Пришло время статьи о игровом процессе, его механиках, а так же развеивания пары мифов.
Итак, в игре если базовый набор комбинаций и отдельных приёмов. Как правило новый игрок пытается начинать играть в Sifu как в классический beat'em'up. В своей основе жанр редко подразумевал глубокие механики и часто задачей было закликивание. В данной игре разработчики решили разнообразить геймплей совмещением с системами файтинга. Никаких сложных комбинаций нет, но есть основа которую отлично понимают все любители жанра схваток 1 на 1. Каждая комбинация в своём начале, середине и окончании имеет свой эффект. С какой-то можно быстрее начать атаку и успеть попасть в окно атаки врага. В файтингах это называют фреймами. Говоря проще — сколько кадров в секунду занимает то или иное действие. Логика проста — чем меньше кадров, тем быстрее атака. В Sifu атаки делятся лишь на лёгкие и тяжёлые, но так же их можно комбинировать.
Однако самое главное в этих комбо — понимать какой эффект произойдёт в итоге. Найдите время посетить в до-дзё свой тренировочный манекен и отработаете все связки ударов и отдельные атаки. Со временем станет понятно, что какой-то ранит врага и ослабляет его концентрацию, но оставляет на ногах. Другие отталкивают на расстояние и открывают возможности для последующего наступления или защиты от оставшихся врагов. В случае если при таком толчке враг сталкивается с препятствием или обрывом — урон от подобных действий может усилиться. Есть атаки мгновенно сваливающие врага с ног, и это не только подсечка. И напоследок есть атаки которые сразу же вводят противника в состояние оглушения.
Если вы усвоили и запомнили все эффекты и связки игра позволит вам ориентироваться в ней более вдумчиво. Отбросит ли врага к стене и усилит эффект от связки? Стоит ли сейчас свалить более опасного противника с ног и продолжить осаждать его или отвлечься на противников оставшихся на ногах? Применить спецприём на враги и вложить максимум в его устранение или приберечь до более позднего этапа?
Азартные действия от удачного момента и прожимание кнопок наугад может сработать, как оно и бывает часто при первых попытках. Однако после первого же уровня за такие выходки игра начнёт наказывать. Новый игрок может посчитать, что в игре не отработан баланс сложности и через пару неудачных попыток забросить игру. Этого делать не стоит, ведь сам процесс старается вас обучить. А точнее всеми силами старается указать на то, с чем вам стоит позаниматься побольше ради успеха в будущих столкновениях.
Вы кое-что поняли о механике боя. Возможно открыли в древе навыков пару способностей которые казались наиболее полезны, но их применение не имеет желанный эффект так как враги не только агрессивно атакуют, но ещё и неплохо защищаются. Трудно подобрать цель и машинально, по памяти о пройденных до Sifu играх ищешь — где же кнопка пробития блока?
Это следующий этап в котором у новых игроков возникают трудности с пониманием и принятием. Игра в первую очередь про кунг-фу. И в этом, пожалуй, очень весомая подсказка если подумать. Во всех фильма, которые только всплывают в памяти, главные герои не полагались на грубую силу для преодоления обороны врага. Они выматывают и изловчаются, не даёт попасть по себе и удачно подбирают момент для ответного наступления.
Приняв это как данность начинаешь понимать что требует от тебя игра. Приловчись, следи, запоминай, ищи момент, уворачивайся и следи за своей обороной прежде чем идти в контратаку.
А раз это стало ясно — поговорим о всех методах защиты. Стандартный набор будет предоставлен сразу и практически не изменится за игру, а вот его понимание и владение навыком даст играть с желанным комфортом. При том, овладеть лишь одним из методов и пользоваться только им практически не возможно.
Что мы имеем? В игре есть 4 движения для защиты. Блок, парирование, верхние и нижние увороты и уклонение. Блок — это самая понятная часть. Вас бьют, вы защищаетесь. Чем дольше и больнее вас атакуют — тем быстрее защита спадёт и вы будете открыты для атак врагов. Не самый эффективный метод, но и ему есть место в игре так как не на все атаки удастся мгновенно среагировать.
На первом уровне игры лучше всего для понимания идёт отработка парирования. Если нажать блок в определённый момент, прямо перед ударом противника, удар не только будет заблокирован, но так же нанесёт урон структуре врага и остановит его поток атак. На первой локации очень мало врагов проводят более сложные связки и мощные удары, по этому понять как работает система на ней будет проще всего.
На втором уровне всё готовит нас к овладению верхних и нижних уворотов. Противники атакуют не только в лоб, но и стараются свалить с ног. Многие обзоры и отзывы и игре утверждают, что есть верний уворот, нижний и в стороны. Последнее — это миф. Движения в стороны имеет тот же эффект, что и верхний уворот. Возможно кому-то удобнее и быстрее нажимать на кнопки в стороны или быстро болтать стик для этих приёмов, но самой игре не важно как вы это исполнили.
Само исполнение простое. Зажимаете блок и нажимаете движение. Нажали вниз — увернулись от атак в голову и корпус. Нажали вверх — подняли ноги для защиты против атак по низу. Дело за малым — запомнить кто как и когда бьёт… Хорошо, это не так просто по началу, НО! Комбинаций у врагов очень не много и привыкнув ко всем возможным вариантам самым сложным становится контроль толпы. Когда непростых врагов в комнате много и сложно ориенироваться какие уровоты применять на сцену входит система уклонений.
Уклонение — это скорее отскок в сторону и овладеть им проще всего. Сложно понять когда он особенно уместен. Не всегда хочется разорвать дистанцию с врагом. По моему мнению — лучше всего пользоваться им когда понимаешь, что враги зажимают в угол и нужно вырываться для более выгодной позиции. Плюс этот приём — почти единственный, который даёт выскользнуть из под удара врага если вас сбили с ног. Так что как только обнаружили себя на земле — не теряйтесь и быстро уклоняйтесь от добивающей атаки противника.
Мы умеем бить, умеем не получать в ответ сами и даже поняли когда пора бы наказать врага за агрессию. Теперь пора узнать о том, что есть под рукой и кому от этого хуже.
Оружие в игре играет существенную роль в битве. Однако следите за ним внимательно, так как вы не единственный кто может им пользоваться. Враг о оружием не всегда самый опасный враг, но самый приоритетный. Он может не слишком ловко владеть данным ему инструментом, зато можете вы! Возвращаясь к первой части этой статьи напомню — приёмы имеет разные эффекты и некоторые из них могут так же выбить орудие у врага до того, как он будет повержен. К сожалению в тренировочном режиме не предусмотрена возможность вручить противнику вооружение и поменять его стиль боя. По этому все навыки по эффективному обезвреживанию вооружённых врагов будут отрабатываться в полях.
Орудие в руках противника бьёт по вам сильнее, однако при уворотах может бить и его союзников. Так что не спешите принять каждый удар в блок или парирование, возможно противник окажет вам услугу.
Оружие в ваших руках — это инструмент быстрого подавления. Структура врагов начнёт сыпаться быстрее, урон вырастет многократно и останется лишь следить за целостностью своего преимущества.
Так же на уровне не редки метательные объекты, которые тоже не стоит игнорировать. При грамотном использовании они помог быстро отключить наиболее опасных врагов от схватки и обрести преимущество.
А самое приятное, что при определённых открытых навыках из дерева прокачки — оружием можно начать пользоваться эффективнее, не тратить время на подбор и метать с места, и даже завалить самых опасных противников с одного удара!
Ещё один ключевой аспект игры — прокачка.
Расписывать каждый отдельный навык не стоит (по крайней мере в этой статье, она и так не мала). Поговорим об общем построении навыков, их открытии на всё время, а так же а самых полезных по субъективному мнению.
Все навыки связанные с концентрацией можно отложить в долгий ящик. Можно взять сильную подсечку и больше не запариваться до конца игры. Большая же их часть либо требует вооружения, либо более одной полоски концентрации. Хоть оружие и не редко будет в руках героя, но тратить весьма полезный показатель на разовую мощную атаку, которая редко приводит к победе над врагом, не рационально. Плюс многие приёмы требуют более одной полоски концентрации, а для их получения необходимо прокачивать их на самих уровнях и никогда нельзя будет открыть их навсегда.
Далее идут приёмы либо дополняющие связки ударов, либо отдельные движения, либо открывающие новые возможности взаимодействия с окружением.
Самые полезные на мой взгляд:
«Заряжённый бекфист» — оглушает врага и является тем самым приёмом, который с холодным оружием в руках убивает любого противника в одно касание (не работает на боссах).
«Перехват оружия» — очень полезно при толпе противников у которых есть метательные предметы и даже пригодится на одном из боссов.
"Контратака на земле» — для тех, кто ещё не привык быстро вставать после подсечек отличное средство сбить с врага структуру, а не просто выскользнуть их под удара.
«Владение обстановкой» — тот самый навык который позволит швырять во врага всё подряд и не потребуется для этого подбирать сам предмет или даже выбрасывать текущее оружие. А так же откроет возможность модного пинка по пуфику для сбивания с ног. Весьма элегантно!
«Удар ногой в пах» — сам по себе приём не самый эффективный, плюс при попадании оглушает врага. Но тем не менее ценный для любителей облегчить себе жизнь. Дабы избежать спойлеров тут — можете посмотреть прохождения босса третьего уровня у спидраннеров. На этом ударе базируется вся стратегия лёгкого прохождения одной из фаз.
«Подкат» — отличный приём для старта на каждой новой арене. Враги не вошедшие в состояние битвы быстро уходят на землю, а многих можно даже сразу добить.
«Владение оружием» — самый дорогой, но и самый полезный навык дающий пользоваться вашим оружием в разы больше.
Более детально про все навыки можно найти по запросам в интернете. Появилось уже достаточно много статей про каждый элемент и насколько он полезен.
Что касается постоянного открытия навыков — тут всё работает следующим образом: Открыв навык вы получаете доступ к его постоянной прокачке. Чтобы навык остался навсегда его нужно оплатить ещё 5 раз. Чтобы не возникало недопонимания как это работает:
- Навык остающийся навсегда будет доступен на всех уровнях на текущем сохранении.
- Если вы прокачали навык несколько раз, но затем не смогли пройти уровень или просто вышли — навык придётся открыть снова, но количество оплат для пермоментной прокачки будет уменьшено на количество ранее оплаченных. То есть если после открытия навыка вы заплатили за него опытом ещё 2 раза и проиграли — при следующем прохождении вам надо открыть его снова, но останется заплатить только 3, а не 5 раз.
- Будьте внимательны. Когда пройдёте игру до конца — независимо от концовки ваш счётчик опыта обнулится, так что всё что есть тратьте до этого момента.
Так же замечу, что навыки имеют ограничения по возрасту персонажа, каждый десяток лет будет отнимать у вас по одному из уровней прокачки снизу вверх. Берегите своё время!
Однако навыки — не единственная опция для улучшения персонажа, в игре так же присутствуют алтари разбросанные по уровням.
Алтарь очень важная часть игры и игнорировать их не стоит, хотя можно и пропустить на срезках карт.
На каждом алтаре можно улучшить один параметр по следующим критериям: Возраст персонажа, количество набранных очков на уровне и накопленный опыт.
С возрастом всё ясно — не постарел и можешь позволить себе больший выбор. Если вы успели вложить очки в параметр, а потом преодолели лимит возраста на его прокачку — прокачивать его больше нельзя, но сам навык останется на том уровне, до которого вы его довели.
До 25 лет вы можете улучшить прочность оружия, до 40 лет улучшить количество здоровья возвращающегося при добивании, до 60 лет количество структуры которая позволяет дольше оставаться в блоке. В этой части я советую попробовать прокачать каждый и посмотреть с чем играется комфортнее. Однако в будущем, скорее всего, вы вообще не будете трогать эти навыки, так как они наименее полезны в сравнении с остальными.
Очки получаемые на уровне работают следующим образом:
Есть счётчик комбо, его максимальное значение равно 5. Счёт увеличивается за каждого побеждённого врага. Комбо наращивается за удачно проведённую серию атак, уклонения, парирования и за вызов врагу. В игре можно нажать на кнопку вправо на геймпаде или 3 на клавиатуре и герой поддразнит врага. И счётчик сбивается за пропущенные удары. За 1 удар счётчик так же падает на единицу, а за следующий обнуляется с любого значения. За каждого врага идёт свой отдельный счёт. Кто-то стоит 10, кто-то 20, а кто-то и 50 очков.
Перейдём к самим навыкам.
Самый первый в списке даёт возможность быстрее восстанавливать структуру при удачных уворотах от атак противника. Весьма полезно на протяжении всей игры, но в приоритет я этот навык не ставлю так как умение уклоняться даст вам возможность вовсе не увеличивать свой показатель структуры.
Следующий навык даёт прирост концентрации при удачном парировании. Если часто полагаетесь на спецприёмы — весьма полезный навык и тем не менее уступающий по значимости последнему в списке.
Финальный навык ветки даёт возможность сильнее проламывать структуру противника за счёт парирования атак. Как по мне — это навык к которому нужно стремиться в первую очередь, особенно если вы стремитесь к позитивной концовке. Так как это единственный способ сбивать с врагов структуру не нанося им урон.
Последняя ветвь имеет лишь один полезный навык на мой взгляд, но рассмотрим все по порядку:
Первый навык добавляет полосы в структуру. За каждую прокачку даётся по половине полосы, что очень не удобно так как это нужно прокачивать в начале игры для хоть какого-то смысла в дальнейшем и игнорировать более полезные навыки. Подойдёт для тех, кто чаще полагается на спецприёмы.
Второй навык усиливает урон от оружия и его эффект на структуру врага. Наиболее полезный навык из всей линейки.
Последний обнуляет счётчик смертей, стоит дорого и под час легче просто начать уровень заново, так что к нему можете прибегнуть только ради достижения.
Однако учитывайте, что последняя ветка прокачивает навыки за опыт. А опыт копится отдельно от счёта и никак не помножается. Возможно при первых прохождениях будет выгоднее сохранить опыт для открытия умений.
Так же использование алтаря целиком восполняет полоску здоровья.
Когда самые важные аспекты самого геймплея разобраны мне осталось только поделиться краткими наблюдениями по игре и дать пару советов:
· Присмотритесь к самому началу игры. В теневой тренировке главного героя подсказываются ключи к прохождению боссов.
· Не стесняйтесь использовать короткие пути, это поможет добраться до следующих уровней с минимальным возрастом.
· Очень детально изучайте предметы на уровнях, некоторые могут дать доступ к новым навыкам, а порой в неожиданном месте может быть оружие призванное облегчить схватку.
· В игре нет стелса, но есть неожиданные атаки. Если противник ещё не в боевой стройке — чаще всего он будет оглушён для добивания с первого удара. Нужно быть быстрым.
· Не полагайтесь на то, что возраст увеличит урон. На деле это едва ли заметно когда вы увлекаетесь процессом, а вот здоровье побольше выручит куда чаще.
· Забейте на достижения и кайфуйте. В игре сделали максимум для того, чтобы схватки отсылали вас к культуре кино и единоборств. Не создавайте себе лишних испытаний если в первую очередь любите зрелищные бои.
· Не паникуйте никогда. Хоть враги и агрессивны, но между их атаками достаточно окон чтобы даже последний момент был не фатален для вас. С холодной головой прохождение пойдёт куда лучше.
· Не стоит всегда использовать добивание. Самые слабые враги которые будут побеждены с 4 ударов — исключительно массовка и быстрое пополнение здоровья. Враги с большим набором атак и здоровьем — могут оказаться берсерками. Если сбить их структуру и начать добивать, есть шанс, что они заблокируют добивание и станут сильнее. Однако выбив их обычными комбинациями этого не произойдёт никогда.
· Некоторые уровни содержат в себе предметы для открытия новых мест на предыдущих и будущих локациях. Не пожалейте времени на изучение. Это может открывать как новые пути, так и более подробную информацию о мире игры.
· Мастерство придёт со временем. Любая трудность в игре появляется только от отсутствия опыта. Все враги не просто проходимы, но даже элементарны. Пальцы сами задвигаются в ритме эпичной битвы, дайте себе время.
Благодарю всех за прочтение! Возможно мне пока не удаётся писать статьи ёмко и кратко, но что поделать. Люблю я пописать побольше в надежде ничего не упустить.
Отличной игры и мастерства, юные мастера!
Лучшие комментарии
Очень надеюсь что это был один из них =)
Я на 2 уровне закончил в 22, он меня уже бесит, поэтому улучшать возраст уже не буду, добью последнего и удалю с чистой совестью)
это не проблема, хороший лонгрид всегда приятно почитать
Очень дельный совет! Кстати, за сами увороты так же можно быстро набирать множитель очков)
Дошел до последнего уровня в возрасте 33 года, пока не могу одолеть финального босса=(, пару вещей не обнаружил, может твои советы помогут наконец его одолеть=)
Продавливаю игру чтобы дойти до последней локации в 20 лет. Пока что 29)
Всё обязательно получится!=)
Тоже залип на «идеальное прохождение»)
Докину свои пять копеек: в самом начале, если есть пространство для маневра, всегда надо провоцировать врагов (крестовина геймпада) и поднимать множитель очков до максимума. После того, как множитель увеличился, анимацию можно прервать уворотом или уклонением, чтобы не получить в жбан и не лишиться множителя. Таким методом можно набрать достаточно очков на два улучшения навыка повреждения структуры парированием прямо на первом уровне.
Прошел первого босса в 26, прокачал умения. Зашёл на 2 уровень и понял, что прокачка бесполезна, из за ультимативного блока. Слишком уж однообразной показалась сифу. В том же средезимье тени войны боевка хотя бы отличалась в зависимости от момента игры (эндгейм, мидлгейм). Да понимаю что сравниваю почти инди игру с дорогим проектом, но судя по ощущениям в игре про боевку, на эту самую боевку забили.
Мнения по игре правда очень разные. Кому-то нравится не слишком масштабированный набор приёмов и навыков. Кто-то хочет попроще, а кому-то вообще проект кажется ненужным.
Для себя я понял, что игра очень по душе и это только моё дело, но поделиться мыслями захотелось =)