Предисловие
На написание этого блога меня подтолкнули нахлынувшие воспоминания о школьном возрасте. Достаточное количество текста являются сугубо личным мнением и воспоминаниями об игре, которая захватила меня на достаточно продолжительное время. Я преследовал цель напомнить об игре ушедшим из неё и ответить на, возможно, актуальные вопросы о её жизни. Принимать написанное ниже или нет — дело ваше)
Введение
Прошло достаточно много времени с момента выхода одного из долгожителей большого СНГ геймдева. Наверное, каждый геймер старше пятнадцати лет слышал о Warface. Большая рекламная кампания, слухи об игре буквально изо всех щелей. О Варфейсе кричали везде. Как же сейчас обстоят дела у шутера, разработанного именитой студией Crytek и её филиалами в США, Украине, Великобритании и Турции?
Шанс для Киевского филиала Crytek
После релиза довольно успешного Far Cry немецкая компания Crytek начала активно расширяться по земному шару. Браться Йерли — боссы компании из Франкфурта — собирались продолжать делать игры, которые удивляли бы людей техническими возможностями. Компании нужно было больше рук для создания ещё более оглушительных релизов, было открыто множество филиалов по всей Земле, в том числе и в Киеве.
Разработчики из Украины долгое время создавали контент для Crysis — ещё одного успешного проекта Crytek. Спустя пару лет сотрудничества компания набралась опыта, научилась многим аспектам создания ААА игр и успела достаточно расширить штат сотрудников, чтобы пробовать себя в чём-то большем, чем поддержка игры контентом. В это время, наблюдая за опытом выпуска успешных шутеров на Восточном рынке, Crytek решила запрыгнуть на ранее неоседланного free-to-play коня. Наблюдая за тем, как идут дела у филиала на Украине, экспериментом поручили заняться студии Crytek Kiev.
Руководить разработкой отправили Михаила Хаймзона, арт-директора Far Cry. Братьям Йерли нужно было видеть на своём столе качественный и красивый онлайн-шутер, больше указаний не поступило. Студия решила, что переплюнуть Азиатские шутеры не составит большого труда, и это стало главной ошибкой. Надеясь сделать свой лучший шутер, разработка вместо полутора лет растянулась на целых пять.
Рекламная кампания
Издателем игры на территории СНГ стал гигант Mail.ru, в Азии - Tencent и My.com в Европе. На продвижение было выделено большое количество денег, как и можно было подумать, учитывая масштабы рекламы по ТВ, в Интернете и на улицах.
Mail.ru активно рекламирует проект до сих пор. И хоть масштабы рекламы поубавились с того времени, каждый новый сезон можно увидеть рекламу у больших ютуберов и заказные стримы у стримеров. Последний на момент написания блога сезон — Ледяной шторм.
Взлёт Warface
С приходом на территорию СНГ Warface была обречена стать поистине культовой игрой, какой бы репутацией она не обладала в то время. После релиза игра стабильно била свои рекорды онлайна чуть ли не каждый квартал. Кто-то был в восторге от технических возможностей игры, кому-то нравилась идея отечественного шутера, который мог бы конкурировать с большими братьями на то время.
Спустя год после выхода прошёл первый LAN-турнир по игре, который положил начало киберспорту. Успешный старт профессиональных соревновательных турниров породил большие команды, такие как CrowCrowd.AG, Repulse, Yuong и др. В тринадцатом году состоялся первый большой фестиваль по тематике игры — Warfest: косплеи, анонсы, мерч и интервью с разработчиками. В шестнадцатом году разработчики ввели ивенты, призванные добавить челлендж ветеранам игры и испытать себя в чём-то новом на праздники и события.
На постсоветском пространстве в медиа сфере игра обратила на себя достаточно много внимания. Большие ютуберы пробовали играть в неё, были созданы даже каналы, на которых контент выходил только по теме Warface.
Да, на их каналах можно найти видео и по другим играм, но просмотры и популярность они набирали в основном на Варфейсе.
Также с 2016 года разработчики приняли очень удачное решение по развитию PVE-, PVP- и PVPE- контента в игре. В игру с определённой периодичностью добавлялись большие операции, которые привносили новые карты, врагов и донатные вещи. Такие обновления были поводом вспомнить об игре людям, которые уже ушли из неё. И лично меня такие новости заставляли снова скачивать игру и смотреть на нововведения.
Проект начал активно заимствовать трендовые новшества из других онлайн-шутеров и поначалу у них получалось. Игра была похожей на старших братьев по цеху и удачно переносила некоторые плюшки: например, можно вспомнить подобие BattlePass, которое существует до сих пор.
В проект было интересно играть лет пять назад, с друзьями. Компьютеры были слабые, а средств на новые машины не было. Нравилось многое, за исключением пары решаемых, как тогда казалось, проблем.
Падение Warface
Как оказалось со временем, проблемы-то были очень глобальными и разработчики не спешили их устранять. Душный донат, большое количество читеров, однообразие, плавное забивание на игру.
Донат
Донат был и вправду очень серьёзной проблемой Warface. Если изначальная задумка была в том, чтобы построить free-to-play систему, то по факту она оказалась чуть ли не pay-to-win. Донат всегда был больным местом игры. Так, если посмотреть на внутриигровой магазин, можно неприятно удивиться. Благо магазин открыт со второго ранга, можно успеть поиграть одну игру и понять, что без доната играть будет сложно.
Да, как можно заметить, некоторые характеристики стволов порезали, но факт остаётся фактом: с этой пушкой ты будешь убивать всех за пару выстрелов. Даже порезанные статы не уравнивают смертоносности оружия. Играл я с самого начала, но почему-то ранг на моём аккаунте пропал. В первой же игре (нормально начать игру было сложно) мне не давал выйти со спавна инженер с пушкой за 3347 кредитов и ещё в каком-то крутом шмотье, которое я не разглядел, к сожалению.
Меня удивила пропажа временных вещей, на которые можно было задонатить в игре. Вполне возможно, что они откроются попозже. Я точно помню стволы, за которые нужно было платить рубли за период, так условный нож с пони и увеличенным уроном мог стоить пятьсот рублей за десять дней.
Донат в игре явно был и остался не только косметическим.
Увы, проблема не решена и вряд ли решится.
Читеры
Ещё одной главной проблемой была невозможность играть из-за читеров. Поначалу в игре был античит только на бумаге, а на практике он просто отсутствовал. Да, можно было пожаловаться на игрока, отправить репорт в поддержку с доказательствами и данными игрока. Но должно было ещё повести, чтобы их рассмотрели. На данный момент в Warface существует множество разных читов и ботов, как платных, так и бесплатных. И их новый античит MRAC помогает как-то в половину силы, ну или делает видимость помощи. Хорошо, я немного утрирую, читеров стало меньше, но чем объяснить вот это в общем чате, я не знаю.
За пару игр я не встретил палящихся читеров, а они, вполне возможно, были. Меня радует, что MRAC действительно может работать с несложными чит-программами. Судя по форумам читеров, MRAC может работать с примитивными программами, которые пишутся на коленке. Ботов и чуть более сложные читы, однако, программа, призванная улучшить экспириенс от игры, не может разглядеть.
Однообразие
К моему сожалению, в игре не меняется ничего.
Варфейс. Варфейс никогда не меняется…
«Ничего» слишком обобщённо сказано. В игру добавляют операции, донат и карты. Но вот сам геймплей на PVP режимах совсем не поменялся с моего последнего захода в игру пять лет назад. Самой мясной картой по-прежнему остаётся Ангар.
Люди всё так же бегают на медиках с дробовиками и убивают всех в подкатах, а снайперы сидят с винтовками на контейнерах и набивают себе счётчик убийств.
Играть в PVP неинтересно. Единственное, чем может увлечь игра — операции. Надо отдать должное, операции проходятся интересно и высокая сложность реально может стать вызовом для вас. Хоть и сложность может сломать человек, зашедший с донатной пушкой, для которого не будет проблемой убивать врагов с одной пули.
Техническая составляющая
На релизе игра была и правда красивой и технологичной. Со временем эта технологичность никуда не пропала, в прямом смысле. Разработчики обновляют графическую составляющую, но в глаза это не бросается, хоть и характеристики становятся выше.
Удачные для того времени решения остались в прошлом, сейчас это выглядит обычно. То, что разработчики всё ещё пытаются угнаться за гигантами игровой индустрии бьёт ещё сильнее по их аудитории. Графику обновляют не так спешно, что не скажешь о скорости роста характеристик для игры на ПК. Игра теряет свою главную, на мой взгляд, аудиторию — людей со слабыми пк.
Заключение
Обобщая всю информацию, можно сказать, что Warface уже далеко не такой, каким был раньше: и в плохом, и в хорошем смысле. Люди начали уходить из игры из-за того, что разработчики не слушали аудиторию. Даже ютуберы, которые могли подогревать интерес к игре, потихоньку начали забрасывать свои каналы. Так, Элез, который мог быть вам знаком своей улыбкой, не снимает видео уже давно.
Даже если разработчики возьмутся за голову и решатся исправить все плохие аспекты игры, то будет уже поздно. Активность упала достаточно низко. Постоянный онлайн игры составляет ~2500 человек, а медиа личности попросту забивают на неё, ведь контент некому смотреть. Warface доживает свои последние годы, что печалит, ведь планы были Наполеоновские.
Так и не обогнав больших братьев, Warface начал медленно погибать. Дела у игры плохие, навряд ли ей ещё можно помочь.
Лучшие комментарии
Было бы очень интересно почитать ваше мнение о блоге! В планах сделать версию блога в видео формате
Играл в WF ещё на стадии закрытой беты. Тогда была прекрасная игра: современная графика, непривычная для F2P (напомню, тогда конкурентами были Point Blank и Crossfire), PvE задания, которых тогда тоже не было нигде, и заточенный на реакцию вместо доната баланс. И для меня игра начала скатываться уже к открытой бете. «F2P мечты» перестал существовать уже тогда.
Страшно представить, что сейчас там твоится.
Столько потенциала было потеряно, что даже грустновато