31 января 2022 31.01.22 2 2260

Prince of Persia: The Sands of Time (PC) — Обзор от Хэмилтона | Реквием по былому

+1

Обзор одной из лучших игр нулевых не только для меня, но и для целого поколения игроков по всему свету - "Пески Времени", господа!

Внимание: в обзоре присутствует «фирменный юмор» автора, а также, по вине автора, упущены некоторые важные геймплейные элементы, просьба не кидаться тапками! Для тех, кому удобнее читать, есть текстовая версия обзора ниже, так что приятного просмотра/чтения!  

 

Давайте ненадолго вернемся в сентябрь 2020 года

Если быть точным, то в 10 сентября, когда на Ubisoft Forward 2020 анонсировали ремейк одной из самых моих любимых игр, которая, в свою очередь, является частью незаслуженно забытой разработчиками из Ubisoft серии игр, а именно игры «Принц Персии: Пески Времени». В трейлере анонса показали многое: и подтянутую, в сравнении с оригиналом 2003 года, графику, и визуальные эффекты, и более проработанные модельки персонажей и… все остальное, за что в итоге фанатское сообщество чуть с потрохами не съело «Юбиков». Даже сейчас под официальным трейлером как на русском, так и на английском языке можно увидеть один конкретный повторяющийся мотив: «Ремейк «Принца Персии» выглядит так, будто этому ремейку в скором времени будет необходим свой собственный ремейк». Пользователи отмечали несовершенство графики, которая будто бы пришла из 2010 года с какой-нибудь PlayStation 3 или Xbox 360, а лицо Принца в одном моменте из трейлера так и вовсе было названо новым Дрейкфэйсом. Ну и, конечно же, больше всего смущала дата выхода этого ремейка: 21 января 2021 года, т.е. через 4 месяца после анонса, и это еще больше взбудоражило и без того беспокойную публику. Игру заранее окрестили провалом, т.к. за 4 месяца на вряд ли получится что-то исправить или подтянуть, да и чтобы учесть ВСЕ косяки, которыми фанатское сообщество практически растоптало предстоящую игру за несколько месяцев до релиза, нужно было бы отложить эту самую игру как минимум на 5-7 лет, что превратило бы разработку в самый настоящий производственный Ад.

Разработчики, кстати, вполне оперативно отреагировали на негодование масс и выкатили некоторые пояснения: игра, мол, находится в разработке не первый, и даже не второй год, и работает над ней большая команда из 170 человек, да и с бюджетом у них все в порядке. В основном проблема для разработчиков заключалась в движке Anvil Engine, на котором аж с 2007 года было выпущено куча игр студии, включая и пару игр серии «Prince of Persia», а именно перезапуск 2008 года и многими ненавидимая «The Forgotten Sands». Как заявили сами разработчики, этот движок больше заточен под открытые миры и их изучение, а оригинальные «Пески» были короткой и линейной игрой. Плюс движок плохо реагировал на «перемотку времени», что доставило больше головной боли во время разработки. Почему разработчики не взяли другой движок для игры, который отлично бы подошел для требуемых задач – неясно, да и на вряд ли когда-либо будет известно, но суть даже не в этом. По итогу выход игры был перенесен дважды: сначала его перенесли с января на март, а потом и вовсе на неопределенный срок. Мотивировали перенос тем, что пусть разработчики и пытались сохранить дух оригинала, а также сделать уникальный визуальный стиль, они все же решили пойти на поводу у фанатов и попытаться что-то исправить, но на это ушло так много времени и сил, что по итогу отложить выход и допилить игру стало для них лучшим решением. Не знаю, повлияла ли на это решение ситуация, полыхавшая в то время с «Cyberpunk 2077», которая до сих пор задевает за живое многих игроков, или нет, но остановиться и доделать игру, чтобы в итоге угодить игрокам – это мудрое решение. Да ведь, Take-Two?

Ну а лично я никогда его особо не ругал или не хвалил предстоящий ремейк. Да, меня повеселил Дрейкфэйс и небольшая скудность местного визуала, но я не был столь критичен к игре. Для меня даже в анонсирующем трейлере игра выглядела в лучшем случае неплохо и создавала сказочную восточную атмосферу, да и было видно, что разработчики вложили уйму человеко-часов в разработку и оформление игры, поэтому её выхода я скорее ждал, чем не ждал. Более того, выход данного обзора, который, я напомню, ВНЕЗАПНО будет на оригинальные «Пески», планировался аккурат к выходу ремейка, но не чтобы срубить хайпа на инфоповоде, а скорее наоборот, чтобы просто рассказать про любимую игру в своем стиле и, возможно, сделать вывод о том, нуждается ли эта игра в ремейке, о чем я, конечно же, выскажусь под конец. Вообще обзор этой игры напрашивался лично у меня чуть ли не с выхода обзора на «Черепашек-Ниндзя» 2007 года, ведь про игру мне действительно хотелось рассказать многое, и не в последнюю очередь потому, что это игра от Ubisoft. Плюс с ней у меня связана своя история, пусть и не особо интересная.

«Что мы говорим людям, которые просят вернуть серию «Принц Персии»?» (С)
«Что мы говорим людям, которые просят вернуть серию «Принц Персии»?» (С)

В обзоре на «Tomb Raider: Legend» я упоминал, что у меня был друг, который познакомил меня со многими играми, большинство из которых я люблю до сих пор. Друг тоже никуда не делся и продолжает им быть… во всяком случае я на это надеюсь. Так вот, одной из этих игр и были «Пески Времени», правда в них он особо не играл. Другу всегда больше нравились «Два Трона», в которую я так по нормальному никогда и не играл, как и в «Схватку с судьбой», как и в перезапуск 2008 года, как и в «Забытые пески»… Да, с этой серией я знаком исключительно по «Пескам», и на самом деле не вижу в этом ничего зазорного. Да, я не познал ураганного экшна «Схватки», которая по заверениям некоторых игроков давала прикурить многим проектам еще тогда, я не был, как многие, разочарован «Двумя Тронами» за то, что их урезали по жестокости и немного по геймплею, а также завезли скудный сюжет, но мне по большей части никогда и не хотелось особо в них играть. Более того, я только под конец осени 2021 года узнал о том, что все игры серии можно купить в Стиме и... сразу же купил всю антологию, а значит, что опробовать все игры серии я все-таки когда-нибудь решусь.

Но вернемся к «Пескам». Знаете, для меня основной и очень большой проблемой в детстве было прохождение игры дальше определенного момента. Если говорить более конкретно и спойлерно, то моим проблемным местом была битва с Песчаным Батей Принца, и играя на ПК я очень и очень много раз перепроходил историю исключительно до этого момента, который, кстати, наступает спустя 30-40 минут после начала игры. Но все изменилось после того, как мне в руки в 2007 году попал этот вот диск:

ВНЕЗАПНЫЙ деанон в блоге на СГ. Хотя, я и до этого показывал лицо в других своих роликах. И да, зеркало - топ!
ВНЕЗАПНЫЙ деанон в блоге на СГ. Хотя, я и до этого показывал лицо в других своих роликах. И да, зеркало - топ!

Именно этот диск, кстати, стал чуть ли не первым моим запоминающимся опытом в покупке видеоигр на носителях вообще, т.к. эту игру я покупал себе сам. Проблема заключалась в том, что в моем городе мало где можно было купить лицензионные игры для PS2, особенно в 2007 году, т.к. приставка не прошита, а в Эльдорадо, где я и купил «Принца», помимо него было много других игр, трогать которые я вообще не хотел (в основном там был всякий шлак, а первую «Splinter Cell» купили как раз до меня). А еще эта игра стала одной из первых, которую я полноценно прошел, при этом даже не один раз. Более того, я даже поставил для себя своеобразный рекорд в скорости ее прохождения: 3 часа и 20 минут. Я тогда о спидранах вообще не знал, но свой рекорд прохождения я так и не побил, даже спустя почти 15 лет. Уже после этого игру я прошел примерно с десяток раз, однако полноценное прохождение игры на ПК я осуществил только в конце 2020 года, когда и записывал футажи с геймплеем для видеоверсии обзора (а ролик вышел в январе 2022). И на самом деле я смог испытать удовольствие от игры во время прохождения, перемешанное с ностальгией и неподдельным интересом, будто мне снова 10 лет, и я снова впервые сел играть в «Пески».

Ну да ладно, пора и к самому обзору приступить! Итак, «Prince of Persia: The Sands of Time» вышла в 2003 году из-под пера студии Ubisoft Montreal на многие актуальные тогда платформы, ключевыми из которых являются PlayStation 2, Xbox и ПК. Из себя игра представляет экшн-адвенчуру от третьего лица, где нам в лице Принца Персии предстоит пережить увлекательное приключение и попасть в самую настоящую арабскую сказку, полную крови и слез. Сюжет игры, кстати, рассказывает игроку не кто-нибудь, а сам Принц, то и дело комментируя какие-то моменты во время прохождения. Да и начинается игра с его рассказа о том, что он со своим отцом, королем Персии Шахраманом, пытаются захватить замок индийского махараджи, в чем им помогает предатель-визирь. Во время осады замка Принц оказывается отрезанным от отца и вступает в сражение с армией махараджи, а потом пробирается и в сам замок, полный хитроумных ловушек. Там Принц и обнаруживает песочные часы, да не абы с чем, а с мифическими Песками Времени, только вот они мало интересуют Принца. Целью же молодого и горячего персидского юноши становится Кинжал, находящийся в другой части сокровищницы, до которого Принц добирается... довольно стильно. Впрочем, он и до этого покажет, что по части несуществующего тогда паркура он вполне себе неплох. Короче, добравшись до Кинжала, он попадает в ловушку, при которой замок начинает рушится, и сам Принц чуть не погибает, но вовремя активированные Пески Времени, хранящиеся в Кинжале, спасают парня от премии Дарвина, который тогда также не существовало, и Принц по итогу выбирается из замка.

Добравшись до отца, который уже вовсю руководит процессом присваивания Песочных часов Времени, Принц демонстрирует ему Кинжал, и тут в дело вступает вероломный визирь, мол «ты обещался отдать мне все, что я попрошу, Ваше величество, так вот ОТДАЙ МНЕ КИНЖАЛ!». Само собой, Шахраман обламывает визиря тем, что это – трофей паренька, а «ты иди возьми себе что-нибудь другое, КРОМЕ Песочных часов, само собой». Полностью потерявший всякое доверие к королю, визирь показывает нам содержимое своих легких, заодно демонстрируя его мотивацию к получению Кинжала и часов, и вся ватага отправляется в Азад к тамошнему султану, прихватив с собой не только сокровища махараджи, но и несколько наложниц, одна из которых настырно так наблюдала за тем, как расхищают её драгоценности...

Помните, при первых признаках туберкулеза нужно сразу бежать к врачу, а не сидеть и не писать всякие шутки в собственном блоге! Да, это шутка такая!
Помните, при первых признаках туберкулеза нужно сразу бежать к врачу, а не сидеть и не писать всякие шутки в собственном блоге! Да, это шутка такая!

По прибытию в Азад Шахраман дарит султану Песочные часы Времени, и у султана возникает закономерный вопрос: «А это, собсна, что?». Хитрый визирь и тут вступает в диалог со своими сказками, мол теперь султан владеет безграничной мощью и вообще могЁт управлять временем, однако, чтобы это сделать и активировать запечатанные в часах Пески Времени, в них нужно вставить Кинжал, который принадлежит Принцу. И т.к. ну НИКТО не подумал о том, чем это будет чревато в итоге, Принц спокойно вставляет Кинжал в часы, пока одна из наложниц кричит что-то в стиле «Не лезь, она тебя сожрет!». Да, Пески теперь на свободе, и многие из тех, кто попал под их влияние, превращаются в песчаных монстров, а сам Принц, увидев фактическую кончину своего отца, уходит оттуда и от визиря, который тут же предлагает ему что-то в стиле «Отдай Кинжал, и я верну все, как было!». После этого и начинается основное похождение Принца по дворцу султана Азада с целью выжить, а потом и найти способ прекратить весь этот кошмар. Мы же с вами, после этого продолжительного экскурса в завязку сюжета, можем наконец перейти к не менее интересной части игры, а именно к геймплею!

Как известно, любая экшн-адвенчура в своей геймплейной части подразумевает два главенствующих способа взаимодействия с миром игры: то, как игрок двигается по этому миру, и то, как игрок взаимодействует с интерактивными элементами этого мира, будь то что-то, что можно сломать, что-то, что можно собрать и что-то, что и кого можно убить. И ни для кого не секрет, что оба способа взаимодействия с миром в «Песках» стали в каком-то смысле инновационными и позже распространялись по многим играм и игровым сериям. И да, я могу заявить это со всей ответственностью ничего не понимающего в видеоиграх дурачка, и пусть на 2003 год представителей схожего геймплея было немало, хотя лично я игр именно с элементами паркура, которые бы активно заставляли игрока его использовать, из того времени не помню.

Для начала я хотел оценить сам игровой мир, по которому приходится путешествовать игроку. Если задаться вопросом «Выполняет ли игровой мир свои функции?» в контексте «Песков», а именно хорошо ли он проработан, интересно ли его изучать и т.п., то ответ будет «скорее да, чем нет». Вообще если рассматривать локации «Песков» как мир, который нужно изучать, то в таком контексте он проигрывает каким-нибудь другим играм. Т.к. история все еще остается линейной, то и локации по сути являются перевалочным пунктом от одной комнаты с монстрами или загадками до другой такой-же комнаты. Попробую объяснить по-другому: ты приходишь в одну локацию, бьешь монстров, иногда решаешь головоломки, если на уровне они есть, стильно перемещаешься по нескольким уровням локации и доходишь до своеобразного чекпоинта, о котором мы ниже поговорим. При этом большинство локаций довольно обширны и там есть где разгуляться, как с точки зрения сражений, так и с точки зрения изучения. Проблема заключается как раз в том, что при линейности самой игры изучение сходит практически на нет: игра сама покажет, куда и как тебе идти, игра сама подкинет что-то важное для изучения или собирания, и за редким исключением упустить что-то достаточно сложно, и игра никогда не заставит тебя возвращаться в эту локацию или задержаться здесь надолго, т.е. исключает бэктрекинг и не дает сбавить хоть и однообразный, но уверенный темп игры, который можно легко сравнить с американскими горками. Собственно, делает это игра как раз во время сохранения пройденного этапа на том самом своеобразном чекпоинте, представляющий собой небольшой воздушно-песчаный столб, и перед сохранением обязательно покажет пререндеренный ролик низкого разрешения (2003 год же) с кусочками того, что ожидает игрока на следующей локации. Приятная деталь, которую, к тому же, можно повторить и пересмотреть, если вдруг вы ее пропустили, и не важно намеренно вы это сделали или случайно.

Сам же мир довольно хорош для передвижения и не вызывает практически никаких проблем, опять же учитывая, насколько прыток и ловок сам Принц, в управлении которым нет никаких нареканий. Тут и вдоль стен можно побегать, и с колоннами пообниматься, и по уступам полазить, и от стенки к стенке поотпрыгивать – в общем, влажная мечта гиперактивного школьника того времени во всей своей красе. А учитывая, что паркур в «Песках» – это не просто механика ради галочки, а полноценный геймплейный элемент, который используется во время игры постоянно ввиду общего геймдизайна, то передвигаться по миру не надоедает до самого конца игры. Опять же, только подумайте, в 2003 году разработчики из Ubisoft смогли сделать игру, где многие геймплейные механики были сделаны не для одноразового использования, а шли с игроком до самого конца игры и даже не надоедали! Смотря на все это невольно задумываешься, когда же они свернули не туда?

Тот самый чекпоинт
Тот самый чекпоинт

Но не одним паркуром Принц един, он еще и ножиком в щи кому-нибудь может зарядить, что умело будет продемонстрировано еще в самом начале, во время осады замка. Боевая система в игре достаточно разнообразна, на мой взгляд, но в этом же плане у игры есть и минус, т.к. ее можно пройти, пользуясь, по сути, двумя приемами с различными вариациями, но давайте обо всем по порядку. Базовая атака Принца позволяет атаковать противника и составлять небольшую и нехитрую комбинацию, но легко парируется обычным блоком, поэтому наиболее эффективна против самых слабых противников. Блокировать атаки может и сам Принц, если это необходимо. А это бывает необходимо, особенно в моментах, когда вокруг вас пятеро или шестеро противников и они зажимают вас в тиски, благо во время блока Принц может еще и перекатываться, как и вне оного. Более того, если вдруг вышло так, что Принца положили на лопатки, то и в положении лежа он сможет выставить блок, что позволяет выиграть время и успеть подняться на ноги. Но наиболее эффективным приемом на ранних этапах игры станет так называемая прыжковая атака, когда Принц захватывает противника, перепрыгивает ему за спину и имеет возможность без особого сопротивления дважды нанести ему удар мечом, после чего противник на короткое время падёт на землю. Еще одной такой атакой является атака от стены, при которой Принц, как ни странно, отталкивается от стены и летит в сторону противника, причем у этой атаки есть два подтипа: в первом Принц летит в противника с мечом и пронзает его несчастную тушу, а во втором Принц делает то же, что и при прыжковой атаке, только не взбираясь по самому противнику, а отскакивая от стены за спину противника. Такая атака (как минимум с протыканием туши) наиболее эффективная уже в середине игры, когда появляются противники, способные сбросить Принца с себя во время захвата.

И заметьте, пока что были приемы БЕЗ использования Кинжала Времени, а ведь и они в арсенале Принца имеются. Самым очевидным приемом с Кинжалом является поглощение поверженного противника или песчаных пучков этим самым Кинжалом, о чем мы поговорим немного позже, т.к. эти поглощения являются элементами прокачки персонажа. Еще один универсальный и, пожалуй, мой любимый прием в игре – это поглощение противника непосредственно во время прыжковой атаки, при которой вы сначала наносите противнику удар мечом, оглушая его, а потом наносите удар Кинжалом, поглощая попавшего под удар недруга. Опять же, работает это не всегда и с определенным типом плохишей, т.к. такой прием может оказаться запросто заблокирован. Еще один прием, связанный с прыжковой атакой, наоборот сначала заставляет вас ударить песчаного зомби Кинжалом, что вводит его в песчаный ступор, а потом уже позволяет ударить его мечом, разрубая поверженного противника напополам. То же самое можно проделать и без прыжка на противника, но это потребует дополнительной атаки мечом.

И вы не поверите, но это практически всё, что вам нужно знать для среднестатистической стычки с противником в игре, и остается только тактически применять полученные знания, чтобы умело расправляться со злыднями, коих тут на самом деле хватает. Опять же, если делить всех противников на подкатегории, то их как раз можно поделить на простых, средних и сложных. К простым я бы отнес обычных и толстых песчаных зомби в тюрбанах, стражников с одноконечными глефами и зомби с цепями. Как раз их можно запросто забирать с прыжковых атак и фармить на них заряды для Кинжала, но, опять же, об этом попозже. К средним противникам я бы отнес сексапильных зомби-наложниц с парными кинжалами и огромных стариков-зомби с молотами, которые не позволяют игроку проводить прыжковый удар с поглощением на втором ударе, при этом молотовые еще и не дадут тебе атаковать их прыжками от стен. Ну и самые сложные – это, конечно же, стражники с двухконечными глефами и элитная стража с огромными мечами, которые не позволят захватить их для прыжковой атаки, но слабы перед атаками от стен. Впрочем, не стоит их недооценивать, ибо именно они способны заставить вашу попку нервно поерзать в кресле.

Обратите внимание на индикатор здоровья, и вы сразу поймете, о чем я только что говорил
Обратите внимание на индикатор здоровья, и вы сразу поймете, о чем я только что говорил

Еще одним типом противников, о котором я умышленно умолчал и не стал их классифицировать в предыдущих подтипах, это животные, подвергшиеся песчаному влиянию. Всего типов животных три: это скарабеи-переростки, песчаные аисты и летучие мыши. Встречаются животные в игре достаточно часто и иногда могут заставить вас понервничать, т.к. и они нападают группами по несколько штук. И если скарабеи раскидываются на раз-два, т.к. сражаться с ними приходится на земле, и аисты не составляют труда при стычке, т.к. хоть и летают, но нападают по одному, то летучие мыши откровенно раздражают (а иногда и бесят). Суть в том, что они нападают на Принца, когда тот находится буквально в подвешенном состоянии где-нибудь на уступе или балке, и нападают сразу толпой. При этом отмахнуться от них за раз у вас не получится, т.к. при уничтожении пары-тройки мышей они отлетят, дав вам возможность продвинуться, и снова начнут атаковать, и так до тех пор, пока от средней группы в 12-13 мышек не останется три-четыре. Более того, если вам не повезет и во время атаки мышки смогут вас ранить, то вы либо сорветесь с уступа и успеете ухватиться, либо упадете вниз и вам придется переигрывать этот момент заново. Конечно, это, наоборот, идет игре в плюс и к разнообразию, и к хардкорности, но лично меня это раздражало каждый раз, когда я встречал этих летучих тварей.

Кстати говоря, никогда не понимал, почему одними из противников-животных стали именно скарабеи-переростки? Ну т.е. ладно птицы, у султана был свой птичий двор, ладно летучие мыши, которые жили в пещерах на территории дворца, но откуда взялись скарабеи? Ни какие-нибудь экзотические кошки типа гепардов или пантер, ни собаки, а именно скарабеи! Либо у кого-то во дворце на зарплате проживал ученый, способный вырастить жука до размера бульдога, либо волшебная водичка, протекающая в местных источниках, позволила появиться целой популяции гигантских жуков. Эх, вот бы мне такого лет 10 назад на дачу, все лучше хранить навоз в шарах, чем огромной воняющей кучей…

Ну и, само собой, парочка боссов в игре тоже присутствует, причем «парочка» — это их реальное количество в игре. Первый – Песчаный Батя, которого я успел упомянуть в самом начале, а второй – сам визирь, с которым нам придется биться в самом конце игры. И поверьте, это даже не спойлер, т.к. игра заявляет двух этих боссов чуть ли не со старта игры. Так вот, оба босса в меру хардовые и в меру больно дерутся, но если Песчаный Батя является боссом, который готовит Принца и игрока к последующим противникам, наиболее грозным и сильнее дерущимся, то визирь является обычным финальным боссом игры и не несет особой эмоциональной подоплеки при битве с ним. Это как если бы вам в реальной жизни пришлось подраться с бездомным, которому вы пару часов назад дали сто рублей в качестве милостыни, а в итоге он попытался ограбить вашу девушку будучи пьяным вусмерть. «Великолепное» сравнение от человека, у которого нет девушки и который никогда не дрался с бездомными. Зато Песчаный Батя является интересным боссом как с точки зрения будущего геймплея, о чем я уже упомянул, так и с точки зрения сюжета. Представьте, убитый горем, предательством и досадой молодой Принц, который винит сам себя за то, что доверился старому колдуну и отправил всех на погибель, вынужден сражаться с изуродованной оболочкой своего отца, некогда могучего воина и короля величественной державы, и итогом этой битвы становится решение положить конец этому кошмару и запечатать обратно Пески Времени. Как по мне, это отличная эмоциональная подоплека, позволяющая понять мотивацию Принца, который хочет не забить огроменный болт на происходящее и не свалить оттуда подальше с Фарой в обнимку, а сделать правильную вещь, хотя-бы для самого себя.

Что же до самого боссфайта, то тут он сложен как раз потому, что сам Песчаный Батя повторяет приемы элитной стражи и учит в будущем бить их по тому же паттерну, что и самого Батю. А еще тут впервые появляются стражы с двухконечными глефами, да и в целом противников тут хватает, и они больно кусают за пятую точку неподготовленного игрока, что и вызывало проблемы у мелкого меня. И уж не знаю, что помогло мне в свое время одолеть Песчаного Батю во время прохождения игры на PS2: наличие удобного управление с геймпада или мотивация наконец пройти игру?

Интересно, сколько стоит сделать себе золотую челюсть, как у Песчаного Бати?
Интересно, сколько стоит сделать себе золотую челюсть, как у Песчаного Бати?

В общем, я думаю, по поводу боевой системы и противников все более-менее понятно, поэтому самое время перейти к самой важной и самой интересной механике, которая одним своим упоминанием продавала игрокам саму игру, и наконец-то поговорить о Песках Времени, позволяющих, как ни странно, манипулировать со временем. Собственно, ничего хитрого тут нет: основная механика Песков – это обращение времени вспять, что позволяет избежать смерти во время передряг и пересмотреть тактику боя, или же избежать глупой смерти во время передвижения по дворцу и решению головоломок. Помимо этого, Принц способен на время замедлить ход времени… Ага, «замедлить ход времени на время», именно так эта механика и объясняется. Проще говоря, игрок при нажатии клавиши, если у Кинжала доступно и заполнено соответствующее деление, которое по-английски называется «power tank», а я буду называть его «силовой рожок» (ударение на второй слог), способен войти в буллет-тайм, и пусть пуль в игре нет, но избежать атаки противника игрок сможет. Собственно, с помощью этого же «силового рожка» игрок сможет и замораживать противников, превращая их в левитирующие кучи песка, о чем я говорил ранее. Лично я этой механикой (замедлением времени) редко пользовался по причине того, что мне и без нее комфортно игралось. Третья же механика является полноценной ультимативной способностью и очень хороша во время ожесточенной схватки с толпой противников: она позволяет заморозить вообще всех противников на короткое время, после чего игрок может телепортироваться к каждому из противников и разрубить их напополам. Естественно, такая мощная атака задействует весь заряд имеющихся «силовых рожков», и восполнить их можно либо с поглощением песчаных зомби, либо с поглощением пучков песка, тут и там раскиданных по локациям.

Ну и, собственно, раз об этом зашла речь, то можно поговорить и о прокачке, и так как мы начали с Кинжала, то про его прокачку вначале и поговорим. Как можно было отметить по скриншотам (а он будет ниже), у Кинжала Времени есть два типа зарядов: круглые – это песчаные баки, которые можно создать при поглощении восьми пучков песка, а деления в виде месяцев рядом – это те самые «силовые рожки», которая копятся при поглощении песчаных зомби. Создание одного нового «силового рожка» возможно при поглощении 16 зомби, но стоит учитывать, что новый «рожок» не будет создан, если все рожки заполнены, а нового песчаного бака еще нет. Проще говоря, чем больше у вас песчаных баков, тем больше у вас «силовых рожков».

Следующий тип прокачки связан со здоровьем Принца и реализован простым и, в то же время, интересным способом. Видите ли, восполнение уровня здоровья Принца осуществляется, когда Принц пьет воду, при этом не важно, откуда он ее пьет: из питьевого фонтанчика, из бассейна, из… банной воды, где до «песчаного инцидента» кто-то намыливал свои… кхм, телеса. Так вот, в игре встречаются некоторые потайные места, которые либо скрыты от игроков стенами или дверьми, на вид готовых к тому, чтобы развалиться и которые так и просят себя сломать, либо же эти места находятся у игрока на виду, нужно только, чтобы он их заметил. Ведут данные проходы к огромному пространству, состоящему из кучи мостиков и одного фонтана, и если Принц из него попьет, то сразу же достигнет эффекта, равного действию дедова самогона на организм первоклашки, и шкала здоровья ненамного увеличится. Всего таких мест на всю игру десять и найти их и вправду не составляет труда, впрочем, для всех, кому такое искать трудновато, в Интернете существуют тонны гайдов. Кстати, именно прокачка через питье воды показывает, что действие игры происходит в арабской сказке. Серьезно, только в сказке можно попить грязную воду из бани, где уже кто-то мылся, и при этом не умереть от заражения. С другой стороны, в некоторых городах из крана бежит вода не лучшего качества, так что тут Принцу еще повезло.

Последний тип прокачки так называется скорее косвенно, потому что не является прокачкой в прямом смысле этого слова. Дело вот в чем: на протяжении всей игры Принц будет менять не только свой внешний вид, постепенно оголяя свой молодой и горячий арабский торс, но и свое оружие, которое так или иначе будет попадаться ему на пути. Всего мечей в игре четыре: первый идет с Принцом в комплекте, второй попадается в банях, третий – в библиотеке султана, а четвертый и самый ультимативный попадается в последнем акте игры. Как я и говорил ранее, каждый новый меч немного мощнее предыдущего и позволяет больнее бить противников, а также быстрее ломать стены и деревянные двери, но самый последний меч, помимо всего прочего, еще и с одного удара уничтожает песчаных зомби. Это позволяет Принцу вообще не пользоваться Кинжалом Времени, которого, кстати, у него к этому моменту и так не будет. В целом, пользоваться этим мечом удобно и приятно, и даже хорошо, что он попадается исключительно под конец.

- Фара, почему ты спёрла у меня все снаряжение?- Потому что я хочу запечатать Пески Времени!- А чем Я по твоему мнению все это время занимался?
- Фара, почему ты спёрла у меня все снаряжение?
- Потому что я хочу запечатать Пески Времени!
- А чем Я по твоему мнению все это время занимался?

И раз уж так совпало, что речь идет о конце, то под конец блока о геймплее мне хотелось бы поговорить о встречающихся головоломках, тут и там разбросанных по всему пути от начала игры к ее концу. Если оценивать головоломки в игре глобально, то они в большинстве своем не вызывают сложностей при решении, а при должной сноровке щелкаются игроком, как семечки. Тем не менее, если спросить любого игравшего в «Пески» человека, какие головоломки в игре он запомнил, то есть шанс наткнутся на одну из трех запоминающихся головоломок. Первая встречается практически в самом начале, когда нам надо помочь истеричному стражнику активировать систему охраны дворца и, соответственно, усложнить себе жизнь различными ловушками. Не сказал бы, что в игре их много, но самые популярные – это вращающиеся столбы с лезвиями, вращающиеся… пеньки с большими лезвиями, знаменитые шипы, выскакивающие из плит в земле, вращающиеся пилы в стенах, «клешни», которые вылезают из стен в некоторых локациях, ну и, пожалуй, все. Правда иногда встречаются моменты, где нам нужно пройти через тонну ловушек к открывшейся двери за определенное время, потому как если дверь закроется, то придется опять бежать в начало и открывать ее.

Так вот, возвращаясь к головоломкам, активация охранной системы запоминается как раз потому, что там беснуется стражник, причем как в оригинале, так и в русской локализации. Но на самом деле нужно держать в голове, что при захвате стержня его лучше обратно не отпускать, и тогда головоломка решается за пару-тройку минут. Вторая популярная головоломка – это головоломка с проходами ближе к концу игры, где нам надо найти Фару, которая в это время плещется в купели. Тут тоже достаточно простой паттерн поиска нужного прохода, нужно прислушиваться к звукам воды рядом с каждым проходом. И вы не представляете, насколько было сложно проходить это место в первый раз, когда максимальная громкость у телевизора была тише громкости самого громкого шепота, и услышать что-либо было практически невозможно. Приходилось запоминать, в какой проход ты заходил, и записывать его отдельно. И да, тогда интернета у меня не было, поэтому посмотреть гайд по прохождению я не мог. Ну и третья головоломка встречается сразу после второй, и связана она с зеркалами и лучом света, вполне стандартная головоломка для такого типа игр. Еще одна такая есть и в библиотеке и встречается немного раньше, но лично мне почему-то запомнилась именно эта. Тащемта, тут тоже все просто: для каждого зеркала есть метка на полу, останется лишь поставить зеркала в правильное положение.

Что же можно сказать о геймплее «Песков Времени» по итогу? Ну, игра отлично играется и в наши дни, бегать по локациям и истреблять орды песчаных зомби приятно, как и паркурить по стенам и балкам, кататься на веревках как Тарзан и обниматься с колоннами. При своей линейности игра умело, на мой взгляд, тасует потасовки с головоломками или обычными побегушками, отчего ни драки, ни паркурные прогулки не успевают надоесть. Наоборот, учитывая, что игру можно не напрягаясь пройти за 3-4 часа, чувствуется небольшая незавершенность, небольшая нехватка геймплея, и поэтому лично я садился за повторное прохождение сразу после первого, ну или загружал чекпоинт с наиболее интересным моментом и играл в свое удовольствие. Ну и самое главное, играть в «Пески» банально весело!

Перейдем к остальным важным аспектам игры, и начнем мы, как это принято, с графической составляющей и визуального оформления игры. Как по мне, на момент 2003 года игра выглядит просто сногсшибательно, опять же потому, что у игры великолепный визуальный стиль. Глядя на оформление внутренних и внешних пространств и проработку болванчиков, лично я невольно проникаюсь атмосферой настоящей арабской сказки, где то и дело выпрыгнет Алладин на ковре-самолете и будет мчаться от бушующего потока лавы. Локации добротно проработаны и наполнены мелкими деталями, тут и там во время побегушек можно заметить частицы и сгущенный воздух, у ткани и воды есть даже своя физика, что не может не радовать. Единственное, что немного выдает старость у игры – это модельки персонажей, угловатые и немного кукольные, но все же проработанные. В общем, у графического оформления игры есть свой лоск!

Перейдем к звуковой составляющей, которая, как и графика, полноценно погружает в арабскую эстетику и атмосферу. Звук проработан на уровне: шаги, плеск воды, удары мечей о стены или тушу песчаного зомби, лязганье стали о сталь, фоновые шумы, кряхтения Принца и урчание зомбей – все звучит отлично! Чего уж там, и Принц, и Фара, и Визирь в оригинале звучат великолепно, и поэтому даже их немного картонные модельки наполняются жизнью именно благодаря людям их озвучившим. Принца озвучил Юрий Ловенталь, довольно известный в определенных кругах актер озвучивания. Одна из последних запоминающихся его работ – это голос Питера Паркера в игре «Marvel’s Spider-Man» 2018 года и ее спин-оффе про Майлза Моралеса 2020 года, собственно, думаю он и дальше будет озвучивать Паркера в этой линейке игр. Фару озвучила актриса Джоанна Уэйсик, и кроме роли в «Песках» она больше нигде особо не засветилась. За визиря же говорил Барри Деннен, подаривший свой голос многим персонажам на ТВ и в видеоиграх, например его могли запомнить по «Dota 2», где его голосом говорят Chaos Knight, Phantom Lanser и Rubick, а в моей любимой «Fallout: New Vegas», точнее в ее дополнении «Dead Money», он озвучил Дина Домино, некогда знаменитого певца и шоумена, а теперь – манерного гуля с острым языком и таким же чувством юмора. К сожалению, в 2017 году мистер Деннен неудачно упал в собственном доме и умер, так и не оправившись от черепно-мозговой травмы.

В русской же локализации от небезызвестной «Акеллы» за многих мужских персонажей, в том числе и за Принца, говорит Петр Гланц, а другую часть мужских персонажей, в том числе истеричного стражника и визиря, взял на себя Борис Репетур. Фару же озвучила Татьяна Казакова, заслуженная артистка России, которая ушла из жизни в 2019 году. Ее голосом говорили многие персонажи в локализации от «Акеллы» и «Фаргуса», кому интересно – прогуглите сами.

Собственно, Барри Деннен...
Собственно, Барри Деннен...

Что же до музыкальной составляющей, то здесь можно смело заявить, что перед нами образец из разряда «услышал один раз – и влюбился на всю жизнь». На мой взгляд, композитор всей серии Стюарт Чатвуд сумел не просто создать аутентичную музыку, но настоящую феерию смешения арабских мотивов и рока, отчего при каждой драке ты не просто ловишь некий флоу от музыки, но и ей в такт стараешься забить насмерть очередного песчаного зомби. Особенно любимый мной момент, где музыка очень в тему и очень аутентична – это пролет камеры в тюрьме, куда случайно падает Принц, просто найдите этот момент где-нибудь на YouTube (можно и в моем видео-обзоре) и послушайте, как эпично и круто звучит музыка в этом моменте! Лично у меня в самый первый раз улыбка на лице растянулась прямо до ушей, а такое бывает со мной не часто. Короче говоря, звук у игры выполнен добротно, голоса и в оригинале, и в локализации вполне приятные и не вызывают отторжения, а даже наоборот чувствуются ностальгично, а музыка – это отдельное произведение искусства лично для меня!

Ну и в конце поговорим о сюжете, который на самом деле достаточно хорош. Происходящее в игре, это буквально брутализированная арабская сказка (как же я сам себе надоел), трагичная и незабываемая настолько, насколько это необходимо. Конечно, у этой истории хватает изъянов и неточностей, но в основе своей она дарит положительные эмоции и достаточно хорошо передает как общую атмосферу, так и личные мотивы каждого из персонажей, а это - уже хорошо!

Игра, конечно же, не идеальна: она достаточно непродолжительна и проходится при желании за пару вечеров, а то и за один, местами недожата по геймплею и сюжетно, графически игра местами устарела, что логично для почти девятнадцатилетней игры, но играть в «Пески Времени» весело, увлекательно и просто хочется. И отвечая на вопрос «А нужен ли вообще этой игре ремейк?» я бы ответил, что и да, и нет. Конечно, от моего мнения ничего не зависит и вряд ли кто-то будет к нему прислушиваться, но если нынешний Ubisoft действительно подошли к ремейку «Песков» с теплом и трепетом, а не как к очередному Асасину или последней «Watch Dogs», если они действительно стараются сделать годный ремейк – то почему мы должны верить в то, что они все испоганят? Конечно, скорее всего так и будет, потому что это Ubisoft, но надежда, как говорится, умирает последней. Да и потом, никто у нас не отбирал и старые версии полюбившихся игр: что в трилогию Grand Theft Auto, что в «Пески» можно играть абсолютно спокойно, хоть купив игру в Стиме или Uplay, хоть скачав ее с торрентов (что, конечно же, осуждаемо). Главное – чтобы сама игра была хорошей и в нее было приятно возвращаться, даже спустя долгое время, а уж «Пески Времени» справляются с этим как надо!


Лучшие комментарии

Вот что значит не заходить в комментарии пару дней, а тут только мой любимый хейтер сидит! :D

Так вот, по поводу Фары. Да, я про нее ни слова не сказал, хотя она играет важную роль в истории, и это — крупный косяк с моей стороны, я это признаю. Вопрос только в том, почему это делает меня «бездарем-казуалом со «смищными» шуточками»?

А где хоть слово про Фарру? Имеется ввиду помимо того, что она там была дочкой царя, на чей дворец в самом начале напали, и что принц ей палку ближе к концу кинул? Почему ни слова о том, как она взаимодействует с принцем и врагами во время драк? Почему ничего не сказано про индикацию ее хп? Нет, конечно, меня она тоже бесила своей тупостью, но просто так ее заигнорить в рамках игры, где Фарра непосредственно влияет на сюжет — это тупо!

Ничего не поменялось, короче. Как был бездарем-казуалом со «смищными» шуточками, так им и остался, еще и верит в то, что Юбисофт сделают норм игру.

Читай также