15 февраля 2022 15.02.22 26 6106

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

+21

Воз и ныне там? Или скатился уже? :) Давайте поговорим)

Мнение автора может не совпадать с мнением или объективной реальностью наших дорогих читателей или редакций сайтов «StopGame» и «DTF». При обнаружении неточностей в фактах и при общей конструктивной критике, прошу писать комментарии, но не оскорблять — тонкая душевная организация:)

Вы крутые!
Вы крутые!

Отправная точка автора

Только вчера я впервые закончил проходить одну из самых ярких и оскандалившихся игр последних лет — Cyberpunk 2077. Её концовка оставила очень противоречивые эмоции в моём сознании, ощущение что очень многое в самой системе драматической постановки сюжета опирается на моменты, которые просто убрали из игры, но не замаскировали шов. И так было практически все 80 часов, что я наиграл на данный момент. Костыли, костыли, костыли…. В игре, которая вроде как должна быть action-open-world с элементами RPG.

Дьявол делает детали

Не стану корчить театральную интригу, а прямо скажу — все проблемы игры я вижу в стиле народной русской поговорки: бери ношу по себе, чтобы не падать при ходьбе. Именно неподъёмные амбиции и нетерпеливость дали тот неоднозначный результат, который для такой компании как CD Projekt RED можно считать провальным. Потому что, имея за спиной такой индустриальный и финансовый успех в виде Ведьмак 3: Дикая Охота, любая ошибка и просчёт, как в маркетинговой стратегии, так и в самой разработке будет наносить несравненно больший ущерб для компании, как заслуженным мастерам своего дела. Для сравнения — шведская студия DICE и серия игр Battlefield, которые в 2000х начали за здравие, делали самые масштабные военные шутеры, но сейчас уже 5 лет не могут выбраться из глубокого кризиса, из-за очень низкого качества исполнения продуктов и очень эффективной маркетинговой кампании, в силу которой только слепоглухонемой не замечает провалов и несоответствия обещаемомуДКла

У меня создалось впечатление, что совет директоров Рэдов в последние полгода-год перед релизом, пошли на поводу своих менеджеров по маркетингу и связях с общественностью, которые раскрутили шумиху вокруг будущей игры и сигнализировали о том, что сейчас именно нужный момент чтобы уйти «на золото» и сорвать куш порвав всем шаблон. Но всегда есть та самая «другая» сторона медали — действительность. Разработчики чётко давали сигнал о неготовности игры и бились изо всех сил, чтобы им дали ещё времени на полировку игры и доведения всех игровых механик до уровня изначального концепта. Посему, перед Директоратом, а именно его голос был решающим, был очень нелёгкий выбор — пропустить экономически выгодный момент и войти в риски, связанные с затягиванием разработки, не имея чёткой уверенности, что всё в итоге сложится. И с другой стороны — выпустить концептуально незаконченную игру, собрав хотя бы её подобие из того что есть, отрезав все незаконченные наработки. Результат мы знаем — выбрали 2й вариант, который сработал на хайпе и окупился ещё на этапе предзаказов. Но дальше для Рэдов начался ад. Стоило ли оно того? Вопрос открыт по сей день… ибо история не знает сослагательного наклонения.

Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?
Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?

Представляю к вашему вниманию свой анализ проблем проекта Cyberpunk 2077

Глубина концептуальной норы

Избранный сеттинг, а именно огромный мегаполис будущего с гипертрофированной экономической ролью транснациональных корпораций, по своей сути должен учитывать возможность глобальных изменений самого города. Когда колосс падает, он погребает под собой всё, а освободившееся место быстро занимают другие — закон рынка. Однако Найт-Сити хотя и кричит об этом, на поверку оказывается лишь декорацией, которая никак не реагирует ни на действия, ни на решения игрока в процессе прохождения. Мы попросту не видим никаких последствий наших решений, хотя сюжет даёт возможность напрямую влиять на корпорации, которые правят балом в Найт-Сити. Большинство сюжетных веток персонажей заканчиваются ничем и после своего окончания абсолютно никак и ни на что не влияют. Пример — ветка Джефферсона Пералеса где мы копаемся в политической жизни города, но это ни к чему не приводит. Судьба персонажа может быть разная, однако ни на что особо не влияет. К этому я ещё вернусь ниже…

Бесполезный чуть более чем полностью!
Бесполезный чуть более чем полностью!

Главный герой — начинающий наёмник Винсент или просто Ви, пробивается из грязи в князи на протяжении всего своего пути по сюжету. Тебе прямо заявляют — в Найт-Сити правит уважение, если тебя никто не знает и не поручится, то никакие деньги не помогут. То есть, идёт основное обоснование социальной механики игры — бери заказы и тебя будут больше уважать. Но на деле — 25й уровень репутации практически не отличается по эффекту от 50го (максимального) и плюшек тоже не приносит. При этом фиксеров — людей которые решают проблемы в городе, много и здесь прямо просится на сцену механика индивидуального уровня уважения у каждого фиксера, банды или корпорации. Ну будет ли логично выглядеть, если по заказу Реджины Джонс мы завалимся в клуб и завалим там какую-то важную шишку в иерархии банды Тигриные когти. А после этого фиксер Вакако Окада, которая негласно контролирует деятельность этой банды никак не отреагирует на это, будет и дальше выдавать нам заказы и платить, а Тигриные когти, безразлично глазеть на нас, шатающегося по их территории. Ну бред же… При этом ещё в 2004 году в GTA: San Andreas на СиДжея нападали члены враждующих группировок, если он заходил на территорию контролируемых ими районов — это вообще самый примитивный и базовый вариант механики фракционных взаимоотношений. И такое противоречие идёт красной чертой сквозь всю игру — как только ты вышел за сюжетный триггер миссии, на тебя становится всем плевать и плевать что ещё 5 минут назад ты покрошил в салат человек 20 из банды.

Дон Корлеоне вам всё пояснил уже лет 40 как, чё непонятно?:)
Дон Корлеоне вам всё пояснил уже лет 40 как, чё непонятно?:)
На Пересыпи как-то раз три некрасивых пацана привстали на дороге как шлагбаум… И Сидоджи был потрачен:)
На Пересыпи как-то раз три некрасивых пацана привстали на дороге как шлагбаум… И Сидоджи был потрачен:)

При этом почти у каждого фиксера есть некая территория и банда которой он ведает:

1. Реджина Джонс — занимается районом Уотсон, банды Мальстём и Тигриные когти;

2. «Падре» Ибарра — територии Уэллспрингс и Хейвуда, банда Валентино;

3. Вакако Окада, територии Чпок-стрит и окресности, негласный лидер банды Тигриные когти;

4. Дакота Смит — пустоши, решает вопросы кочевников Альдекальдо и «стилетов»;

5. Муаммар «Эль-Капитан» Рейес — район Санто-Доминго, ведает бандой Шестая Улица;

6. Мистер Хэндс — район «Пасифика», разборки с бандами Животные и Вудуисты, считай не раскрыт;

7. Дино Динович — Центральный район, частично територии фиксера «Падре»

Ну и негласный лидер фиксеров — королева «Посмертия» Бестия Амендиарес, один из важнейших персонажей игры. То бишь — проработка механики взаимоотношений велась, а в последний момент всё обрубили…

Декстера Дешона я пропустил, ибо он чисто сюжетный персонаж.

Банды. Наверное, лидеры по проработке их, как частей самого Найт-Сити. Все банды разные, у них прописаны свои привычки, стиль и основные цели и убеждения. По порядку:

1. Мальстрём — психопаты-имплантщики, занимаются грабежами, налётами на конвои корпораций, наркобизнесом, вымогательством, похищение людей. Анархисты-маньяки;

2. Мусорщики — скорее обычные уличные гангстеры. Основная деятельность — чёрный рынок имплантов, похищение людей «на запчасти»;

3. Банда Тигриные Когти — смесь азиатских представителей, некая аллюзия на китайские триады и японских якудза. Занимаются тем же чем и в реальной жизни живут триады и кланы якудза. По стилю более походят на японцев, так как мы же в хай-тек кибербудущем:)

4. Валентино — аллюзия на латино-испанскую диаспору и наркокартели. Но больше занимаются чёрным рынком оружия, крышеванием-рэкетом и грабежами.

5. Шестая Улица — ультраправые националисты. Но ведут себя обычным, для уличных гангстеров, образом;

6. Животные — качки-культуристы, яро ненавидящие импланты. Зато превращают себя в горы мышц и мяса с помощью стероидов, и гормонов…. Выживает сильнейший:);

7. Вудуисты — афро-гаитянские замашки. Банда нетраннеров — больше ориентируются на нелегальный хакерский заработок. Весьма закрытое сообщество, исполнители для них — инструмент, жертвуют ими не задумываясь. За что и поплатились, в моём случае;

8. Шельмы — банда стриптизёрш-проституток, объединились для защиты и взаимовыручки, против тирании Тигриных когтей. Им это удалось, они заставили с собой считаться, отвоевав бар «Лиззис». Крышуют рынки секс-услуг и брейнданс-порно, защищая обычных «ночных» бабочек.

9. Альдекальдо и «стилеты» — речь идёт об обычных кочевниках, они живут за пределами Найт-Сити. Альдекальдо — обычный кочевой клан, в котором очень превозносится идея семьи и взаимопомощи своим ради выживания. А «стилеты» — это изгнанники из кочевых кланов за деяния несовместимые с правилами или кодексом клана. Они вынуждены сбиваться вместе, потому что находятся вне закона. Кочевники занимаются преимущественно контрабандой и доставкой грузов, и их охраной. Стилеты же — обычные разбойники с большой дороги, а-ля стрелки Дикого Запада

Вообще именно художники, дизайнеры и моделлеры, наверное, единственные члены команды разработки, которые смогли полностью выполнить поставленные задачи. Потому что Найт-Сити абсолютно передаёт свою заявленную атмосферу — огромного мегаполиса, блестящего всеми цветами хрома и неона, а с другой стороны порочный и грязный сверху донизу.

Однако нарисовать, ещё не значит сделать живым. Здесь мы плавно переходим к вопросу освоения пространства геймдизайном. Если мы посмотрим на карту, то удивимся огромной карте, где мы вольны слоняться. Но если, сразу после этого, мы наложим сверху карту активностей, а ещё лучше карту с квестами, то неожиданно окажется, что около 35-40 процентов карты попросту не используется, и даже нормально не прорабатывалась. С юга у нас оранжереи корпорации Биотехника, как часто нам нужно их посещать и что там есть интересного для нас? С запада у нас Пустоши — казалось бы, садись и едь, там кочевники, привет Безумный Макс. А на поверку оказывается, что ни на громадной свалке, ни на огромных территориях не происходит вообще ничего, кроме как по сюжету. С севера портово-промышленный район, а над ним газовые месторождения — нарисовано красиво, но увидим мы их только благодаря сюжету, спасибо Сильверхенду. Если бы такой подход был у Скайрима — вряд ли он стал бы такой легендой и перепродавался бы уже в 3й раз.

Проделана огромная работа, потрачено уйма человеко-часов, но получается всё зря, все эти красоты остались не у дел. Будем надеяться на DLC, но сначала их нужно сделать.....

Сюжетные перипетии

Чего мы ждём от role-play игр? Верно, нелинейности, возможности проецировать свой собственный взгляд на события игры. Чтобы наша реакция на мир, заставляла мир реагировать на нас. Увы, этого в проекте Редов не хватает, масштаб и вариативность происходящего меркнет даже по сравнению с Ведьмаком 3. Получаешь ощущение водопровода, в котором есть куча труб, но есть лишь один впускной коллектор и лишь один выходной водосброс. Если мы взглянем на подачу сюжета, то окажется, что всю игру мы были, как-то не у дел, события происходили, но мы в них были замешаны лишь на уровне последствий. Решил Горо Такэмура именно похищать Ханако — мы молча согласились, продумала Бестия план — мы не пикнули…. И в итоге только в самом конце мы получаем некое подобие глобального выбора, но похож он скорее на анекдот о табуретах с пиками и вилами. Больше того — выбор почти ни на что не влияет, у части персонажей даже реплики не менялись в эпилоге. Апофеоз всего был, когда Ви в одной из концовок стал боссом Посмертия и полетел на околоземную станцию, а спрашивается, на кой-она ему. Не пояснили ни слова…

Если судить вообще по дневникам разработчика, то сюжет должен был быть детальнее в разы, с различными решениями. Но как в итоге, пришлось резать по живому — фраза которую я ещё не раз повторю в этом тексте.

Имей 100 друзей

Здесь я хотел бы коротко выразиться о персонажах.

Дело в том, что по времени всего прохождения я постоянно ощущал некую театральность и натянутость общения с персонажами. Вроде той, будто за пределами их роли в сюжете их не существует как личностей. Вот возьмём к примеру Мисти — казалось бы такая глубокая личность, характер которой завязан на философию и мистицизм. Но в чём это проявляется? Она одна из наших самых близких соратниц и друзей, но уровень общения с ней, взаимопонимания друг друга, явно низок и не соответствует её отдаче и бескорыстию по отношению к Ви. В какой-то момент, мне казалось, что она является скрытым любовным вариантом для Ви, но опять в дело вмешался сюжетный скальпель. И при этом мы очень немного узнаём о её взглядах на мир и на жизнь, а это очень важная тема в игре, так как сам сеттинг задаёт тон философским рассуждениям на тему противоборства технологического материализма с религиозно-духовным наследием человечества. К сожалению, тот кто должен был нам помочь истолковать духовные ответы, говорит лишь намёками.

Я не знаю о тебе ничего… Но вот они могут сказать всё.
Я не знаю о тебе ничего… Но вот они могут сказать всё.

Или вспомним рипера Виктора Вектор. Его роль попроще, он просто что-то вроде мудрого отца из библейской притчи о блудном сыне (за бескорыстность можно вспомнить и доброго самарянина). Принимает нас любого, помогает как может и практически безвозмездно. Но кроме своей оболочки врача и любителя бокса больше никак не реализуется как личность. Более того, моменты того самого «душевного» общения происходят лишь в начале игры и потом до самого 3 акта мы о нём не вспоминаем, он даже не реагирует на произошедшее в городе. Вот попробуйте ответить, ну с чего ему так за нас впрягаться и беречь, разве мало наёмников Найт-сити каждый день попадают в переделки, а оттуда к нему на стол? Вне своей лечебницы мы встречаем его лишь раз, в финале цепочки квестов «Кровь и кость», когда он проявляет себя ещё и как неплохой наставник, его советы действительно помогают победить в тяжёлой схватке с чемпионом.

Щас я тебе мозги-то вправлю:)
Щас я тебе мозги-то вправлю:)

В подобном ключе это можно сказать и о большинстве фиксеров города, хотя они натурально являются китами, на которых держится баланс сил Найт-Сити. Ну кроме конечно Бестии — но за её раскрытие ответственен Джонни Сильверхенд, который сам и полностью состоялся как личность, но в сюжете тоже делал это очень отрывчато.

Скажу честно о Джонни — мне в игре прямо хотелось, чтобы он был настоящим соратником в бою, был вплетён в механику на уровне советника. К примеру, предупреждал бы о брошенных гранатах, сигнализировал о противниках сзади или снайперах. Тогда бы он не был просто «философским диктофоном» и пассажиром.

На том и подведу черту — сценаристы смогли создать яркие и небанальные характеры персонажей, но не все подтверждают своё «эго» как должны бы…

Техника подвела

Пытаясь логически объяснить те или иные решения разработчиков, я всякий раз обращался к патчноутам и багрепортам, которыми пестрели форумы и отзывы после релиза игры. И пришёл к выводу, что корнем всех проблем был именно технологический процесс разработки игры. Думаю, что поляки наступили на «украинские» грабли угадайте кого? Верно, коллег из GSC Game World с их релизом S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Ведь если всмотреться в обе концепции, то в обеих была заложена идея мира, живущего по своим законам и играющего самого с собой, чтобы игрок был не причиной, а лишь участником происходящего. Но я с полной ответственностью могу сказать, что Рэды взяли на себя гораздо более комплексную идею, так как запрограммировать поведение города не в пример труднее чем открытых пространств.

Но в такие громадные задачи сразу же вплетается новая проблема — производительность и грамотный расчёт вычислительных мощностей. А когда разработка игры ведётся сразу на мультиплатформу то задача усложняется в разы. И как раз на этом месте и утонула «киберпанковская» Муму. Не смогли найти нормальных решений для всех заявленных платформ. Я уверен, что разработчики сражались с этой проблемой до конца, чтобы не пришлось перелопачивать и резать саму игру по шву, но скорее всего им был поставлен жёсткий ультиматум — собирать проект из того что есть и полировать что останется. Но времени не хватило — маркетинговый мир безжалостен.

Игру я прошёл на XBOX Series S (до оптимизации от февраля 2022) и могу с ответственностью заявить, что игру так и не смогли довести до идеала. Она играбельна, но и только. Апофеозом всего, стали моменты в квесте о рок-концерте «Самурая», когда отыгрывалась анимация игры на гитаре — у меня гитара висела в воздухе в метре от меня и дёргалась, а ГГ играл пальцами по воздуху:). Простите, видя такое, вся атмосфера улетучивается на раз и ничего кроме саркастического смеха и разочарования ты не чувствуешь.

Не всё в порядке и вообще с физикой и хитбоксами. Кривые хитбоксы абсолютно рушат всю систему рукопашного боя к чёрту. Вспоминая цепочку квестов «Кровь и кость», я не могу не вспомнить финальную схватку с чемпионом, которая происходит на боксёрском ринге — твой противник достаёт тебя почти везде, хотя ты явственно видишь, что он машет руками по воздуху. Кресло тогда сгорело раз 15:). С механикой паркура тоже не всё понятно, иногда Ви просто не хватается в прыжке за край или проваливается сквозь текстуру, на которую только что забрался.

Для заметок: он тебя достанет почти из любой точки ринга, хотя визуально бьёт воздух. Его ещё и подтаскивает к тебе…
Для заметок: он тебя достанет почти из любой точки ринга, хотя визуально бьёт воздух. Его ещё и подтаскивает к тебе…

Отдельный разговор — это машины. Утюги на колёсах, которые по-дурацки отпружинивают от любого препятствия и имеют совершенно непонятные центры тяжести. Неудивительно, что в игре почти нет квестов завязанных на вождение и полицейских погонь тоже (они вообще работают только по ареалам видимости). А гонки по квестам от барменши «Посмертия» Клэр абсолютно безвкусны и не несут никакого челленджа. Особенно если вы на просторах Пустошей нашли бесплатный суперкар «Калибурн», как отсылку на Бэтмена (вот за такие моменты респект — они есть).

Эй, я тут вообще!
Эй, я тут вообще!

Баланс — не фриланс!

Считаю, что для таких экшенов с открытым миром как Cyberpunk 2077, сочетающих себе как шутерные так и RPG-механики, очень важно выверить и правильно просчитать баланс всех «циферок» и «шансов» для оружия и боя. К тому же в игре есть градация редкости разного оружия, а также система крафта ресурсов, что отчасти разрешает называть Киберпанк лутер-шутером и разрешает сравнивать его с другими представителями жанра, такими как серия игр Borderlands. Но у Киберпанка получилась некая «смесь бульдога с носорогом», что вызывает иногда умиление — но чаще всего горение.

Я большой любитель коллекционировать. В своих прохождениях различных игр я всегда старался собрать экипировку под свой стиль геймплея, а всё ненужное мне, просто собирал как бы в коллекцию. Поэтому я очень любил охотиться на всякие легендарки в Борде или выполнять задания по получению какой-нибудь «крутой пушки». В этом аспекте Киберпанк меня не разочаровал. Но вместе с тем они «накололи» сами себя своей же механикой.

Дело в том, что с самого начала игры активно продвигается механика «крафтинга». Почти любой ствол в игре можно скрафтить найдя документацию определённой редкости. Уровни соответствуют определённым цветам — белое-зелёное-синее-лиловое-золотое=обычное-необычное-редкое-эпическое-легендарное. И можно точно так же накрафтить различных модулей для компенсации либо развития каких-либо характеристик. Это очень классно и безусловно расширяет тактический простор в прокачке, ведь созданное оружие можно ещё и улучшать. Но всегда есть определённое «но!». Заключается оно в том, что наряду с системой крафтинга есть ещё и система процедурной генерации оружия, которая имеет в себе более широкий диапазон характеристик и ещё и привязанной к уровню. И на деле получается ситуация, когда вы, пол-игры прокачиваете себе характеристику Техник до 18 уровня, чтобы иметь возможность крафтить «легендарки», а потом пойдя на какой-нибудь сайдквест найти такое же по редкости оружие, но с более высокими характеристиками — это будет обидно, правда ведь? У меня такое было со снайперской винтовкой «Ашура» — скрафтил себе её, а через минут 40 игры, из минибосса выпала такая же легендарная «Ашура», но с уроном большим на добрых 110 единиц. Сказать, что я обалдел, значит не сказать ничего….

Вы можете мне возразить — в игре есть возможность улучшать вещи по характеристикам, тратя ресурсы. Так точно, вы правы — но прирост характеристик от него измеряется в 5-10 единиц, а ресурсы требуются недешёвые и под ногами они не валяются! К тому же улучшение не бесконечные, и потолок улучшения привязывается к каждому конкретному уровню персонажа. Справедливости ради, отмечу что этот бардак творится только с «фабричным» оружием, уникальные вещи обычно получаются в единственном варианте с документами для улучшения в дальнейшем и просто так не дропаются у врагов.

Но есть и другая головная боль — единичные образцы. Вспомним легендарный пистолет Джонни Сильверхенда — Малориан Армс. Он очень крутой и стильный, спору нет, я реально от него кайфовал. Но загвоздка в том, что он даётся лишь как оружие и его можно только улучшать. Я получил его на 35-м уровне персонажа, а на бой с Адамом Смэшером пришёл прокачанный до 48 уровня. Естественно, произошла инфляция характеристик и пистолет Джонни уже не годился для боя с таким противником как Смэшер. А было бы круто для отыгрыша….

Сделать скидку на эту ошибку нельзя, так как эту же механику CD Project Red обкатывали ещё в Ведьмаке 3. И там такой проблемы не было, т.к был отдельный вид снаряжения — ведьмачий, который всю игру не терял свой актуальности из-за грамотной разбивки по уровням. В Ведьмаке 3 вы получали гроссмейстерские ведьмачьи доспехи именно в эндгеймовой части игры — то есть в актуальный момент.

Увы в Киберпанке такое не прокатит:)
Увы в Киберпанке такое не прокатит:)

К ближнему бою тоже есть вопросы. Основной момент заключён в том, что распиаренные импланты Ви «Клинки богомола» или «Руки гориллы» опять же проигрывают обычному оружию, которое можно найти, не говоря уже о катанах, которых в игре предостаточно и они очень крутые — они просто медленнее и быстрее теряют свою актуальность, а добыть их сложнее и затратнее. А в случае «Клинков богомола» они ещё и мешают, т.к они не прячутся в руку, а остаются в сложенном состоянии, и если приходится вступать в перестрелку, то при прицеливании они перекрывают почти половину экрана.

Просто посмотрите сколько обзора они закрывают.....
Просто посмотрите сколько обзора они закрывают.....

Если говорить о стелсе, то он элементарен и прост просто из-за глупого ИИ противников. Немного спасают положение вездесущие камеры, которые могут поднять тревогу, замечая вас. Но этот вопрос решается элементарно в начале игры — вашей внимательностью и прокачкой одного из начальных навыков нетраннинга в ветке Интеллект, который позволяет вырубать абсолютно все камеры находящиеся в одной сети.

Всё что могут противопоставить противники в бою — это разбежаться и невпопад отстреливаться из-за ящиков, ну может иногда метнуть гранату. А некоторые ломятся в ближний бой, где элементарно дохнут, получая порцию свинца в голову. Зато расчленёнка — моё почтение. Увы, дать мозгов болванчикам у Рэдов не получилось….

Заключение

Проглядывая свой «хейтовый Opus Magnum», я поймал себя на мысли, что получается будто я разношу Cyberpunk 2077 «под орех» и совсем не вижу в ней ничего хорошего. Но, уважаемый читатель, это совсем не так. Киберпанк 2077 — великий проект, с очень глубокими и интересными идеями, невероятно красивым сеттингом и новаторским взглядом на мир и человеческую мораль. Я аплодирую стоя смелости и таланту разработчиков из CD Project RED, потому что мало кто брался за такие фундаментальные и сложные проекты. И мне искренне жаль, что такие амбиции и творческий полёт мысли так обжёгся об несовершенство технологий нашего времени и ошибки «власть имущих». Но стоит отдать должное — работа продолжается, игра становится лучше. А Рэды стали только сильнее… и другие игроки на рынке видеоигр станут мудрее.

Я приглашаю каждого ценителя крутых видеоигр лично ознакомиться с Cyberpunk 2077 и создать себе мнение о том, что в ней получилось, а что нет.

Благодарю за ваше внимание и потраченное время, уважаемые читатели, и приглашаю вас в комментарии для увлекательных бесед! А чтобы вы не унывали, гляньте внизу подборочку крутых позитиваторов-косплееев:)


Лучшие комментарии

Если бы такой подход был у Скайрима — вряд ли он стал бы такой легендой и перепродавался бы уже в 3й раз.

Ну, учитывая ВСЕ издания, то далеко не в третий раз.

Насчет темы. Подробный разбор, за это плюс и мое уважение. 

Но некоторым играм ( дальше идет лично мое, конечно же самое правильное и верное мнение) в жанре РПГ совершенно мешает НЕ вариативный сюжет, ведущий к тыще концовок. Иногда смысл РПГ в том чтобы игрок сам представлял и отыгрывал ситуацию, своего персонажа. Да, не на это рассчитывают игроки и это также требует усилия от игрока, но это совершенно не мешает сильнее вникнуться в игру и улучшить свои впечатления. 

Например,  мне очень повезло на релизе, я столкнулся с рекордно низким кол-вом багов, и многие были ерундовыми, такие как зависшее диалоговое окно и висящие телефоны.

Но это не помешало мне искренне наслаждаться игрой. ГГ ведь имеет ошибку в мозге, лишний модуль с персоной, который обязательно повлиял бы на общее восприятие.

Я прошу прощения заранее, т.к. не хочу выглядеть просто хейтером, да и игру я не проходил, НО. Объясните мне, наконец, ЧТО в этой игре такого монументального и эпохального?

Из всего, что я читаю об игре складывается впечатление, что кроме художественного стиля, антуража и повествовательной части всё остальное в игре проработано на откровенно посредственном уровне. Ну т.е. игра стильная, красивая, с интересным сюжетным повествованием, но за пределами сюжетной линии то что? В игре есть открытый мир, но он используется просто как связующее звено между квестами и декорация. Есть npc, но они никак не реагируют на действия героя за пределами строго определённого квеста. Есть прокачка, но она работает от силы на 10%. Куча механик, которые вроде и есть, но практически нигде и никак не задействованы. И так практически в любом аспекте. 

Так что в игре выдающегося-то в итоге кроме стиля? За что её хвалить, кроме того, что она редкий дорогой представитель практически вымершего жанра?

А собственно чем он наполнен в отрыве от квестов и лагерей бандитов? Катсцены — а чем они таким прорывным являются в сравнении с тем же Far Cry 3? Диалоги? Их вариативность обычно влияет на стиль геймплея, сюжет особо не меняется. Боевая система — очень много схожих черт с той же Бордерлендс, с отличием того что в Киберпанке лишь один главный герой и качать его можно как угодно, то есть не хуже и не лучше.

Так если критика не обоснована и всё «не так плохо», то почему они латают-то её уже второй год кряду не разгибаясь? Если по вашему описанию проблем у игры немного и с ней всё так хорошо? И в чём заключается этот чудесно проработанный открытый мир КРОМЕ визуального исполнения, с точки зрения взаимодействия с ним? А уж за странную прокачку киберпанк и так не пнул только ленивый, ибо очень много критики в этот адрес. 

И зачем вы опять тыкаете мне в лицо повествовательной частью, если я НЕ предъявлял к ней претензий?) 

Жанр как раз не вымирает, а всё больше развивается. А конкретно Cyberpunk 2077 только начал свой путь (не с той ноги конечно). Стилистически, она первой в жанре обыгрывает сеттинг недалёкого будущего на таком развёрнутом уровне. Очень большой философско-социальный посыл, поднимаются очень нетривиальные социальные и политические вопросы — есть над чем подумать. Как шутер она неплохая, даже позволяет в себя играть по разному — впрочем иногда страдает от этого. Монументально — CD Project RED, это первая студия которая взялась за реализацию настолько масштабного проекта. Для других разработчиков, это большой опыт и информация о том, какие игровые замыслы можно реализовывать в текущем состоянии наших технологий. 

В тексте я говорил об этом — разработчики вырезали очень много контента, по геймдизайнерским и техническим причинам. Сталкер тоже не был идеальным на старте — но взгляни на Сталкер в конце, какой он в Зове Припяти? Небо и земля. Вот и Киберпанк идёт этим путём. 

Дождись тогда уже GOTY  версии игры, когда остановится поток контента, чтобы не портить себе впечатление. Лучше сделай себе мнение сам, а не с чужого голоса… в том числе моего.

Это всё понятно, но зачем оценивать то, какой игра могла бы быть(а могла бы и ведь не быть)? Давайте исходить из того что есть и что мы имеем сейчас. Да и я и так не относил повествование и сюжет игры к минусам. И вы опять же мне про них и повторили. 

Может быть, когда-нибудь я его и пройду, чтобы составить собственное мнение, но что-то мне подсказывает, что это будет не завтра, да и даже тогда он всё ещё так и не будет являть из себя ту самую игру, амбиции которой в ней были заложены. А хвалить игру за намерения и не реализованные амбиции разработчиков я, лично для себя, смысла не вижу. Моё мнение такое, но это моё мнение, и оно не обязано совпадать с чьим-либо ещё. 

Ну и да, киберпанк не самый популярный жанр в играх, и я не просто так сделал акцент на словах «дорогой представитель». 

UPDATE: О той странной схеме-ребусе

Это карта прохождения шахт в из графической новеллы «Бесконечное Лето». Я вставил её как пример иллюзии выбора — куда бы ты не повернул в процессе блужданий, есть только один вход и один выход.

Спасибки!:) Улыбнуло. Изначально хотел написать другое: «Ну поляки! Проект висит на нитке — а думают о прибытке»

Проходил Cyberpunk 2077 через месяц после релиза, особых багов не встретил. Так, по мелочи, в основном визуал. Но не было ни одного бага, который помешал пройти игру до конца (ни багов с квестами, ни с сохранениями), проходил на ПК с патчем 1.1. Сын прошёл на релизе (купил по предзаказу), тоже без особых проблем. Конечно CDPR отхватили кусок больше, чем смогли съесть. Причём проблема именно в менеджменте, разрабам нужно было дать год — 1,5 на доведение игры до ума. И выпускать игру вначале только на ПК, на консолях — потом. Основной хейт на выходе был связан именно с консольными версиями, на ПК багов было гораздо меньше.

Да почему? Статья написана вполне интересно и развёрнуто, к тому же достаточно обосновано, чтобы с ней считаться. Мне было интересно прочитать вашу точку зрения. 

Предлагаю к ознакомлению! Не забудьте отписываться про странную схему, интересно кто первый угадает?:)

И тут выходит патч на 60 гигов) Переделывай обзор)) 
Шутка конечно, обзор хороший, а патч новый я и сам ещё не попробовал.

Я и сам вчера обалдел, когда утром ехал в офис — собрался статью выпускать а тут такое. Дописал в тексте, что и когда игралось, а то ведь проходу не дадут:)

Полностью согласен со всем написанным выше. 
Говоря о версии на ПК могу лишь добавить что (по моему скромному мнению) в КП77 очень хорошо и живо (в визуальном плане) получились большинство персонажей, и графика в целом на очень неплохом уровне. Жаль что производительность несколько подкачала, даже на ПК, который удовлетворяет рекомендованным для 1080р@60fps требованиям. 

Спасибо. Рим не сразу строился. Я бы ещё добавил, что Рэды работают на собственном движке, на котором ещё Ведьмак 3 делался. Масштаб действа возрос в разы, да ещё добавить цельное пространство, которое сразу должно работать. Тот же Новиград в Ведьмаке 3 стал камнем преткновения для многих — за его границами вроде неплохо всё работало, даже на средних системах. Но когда заходишь в него, нагрузка на железо растёт в разы. А тут у нас вся игра — один сплошной Новиград:) 

Графику вообще ругать не за что, там один сплошной бенчмарк — очень красиво, ночью так вообще оторваться нельзя. Но за всю графическую красоту приходится платить, какой ценой — это уже вопрос к технической оптимизации и методике програмного распределения ресурсов.

Проверял киберпанк каждый патч (да вот такое странное хобби), 1,1 особо ничего не менял, 1.2 и 1.3 тоже, на момент релиза 1.4 появилось чувство что киберпанк находится в настоящей бете, но с недавним появлением 1.5 можно смело сказать что релиз игры произошел спустя год и пару месяцев. На ПК  баги есть, но уже в малом количестве. Единственное что удручает так это ужасная шутерная механика и интеллект противников. А по тех части все стало хорошо.

А уж если ночью выехать за город, и посмотреть на него со стороны, вообще отвал башки. 

Я за городом баг ловил со светом постоянно — включаешь карту или меню и при выходе всё вокруг просто залито светом, через 10 секунд всё становилось нормально

Спасибо. Дальше Перековку №3 буду ваять

Читай также