"Любимая игра"- думаю, у каждого из нас данный термин вызовет абсолютно разные картинки в голове и эмоции на душе. И разумеется, ответы на такой вопрос будут абсолютно индивидуальными. Так мы узнаем что, одни любят онлайн-шутеры с динамичным геймплеем, пока другие восхищаются много-часовыми сюжетами с разными эмоциональными историями, а ты и вовсе перепроходишь игру 10-ти летней давности и до сих пор получаешь удовольствие. Вроде бы ничего необычного, так и должно быть, подумают многие.
Однако, зачастую можно услышать именно о играх 5-ти, 10-ти, или даже 15-ти летней давности. Со словами- "Раньше было лучше", многие игроки ставят старые игры как эталон и апогею игровой индустрии. "Если раньше было так, то сейчас должно быть точно так же, или даже лучше и больше"
Всё чаще игроки обращают внимание на плохо проработанные механики или малое количество деталей в современных играх, а о хорошем мало кто вспоминает, или проводят абсолютно несправедливые сравнения игр разных студий и жанров. Порой доходит до сопоставления инди-проектов и AAA игр, попутно критикуя отсутствие какой-либо детали или особенности, существующей в другой игре. Буквально цепляются за каждый баг и неточность, чтобы найти очередной повод для критики. Здесь мы оглядываемся на 2020 год и вспоминаем хотя бы The Last Of Us Part II, и Cyberpank 2077.
Разумеется никто не будет спорить с тем, что у большинства людей есть та или иная игра из детства которая оказала, или все ещё оказывает на него особое влияние. Возможно даже, изменила отношение к окружающему миру и определила вкусы к медиа-индустрии. Мы стараемся хранить исключительно положительные воспоминания, и в этом нет ничего плохого. Ведь будучи детьми, все мы были более эмоциональными и впечатлительными, и даже самая первая Call of Duty не была просто тиром с тупыми болванчиками.
Из-за ностальгического чувства, иногда возникает желание снова вернуться к ним, с целью вспомнить то самое приятное и безмятежное настроение. Воспоминания связанные с игровым опытом прошлого, чаще всего наполнены субъективной и чистой концентрацией положительных эмоций, и лишены какой-либо критики, даже если игра имела очевидные проблемы, связанные с ошибками разработчиков, или ограниченными технологиями того времени. Но сейчас всё реже встретить такую чистую любовь к современным играм.
Но действительно ли современные игры становятся хуже с течением времени или же ностальгия сделала игры прошлого чересчур хорошими?
Так почему люди разучились любить современные игры, и чем так сильно запоминались игры из нулевых? Можно ли называть игры хорошими, даже если они не заполучили внимание и симпатию игроков? И на что действительно нужно направлять критику в видеоиграх?
Многогранность игр
Для начала стоит отметить, что на сегодняшний день существует множество жанров видеоигр, от простых и порой уникальных инди-проектов до комплексных и проработанных AAA-гигантов. И у каждого есть возможность выбрать себе, что то по вкусу.
Также игры могут отличаться уникальностью внутри одного жанра, для примера Call Of Duty Modern Warfare(2019) и DOOM Eternal(2019), с одной стороны обе относится к жанру "шутер", но ганплей и остальные составляющие шутера заметно различны. Оружие: его визуальный и звуковой дизайн; дизайн боев- для Call of Duty свойственны масштабные карты со случайными и непредсказуемыми схваткам. Разработчики DOOM, в свою очередь, приготовили для игрока ряд "арен" с определённым набором противников.
Многогранность равна универсальности?
Итак, игры- это комплексный набор различных аспектов, гармонично взаимодействующие друг с другом, в которые входят: сюжет, персонажи, открытый мир(при наличии), геймплей, визуальный дизайн и т.д., создающиеся по правилам сценаристки, нарратива, гейм-, левел-, звука- дизайна. Но есть игры, которые отличаются своей уникальной, особой проработкой того или иного аспекта. Например, разработчики могут сделать акцент исключительно на геймплее, рискуя потерять целостность истории, или же наоборот снижать концентрацию и качество геймплея, уделяя основному сюжету больше времени и внимания. Разумеется, не исключены и случаи реализации большинства аспектов на достаточно хорошем уровне- без жертв других, но случается такое нечасто и напрямую зависит от разработчиков.
Учитывая такие особенности создания современных игр, разделим их условно на Массовые- "Fast Food" и Иммерсивные- "Slow Food".
Массовые игры и ностальгия по нулевым. ("Fast food")
Понятие массовость, подразумевает такую вещь, которая способна удовлетворить желания и потребности всех, или достаточно большого количества людей одновременно. Что же касается игровой индустрии, массовые продукты в ней встречаются очень часто и выходят каждый год по несколько штук. Как же их можно охарактеризовать:
- Длительная поддержка игры после релиза- чаще всего, это игры сервисы. Разработчики создают условия для длительного удержания интереса игроков с помощью нового контента-различных ивентов, новых карт, персонажей, оружия, или внутриигровых наград, попутно собирая с игроков дополнительные деньги.
- Простой и короткий сюжет, призванный познакомить игрока с основными механиками и научить применять их. Иногда, он и вовсе отсутствует, а вместо него создаётся простое обучение с той же целью.
- Чаще всего, такие игры не несут какой-либо художественный ценности, они делают то, для чего создавались самые первые игры- приносят развлечение и положительные эмоции, позволяют оторваться от реальных проблем. Не заставляют применять большую умственную активность, и не вынуждают погружаться в сюжет и персонажей на 50-100 часов. Зашёл. Развлёкся. Вышел.
Так как же игры начала 21-го века связаны с нынешними массовыми играми и почему они так сильно повлияли на предпочтения современных геймеров?
Игры из нулевых и начала первого десятилетия, можно назвать Эпохой Ренессанса игровой индустрии. Технологии развиваются всё активнее, появляются новые консоли, ПК становятся более доступными, а игры становятся неотъемлемой частью медиа-индустрии. Каждая игра на тот момент времени казалась уникальной- новые механики и идеи, способы их комбинации и первые правила геймдизайна: В одной игре мы переживали всё ужасы войны от лица простого солдата. В другой могли почувствовать себя реальным мафиози, и подчинить себя весь город. А третья не ограничивала нас линейным сюжетом, давала определенную цель, а как до неё добраться решал уже сам игрок.
Тогда игры давали, большую свободу игроку, например в той же серии игр GTA, можно было устраивать тотальную анархию и резню в виртуальных городах. Конечно, сейчас тоже хватает игр с огромными открытыми мирами, но с развлечением игрока они справляются плохо-рутинный 100-часов сбор внутриигровых предметов (Лута) ради условного сюжета или других предметов не всем придётся по душе. Ведь гораздо интереснее заниматься тем, в жизни или крайне проблематично. А как было сказана выше- для многих, детство проходило бок о бок с такими играми. И в таком возрасте, положительные эмоции и адреналин, так хорошо коррелирующие с полной свободой, предоставляемой играми, имели большое влияние на наше восприятие.
Вспомните, о чем вы думаете, когда подаётесь ностальгии, и снова перепроходите любимую игру? Скорее всего вы не назовёте конкретных деталей сюжета игры, если не проходили её пару дней или недель назад. На вас "нахлынет", то самое беззаботное настроение и положительное эмоции, когда у нас не было нужды проникаться глубокими историями и прописанными героями. Но потом пришли они- жизненные, эмоциональные сюжеты- иммерсивные игры, и абсолютная свобода и развлечение игрока отошли на второй план для некоторых игр.
Иммерсивные игры и геймдизайн против игрока. ("Slow Food")
Давайте вспомним серию игр Dark Souls. Первое, что приходит на ум- уникальный геймдизайн игр Хидэтаки Миядзаки, которая характеризуется высокой, но намеренной сложностью. Прежде чем получать удовольствие от победы над противников, нужно умереть от него пару раз, выучить паттерны, и наконец используя полученные знания, прийти к победе и удовлетворению. А вот например Disco Elysium, где большая часть игрового процесса представлена в виде текста и диалогов. Однако, до боли простой, с первого взгляда игровой процесс, всё также способен подарить массу эмоций, и даже заставит пораскинуть мозгами и серьёзно задумываться над виртуальными решениями. В обоих случаях, для получения удовлетворенности необходимо потратить время для того чтобы погрузиться в новый, ранее неизвестный мир.
Получается основным критерием иммерсивных игр, является глубина погружения во внутриигровой мир и персонажей, что следует из названия. Игрок не просто развлекается и убивает время, а должен прожить ещё одну новую жизнь, в новой оболочке, новом мире. Но для создания этого погружения, сначала нужно выстроить эмоциональную связь между человеком и вымышленным миром. Для этого, используют методы не самые комфортные с точки зрения игрока:
- Манипуляция игроком, как философия гейм дизайна, но не с целью собрать с него побольше денег, а для создания определенного настроения. Разработчики сознательно "водят игрока за нос", дабы максимально погрузить его в виртуальный мир, с помощью особых инструментов геймдизайна что улучшает связь между игроком и героями, и передать те эмоции, которые хочет автор.
- "Не всё сразу"-Полный опыт от таких игр, можно получить только после полного или повторного прохождения. Чаще всего это огромная и жизненная история вымышленных героев, с большим количеством эмоциональным ситуаций, складывающиеся в одно цельное художественное произведение, и если игрок верит в них, значит разработчики проделали грамотную работу. Тоже самое для игр, в которых глубина существует в механиках игры-длительное изучение и погружение, для получение удовольствия займёт не одно прохождение.
Отличным примером, можно назвать Red Dead Redemption 2, в которой, добрую половину времени, мы должны отыгрывать роль настоящего среднестатистического бандита, а то есть убивать, грабить, и вымогать у простых людей, с целью заработать денег для основной цели персонажей. С точки зрения морали, я думаю, не каждому понравиться силой собирать налоги с нищих крестьян. И геймплей напрямую влияет на уровень погружения в сюжет-рутинная жизнь преступника конца 19 века, передается через приземленный и достаточно реалистичный игровой процесс-это и реалистичные анимации, процесс охоты, стрельба, заработок денег, уход за лагерем и т.д.
Но такое разнообразие и ограничение свободы игроков не смогло удовлетворить всех. Зачастую, отход от комфортных, для игрока, условий или привычных правил игры, меняет настроение в негативную сторону и отсюда берется критика современных игр, и фраза-"Раньше было лучше". Особенно это касается продолжительных серий игр.
Развлечение или искусство?
Итак с одной стороны, у нас развлечения, адреналин, и практически бесконечное веселье, возможно в компании друзей. А с другой глубокие, индивидуальные для восприятия и прописанные игры на 50 и более часов, иногда представляющие из себя большую "серую мораль", где не так просто определить плохих и хороших героев, в истории которых, нужно долго погружаться. Или игровые механики, от которых можно получить удовольствие только после полного их освоения, а то есть снова длительное погружение и изучение игры. И ответ на вопрос какие игры заслужили большего внимания и поощрения, будет максимально прост- ВСЕ!
Но как же так, неужели можно получать удовольствие от игр, даже не самых качественных, не содержащих в себе никакой художественной ценности или уникальных черт, закрывая глаза на их недостатки? Или тех которые не призваны развлекать или доставлять позитивные эмоции игроку, а заставляют его глубоко задумываться?
Здесь мы приходим к выводу о том, что на игры можно смотреть с двух точек зрения, как минимум-объективной и субъективной.
Две точки зрения на одну игру- и обе важны
Для начала стоит спросить самого себя-"С какой целью я хочу играть в компьютерные игры?". Хотите хорошо провести время с друзьями, расслабиться после работы?- "Fast Food" игры это ваш выбор. А может хотите испытать новые и необычные эмоции в интимной обстановке, через виртуальных героев. "Slow Food" игры, это то, что вам нужно.
Важно уметь различать эти две группы игр, и то что они могут вам дать- какой опыт подарить. Постоянно держать в голове сразу две точки зрения на одну игру.
Для примера, Объективно TLOU2 хорошая игра, так как в ней умело использованы, и даже нарушены правила геймдизайна, но чтобы уметь нарушать, нужно досконально их выучить- разработчики манипулируют чувствами и желаниями игрока, для создания депрессивного настроения чтобы игрок лучше погружался во внутриигровой мир и сюжет, история внутренне логична, игра красиво выглядит, имеет хороший и интересный геймплей. Субъективно, именно для вас игра оказалась, возможно слишком эмоционально-тяжёлой. Но это не делает её плохой, так как выше мы уточнили, что сделана она правильно и работает так, как и хотели разработчики, и не представляет из себя какой-то сумасшедший бред. Или вот Dark Souls, объективно это потрясающая глубина геймплея, в которую можно долго играть и вечно возвращаться, узнавая при этом что-то новое. Субъективно, именно для вас порог вхождения оказался слишком высоким и вы не осилили даже первого босса, но это не делает местные механики не рабочими или неправильными.
Получается нельзя описать игру одними простым словами-сложно значит плохо, или легко значит хорошо? Получается нужно смотреть на то как работают те или механики в контексте именно этой игры, а не просто на их наличие или отсутствие.
Игры могут объединять.
Такие разные игры, как люди и их вкусы. Если вы наслаждаетесь перестрелками в Call Of Duty, в этом нет ничего плохого, а может вам нравиться когда у вас горит после 1000-ой смерти от босса в Dark Souls? да никто и не смеет вас остановить, или вы любите 100 часовые игры в открытом мире, где нужно вечно собирать лут? Если вам это доставляет удовольствие- наслаждайтесь. Или вы без ума от эмоциональных историй, которые заставят вас испытывать грусть, гнев, радость, это ваше право. Главное помнить, что субъективные взгляды на игры способны подарить такие положительные эмоции, какие были у нас были с играми детства. А объективные помогут оценивать игры, анализировать и изучать их, объединиться и бороться с серьёзными проблемами, например использование геймдизайна, для манипуляции игроком, с целью сорвать с него ещё больше денег. А отсутствие какой-либо "уникальной" детали в одной игре, в сравнение с другой, не делает её плохой. Вспоминаем сравнения Cyberpank 2077, с RDR2 или серией GTA.
Обе стороны взглядов важны для понимания игровой индустрии, но их нельзя накладывать друг на друга.
Снова пример, объективно, манипулирование игроком с помощью игровых механик, в случаи, например, с Call Of Duty Modern Warfare(2019), нельзя назвать хорошим подходом к созданию и последующей поддержки игры. Она стремится к уравниванию двух типов игроков на поле боя- "скилловых", которые посвящают ей большую часть свободного времени и более "казуальных"-те кто заходит в игру на пару часов после рабочего (учебного) дня. С целью угодить как можно большему числу потенциальных покупателей. Также, из-за особого левел-дизайна и геймдизайна, игра поощряет "сидячий геймплей"- кемперы зачастую имеют преимущества над более активными игроками. Порой не знаешь откуда прилетит пуля. И всё для "соблазнение" игроков на покупку микротранзакций и скинов, которые косвенно влияют на геймплей, описанные выше, и баланс. И это серьёзная проблема. Но опять же субъективно, кто-то просто хочет хорошо провести время, и насладиться перестрелками.
Различайте анализ и наслаждение
Не стоить хейтить те игры, которые не соответствуют вашим личным и субъективным интересам, ведь объективно игра может быть хорошей и правильно-сделанной, также и наоборот-порой нравиться не значит, что игра объективно хорошо сделана. Также есть люди, которые просто хотят играть в игры и получать от них удовольствие. А не забивать себе голову багами или "уникальностью" некоторых игр. Всегда лучше уделить внимание интересному сюжету, или захватывающему игровому процессу.
И помните, главное не то ЧТО! реализовано в игре, а КАК!
Лучшие комментарии
Капс из названия выкорчуй только
Действительно, необоснованный хейт и токсичность не приемлемы. De gustibus non est disputandum, этим всё сказано. Кому-то игры-сервисы нравятся, кому-то сессионки, некоторые играют исключительно в сингловые оффлайн проекты, кто-то в JRPG по 150-200 часов. Каждому — своё.
Норм статейка. Много интересны и, на мой взгляд, правильных мыслей. Особенно заключение про хейт игр, которые твоим ожиданиям не зашли. Ни как не возьму в толк, откуда взялось сегодня столько токсичных «критиков», которые хейтят даже то, во что они не играли а наслушались ютуба. Зачем это людям… Так чувство собственной никчемности притупляется, когда других поносишь?
всё очень понравилось, но в конце мало скриншотов