионов, что уже сильнее отразилось на состоянии издательства.
Февраль 2009 ознаменовался тем, что Square Enix за 120 миллионов с потрохами выкупает Eidos Interactive, которые окончательно присоединились только 22 апреля 2009 года после одобрения акционерами.
На данной дате обрывается длинная история Eidos Interactive, активы которой и по сей день находятся в руках Square Enix, а объект нашего рассмотрения в данном обзоре стал одним из последних тайтлов, вышедших под брендом Eidos, но решить судьбу уходящего под откос издательства уже не мог.
По следам ушедших в не бытье ниндзя
Франшиза высунула голову в будущем лишь трижды: дважды в видеоигровой форме и единожды в мультипликации.
Первым разом является спин-офф Mini Ninjas Adventures. Разработка студии Side Kick LTD вышла в 2012 году эксклюзивно для Kinect`а, где было необходимо отбивать атаки постепенно наступающего врага, стоя при этом на одной линии и управляя героем при помощи жестов (т.е в общих чертах геймплей напоминал таковой из Space Invaders, но с возможностью прокачки).
Игра ушла в не бытье, получив смешанные отзывы журналистов, хвалившие хорошую отзывчивость на жесты и простоту освоения, но при этом активно критиковали репетативность и изредка поступали жалобы на короткое время прохождения (занимало оно от силы 3-4 часа).
Следующим заходом мини ниндзя случился на мобильных устройствах в 2013 году, где вышел бесконечный раннер с видом сбоку под лаконичным названием Mini Ninjas Mobile, созданный теми же разработчиками, что были ответственны за Nintendo DS версию оригинала.
Точно так же получив смешанные отзывы, в большинстве случаев, игра затёрлась в памяти.
Последним на данный момент пристанищем ниндзя стало телевидение. Права на франшизу были куплены компанией 4kids ещё в 2009 году, но до трансляции шоу на различных каналах (среди них был и Дисней) прошли значительные 6 лет, из которых, судя по всему, только последние 2 ушли конкретно на разработку, за которую ответственны Cyber Group Studios.
Рассказывало шоу про примерно то же самое, что и игра, но растягивало во имя формата на длительный период времени, где каждая серия — отдельная история без какого-либо продолжения, сдобренная горой детского юмора.
Невооруженным взглядом заметно, что мультсериал немного изменил изначальную стилистику относительно игровых роликов и артов оригинала.
Пристанище тоже не оказалось долгим, и мультсериал продержался всего 8 эпизодов, вышедшие в 2015 году, после чего тихо сгинул, не получив продление на второй сезон.
Сгинул он, кстати, настолько, что найти его в нормальном качестве, а не в шакальном 240p, сейчас просто невозможно (кадры, приведенные ранее, были взяты из картинок в поисковике). Этот факт говорит о многом, касательно его «популярности».
Вопрос «Где же Mini Ninjas 2?» до сих пор остается подвешенным в воздухе и, по-видимому, отвечать на него спустя столько лет уже навряд ли кто-то будет. Однако у нас навсегда останется хорошая первая часть, которая, даже при имеющихся недостатках, способна скрасить несколько вечеров своей красотой, не ставшая хуже через много лет, и неплохо исполненной геймплейной формуле, а также легкой на подъем атмосфере феодальной Японии, делающая этот досуг приятным по сей день.
Несмотря на приставку «мини», игра проходится не быстро. На свое прохождение игра потребует 8 часов и даже того больше, если захочется найти все коллекционные предметы на пути к заветным титрам.
Игра отлично показывает, что IO Interactive могут не только в жестокие истории об убийцах, но и вот в такие неплохие, пускай и слегка простые, сказочные истории. Такое может быть только комплиментом для людей, работающих в творческом направлении.
Лучшие комментарии
Ух ты, никогда не думал, что ещё наткнусь на эту игру )
Когда то, ещё во времена школы покупал пиратский диск с играми, и там был данный проект. Я помню, что она мне в целом понравилась, но со временем даже название стёрлось из памяти ( я уже начинал сомневаться существовала ли она вообще ) .
Большое спасибо, что ненадолго вернули во времена беззаботного детства и напомнили об этой игре )
Предлагаю к ознакомлению!
эхх игре не хватало сплитскрина