15 февраля 2022 15.02.22 4 2190

Как дела у Warface?

+9

Предисловие

На написание этого блога меня подтолкнули нахлынувшие воспоминания о школьном возрасте. Достаточное количество текста являются сугубо личным мнением и воспоминаниями об игре, которая захватила меня на достаточно продолжительное время. Я преследовал цель напомнить об игре ушедшим из неё и ответить на, возможно, актуальные вопросы о её жизни. Принимать написанное ниже или нет — дело ваше)

Введение

Прошло достаточно много времени с момента выхода одного из долгожителей большого СНГ геймдева. Наверное, каждый геймер старше пятнадцати лет слышал о   Warface. Большая рекламная кампания, слухи об игре буквально изо всех щелей. О Варфейсе кричали везде. Как же сейчас обстоят дела у шутера, разработанного именитой студией Crytek и её филиалами в США, Украине, Великобритании и Турции?

Шанс для Киевского филиала Crytek

После релиза довольно успешного  Far Cry немецкая компания Crytek начала активно расширяться по земному шару. Браться Йерли — боссы компании из Франкфурта — собирались продолжать делать игры, которые удивляли бы людей техническими возможностями. Компании нужно было больше рук для создания ещё более оглушительных релизов, было открыто множество филиалов по всей Земле, в том числе и в Киеве.

Разработчики из Украины долгое время создавали контент для  Crysis — ещё одного успешного проекта Crytek. Спустя пару лет сотрудничества компания набралась опыта, научилась многим аспектам создания ААА игр и успела достаточно расширить штат сотрудников, чтобы пробовать себя в чём-то большем, чем поддержка игры контентом. В это время, наблюдая за опытом выпуска успешных шутеров на Восточном рынке, Crytek решила запрыгнуть на ранее неоседланного free-to-play коня. Наблюдая за тем, как идут дела у филиала на Украине, экспериментом поручили заняться студии Crytek Kiev.

Руководить разработкой отправили Михаила Хаймзона, арт-директора  Far Cry. Братьям Йерли нужно было видеть на своём столе качественный и красивый онлайн-шутер, больше указаний не поступило. Студия решила, что переплюнуть Азиатские шутеры не составит большого труда, и это стало главной ошибкой. Надеясь сделать свой лучший шутер, разработка вместо полутора лет растянулась на целых пять.

Михаил Хаймзон (в центре) и братья Йерли (по краям) на одном фото
Михаил Хаймзон (в центре) и братья Йерли (по краям) на одном фото

Рекламная кампания

Издателем игры на территории СНГ стал гигант Mail.ru, в Азии - Tencent и My.com в Европе. На продвижение было выделено большое количество денег, как и можно было подумать, учитывая масштабы рекламы по ТВ, в Интернете и на улицах.

 

Реклама Warface по ТВ

Mail.ru активно рекламирует проект до сих пор. И хоть масштабы рекламы поубавились с того времени, каждый новый сезон можно увидеть рекламу у больших ютуберов и заказные стримы у стримеров. Последний на момент написания блога сезон — Ледяной шторм.

Взлёт Warface

С приходом на территорию СНГ  Warface была обречена стать поистине культовой игрой, какой бы репутацией она не обладала в то время. После релиза игра стабильно била свои рекорды онлайна чуть ли не каждый квартал. Кто-то был в восторге от технических возможностей игры, кому-то нравилась идея отечественного шутера, который мог бы конкурировать с большими братьями на то время.

Спустя год после выхода прошёл первый LAN-турнир по игре, который положил начало киберспорту. Успешный старт профессиональных соревновательных турниров породил большие команды, такие как CrowCrowd.AG, Repulse, Yuong и др. В тринадцатом году состоялся первый большой фестиваль по тематике игры — Warfest: косплеи, анонсы, мерч и интервью с разработчиками. В шестнадцатом году разработчики ввели ивенты, призванные добавить челлендж ветеранам игры и испытать себя в чём-то новом на праздники и события.

На постсоветском пространстве в медиа сфере игра обратила на себя достаточно много внимания. Большие ютуберы пробовали играть в неё, были созданы даже каналы, на которых контент выходил только по теме  Warface.

Да, на их каналах можно найти видео и по другим играм, но просмотры и популярность они набирали в основном на Варфейсе.

Также с 2016 года разработчики приняли очень удачное решение по развитию PVE-, PVP- и PVPE- контента в игре. В игру с определённой периодичностью добавлялись большие операции, которые привносили новые карты, врагов и донатные вещи. Такие обновления были поводом вспомнить об игре людям, которые уже ушли из неё. И лично меня такие новости заставляли снова скачивать игру и смотреть на нововведения.

Проект начал активно заимствовать трендовые новшества из других онлайн-шутеров и поначалу у них получалось. Игра была похожей на старших братьев по цеху и удачно переносила некоторые плюшки: например, можно вспомнить подобие BattlePass, которое существует до сих пор.

В проект было интересно играть лет пять назад, с друзьями. Компьютеры были слабые, а средств на новые машины не было. Нравилось многое, за исключением пары решаемых, как тогда казалось, проблем.

Падение Warface

Как оказалось со временем, проблемы-то были очень глобальными и разработчики не спешили их устранять. Душный донат, большое количество читеров, однообразие, плавное забивание на игру.

Донат

Донат был и вправду очень серьёзной проблемой  Warface. Если изначальная задумка была в том, чтобы построить free-to-play систему, то по факту она оказалась чуть ли не pay-to-win. Донат всегда был больным местом игры. Так, если посмотреть на внутриигровой магазин, можно неприятно удивиться. Благо магазин открыт со второго ранга, можно успеть поиграть одну игру и понять, что без доната играть будет сложно.

Да, как можно заметить, некоторые характеристики стволов порезали, но факт остаётся фактом: с этой пушкой ты будешь убивать всех за пару выстрелов. Даже порезанные статы не уравнивают смертоносности оружия. Играл я с самого начала, но почему-то ранг на моём аккаунте пропал. В первой же игре (нормально начать игру было сложно) мне не давал выйти со спавна инженер с пушкой за 3347 кредитов и ещё в каком-то крутом шмотье, которое я не разглядел, к сожалению.

Меня удивила пропажа временных вещей, на которые можно было задонатить в игре. Вполне возможно, что они откроются попозже. Я точно помню стволы, за которые нужно было платить рубли за период, так условный нож с пони и увеличенным уроном мог стоить пятьсот рублей за десять дней.

Донат в игре явно был и остался не только косметическим.

Увы, проблема не решена и вряд ли решится.

Читеры

Ещё одной главной проблемой была невозможность играть из-за читеров. Поначалу в игре был античит только на бумаге, а на практике он просто отсутствовал. Да, можно было пожаловаться на игрока, отправить репорт в поддержку с доказательствами и данными игрока. Но должно было ещё повести, чтобы их рассмотрели. На данный момент в  Warface существует множество разных читов и ботов, как платных, так и бесплатных. И их новый античит MRAC помогает как-то в половину силы, ну или делает видимость помощи. Хорошо, я немного утрирую, читеров стало меньше, но чем объяснить вот это в общем чате, я не знаю.

Если посмотреть на аккаунты, с которых был спам и их вариации ников, можно представить, несколько всё плохо с этими делами в игре.
Если посмотреть на аккаунты, с которых был спам и их вариации ников, можно представить, несколько всё плохо с этими делами в игре.

За пару игр я не встретил палящихся читеров, а они, вполне возможно, были. Меня радует, что MRAC действительно может работать с несложными чит-программами. Судя по форумам читеров, MRAC может работать с примитивными программами, которые пишутся на коленке. Ботов и чуть более сложные читы, однако, программа, призванная улучшить экспириенс от игры, не может разглядеть.

Однообразие

К моему сожалению, в игре не меняется ничего.

Варфейс. Варфейс никогда не меняется…

«Ничего» слишком обобщённо сказано. В игру добавляют операции, донат и карты. Но вот сам геймплей на PVP режимах совсем не поменялся с моего последнего захода в игру пять лет назад. Самой мясной картой по-прежнему остаётся Ангар.

Карту обновляли несколько раз, но менялась только графическая составляющая
Карту обновляли несколько раз, но менялась только графическая составляющая

Люди всё так же бегают на медиках с дробовиками и убивают всех в подкатах, а снайперы сидят с винтовками на контейнерах и набивают себе счётчик убийств.

Играть в PVP неинтересно. Единственное, чем может увлечь игра — операции. Надо отдать должное, операции проходятся интересно и высокая сложность реально может стать вызовом для вас. Хоть и сложность может сломать человек, зашедший с донатной пушкой, для которого не будет проблемой убивать врагов с одной пули.

Техническая составляющая

На релизе игра была и правда красивой и технологичной. Со временем эта технологичность никуда не пропала, в прямом смысле. Разработчики обновляют графическую составляющую, но в глаза это не бросается, хоть и характеристики становятся выше.

Удачные для того времени решения остались в прошлом, сейчас это выглядит обычно. То, что разработчики всё ещё пытаются угнаться за гигантами игровой индустрии бьёт ещё сильнее по их аудитории. Графику обновляют не так спешно, что не скажешь о скорости роста характеристик для игры на ПК. Игра теряет свою главную, на мой взгляд, аудиторию — людей со слабыми пк.

Заключение

Обобщая всю информацию, можно сказать, что  Warface уже далеко не такой, каким был раньше: и в плохом, и в хорошем смысле. Люди начали уходить из игры из-за того, что разработчики не слушали аудиторию. Даже ютуберы, которые могли подогревать интерес к игре, потихоньку начали забрасывать свои каналы. Так, Элез, который мог быть вам знаком своей улыбкой, не снимает видео уже давно.

Даже если разработчики возьмутся за голову и решатся исправить все плохие аспекты игры, то будет уже поздно. Активность упала достаточно низко. Постоянный онлайн игры составляет ~2500 человек, а медиа личности попросту забивают на неё, ведь контент некому смотреть.  Warface доживает свои последние годы, что печалит, ведь планы были Наполеоновские.

Так и не обогнав больших братьев,  Warface начал медленно погибать. Дела у игры плохие, навряд ли ей ещё можно помочь.


Лучшие комментарии

Было бы очень интересно почитать ваше мнение о блоге! В планах сделать версию блога в видео формате

Играл в WF ещё на стадии закрытой беты. Тогда была прекрасная игра: современная графика, непривычная для F2P (напомню, тогда конкурентами были Point Blank и Crossfire), PvE задания, которых тогда тоже не было нигде, и заточенный на реакцию вместо доната баланс. И для меня игра начала скатываться уже к открытой бете. «F2P мечты» перестал существовать уже тогда.

Страшно представить, что сейчас там твоится.

Умные мысли часто преследовали их, но они были быстрее

Столько потенциала было потеряно, что даже грустновато

Читай также