Приветствуем, странники! Настало время поговорить о взаимодействиях персонажей и их взаимоотношениях.
Герои не существуют в вакууме. Их черты и особенности не только позволяют создать сбалансированную команду на старте, но и со временем приведут к образованию отношений между напарниками.
Пусть изначально ваши персонажи не жалуют друг друга, за время путешествия может случиться все что угодно. Некоторые решения могут привести к возникновению уважения, симпатии и даже обожанию. Или раздору, неприязни и конфликтам, как оно и бывает в разношерстной компании приключенцев.
Но если им все-таки удастся поладить, персонажи могут прервать привычный ход сражения и оказать помощь товарищу. Есть несколько типов командного взаимодействия:
- Совместные атаки. После атаки вашего персонажа, товарищ может вмешаться и «добавить» от себя. Это слабый удар, способный, однако, добить полуживого врага и переломить ход боя.
- Защита. Когда вашего персонажа атакуют, товарищ может вмешаться и защитить его, снизив урон врага. Шанс на командное взаимодействие выше, если удар смертельный.
- Воодушевление. Когда персонаж помогает другу с помощью особой способности, то помимо прочих эффектов, может добавить ему Силу Способностей. Чтобы это стало возможным, ваш боец должен иметь доступ к способностям поддержки.
Как видите, выстраивание крепких дружеских отношений в команде важно для выживания всей группы. Но не расстраивайтесь, если что-то пойдёт не по плану. Путешествие непредсказуемо и тем самым особенно интересно.
Спасибо, что прочитали до конца!
Лучшие комментарии
Проблема современного геймдева, по моему скромному мнению, в том, что каждый творец мнит себя гением. Отрезает ломтик колбасы (в данном случае механика взаимодействия сапортийцев), кладет все на хлебушек и швыряет в аудиторию этот бутерброд с барского стола. Спасибо, конечно, но почему нужно выдавать это порционно и в такой «сухой» манере? Вы придумали что-то невероятное, что до вас никто не делал? Для вас это, само собой, нечто особенное. Вот только для игроков это очередная ничем не выдающиеся игра. Может будет лучше взять количеством (материала), раз качественно ничего нового предложить не получается?
Спорный элемент игрового процесса. С одной стороны, звучит интересно, но мне интересно, как это влияет на тактические решения. Когда происходит планирование хода, разумеется, хочется, что всё было выполнено по конкретной задумке. Данная механика это немного ломает.
Планировал я нанести урон ближнему противнику, но не убивать его. Или подставить под удар одного своего, а остальным сохранить максимально возможное, на данный момент, количество здоровья. Командное взаимодействие может мне это сломать, и это происходит по воле случая. Возможно, в Вашей игре нет надобности в таких манёврах, но возникает ощущения потери контроля.