17 января 2022 17.01.22 5 5331

Resident Evil 8 Village. Почему хоррор низкий жанр? Обзор-эссе

 Приветствую, дамы и господа.

Сразу же предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых - приятного просмотра.  

 


Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Предисловие

Сегодня я хочу поговорить с вами о недавно вышедшей Resident Evil 8 Village. В этом материале я собираюсь проанализировать и порассуждать, что в ней хорошо, что спорно, почему ремейк Resident Evil 4 больше не нужен, но все же нужен, а также почему даже самые качественные хорроры редко заслуживают широкое внимание и высокие оценки.

Зайдем, как водится с предыстории. Обитель зла, она же резиденция злодеев, она же Resident Evil на западе и Biohazard в Японии серия уже очень старая и солидная. Один из столпов и основателей жанра survival-horror, раскинувшаяся на 9  больших номерных частей (считая Zero), несколько ремейков, спинофов, комиксов, анимационных фильмов, фильмов игровых, более известных как хоум видео с ролевыми играми Пола Андерсона и Милы Йовович, зачем-то вышедшие в широкий прокат (не поймите неправильно, я считаю эти фильмы даже милыми и местами креативными, хоть и бесконечно глупыми). И один бог знает, что еще выходило и выходит под этой торговой маркой. 


В отличие от многих старых серий, вроде той же Deus Ex, у Обители Зла не было какого-то большого отпуска, в который о ней успевали забыть. Вот уже 25 лет франшиза исправна поставляет игры, при этом редко опускаясь ниже средне-неплохих оценок (Operation Racoon City и Umbrella Corps! Встали и вышли!). А основные части и вовсе держаться в районе не ниже крепких семерок. Заслуживает уважения, я считаю.  

Как обычно в моих материалах, пара слов об авторе, чтобы понимать его точку зрения.

Знакомство с серией я начал с легендарного порта четверки на ПК и сумел с его прекрасным управлением (зажать шифт, чтобы достать оружие, стрелками наводить прицел, энтер - стрелять) пройти аж несколько уровней, пока не встретил QTE с камнем, подсказки в котором были все для геймпада, и пройти которое я так и не сумел, пока вскоре не вышел фанатский патч с поддержкой мыши. Невероятная постановка, запоминающиеся ситуации и противники, сложные бои и прекрасно выверенный баланс - все это сделало свое дело - по сей день четверка одна из моих любимых игр в серии и в жанре в целом. 


Пятерку я прошел, но особых восторгов она у меня не вызвала, показалась блеклой и вторичной, хоть и качественной. Шестерка была пройдена совместно с другом и оставила массу приятных впечатлений, хотя и не имела уже почти ничего общего даже с четвертой частью, которую тоже в свою очередь ортодоксальные фанаты не считали за настоящий Resident Evil. Семерка была пройдена на ютубе, очень понравилась, но малое количество видов противников и унылая последняя треть с посредственным экшеном на корабле и в шахтах очень портили общее впечатление. 

Затем настала полоса ремейков. Двойка принесла массу удовольствия и остается для меня любимой частью серии, являясь просто квинтэссенцией жанра survival-horror и образцом идеального ремейка, достойным занесения в палату мер и весов. Тройка же просто крепкий, динамичный и непритязательный экшен-приключение на вечер-два, хоть и полученный путем костыльного ускорения механики двойки.


И вот, наконец, восьмерка. Деревня.

СЮЖЕТ

С концовки седьмой части прошло несколько лет. Итан Уинтерс вместе со своей благополучно спасенной женой Мией живут с новорожденной дочерью, ВНЕЗАПНО, в Румынии, воспользовавшись программой зашитой свидетелей от Криса Редфилда и компании.

В один из вечеров, который не предвещает ничего хорошего ни странным поведением суженой, ни сказкой, которую Мия читает малышке и которая способна напугать даже мужиков прошедших войну, дом героев подвергается предварительному расстрелу и нападению. Руководит нападающими, ВНЕЗАПНО, Крис Редфилд, без лишних объяснений убивающий на глазах у Итана его жену и забирающий ребенка, а его самого отправляющего куда-то под охраной в фургоне, который вскоре попадает в аварию.


Единственный выживший в аварии, Итан оказывается в странной деревне, окруженной как внушительными природными массивами - горами, водопадами и водохранилищами, так и рукотворными достопримечательностями - средневековым Замком, заброшенной фабрикой, дамбой и тому подобным.

Изначально кажущееся заброшенным и безлюдным, поселение оказывается кишащим обезумевшими  и изменившимися жителями, больше похожими на оборотней, а немногочисленные сохранившие разум жители отчаянно стараются выжить в этом аду. Вскоре оказывается, что судьба дочери Итана находится в руках главы местного культа - Матери Миранды, но чтобы добраться до нее герою предстоит сначала сразить четверых ее приближенных:

  • Уже сразившую весь интернет своим образом до релиза вампироподобную Леди Демитреску;
  • Любительницу кукол и продолжательницу дел Пилы и Сасори (извините за наруто референс), Донну Бенневито;
  • Не понаслышке знакомого с Ктулху и Лавкрафтом, рыболюда Сальватора Моро,
  • И первого парня на этой деревне, механика, предпринимателя, местного магнето и просто человека с прекрасным вкусом в одежде - Карла Гейзенберга.

Теперь Итану предстоит сразиться со злодеями, каждый из которых коварен и опасен по своему, выяснить мотивацию не умеющего в вербальную коммуникацию Криса Редфилда, выяснить правду о смерти Мии и спасти свою дочь…


Вот, пожалуй, и все, что стоит сказать человеку, еще не игравшему. 

А если говорить о сюжете уже в рамках обзора… Что ж, это далеко не самая сильная сторона игры. В целом, он несмотря на все свои повороты, пересказывается парой предложений, персонажи в нем не имеют каких-то интересных характеров или историй, и даже финальный твист, служащий ВОТ ЭТО ПОВОРОТОМ сломан и не работает по ряду причин. Особенно учитывая, что он призван работать как драматический прием, должный вызвать эмоциональный отклик игрока, но, по сути, его сразу же отменяют, а затем повторяют снова. В итоге он не работает как нужно ни в одном из случаев. 

Ну а поворот с природой одного персонажа ну…

В сюжетах часто бывают резкие твисты, ВОТ ЭТО ПОВОРОТЫ, призванные все изменить и ошеломить зрителя. Самый классический пример - “Люк, я твой отец” из Звездных Войн. Или Красная Свадьба из игры престолов. И все подобные повороты можно поделить на два типа - крутые твисты и рояли в кустах. Различие у них, по сути одно - первые работают как нужно, развивая и углубляя историю, вторые же, будучи их темным двойником или братом-дегенератом, служат только ради кратковременного ВАУ эффекта и скорее рушат историю, обесценивая ее события, нежели улучшают. 


Отличить их между собой достаточно просто, нужно задать сюжетному повороту три вопроса:

  1. Какое влияние оказывает этот поворот на дальнейшие события?
  2. Как он изменяет понимание текущих и предшествующих событий?
  3. Какие предпосылки были у этого поворота?

Чем более обширные и положительные ответы на каждый из вопросов, тем лучше этот поворот.

В случае со звездными войнами кратко: 

  • Как влияет на будущее? Люк более не видит в Вейдере однозначного зла, он попытается его спасти, видит в нем возможного союзника, сошешдщего с пути света брата-джедая и потерянного отца.
  • Как изменяет понимание? Как и показывала пещера на Дагоба, Вейдер действительно в каком-то смысле есть Люк, между ними есть прочная связь. Это больше не борьба с безусловным злом, это битва между отцом и сыном, последователем пути джедаев и предавшим его отступником. Помимо этого, становится ясно, что Оби-Ван врал Люку о его отце, что меняет уже его образ и природу его отношений с Люком.

Какие предпосылки? Вейдер очень стремился встретится с Люком, не убить, но поймать, и сам при встрече не убивает его. Оби-Ван не хотел рассказывать ему об отце и тд.


Возвращаясь к Деревне. Зададим эти вопросы твисту, связанному с ████████ в конце. 

  • Влияет ли он как-то на дальнейшие события? Нет, тк концовкой это изменение полностью обесценивается.
  • Изменяется ли как-то понимание? Да, в целом, нет, никак. Никакие действия персонажей или события не начинают играть новыми красками или читаться по-другому при перепрохождении. 
  • Есть ли предпосылки? Ну как бы да… Но она по-сути, всего одна и является скорее объяснением игровой условности и ряда нелепых моментов.

Получается, что из трех вопросов, не очень уверенное “Да” есть только на один. Потому, этот поворот является скорее роялем в кустах, твистом ради твиста, никуда не ведущим и ничего не значащим.


Ну а очередное изменение лора, в духе а вот помните -  тот Т вирус из оригинала, а вот его мутация в Испании, а прародитель был в Африке, но вообще еще раньше была плесень…


Серьезно, это хоть кому-то еще интересно и важно? Поднимите руку, кто еще может воспринимать это серьезно. Так что так и быть зачет, что ребята пытаются дополнять и связывать общую линию, но лучше бы они рассказали достойную новую историю.

АУДИО-ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ

С постановкой в игре все достаточно неплохо, хоть и неровно. Постановка геймплейных эпизодов и большинства катсцен сделана на высоком уровне, выхватывает красивые кадры и запоминающиеся ситуации. Однако некоторые сцены, особенно связанные с персонажами и драмой больше похожи на русские сериалы своим уровнем режиссуры. 

Как пример - когда в начале игры дом героя начали расстреливать, мне стало скорее смешно. Первые выстрелы, очень тихие и словно не несущие урона заставили меня заподозрить, что нищие румынские спецслужбы решили расстрелять дом из травматов. Да, конечно, громкость выстрелов объясняется тем, что на оружии глушители. Но почему посуда и вся домашняя утварь, которая разлетается от выстрелов и падает также не издает громких звуков? Из-за всего этого совершенно не создаются те эмоции, которые должен испытывать человек, находящийся под обстрелом. Зачем вообще расстреливать весь дом? Или румынские оперативники работают по тактике парней из черных районов или классических гангстеров? Про эмоциональные актерские диалоги в конце я вовсе лучше промолчу, так как это без шуток, уровень дешевых сериалов с Россия1.


Графика в игре приятная и выдает отличные, запоминающиеся виды. Роскошные замки, затопленные пещеры, заснеженная деревня - антураж очень красивый и колоритный. Художники огромные молодцы, заслуженный и бескомпромиссный лайк. Особенно хочется отметить саму деревню, которая при всей своей зловещей заброшенности удивительно похожа на то, что видело в детстве подавляющее большинство жителей бывшего СНГ. Персонажи также не отстают и щеголяют яркими образами с прекрасной детализацией.


В большинстве моментов игра отчаянно похожа на ремейк четвертой части, общего здесь действительно очень много, просто пройдем по списку:

  Полузаброшенная деревня со злыми мутировавшими кметами - есть


Сооружения на воде с противостоянием огромной рыбине - есть



Роскошный средневековый замок с аристократичным монстром-хозяином - есть


Фабричные помещения и лаборатории - есть


Заброшенные шахты - есть

А в те моменты, когда игра столь отчаянно не похожа на ремейк четвертой обители зла, она невероятно и до боли напоминает Bloodborne 2  с видом  от первого лица, о чем уже была масса мемов. Все эти звероподобные безумцы, антураж викторианских времен (замок Демитреску порой выглядит просто близнецом Кайнхерста) и стильные мужчины в длинных плащах.

И знаете что? Это круто. Я люблю четверку и обожаю Bloodborne и их сеттинги вовсе не что-то успевшее надоесть. Единственное, что в этом плане не понравилось в деревне - вконец меня утомивший последний акт в индустриальных помещениях вроде завода и лаборатории, столь обязательных для любой части серии...


Звучит игра также приятно, враги аутентично рычат, злодеи харизматично злорадствуют, оружие приятно хлопает. Музыка в тему, но совершенно не запоминается. Как, впрочем, и почти весь саундтрек в серии, недаром почти во все посвященные серии и ее миру видосы ставят на озвучку именно легендарный саундтрек первого фильма. Мне искренне жалко тех композиторов, что писади музыку для представления Village в номинации лучший саундтрек на недавней выставке TGA 2021.

Строение игры достаточно близко к понятию метроидвании, так как большая часть карты связана в единый и целостно составленный мир, и элементы многих уровней можно увидеть находясь в других локациях (как, например, в первом Dark Souls), новые локации открываются постепенно благодаря новым предметам и требуют бэктрэкинга с возвращением к центральному хабу - той самой титульной деревне, в которой постепенно открываются новые дома, секреты и враги. Так же постепенно обновляется ассортимент магазина, в котором игрок может покупать и прокачивать оружие, запастись аптечками и патронами и продавать находимые на локациях сокровища. 

За сам магазин отвечает отдельный персонаж - харизматичный джентльмен выдающихся форм, который скромно просит называть его просто Герцог, и следует пути Итана, постоянно встречаясь в его приключениях, куда бы протагонист не забрел, подобно торговцу из четвертой части, жаль что таких же запоминающихся фраз, как у его испанского коллеги,  у Герцога в арсенале нет.

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей в игре достаточно приятно ощущается и не отпускает от экрана на протяжении всех 12-15 часов прохождения, однако же не лишен целого ряда серьезных минусов, мешающих получать удовольствие в полной мере. Разделим их на несколько основных категорий:

Боевка: врагов стало намного больше в в сравнении с седьмой частью, как в плане количества видов, так и количества одновременно принимающих участие в сражении индивидуумов И с одной стороны это круто, динамично и делает больший упор на экшене. Но с другой стороны, механики семерки явно не рассчитаны на такие ситуации. Многие враги быстры и быстро подбегают вплотную, но затем долго стоят перед лицом игрока, будто быкуя на него. И не мудрено - противопоставить им в этой ситуации просто нечего кроме огневой мощи и блоков. Сражаться в рукопашную можно лишь ножом, но он настолько бесполезных, что даже убийство безобидных животных для приготовления блюд, прокачивающих статы, та еще проблема.


В четвертой части любой выстрел в голову оглушал противника, выстрел в ногу валил на землю, выстрел в оружие выбивал его из рук неприятеля (или взрывал, если речь шла о динамите). И в каждой из этих ситуаций можно было провести мощную рукопашную атаку, наносящую урон и сбивающую нападающих с ног. Точные хэдшоты также часто разбивали голову и открывали паразитов, живущих внутри врагов, что с одной стороны делало их сильнее, давая новые атаки, а с другой было наиболее уязвимой точкой, попадание в которую многократно увеличивало урон. Плюс, все виды паразитов мгновенно погибали вместе с владельцами от световой гранаты, которая также оглушала остальных противников, позволяя проводить на них рукопашные атаки.

Все вышеперечисленное позволяло игроку контролировать ситуацию в бою, предоставляя гибкие и надежные инструменты для планирования и осуществления планов, которые давали возможность подстраиваться под любую ситуацию, порой играя более агрессивно, порой от обороны. В восьмерке же ганфайт и реакции противников взяты из семерки и ремейков. Один и тот же рядовой ликан может выдержать три хэдшота, а может шесть. Может быть оглушен от второй пули в голову или ногу, а может с четвертой. А оглушение врага не дает здесь ничего, кроме лишнего времени. Очень не хватает способ противодействия в ближнем бою и рывков, вроде тех, что были в ремейке тройки. В таких условиях невозможно строить какие-то разнообразные или хитрые планы, а выгодная тактика здесь, по сути, ровно одна - отступать и стрелять в голову (или другую слабую точку), все.



Левел-дизайн, темп, сложность: 


Большая часть мира представлена четырьмя подконтрольными основным злодеям территориями, каждая из которых, в какой-то степени, представляет свой сеттинг и геймплей. Карты в игре красивые и их интересно исследовать, но темп событий на них бывает, скажем так, неровным.   

Одна из таких территорий проходится вовсе без боев, только с головоломками и скримерами. Другая практически без схваток с рядовыми врагами, но с большим количеством побегушек от большой рыбы, паттерны поведения которой очень просты, считываются почти мгновенно, и забег несмотря на все попытки создать напряжение музыкой и антуражем, не представляет совершенно никакой сложности или опасности. Разнообразие это здорово, но монотонность в рамках взятого темпа на несколько часов бывает несколько скучной и утомительной.


О балансе и сложности лучше всего говорить на примере замка Демитреску - самой комплексной зоне в игре, несколько похожей на полицейский участок из второй части. Здесь также игроку дается большая карта для исследования, большая часть которой изначально закрыта и открывается со временем, подразумевая бэктрэкинг и элементы метроидвании. И появляющаяся здесь вскоре сама маскот игры - Леди Демитреску, похожа в своем поведении на Мистера Икс, также бессмертная и блуждающая в поисках игрока по части игровых зон. 

И… ни одна из этих вещей не работает в той же мере, что взятые за референсы оригиналы. Замок на самом деле совсем невелик, дополнительных зон для исследования в нем, практически нет. Головоломок очень мало и я не могу с ходу вспомнить ничего, кроме поиска колокольчиков в комнате или проведения шарика через миниатюры.

Потенциал Леди "Три Метра Очарования" Демитреску раскрыт почти никак - она появляется очень поздно, всего в трех больших локациях, уже после того, как мы все в них исследовали и максимум пробегаем через них, а сама ведет себя столь пассивно, что просто обежать ее, буквально прижавшись к ее выдающимся чертам, не составляет совершенно никакого труда. Словно разработчики боялись делать игроку сложно или страшно, создавая скорее иллюзию опасности, чем реальные  сложности.


И еще про баланс. Если вы выберете уровень сложности выше среднего-тяжелого, то вас ждет длинный и унылый тир с неприлично жирными губками для пуль в роли врагов. Никакие новые интересные тактики или ситуации не появляются, никакие механики не начинают работать лучше. Я так начал игру по второму раз с прокачанным персонажем и всеми пушками на уровне “жуткая деревня” и регулярно видел, как рядовой ликан переживает 3 заряда из гранатомета в лицо, врагов больше, среди них часто ходят мини боссы, легко переживающие несколько магазинов из магнума в голову. К черту такое. Просто к черту.

Добавлю, что если кто-то беспокоится, что игра слишком страшная - не стоит. Эпизодов, которые действительно можно назвать хоррорными, тут всего пара, и они довольно короткие, скримеров немного. Атмосфера в игре скорее напряженная и вызывающая любопытство, нежели леденящая душу.


И, наверное, это, в целом, все, что можно сказать из основного про Resident Evil 8 Village. Красивая и атмосферная, но слишком похожая на ремейк, чтобы быть по-настоящему оригинальной, самобытной и исключительной. Разнообразная и интересная, но слишком недожатая и не настроенная, игра, геймплею и ситуациям которой тесно в рамках собственных механик, игра потенциала в которой было больше, чем получилось в итоге.

Она прямо как ее лицо - Леди Демитреску. Внушительная, элегантная и зловещая, но на деле имеющая слишком малый репертуар возможностей, повествования и экранного времени, чтобы действительно войти в историю… Но при этом все еще притягивающая взгляд, не отпускающая на всем прохождении и оставляющая после финала стойкое “ХОЧУ ЕЩЕ”, толкающее на перепрохождение. А это, для игр, наверное, один из ключевых показателей, если не самое главное.

От меня 8.0 из 10. И это конец основного обзора.


Но Когда я выносил финальную оценку игре я понял, что даже будь в ней хотя бы неплохой сюжет и все в порядке с боевкой и балансом, вряд ли бы мне пришла мысль поставить выше девятки… Но почему?

Я всерьез задумался над этим.

И одним из ответов (кроме шероховатостей игры еще на стадии концепта), для меня стал жанр. Я понял, что редкому хоррору смог бы поставить очень высокую оценку. И это, в целом, распространенное явление. Будь то книги, фильмы или игры, хорроры всегда находятся в своей отдельной нише, изначально считаются достаточно низкопробным жанром с достаточно ограниченным кругом поклонников и редко удостаиваются серьезных похвал от критиков или киноакадемий.

Но почему? Почему старейший жанр историй, созданный в самой глубокой древности нашей культуры, практиковавшийся еще в полудиких племенах в виде страшилок в темноте у костра, всегда считался и продолжает считаться жанром низким,  второсортным, несерьезным, практически недостойным серьезного внимания?



Сейчас будет немного психологии, биологии и драматургии, посему, я уверен, что найдется масса людей, более подкованных в этих вопросах и я буду рад их комментариям, тк сам буду говорить на довольно поверхностном уровне, упрощая научные концепции, которые в свою очередь сами являются обобщением и упрощением.

И так, человеческий мозг прошел очень долгую эволюцию, прежде чем мы получили его сегодняшнюю и знакомую нам, но все еще плохо изученную, версию. От простейшей нервной системы он развился в отдельный орган и шел по пути все большего усложнения, от простейшего инстинктивного поведения “бей-беги-размножайся”, он перешел к более сложным функциям, позволяющим накапливать опыт, планировать действия на несколько шагов вперед, а позже и вовсе научился работать с абстрактными идеями, не существующими в реальном мире, привет, мораль и математика.


В двадцатом веке среди ученых появилась концепция “триединства мозга”, которая утверждает, что мозг человека можно условно поделить на три участка, каждый последующий из которых был образован и развит позже предыдущего и отвечает за более сложные функции. 

  • Рептильный мозг - самый древний и отвечающий за самые базовые инстинкты выживания, потребности и реакцию на раздражители.
  • Лимбический или эмоциональный мозг - появился у более развитых существ, близких к млекопитающим. Отвечает за более сложные и комплексные функции, такие как эмоции, память и тд.
  • Неокортекс, он же рациональный мозг. Появился позже всех и отличает нас от животных, отвечая за самые сложные функции. Например, он позволяет анализировать информацию, работать с абстракциями и контролировать или даже временно игнорировать потребности двух предыдущих отделов.

Да-да, это те самые три парня, что периодически общаются с игроком в Disco Elysium.
 


“Постой, что-то ты втираешь нам дичь, ведь эта теория была развенчана и признана несостоятельной еще в 70х” скажут подкованные зрители. Что ж, да… Но не совсем.. Несостоятельность концепции была в стремлении привязать определенные функции мозга к его определенным участкам, а разрушена теория была доказательствами, что почти любая нервная деятельность задействует множество отделов по всему мозгу. А меня в этой концепции привлекает иное - идея, что одни функции мозга появились раньше других и являются более неосознанными и простыми, кроясь ближе к бессознательному.

Теперь перенесемся к теориям одного австрийского любимца публики - Зигмунда Фрейда. Одного из главных утверждений его учения заключалось в том, что за всей деятельностью человека в самом корне лежат два столпа - Эрос и Танатос. Инстинкт жизни и инстинкт смерти. Если проще - половое влечение (стремление передать гены и выжить в глобальном плане) и страх смерти (стремление избежать опасности и выжить в локальном плане). Возбуждение и страх, секс и смерть.


Совмещая эти две концепции, я могу условно предположить, что, что Эрос и Танатос заложены в рептильном мозге - самой древней части функций головного мозга, самом ядре его движка, если хотите. Это самые неосознанные вещи, имеющие влияние на любого человека вне зависимости от окружающей его культуры или жизненного опыта, а потому вызывающие практически гарантированный яркий отклик. Наша реакция и последующие действия могут сильно отличаться от одного индивидуума к другому, но получаемая нами информация и ее смысл будут для нас всегда ясны.

Используя эту комбинацию, кстати говоря, очень часто создаются визуальные образы и монстры в художественных произведениях. Вспомните легендарные  Сайлент Хилл или работы Гигера, совмещающие в себе что-то отталкивающее и страшное с чем-то сексуальным, даже можно сказать, вызывающе пошлым.


Сам же жанр хоррора, страшилки, относится к простейшим и понтянейшим сюжетам, апеллируя напрямую к Танатосу - страху смерти. И не зря всякие низкопробные молодежные ужастики очень часто располагают и сексуальными сценами - так произведение обращается и к Эросу. 

Из всего этого можно сделать вывод, что хоррор, благодаря уровню глубины своего психологического обращения к зрителю и простоты доносимых образов, максимально прост и доступен вообще любому человеку, вне зависимости от его возраста, морали, опыта, религии и тд. И да, получается, что единственный настолько же простой жанр - тот самый, что чаще всех гуглится, быстро смотрится и находится на отдельных дальних полках в магазинах.


Так как рептильный мозг не создает новых нейронных связей, не занимается анализом информации, не обращается к сложным многофакторным эмоциям, то воспоминания о хорроре, стимулирующем именно эти функции мозга,  не сохраняются у человека в голове, как что-то серьезное, сложное, интересное и осознанное. Он получил дозу адреналина, нор-адреналина или кортизола (в разных пропорциях) и она тут же выветрилась,  не оставив после себя ничего, кроме смутного воспоминания об эмоции, о том, что было страшно.

Ну а сверху еще и накладывается то, что основная эмоция хоррора отталкивает многих зрителей - не каждый желает переживать страх, даже контролируемый и в маленьком количестве. Поэтому, в сумме мы и получаем результат - простейший жанр, не обладающий по умолчанию глубиной и сложностью, в отличие от триллера или детектива. А хорошим представителям хоррора еще ставит палки в колеса тот факт, что, основная масса жанра максимально не изобретательные скримеры и расчлененка, которые формируют  всему направлению лицо максимально глупого и непритязательного кино.


“Постой, но ведь есть же ужастики с крутым сюжетом, необычными монстрами, яркими персонажами! И они запоминаются!”  - скажите вы.

Есть, но запоминаются они почти все именно за счет того, что выходят за границы своего чистого изначального жанра, и часто были увидены в детстве или юношестве (когда восприятие человека намного уязвимей). Большинство запоминающихся монстров интересны в первую очередь своей необычной концепцией, мотивацией, поведением - тем, что они интересны. Хорошие сюжеты апеллируют к сложным функциям мозга, давая пищу для анализа и размышлений, оперируя сложными многофакторными концепциями и идеями.


Вот и получается, чтобы сделать заметный и интересный хоррор, в него нужно добавить и хорошо сделать не хоррорные части, не относящиеся напрямую к ядру жанра. Если ты снимаешь детектив и снимешь просто хороший детектив - тебя похвалят, если ты снимаешь хоррор и сделаешь просто хороший хоррор. который, единственное, что делает хорошо - пугает, скорее всего, практически не оценят.

Легендарный Сайлент Хилл так любим, потому что это в первую очередь психологический триллер с крутыми твистами и яркими персонажами, то, что он ужастик - второстепенно, просто удобная форма, приправа. 


И это слово “приправа”, мне кажется, ключевое. Так как и страх и секс должны дополнять более комплексные идеи, тк позволяют делать ярче образы и эмоции. При акценте только на них получаются безыдейные страшилки и порно, представляющие, конечно, интерес для широкой публики, но мало отвечающие требованию искушенного зрителя. А чистые хорроры, как приправа без более серьезного блюда, вроде и обладает ярким вкусом, но насыщения не дают и вряд ли могут называться хорошим блюдом…

Думаю, я сказал все, что хотел по этому вопросу. Мне понравилась сама игра и понравилось то, что она толкнула меня на подобные размышления. Надеюсь, что и вам понравился этот материал. Если у вас существуют дополнения к высказанному, возражения или вовсе альтернативная точка зрения, буду рад обсудить в комментариях.

Спасибо за ваше внимание, дамы и господа. И удачи вам.

Канал Философствующего Рептилоида


Лучшие комментарии

Если ты снимаешь детектив и снимешь просто хороший детектив — тебя похвалят

А вот и ничего подобного. Если под «хорошим детективом» понимать то же, что и под «хорошим хоррором» — то есть основу, которая в детективе сводится к поиску и анализу улик (как героем, так и аудиторией), хороший детектив будет также забыт и неоценён как и хороший хоррор. Потому что аудитория просто решит заданную автором «головоломку» (или не решит, а просто подивиться, как наворочено было) и забудет, точно также как аудитория хоррора забывает о его содержании (о чём было сказано в эссе), если там не было выдающихся идей.

Запоминающийся, обретающий популярность детектив — это не только детектив-головоломка, но ещё и комментарий к морали и культуре общества. Да, Шерлок Холмс известен своим дедуктивным методом, но книги про него потеряли бы изрядную долю шарма без погружения в эпоху Викторианской Англии. Эркюль Пуаро и Мисс Марпл не стали бы столь общеизвестны, если бы они сами и объекты их расследования не были бы колоритными персонажами,  психологии и мотивации которых Агата Кристи уделяет много внимания.

Так что не в «рептилоидном мозге» кроется проблема. А просто в том, что ужасы, как и другой упомянутый жанр не предназначенный для несовершеннолетних, является темой не одобряемой обществом в связи с табу и моралью. Ну и плюс, сам факт, что хоррор основан на страхе, который по определению многие стараются избегать. Вот в итоге и результат — среднестатистический зритель (игрок, читатель) обходит хоррор стороной. А значит и массовой аудитории у таких произведений никогда не будет.

Ваша правда, соглашусь. Если детектив будет исключительно головоломкой, он тоже вряд ли оставит яркий след в истории. Хотя мне и кажется, что детектив сосредоточенный на одной загадке или боевик, сфокусированный исключительно на экшен сценах, найдут больший отклик и меньшую критику среди зрителей.

Но тут, возможно, работает именно то, что ключевая эмоция, которую дают хорроры, многих отталкивает и круг потенциальных ценителей ниже. Плюс, часто именно ужасы снимают авторы, не имея большого бюджета. Возможно, все это в сумме и дает крайне низкий процент хорроров в номинациях на любых оскарах или глобусах и списках лучших фильмов.

Очень крутая статья, интересно почитать было. Начал писать нечто похожее, на эту же тему, но теперь даже публиковать стыдно)

Спасибо за теплые слова, очень приятно.) А написать, я думаю, определенно стоит — другой автор, другой взгляд, другая перспектива. А уже увиденная похожая работа позволяет найти в ней плюсы и минусы и сделать свою еще лучше, превзойдя ранее виденное. И, в любом случае, приятно закончить труд, пусть даже для себя и личного опыта.)

Читай также