Начнем с того, что в моем блоге, посвященном DS 2 я упомянул, что обладаю не лучшим железом и поиграть в лучшие части серии Souls не могу - на данный момент у меня появился пк, пусть и с 750 ti в 2022 году, но это лучше, чем было, так что теперь у меня за спиной вся трилогия Souls и закрытая на 100% Sekiro.
Не трудно догадаться, что с моей любовью к сложным играм и с обновлённым пк, я не смог пройти мимо игры, победившей всю редакцию SG.
SIFU
На StopGame уже есть обзор игры, с которым я полностью согласен, так что обозревать игру не вижу смысла, лучше поговорим о игровом процессе
Учись учиться
Итак, после пролога и обучения вы попадаете на первую локацию и, скорее всего, до комнаты со второй массовой потасовкой вы не почувствуете проблем, а расхайпленный коридор проходится с первого раза без напряга - врагов-то много, но лезут они парами, так что данный момент, как по мне, не сложней массовой драки в том же Assasin's creed 3. Теперь же придется напрячься и смириться с тем, что игра не будет помогать вам побеждать спамом, важно точно и осторожно, но в то же время быстро совершать все действия, планируя ходы наперед. Игра эффектна, но эффектность достигается не простотой, хочешь красиво - сделай красиво сам.
К чему же заголовок имеет такое название? Все просто - по началу я, как и многие игроки, с которыми мне довелось дискутировать об обсуждаемой игре, прокачивал много скиллов разом, не обращая внимания на функцию "открыть перманентно", а она очень полезна, ведь с каждым новым траем у вас будет больше ресурсов для прокачки, так как перманентно открытые скиллы открыты, что логично, перманентно. Стоит привыкнуть и сразу начать прокачивать скиллы по одному, медленно, но верно развивая своего персонажа
Враг познается в беде
Интересная фишка раскрывается во время уворотов - ваш противник может попасть по своему союзнику, если вы увернулись от его удара. Этот момент очень помогает в массовых драках, выводя из строя лишних персон, вообще, если я ничего не путаю, про самую важную и одновременно с этим самую скрытую механику уклонений Алексей Лихачев рассказал в своей статье, так что углубляться не буду, но запомните - увороты куда эффективней, проще, полезней и, само собой, эффектней чем блок и парирование. Овладеть уклонением должно быть вашей первостепенной задачей. Я уверен, что люди, топящие игру за кривость и чрезмерную сложность просто так и не догадались зажать левый бампер на геймпаде..... жаль этих добряков
Польза скиллов
Умений в игре относительно много, смотря на ее продолжительность, но вот их нужность сильно отличается от навыка к навыку. Таким образом ВСЕ навыки связанные с концентрацией представляют наименьший интерес, ибо чаще всего вы будете использовать дефолтный тычек в глаза, а (ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ СПОЛЛЕР) последний босс неуязвим к приемам концентрации, что в принципе сильно снижает их актуальность. Помимо этого, полоса концентрации увеличивается за счет статуэтки дракона, что бьет по развитию более полезных плюшек от статуэток. Так что я бы советовал изначально прокачивать навыки связанные с комбо или приобретением определенных возможностей, а концентрацию оставить до лучших времен
Так же важно думать об удобстве использования этих навыков. Так, те же удары вдогонку используются не сразу, а только после толчка, который поначалу не всегда выходит реализовать, а вот умение пинать во врага все, что найдете под рукой, очень даже помогает на любой стадии игры.
Тебе оно не нужно
В Sifu нет никакой прокачки помимо навыков и статуэток. Вы не найдете на уровне ничего, что могло бы прибавить вам хп или изменить внешний вид.
Не буду говорить что за ней, но если вас не интересует сюжет, ачивки и лор - просто забудьте, там нет ничего, что могло бы хоть как-то повлиять на игровой процесс.
Концовки
В игре присутствуют две концовки, обычная - плохая, а вот хорошая откроется только если вы не станете мстить и пощадите всех боссов. Так же, как и механика уворотов, пощада не упоминается самой игрой, что забавно: основной геймплейный элемент и единственная возможность повлиять на сюжет никак не освещаются - как хочешь, так и угадывай. Чтобы пощадить противника, вам нужно дважды сбить его концентрацию, после чего, стоя рядом с врагом, нажать на геймпаде стрелку влево. Это будет сложней простой победы, ведь обычно, чтобы выбить врага из равновесия второй раз, приходится парировать его атаки, потому что у босса банально не хватит хп и вы убьете его раньше, чем заполните полоску концентрации, если попытаетесь сделать это ударами. Но хорошей концовки и полностью собранной схемы без этого не видать.
В общем, Sifu оказалась не такой сложной, как ее рисуют, надеюсь, мой небольшой гид для новичков немного дополнил ваши представления об игре и упростит знакомство с ней, а познакомиться стоит, ведь как бы вы к ней не относились, нельзя поспорить с тем, что боевка в игре зрелищная. Лично я прошел ее за 10 часов и полностью доволен покупкой
Лучшие комментарии
Не понимаю, почему её сравнивают с Souls-like играми, если по механике она больше тянет на файтинги, да и от какой-нибудь Street of Rage бесконечно далека.
а разве это не упоминается в обучении, когда показывают подсечки? и как минимум на пс5 пощада объясняется в подсказках к игре
Там есть, «нажмите LB+Назад чтобы увернуться от высокой атаки», но на практике нужно зажимать LB почти на весь файт
А пощаду на пк я не видел
Сравнение идет скорее из-за того, что геймплей в принципе не щадит игрока, это вам не вовремя Y жать в бэтмене, а так, честно говоря, и правда схожести почти нет.