Романтизируя порочные стороны человеческого существования, число коих составляют и всевозможные виды зависимости, и приводя примеры людей, для которых алкоголь, наркотики или психические расстройства сослужили музой, к сожалению, многие забывают, сколь трагичный отпечаток накладывают они на жизнь самих именитых деятелей — как творческую, так и личную. Тем большее уважение вызывают те, кто поборол свои слабости, и именно благодаря этой силе, именуемой волей к жизни, дал миру нечто новое и интересное, что, быть может, вдохновит и сослужит предостережением для других людей на их жизненном пути.
Именно такой личностью является эстонский писатель, геймдизайнер и музыкант Роберт Курвиц — талантливый человек, питающий в равной степени любовь к книгам и настольным играм, и вопреки отсутствию полного школьного образования отличающийся исключительной образованностью. Вскоре после того, как в молодости он увлекся Dungeons & Dragons, творческое начало подтолкнуло Роберта разработать свой собственный оригинальный сеттинг, вдохновленный Великой французской революцией, под названием «Элизиум».
В этом мире существуют радиокомпьютеры, открыта ядерная энергия и по земле бродит дух коммунизма (а также национализма, либерализма и многих других замечательных идеологий), а сам он разделен на многочисленные острова, именуемые «изолами», со своей богатой историей и культурным наследием, передвижению между которыми препятствует загадочная «серость». Что, впрочем, не отменяет вполне приземленных проблем, с которыми сталкиваются люди: войны, нищета и нестабильность, диктуемая как экономическими, так и политическими причинами.
Многое из этого легло в роман «Священный и ужасный воздух», несмотря на высокие оценки критиков, увы, так и не окупившийся, что и привело писателя к затяжной депрессии, усугубленной алкогольной зависимостью — самому мрачному периоду в его жизни, который во многом и сослужил основой для будущего откровения в жанре ролевых игр. Сюжет последней происходит в той же вселенной, что и действие книги, повествуя о нелегкой судьбе полицейского, из-за своего пристрастия к алкоголю забывшего практически все о мире, в котором он находится, вплоть до собственной жизни, профессии и даже имени.
Протагонист, проснувшийся в грязном номере гостиницы среди пустых бутылок и поломанной мебели, с удивлением обнаруживает, что все люди к нему обращается «офицер», а у выхода из здания уже ожидает полицейский из другого участка Ким Кицураги. Лейтенант, которого послали для помощи в проведении расследования, затянувшегося из-за 3-х дневного запоя главного героя. Вместе им и предстоит раскрывать как само преступление, в котором участвуют непримиримые силы корпорации и профсоюза портовых рабочих, устроивших забастовку, так и вернуть воспоминания главному герою: о себе и своей жизни, мире и работе сотрудника РГМ (Ревашольской гражданской милиции). Работников последней, тем не менее, все равно принято называть именно полицейскими.
Методы же расследования определяются в соответствии с 4-мя параметрами, настраиваемыми при создании героя, к каждому из которых относится шесть уникальных навыков:
- Интеллект — влияет на возможность выстраивать последовательные и логичные рассуждения, грамотно оперировать имеющимися сведениями и проникать в самую суть вещей. Важен непосредственно для поиска и установления улик, связи фактов и распознавания лжи.
- Психика — определяет силу воли протагониста, выступающую второй «шкалой здоровья», и отвечает преимущественно за социальные навыки, будь то возможность понимать эмоции и чувства людей и манипулировать ими, а также осознавать истинные мотивы и намерения своих коллег.
- Физиология — исходя из названия, связана с жизнеспособностью, болевым порогом и физической силой. Высокий параметр также дает возможность «слышать город», ориентируясь в нем, интуитивно чувствовать опасность и стойко переживать неблагоприятные последствия употребления табака, алкоголя и наркотиков.
- Моторика — отвечает за координацию движений, скорость реакции и внимательность главного героя, чтобы не упускать важные детали. Распространяется этот параметр также на технические навыки, владение оружием и умение контролировать собственные эмоции.
Подобно нетленной классике изометрических ролевых игр на манер Fallout и Arcanum основной вектор развития событий задают изначальные характеристики персонажа, ввиду чего кардинально изменить манеру прохождения в середине повествования получится с большим трудом, ибо количество очков, вложенных в тот или иной параметр, определяет возможность максимального развития навыков, к нему прилежащих. Так, при скудных физических данных не получится и должным образом развить грубую силу или стойкость, ибо самих ячеек, в которые можно было бы вложить очки опыта, будет просто не хватать.
Частично исправить это могут специальные бонусы, в массе своей достаточно нетипичные для представителей жанра, о которых рассказано будет несколько позднее.
Проявляются же характеристики преимущественно в диалоговой системе, служащей средством интеракции не только с другими персонажами, но и предметами, а также заменяющей собой боевую механику, в чистом виде здесь не присутствующую. Последнее роднит проект с квестами и визуальными новеллами, но с оговоркой на то, что повсеместно используются броски кубиков, отвечающие за проверку навыков во время совершения важных действий. Сами проверки делятся на два типа: белые, которые при повышении связанного с ними умения можно повторять в случае провала, и красные — наиболее значимые и доступные для прохождения лишь один раз за игру.
Но не всегда благоприятный исход с точки зрения игровой механики, — когда выпало число равное или превышающее необходимое для успеха, — котируется таковым и в контексте повествования. Можно переусердствовать и применить излишнюю силу в моменте, где следовало бы быть очень аккуратным, или, казалось бы, неудачно попросив вещь и унизившись больше положенного, снискать к себе жалость и все же заполучить ее.
На многие внутренние моно- и диалоги в игре, являющиеся одной из ключевых ее особенностей, тоже влияет развитие тех или иных характеристик.
Вследствие необузданного пристрастия к алкоголю главный герой не только лишился большей части воспоминаний, но и сама его личность расщепилась на множество «Я», персонификацией которых каждый из представленных навыков, коих здесь 24, со своим характером, мировоззрением и манерой речи, и являются.
Они будут не только давать советы, высказывать свое мнение в тех или иных ситуациях, но и спорить друг с другом, путая как героя, к изумлению окружающих повышающего на себя время от времени голос, так и игрока, к которому игра таким образом и обращается. Например, Драме, призванной обличать ложь в словах людей, свойственно, как ни банально, драматизировать происходящие события. Брать едва ли не шекспировский слог, полный иносказаний и речевых анахронизмов, в котором члены правления становятся королями, а женщины легкого поведения — коварными девами. Из-за этого она, к слову, нередко впадает в немилость Логики и Риторики — главных поборников рационального мышления в больной голове главного героя.
Благодаря этому самый невинный диалог может превратиться в фееричный вихрь всевозможных политических, социальных и философских откровений, молниеносно сменяющих друг друга и то и дело духовно и нравственно облагораживающих главного героя, переворачивая весь его мир с ног на голову по несколько раз за минуту и заставляя стоящего по ту сторону стойки управляющего кафетерием, которого вообще-то нужно бы допросить, жалеть о том, что он вообще вышел сегодня на работу.
Будучи хранителем правопорядка, придется опрашивать представителей самых разных слоев населения: от общающихся преимущественно матерными неологизмами детей, которые в силах пошатнуть авторитет главного героя (за что их благополучно можно застрелить, пускай и не без последствий), до власть имущих и их представителей, пускаясь в дискуссии о нестабильной обстановке в стране и построение едва ли не онтологических теорий. Вместе с чем и очерчивая — либо избегая этого, — мировоззренческую позицию протагониста. Миром гарантированно не останутся незамеченными призывы построить утопию для рабочего класса или повсеместное предречение скорого конца света, лишний раз леденящее кровь в жилах допрашиваемых подозреваемых.
Для большего же удобства в меню персонажа есть специальный счетчик, учитывающий каждое подобное высказывание, достижение определенной отмеки в котором — например, фашистских изречений — и провоцирует последующую реакцию мира, а также может преобразить портрет протагониста.
Тем этот аспект интереснее, что многие из тех, с кем персонаж будет общаться, — сами не лишены четкой политической позиции по поводу многих важных вопросов, касающихся общей обстановки как в мире, так и в Ревашоле — городе, где происходит действие, а конкретнее, районе Мартинезе — в частности. Встретиться здесь ветеран, самолично отстаивавший независимость города и видевший, как многие надежды его товарищей, вместе с ними самим, обращаются пеплом в огне войны; лавочник, уверенный в проклятии, лежащем на торговом секторе и ищущий того, кто смог бы защитить его магазин от злых сил; и проповедник расовой теории, презирающий отсталые народы.
Диалоги, как и всю текстовую составляющую игры, справедливо можно назвать самой сильной ее стороной. Каждый персонаж и даже голос в сознании главного героя обладает собственной неповторимой манерой общения, тем более богатой и разнообразной, чем более образованный человек — или сторона личности — перед нами находится (что не мешает и последнему пропойце выдавать запоминающиеся перлы), а речь представителей различных слоев общества соответствует тому классу, к которому они принадлежат.
- Упомянутые беспризорники, постоянно находящиеся во власти психостимуляторов, то и дело демонстрируют доселе потаенные чудеса обсценной лексики их родного, и не только лишь, языка, а также щедро просвещают по части блатного жаргона.
- Увлеченные политикой люди и представители власти постоянно норовят трактовать всякий вопрос в наиболее соответствующей их мировоззрению парадигме, оперируя соответствующей терминологией, которая отчасти соответствует реальной, так и аллюзирует на нее: коммунистов здесь на французский манер именуют «коммунарами», а их идейный вождь и вдохновитель — Карл Мазов (который на удивление похож на главного героя…)
- Техническая интеллигенция — все же, в игре эра радиокомпьютеров, моторизированных карет и открытия ядерной энергии, — доставит удовольствие людям с познаниями в соответствующих областях, всех остальных вдумчивых читателей отправив бороздить просторы специальных интернет-словарей.
Не менее изящно авторы обыграли и реально существующие языки, представив их в виде различных выдуманных наречий и диалектов в мире «Элизиума», соответствующих представителям тех или иных этнических и национальных общностей. Встретятся здесь слова и речевые обороты из романских, французских и даже фино-угорских — включая эстонский, — языковых групп, которыми местными эмигранты и представители высшего общества время от времени разбавляют свою речь. Некоторые из них поможет понять навык «Энциклопедия», ответственный за эрудированность и образованность протагониста, обычно наводняющий читателя подробностями об истории мира. Но если он не пришел на помощь, то тем приятнее самому узнать знакомый язык.
Для более продуктивной дискуссии, а также быстрого продвижения в расследовании можно потратить очки навыков на «усвоение» соответствующей информации, позволяющей персонажу доскональнее разобраться в тех или иных вопросах либо восстановить утерянные фрагменты воспоминаний. Вместе со способностью лучше отстаивать свою позицию, чтобы самоувтерждаться, входить в расположение людей или заполучать ценную информацию, эта «система мыслей» может компенсировать и малое значение параметра, разблокировав ранее недоступные для полноценного развития навыки. В качестве приятного бонуса можно получить очки опыта, морали и жизни за совершение определенных действий, но узнать о полезных и штрафные эффектах получится лишь после полноценного усвоения той или иной идеи, как правило длящегося несколько внутриигровых часов, посему опираться придется лишь на название и сопровождающее мысль описание.
Кроме того, пока главный герой рефлексирует и рационализирует, у него также будут временные улучшения или аффекты к характеристикам, а в диалогах для выбора откроются скрытые реплики. Хотя и при желании это время можно и пропустить, подождав на скамейке или почитав книгу, что также даст дополнительные очки опыта.
Но литература, как и практически все здесь, стоит недешево, а валюту, именуемую «реалами» раздобыть в первое время будет достаточно сложно. За выполнение квестов — и то преимущественно побочных, — денег дают не так много. Все же, действие происходит в одном из самых маргинальных и бедных районов города, где большинство людей едва сводит концы с концами.
Так как честный заработок ничтожно мал, игра едва ли не вынуждает с первых же дней выпрашивать милостыню у прохожих либо, вооружившись пластиковым пакетом, идти собирать пустую тару по мусорным бакам. Избавить от такого унижения можно разве что хорошая развитая ловкость, привязанные к которой навыки позволяют проникать в труднодоступные места, где помимо все тех же заветных бутылок (10 центов за штуку!) можно найти денежные заначки с относительно крупными суммами и раритетные вещи на продажу.
Не запрещено и злоупотреблять своими полномочиями, шантажируя людей и беря взятки, а также спекулировать на местном рынке, закупая предметы у уличных торговцев и перепродавать их в ломбарде.
Помимо книг на вырученные средства можно приобретать предметы для прохождения некоторых квестов; одежду, дающую перманентные бонусы и штрафы к навыкам во время ношения, а также являющуюся хорошим собеседником, если у героя развита «Внутренней империя» — и еще одним тревожным звоночком для окружающих, — а также сигареты, алкоголь и наркотики, временно повышающие сами параметры со всеми относящимися к ним умениями. Недостаток тонизирующих средств состоит в том, что помимо ущерба здоровью они вызывают еще и приывакание.
В свете реализованной смены суток платить также предстоит и за простой в гостинице, если нет желания мерзнуть холодными мартовскими ночами на улице, пускай и никаких серьезных последствие это не возымеет. По сравнению с такими играми, как «Мор. Утопия» или The Legend of Zelda: Majora’s Mask, система времени здесь достаточно щадящая и не грозит проигрышем из-за нерасторопности игрока.
Да и в целом для откровенного Game Over’а придется очень изощриться, например, намеренно избивая предметы уличного экстерьера с оскорбительными надписями, ломая собственные кости, или буквально засунуть холодное дуло пистолета себе в рот во имя острых ощущений.
Значительно больше представится возможностей испортить ход самого расследования, халатно относясь к своим обязанностям: неправильно сопоставляя факты, некорректно беря показания у свидетелей и упуская подозреваемых, которых следовало бы арестовать.
Узнать об этом, впрочем, получится лишь ближе к концу игры, что может смутить тех, кто предпочитает идеальное прохождение, — которого здесь добиться честным путем практически невозможно, — но безоговорочно привнесет очень большую реиграбельность в целом. Для полноценного раскрытия потенциала Disco Elysium предполагает не один забег по улицам Мартинеза, каждый раз демонстрирующий историю о потерявшем свое имя и прошлое детективе с новой стороны.
Сами его похождения, к слову, далеко не ограничиваются криминалистической рутиной. Помимо основного расследования и нескольких побочных предстоит, например, примерить на себя роль помощника криптозоолога, охотясь на полумифических созданий; попытаться вернуть утерянные принадлежности вплоть до табельного оружия; и даже притвориться «параполицейским», чтобы раскрыть темную тайну упомянутой коммерческой зоны, где все компании терпят разорение, что породило множество суеверий в среде предпринимателей.
На случаи же, когда голос разума оставляет и самого героя, на помощь может придти его напарник лейтенант Ким Кицураги. Вечно скептически настроенный и лаконичный, но преданный своему делу, он смиренно следует за детективом практически повсюду, и когда последний слишком уж отклоняется от основного расследования, напоминает, кто они и зачем здесь находятся. Впрочем, это не означает, что лейтенант оставит своего товарища в одиночестве, какие бы безумные идеи последнему не пришли на ум: уговорить ли запертый контейнер открыться или посреди следствия, обнаружив в себе творческий порыв, резко удариться в стрит-арт.
Однако одобряет он далеко не все действия и реплики протагониста, и зависимо от них будут выстраиваться и соответствующие взаимоотношения с напарником. Но так или иначе Ким останется одним из немногих людей в этом непредсказуемом и изменчивом мире, которым можно всегда и безоговорочно доверять.
Впечатление камерности и скромного размаха событий, способное возникнуть из-за упоминания того, что действие ограничивается одним-единственным районом, благополучно сглаживается общей проработанностью и наполнением локаций. Едва ли не каждый квадратный метр внутриигровго пространства включает предметы для взаимодействия, нередко погружающие в богатую историю мира, или персонажей, диалоги с которыми могут длиться и больше получаса.
К тому же Мартинез
является целым памятником кровопролитной
революции, среди многоэтажных домов и непритязательных лачуг которого
затеряны катакомбы, форты и руины жилых зданий доступные для
исследования и
нередко способные удивлять не меньше
поворотов — коими играми изобилует —
основного сюжета и второстепенных
заданий. Например, неожиданно обнаруженной
в одном из таких, казалось бы, заброшенных
мест мастерской создателя атрибутики для настольных игр, которую у него
даже можно заказать и она окажет влияние на игровой процесс.
Дизайн локаций, предметов и героев так же отличается детализированностью и многообразием, задающими неповторимую атмосферу каждому месту вкупе с запоминающимся саундтреком, написанным специально для этой игры английской рок-группой Sea Power.
Подстать визуальной составляющей всей RPG предметы в инвентаре и портреты героев написаны как бы акварельными красками, посему вряд ли вызовут резкое отторжение. А образы внутрених голосов, как и большинство художественных иллюстраций в игре вышедшие из-под кисти Александра Ростова, и вовсе способы у некоторых вызвать эстетический экстаз. Особенно беря во внимание, что практически все, включая сами локации, было нарисовано вручную и лишь затем оцифровано на движке Unity, из-за, которого, возможно, и присутствуют незначительные проблемы с загрузкой при переходе между локациями, длящейся достаточно долго для такой игры.
Помимо динамичной смены времени суток, играющей c тенями города и зажигающай свет в окнах домов, здесь присутствуют и погодные эффекты, которые, пожалуй, своей изменчивостью как ничто лучше обличают в разработчиках жителей Прибалтики: вот утренний туман сменяется проливным дождем, а в середине следующего дня начинает идти снег, укутывающий крыши домов и мостовые неприницаемой белизной. И все это происходит в первых числах марта.
Не может не радовать, что при всей своей специфике — пространных диалогах, крайне медитативном игровом процессе и серьезных темах — игра не только приобрела широкую популярность и окупилась, но и воспламенила в разработчиках энтузиазм для создания других проектов, посвященных в рамках этой вселенной. Ведь при всей выверенности и разносторонности текста, живых и правдоподобных персонажах и разнообразных квестах RPG эстонской студии обладает столь же нетипичными проблемами, которые могут отсеять некоторых заинтересованных людей.
Наиболее значимая из них связана с основной игровой механикой: броском кубиков
Согласно канону настольных ролевых игр, повышение соответствующих атрибутов увеличивает и шанс успеха при совершении действия, как и благоприятствующие либо, напротив, мешающие этому обстоятельства. Так, поддержка со стороны напарника позволяет лучше проводить допросы подозреваемых и свидетелей либо тактичнее общаться с близкими погибшего, а потные от волнения ладошки способны сыграть роковую роль в незаметном изъятии нелегальных лекарственных препаратов.
И даже сознавая, что этот элемент — само собой разумеющийся для RPG, многим игрокам, особенно не искушенным долгими вечерами за игровым столом в компании гейммастера или хотя бы компьютерными развлечения в духе D&D, может не понравиться, что решающим фактором при принятии решений все равно является удача. Ибо довести вероятность выпадения желаемого числа до 100% возможным не представляется. Даже если нужный навык натренирован до максимального значения и имеются вспомогательные бонусы. При самом удачном положении вещей уделом останется цифра 97.
Это же обстоятельство несколько нивелирует смысл «коронного навыка», избираемого при создании персонажа якобы в качестве основного, с бонусными ячейками для развития, заполнение которых тоже не дарует возможность безговорочной победы в любых обстоятельствах. Посему повышение того или иного умения выше 10-и пунктов не несет особой практической пользы. Тем более, что используются в игре все навыки далеко не равномерно и можно проследить примерную тенденцию востребованности конкретной характеристики в различных ситуациях, повышая их в соответствии с со своим стилем прохождения.
Тем, кто посчитает приоритетным сличать улики и мысленно воспроизводить события на месте происшествия — возможность чего здесь выполнена очень эстетично — следует отдать предпочтение навыкам интеллекта, не забывая при этом и про остальные параметры. Попытки сделать из героя рафинированного интеллектуала игра все рано не оценит, а из-за неравномерно распределенных очков можно упустить многие интересные моменты и возможности. Пускай многие и предпочтут компенсировать геймплейные сложности самым обычным Save scum’ом.
Неспешность игрового процесса также не всем может придтись по душе.
Самих ситуаций, когда неясно, что делать дальше и куда идти, практически не возникает, но если в первые часы прохождения доступный для исследования мир наводнен обилием персонажей, диалогов и объектов для взаимодействия, то впоследствии, начиная примерно с середины повествования, придется бежать через весь район — где даже есть точки для быстрого перемещения! — за нужным героем или ранее пропущенным предметом, жадно хватаясь за каждую разблокированную в диалоге реплику. Если для искушенных квестовым жанром людей это вполне само собой разумеющаяся условность, то любители менее падких на пиксель-хантинг развлечений могут время от времени впадать в ощутимое раздражение.
Тем неприятнее, когда этот один-единственный диалог предполагает обязательное прохождение белой проверки, которая из-за подстигшей неудачи блокируется. Что вынуждает буквально сканировать каждый квадратный метр локации в поисках интеракций, подаривших бы несколько скупых очков опыта, чтобы повысить уровень навыка и снова открыть злосчастную реплику.
Именно поэтому целесообразнее держать несколько неиспользованных очков навыков про запас, а также приобретать одежду на все случаи жизни, не брезгуя спортивной курткой только потому, что хочется отыгрывать интеллигентного и утонченного алкоголика. Да и в целом любители свободного отыгрыша могут разочароваться, что при свободе действий и гибкости в диалогах персонаж так и останется полицейским с амнезией, за которой скрывается достаточно тяжелая судьба, вызванная неумеренным употреблением спиртного. Сам этот образ требует времени, чтобы привыкнуть к нему и попытаться проникнуться симпатией.
Но будучи обусловленным художественно-нарративной составляющей игры элементом — фактически, одной из ее несущих стен, — именно он, с другой стороны, очень гармонично вплетается в ролевую механику, позволяющую принимать непосредственное участие в чудотворной реинкарнации пропитого фараона. Который, забыв все о себе и окружающем мире, будто впервые его открывает, вплоть до постижения своего собственного мышления и реакции на различные проявления реальности. Что позволяет если не отождествлять себя с центральным персонажем, то придерживаться наиболее нравящегося образа и посредством него постигать действительность.
Отчасти именно благодаря этому фактору возникает эмоциональная привязанность к герою, изначально способному вызывать стыд за многие совершенные в прошлом поступки, но в процессе прохождения скорее всего снискавшего бы сострадание и даже понимание. Особенно учитывая, что в Элизиуме существуют куда более пропащие души.
Отпугнуть значимую часть заинтересованных людей может и непосредственно сам размер игры, в частности, объем преподносимой информации.
При тщательном исследовании мира с выполнением всех квестов прохождение может занять больше 30-и часов, подавляющее количество которых будет состоять из чтения в равной степени качественного и стилистически выдержанного текста.
Тематическая его разноплановость, тем не менее, для иных людей может стать палкой о двух концах. Действительно впечатляет, насколько грамотно персонажи оперируют понятиями и из абсолютно различных дисциплин: научно-технической, криминалистической, естественно-научной, политологической и так далее. Перемежая это еще и с вымышленной терминологией, ссылающей на реальную номенклатуру, и обыгрывая существующие языки. Ввиду чего время от времени многим придется пробираться через пространные рассуждения на темы, их мало волнующие, дабы не упустить ничего важного для следствия или связанное с прошлым альтер-эго. Что, в то же время, лишь больше погружает в работу детектива.
Также для полноценного погружения придется вникать и в историю мира, и политические его реалии, которые здесь отнюдь не стоят особняком от происходящих событий, тесно переплетаясь с самим сюжетом. Благо, всегда найдутся сердобольные люди, включая самого нашего напарника Кима, которые поведут ликбез касаемо наиболее важных вещей, и при желании даже не один раз, посему остается лишь запастись временем и терпением.
Вознаградит Disco Elysium за это помимо возможности более глубоко прочувствовать сюжетные перипетии еще и настоящим диссонансом, когда в столь похожем на нашу реальном сетинге обнаруживаются явления и феномены, нередко лежащие в основе его мироусстройства, резко отличающие эту вселенную от нашей, но отнюдь не переводя ее в ранг научно-фантастических в полном смысле. Скорее философско-аллегорических на манер упомянутой «Мор. Утопии».
Рекомендовать Disco Elysium я могу людям, любящим действительно глубокие, не лишенные хорошего интеллектуального юмора и увлекающие в свой неповторимый, с великим тщанием проработанный мир произведения. И не только интерактивные, но и художественно-литературные, ибо игра изначально ориентирована на наиболее образованную и начитанную геймерскую аудиторию.
Искушенным же более динамичными проектами игрокам, которым даже нравятся интересные и сложные сюжетные хитросплетения, может не понравиться темп игры, требующий выдержки и сосредоточенности на протяжении всего процесса прохождения, где нет места даже для боевой механики, которая в любом случае здесь бы смотрелась неуместно.
Искренне благодарю за ознакомление материалом! Исполнен надежды, он подстегнул интерес к поистине культурному фенмоену в жанре ролевых игр или хотя бы пролил свет на этот проект с новой стороны.
Лучшие комментарии
Вообще это очень забавно. Ну, то есть, как остальные наверное играли, типа «О, как интересно, у меня есть возможность побыть эдаким отбросом, человеком на дне, и всё такое...»
В моём случае, мне даже отыгрывать ничего не пришлось, потому что для меня это было стопроцентное попадание в персонажа. Я просто вёл себя как обычно. Разве что в жизни не получалось удолбаться до того, чтобы своё имя забыть, и ещё я не полицейский. Я сейчас даже фотку запощу)
Даже не ожидал, что кому-то из игроков действительно может быть настолько близок этот образ, думаю, как и сама игра, являющийся достаточно новаторским в среде интерактивных развлечений.) Благодарю, что поделились — было любопытно узнать о таком.
Но я нередко задумывался, насколько окружающим главного героя людям повезло иметь такую яркую и экстравагантную личность рядом, одним своим присутствием пробрежающую окружающий мир и самые обыдынне ситуации...)
Сейчас просто в моде другой подход к восприятию реальности, сугубо рациональный. Поэтому и новое поколение, оно не готово к такому, некоторым это может и мозг взорвать. Для меня Disco Ellisium воспринимался не как какое-то откровение, а как «О, ну наконец-то нормальная игра вышла». Я его, кстати, так и не прошёл. То-ли винда накрылась, то-ли ещё что… Думаю наверстать в этом году, там ещё и дополнения какие-то вроде вышли.
Обзор-пушка. Согласен с автором во всём.
Касательно игры и сюжета. Я уже давным давно ничего подобно не проходил. DE я не то что проходил, я проживал эту игру. Это как крутая книга, до сих пор «похмелье» после неё). А какой там саунд, так это вообще вау. Прошёл несколько месяцев назад, а до сих пор слушаю альбом с саунд-треком и снова окунаюсь в тот мир ))
В общем всем советую. Это как с классикой, есть книги которые необходимо прочесть. А тут игра, которую необходимо сыграть.