Эту стену текста я хотел написать довольно давно, однако толчок к действию дала новость о покупке компании Codemasters компанией Electronic Arts. Это довольно важное событие для меня, т. к. серия DiRT, и её раллийно-симуляторное ответвление в частности, мне не безразлична. До всего этого в студии уже началась разработка DiRT Rally 3 и мне откровенно страшно за неё. Ведь все мы знаем, как EA любит доить игроков в спортивном сегменте…
Поэтому я решил «окинуть взглядом» всю серию от её начала до текущего конца, и написать данный блог. Подобное я пишу впервые в жизни, поэтому надеюсь, что вам понравится.
Игр много, поэтому сразу о всех рассказать не получится. В этом блоге речь пойдёт о первых играх серии, но вначале будет немного вводной информации, которую я поместил под спойлеры для удобства.
Игры рассматривались на основе версий для PC.
Codemasters — британская компания, основанная в 1986 году. Изначальная цель компании была в том, чтобы выпускать простые и бюджетные проекты для 8-битных компьютеров в большом количестве. Code Masters (в то время еще с пробелом) так же разрабатывала нелицензионные игры для платформы NES и в 1989 году разработала устройство под названием Power Pak, которое позволяло вводить чит-коды на вышеназванной платформе. Позже это устройство переименовали в Game Genie. В начале 1990 года Nintendo подала в суд на компанию Galoob Toys, т. к. та издавала Game Genie, однако в 1991 году суд признал действия Galoob законными, а продажи Game Genie значительно возросли и, как следствие, спрос на игры Code Masters тоже.
C закатом 8-битных систем к 1993 году от тактики штамповки бюджетных игр пришлось отказаться, и компания сосредоточила свое внимание на крупных проектах для 8- и 16-битных консолей, а так же 16-битных ПК. С 1997 года компания перешла к разработке еще более сложных игр для набирающей в то время популярность консоли PlayStation. Среди них были TOCA Race Driver и, конечно же, Colin McRae Rally.
Издательством Codemasters занимались вплоть до 2012 года. Они выпускали много всяких разных проектов, среди которых были Overlord и Operation Flashpoint и др., но большого успеха они не снискали. С тех пор Codemasters делает только гоночные игры, среди которых также серия GRID (наследие TOCA Race Driver) и F1, создающаяся по лицензии.
Еще эта компания имела нездоровую привычку убирать свои проекты из магазинов с течением времени. Так, сейчас вы вряд ли сможете купить лицензионный DiRT 2 (если не найдете его у какого-нибудь барыги за баснословные деньги) и любой другой DiRT, вышедший до DiRT Rally. Та же самая ситуация с GRID. Все игры, вышедшие до GRID 2019 года, были убраны с продажи в Steam как минимум.
Ралли — один из древнейших видов спортивных гоночных соревнований. Заезды представляют из себя гонку на время из пункта А в пункт Б, проходящие, как правило, на дорогах общего пользования, которые в большинстве случаев даже не асфальтированы, не говоря уже о различных неровностях и естественных препятствиях на дороге. Интересен этот вид спорта прежде всего тем, что гонщики здесь носятся по таким дорогам как в жопу ужаленные. При прохождении трасс они используют множество различных техник и часто радуют публику дрифтом на поворотах и длинными прыжками на «трамлинах». И, конечно же, не самые опытные и невезучие водители попадали в аварии.
Первое ралли проходило аж в 1894 году, при этом тогда это еще не называли словом «ралли». Гонки тогда представляли собой многокилометровые заезды из одного города в другой, но уже тогда образовались основные правила, такие как раздельный старт, контрольные точки и ранние варианты стенограммы. То ралли, которое мы знаем сегодня, сформировалось в 1950-х годах.
С тех пор правила менялись незначительно, а вот машины начали развиваться настолько быстро, что их стали разделять на классы, которые в XX веке определяли эпоху Ралли. Так появилась, например, легендарная Группа B, с её быстрыми, но почти неуправляемыми болидами. Она просуществовала вплоть до конца 1986 года, пока её не запретили из-за частых аварий с летальным исходом. В современном ралли машины делят на группы N и A. Группа N — это машины, которые мало чем отличают от обычного серийного авто, которое вы спокойно можете приобрести в автосалоне, а группа А — это уже модифицированные под данный вид спорта авто. Эти группы в свою очередь так же подразделяются на разные подгруппы в зависимости от характеристик машин (там всё сложно, поэтому вдаваться в детали не стану).
В ралли используется своя относительно простая терминология, но дабы при прочтении у вас не возникало лишних вопросов, я опишу некоторые из них:
Пилот — водитель автомобиля.
Штурман — член команды, задача которого — быть аналогом GPS, т.е. зачитывать стенограмму, а так же всячески помогать пилоту в критических ситуациях. Занимает место пассажира. Штурмана также считают вторым пилотом.
Стенограмма — список подсказок о поворотах и различных препятствиях на спецучастке. Зачитывается прямо в ходе заезда штурманом.
Спецучасток — так в ралли называют трассу, которую необходимо проехать за максимально короткое время.
Этап — серия спецучастков, как правило, проходящих в одной стране.
Сервисная зона — зона обслуживания автомобиля перед и после заезда.
Думаю на этом данный раздел можно завершить.
Колин Макрей — легендарный раллийный гонщик шотландского происхождения, участвовавший в ралли с 1986 по 2006 год. Его отец, Джимми Макрей, является пятикратным чемпионом по ралли Великобритании, что довольно многое объясняет.
Однако первые шаги в спорте Колин начал отнюдь не на 4-х колёсах. В юные годы он участвовал в мотокроссе.
Карьеру раллийного гонщика Колин начал, участвуя в Galloway Hills Rally в родной Шотландии. Уже там его приметили за быстрый и «захватывающий» (прим. Википедии) стиль вождения. Тем не менее, машина в кювете для него было обычным делом, из-за чего он получил прозвище «Маккрэш».
В 1987-м, Колин впервые поехал на своей Vauxhall Nova (Opel Corsa) на чемпионат мира по ралли (далее WRC) на этап Ралли Швеции. Там он занял всего 36 место, но в следующий раз, в 1989-м на WRC Ралли Новой Зеландии, он занял уже 5-е место, пилотируя Ford Sierra Cosworth.
В 1991 году, компания Prodrive совместно с Subaru делают Колину предложение, от которого он не мог отказаться. С этого момента он стал пилотом в команде Subaru и в том же году выиграл чемпионат Великобритании на Subaru Legacy. В 1992 году он смог повторно завоевать титул и Subaru начали выставлять пилота на этапах WRC. И уже в 1993 году Макрей одержал первую победу в Чемпионате Мира, завершив этап в Новой Зеландии. Эта победа так же дала ему звание самого молодого чемпиона в истории WRC.
Чемпионат 94-го был похож на американские горки. Пересев на Subaru Impreza, Колин одержал победу на этапах Новой Зеландии и Великобритании, но в то же время попал в аварию в Аргентине и Корсике.
Следующую победу он смог завоевать только в 1995 году. Это была последняя крупная победа британца. В чемпионатах 1996-го и 1997-го года Макрей занимал второе место, уступив в обоих случаях Томми Мякинену, пилоту команды Mitsubishi. Однако он сумел удержать первенство в зачёте производителей.
В 1998-м году, Колин в последний раз участвует в ралли в команде Subaru. Он занимает третье место в чемпионате мира и становится победителем гонки Чемпионов. На этом его сотрудничество с Prodrive и Subaru было завершено. Ну и в этом же году выходит первая игра под брендом «Colin McRae». Сам Колин частично помогал в разработке, он давал советы по физике поведения авто, но не более.
С 1999 года, Колин Макрей участвует в ралли уже в команде Ford за рулём Ford Focus RS. Колин обошёлся Ford в 6 миллионов фунтов, что сделало Макрея самым высокооплачиваемым гонщиком в истории. Колин одержал победу на Ралли Сафари и Ралли Португалии, но из-за проблем с машиной ему не удалось завоевать титул чемпиона. Он пробыл в команде до 2002 года и кроме побед на отдельных этапах он смог лишь установить рекорд по количеству побед на этапах WRC, но в дальнейшем этот рекорд побили.
В 2003 году, Колина взяли в команду Citroen, но из-за изменений правил соревнований и низких результатов в чемпионате, в 2004-м руководство команды увольняет пилота. С тех пор в карьере Макрея не было каких-либо громких побед, но он продолжал радовать публику появлением на различных этапах и мероприятиях, и один раз даже был на Дакаре. Его последним ралли стало Ралли Турции в 2006 году.
В 2007 году Колин Макрей погиб в авиакатастрофе, разбившись на собственном вертолёте недалеко от своего дома. На его похороны пришло более 25 тыс. человек, среди которых были как его фанаты, так и знаменитые гонщики. Так же в честь него было организовано событие Colin McRae Forest Stages, в котором приняли участие все знакомые с ним пилоты, а так же его отец и младший брат.
Рождение легенды
История возникновения данной франшизы довольно проста и очевидна. Увидев успехи компании SEGA с их SEGA Rally Championship, в Codemasters так же загорелись идеей сделать свою игру про ралли. И они, конечно же, были не первые. До них уже были и Milestone’s Screamer Rally, и V-Rally (которая являлась частью известной всем серии Need for Speed), и др. Однако это всё были аркадные гонки, а Codemasters, уже выпустившая успешную TOCA Race Driver, склонялась к более реалистичному подходу. Для первой своей игры они заполучили лицензию FIA WRC (World Rally Championship), а так же имя и лицо популярного в их родной стране гонщика.
И родилась на свет Colin McRae Rally.
Соlin McRae Rally
(1998 — PlayStation, PC; 2001 — Game Boy Color)
Не смотря на название, Colin McRae Rally посвящена не только знаменитому гонщику, но и чемпионату по ралли 1998 года. Имея лицензию чемпионата мира по ралли, Codemasters засунули в игру семь официальных раллийных этапов (плюс один этап в Индонезии, который планировался в чемпионате, но был отменён по причине политического кризиса в стране) и восемь раллийных машин. Однако тут есть один нюанс. Хоть этапы основаны на реальных прототипах, в игре все спецучастки этих этапов вымышлены в угоду геймплея.
Так же благодаря лицензии FIA WRC, кроме Колина Макрея в игре можно увидеть такие имена, как Томми Мякинен, Ричард Бёрнс, Карлос Сайнс, Ари Ватанен, и других гонщиков тех лет. Игроку же предлагается возглавить этот список под собственным именем, проходя основной игровой режим — чемпионат.
Чемпионат представляет собой прохождение этапа за этапом в заданном порядке. Перед началом чемпионата нужно выбрать автомобиль, который нельзя будет поменять в ходе прохождения. Что интересно, выбор зависит от сложности, которая меняется в настройках. Так, «Новичок» предлагает игроку прокатиться на переднеприводных машинах класса F2, а уже на «средняке» (google переводчик) доступны машины класса WRC, в том числе Subaru Impreza Макрея и Mitsubishi Lancer Evo IV Мякинена. Есть ещё третья сложность «Эксперт», открывающаяся при прохождении чемпионата.
Как только машина была выбрана, игрока кидают на первый этап в Новой Зеландии. Состоит этап из шести спецучастков. Через каждые два-три спецучастка игрок попадает в сервисную зону, где можно посмотреть информацию о следующих заездах, настроить машину под них, и починить автомобиль, если в этом есть необходимость. По завершению этапа игроку начисляют очки в турнирной таблице. Победа в чемпионате зависит от суммы этих очков.
Как и положено в ралли, спецучастки в CMR — это заезды на время, в которых пилот находится наедине с машиной, трассой и штурманом. Штурман, которого озвучил Ники Грист — настоящий штурман Колина Макрея, будет описывать трассу по стенограмме от 1 до 5, где 1 — поворот, который можно пройти на полной скорости, а 5 — резкий поворот до 90 градусов. Так же есть отдельные обозначения для 90-градусного поворота и шпильки, и ещё есть голосовые предупреждения о трамплинах, водоёмах, и разных препятствиях на поворотах. В принципе, этого достаточно для местных трасс.
Сложность спецучастков возрастает от этапа к этапу. Если в Новой Зеландии и Греции игрока ожидают относительно простые повороты без сюрпризов, то Австралия встретит его скоростными участками с кучей трамплинов и резкими поворотами в конце, а в Корсике часть спецучастков проходит по ущелью с узкими дорогами. Разнообразия покрытия дороги не так много: гравий, асфальт, снег, лёд и песок, а так же мокрые варианты гравия и асфальта. В большинстве случаев на спецучастках встречается один или максимум два типа покрытия дороги. Ещё, спецучастки достаточно короткие, длина одного достигает не больше 6 км (исключением является Великобритания, где встречаются спецучастки больше 7 км). Кроме всего этого, спецучастки ещё радуют глаз визуальным разнообразием, причем даже в рамках одной страны окружение может сильно поменяться.
На физику поведения автомобиля сейчас без слез не взглянешь… Хотя на момент выхода физика Colin McRae Rally считалась одной из самых проработанных, особенно в рамках жанра раллийных гонок. И в целом, это заметно. В зависимости от типа покрытия и погодных условий машина ведёт себя по-разному. Радует внимание к мелочам, например, машина может увязнуть в песке и в снежном сугробе. Повреждения автомобиля так же сказываются на его управляемости и скорости.
Но, большую роль в поведении авто играет его настройка. Перед началом заезда игрок может настроить подвеску, тормоза, рулевое управление, коробку передач, а так же выбрать шины. Всё это значительно влияет на автомобиль. При правильной настройке машина начинает вести себя стабильно на любом покрытии и входит в любые повороты на высокой скорости. Да и управление в таком случае не требует больше одной руки на клавиатуре. Из-за этого я не могу назвать игру «симулятором» в привычном для нас понимании.
Кроме режима чемпионата в игре так же есть отдельный режим «ралли», в котором предлагается пройти один из доступных этапов, «тайм-триал», в котором нужно пройти выбранный спецучасток за короткое время. А так же есть отдельный режим обучения, где игрока обучат основам и разным хитростям при вождении. В Ралли и Тайм-триал можно играть вдвоём, как в режиме сплит-скрин, так и по очереди, и даже по локальной сети.
Что касается недостатков, то сейчас к игре не хочется особо придираться. Всё же это игра своего времени. Что чувствуется, даже запуская игру на современном железе. Графические артефакты в меню и вылеты в начале каждого нового этапа — вполне обычное дело.
Хотя знаете, звук в игре мог бы быть и получше…
Пожалуй, это всё, что можно сказать о первой части. Возможно, сейчас первая CMR выглядит достаточно архаично, но на тот момент игра смотрелась свежо на фоне конкурентов. Проработанная физика, хорошая графика, достаточно хорошее разнообразие автомобилей и этапов чемпионата — всё это помогло игре добиться признания и хороших продаж.
Сиквел был неизбежен.
Соlin McRae Rally 2.0
(2000 — PlayStation; 2001 — PC; 2002 — Game Boy Color)
С первого взгляда наColin McRae Rally 2.0 понимаешь, что эта игра создавалась, чтобы во всём превзойти оригинал. Теперь игра базируется на WRC 2000 года, когда Макрей уже вовсю гонял за Ford. Тем не менее, по неизвестным причинам, в игре больше нет имён реальных водителей, кроме самого Макрея. Игрок будет гоняться с ноунеймами, и при этом его будут называть тремя буквами.
Как и в прошлой игре, основной режим игры — чемпионат по ралли. Тут без особых изменений. Разве что теперь спецучастков стало не шесть, а восемь, не считая дуэлей. При этом два спецучастка — это реверсы. Этапов на сей раз девять: Финляндия, Греция, Франция (Корсика), Швеция, Австралия, Кения, Италия и Великобритания. Автопарк представлен 14-ю автомобилями. Теперь они не разделены по сложности, но большую часть автомобилей необходимо открывать по ходу прохождения.
Нововведения замечаешь, когда попадаешь на экран сервисной зоны. Теперь настройку и ремонт разделили на два отдельных экрана, и этому есть причина.
Во-первых, в игре значительно расширились возможности настройки автомобиля. В первой части настройка авто сводилась к выбору из трёх-четырёх вариантов в каждом из доступных параметров. Теперь же практически у всех представленных параметров есть ползунки, позволяющие более точно настроить автомобиль под умения игрока и условия спецучастка. А в шиномонтажку завезли дождевые шины для разных типов поверхности, чего я лично не ожидал…
Модель повреждения в Colin McRae Rally 2.0 теперь учитывает не пять, а одиннадцать различных составляющих автомобиля. Машины в целом стали куда чувствительней и теперь даже при прыжке можно спокойно повредить всё, что находится в днище автомобиля. А починка до сих пор занимает время и не факт что его хватит на все повреждённые детали.
Как только попадаешь на стартовую линию, в глаза бросается ещё одно заметное улучшение. В сравнении с предшественником, CMR 2.0 совершил огромный скачок в графической составляющей. Хотя некоторые графические эффекты остались на уровне первой части. Например в игре абсолютно тот же эффект грязи и травы из-под колес. Но, несмотря на это, графика в игре на достаточно достойном уровне (в рамках 2000 года, конечно же).
Так же возросла и детализация окружения. Локации теперь выглядят более естественными, и они стали ещё более разнообразными.
Что касается физики, то тут тоже есть чему порадоваться. Машины стали вести себя более правдоподобно. Теперь автомобиль не так легко контролировать, как это было в первой части, да и на высокой скорости войти в крутой поворот не получится. Разница между типами дорожного покрытия так же стала ещё ощутимее. Теперь можно сказать, что игра стала ближе к симулятору, хотя от аркады сильно далеко не ушла. Балансирует, так сказать.
Порадовал так же и звук. Теперь раллийная машина звучит как раллийная машина. Превосходно.
Спецучастки в целом стали заметно сложнее с самых первых этапов. При этом каждая страна всё ещё имеет свой ярко выраженный характер. Да и сложность ИИ от этапа к этапу заметно возрастает. Если в Финляндии легко можно заставить ИИ глотать пыль, отрываясь от него на десяток секунд, то уже в Кении приходится сражаться за сотые доли. Иногда начинаешь задаваться вопросом: «Как вообще можно проехать этот участок в плюс?» — и это на среднем уровне сложности. Что будет на эксперте, я даже представлять не хочу… Длина спецучастков осталась той же, что и в первой игре, и такими они будут на протяжении всей серии (за некоторыми исключениями).
Чуть не забыл о штурмане. Его всё так же озвучивает Ники Грист. Он будет голосом штурмана вплоть до Colin McRae: DiRT, а в дальнейшем появится только в DiRT 4, поэтому этой темы больше касаться я не буду. Тут для нас важен не штурман, а его стенограмма, и здесь она — «6-1». В этой стенограмме «6» — самый быстрый, а «1» — самый крутой. Отдельные обозначения 90-градусных поворотов и шпилек остались, как остались и предупреждения, которые теперь отмечаются отдельным знаком на экране. Эта стенограмма станет основной в играх серии CMR и в будущем вернётся в DiRT Rally, с заметными улучшениями.
Из других нововведений, появился новый режим «Аркада». В этом режиме так же есть свой чемпионат, в котором так же нужно по порядку проходить этапы. Особенность этого режима в том, что это не обычное ралли, а «ралли-кросс», в котором кроме игрока на спецучастке будут ещё пять соперников, а сам спецучасток представляет собой большую закольцованную трассу.
Режимы Тайм-триал и Ралли никуда из игры не делись, причем в аркадном режиме появились свои аналоги. А вот дуэли, которые раньше были только внутри чемпионата, теперь вынесены в отдельный режим.
Ещё игра активно намекает, что в неё можно играть вчетвером за одним компьютером. В режиме ралли игроки проходят спецучастки по очереди, а в аркаде гонка идёт в режиме «сплит-скрин», но только между двумя участниками. Игра по локальной сети так же присутствует.
CMR 2.0, так же как и первая часть, не очень хорошо дружит с современной системой. В игре встречаются графические баги на старте и финише, а если попытаться свернуть игру, то… ничего не произойдёт, игра всё так же будет на вашем экране. Благо игра спокойно распознает геймпад от Xbox Series, что весьма необычно.
Colin McRae Rally 2.0 — феноменальная игра. Даже играя в неё сейчас, особенно после первой CMR, игра вызывает только положительные эмоции. А выйдя в 2000 году, она заткнула за пояс практически всех конкурентов, благодаря новой графике, звуку и модели повреждений. А возросшее количество режимов и возможность играть вчетвером на одном устройстве и по локальной сети, позволяло проводить в игре огромное количество часов. Разработчики действительно постарались сделать не просто сиквел, а ту игру, которой по задумке авторов Colin McRae Rally должна была быть изначально. Однако не всем игра пришлась по душе. Многие отмечали её сложность как недостаток. Но всё же это не помешало CMR 2.0 продаться тиражом более 200 000 копий в одной только Великобритании, и в одночасье стать культовой игрой.
От новой части фанаты ждали не меньших свершений, но что-то пошло не так…
Новое — это хорошо забытое старое.
Время идёт. Технологии развиваются семи-мильными шагами. Появляются новые качественные проекты и новые консоли. И чтобы быть в тонусе, в следующей игре серии Codemasters приняли ряд странных решений.
Colin McRae Rally 3
(2002 — PlayStation 2, Xbox; 2003 — PC)
Colin McRae Rally 3 стала полностью соответствовать своему названию. Лицензию уже не раз упомянутого чемпионата выкупила компания Sony, поэтому Codemasters не придумали ничего лучше, чем посвятить новую часть целиком и полностью Колину Макрею.
Игра адаптирована только под экраны 4:3. Чтобы игра работала в широкоформатном разрешении, пришлось повозиться в отдельных программах. Что вызвало некоторые графические баги в интерфейсе, вроде белой полосы справа.
Старые игры они такие… старые.
Режим чемпионата теперь не позволяет выбрать свой автомобиль. Все этапы, в течение аж трёх сезонов, игрок проходит на Ford Focus, играя, само собой, за Макрея. И это было бы интересно, если бы нам хотя бы рассказывали его историю, провели через все известные чемпионаты, дали покататься на всех машинах, на которых ездил сам Колин Макрей, но нет. Нам предлагают пройти вымышленные чемпионаты на одной единственной машине. Скукотища…
Все три чемпионата, разделенные между собой по уровню сложности, состоят из шести этапов, в каждом из которых шесть спецучастков и дополнительная дуэль. Собираются чемпионаты из восьми стран: Австралия, Испания, США, Япония, Швеция, Финляндия, Великобритания, и Греция. Прохождение этапов открывает доступ к новым автомобилям для другого режима (тайм-триала), а так же новые детали для настройки машины.
Странная кампания — не единственная проблема игры. Для многих, кто ожидал улучшений в физике, у меня новость — Colin McRae Rally 3 стала аркадой. Точнее, физику зачем-то откатили к уровню первой части. Машины снова уверенно чувствуют себя на любом покрытии, за исключением дорог Швеции и немного в Греции. Первой части такая физика прощалась, потому что это был первый опыт. Сейчас же мы имеем третью игру в серии, когда во второй части уже были подвижки в сторону симулятора. Кроме того, теперь не нужно чинить машину в каждой сервисной зоне. Она чинится автоматически. Да и настраивать авто нет необходимости, игра и это сделает автоматически. Я заходил в настройки лишь два раза: 1) чтобы убедиться, что они вообще есть, и 2) посмотреть, что там вообще можно настроить.
Очевидные плюсы можно увидеть в графике. Оно и неудивительно, наступило новое поколение консолей. Локации, машины, погодные эффекты — всё смотрится хорошо (отчасти). Порадовали детали, вроде закаляющихся тормозных дисков и трясущихся на скорости частей двигателя. И если раньше на спецучастке можно было сбить разве что флаг контрольной точки, то теперь вокруг появилось больше физических объектов, с которыми может взаимодействовать ваш бампер.
Тем не менее, не смотря на возросший уровень графики и детализации, большая часть локаций выглядит весьма блёкло и скучно. Так же, теперь сложно сказать, есть ли у той или иной страны свои характерные особенности спецучастков. Исключением являются разве что спецучастки Японии, Великобритании, и отчасти в Швеции, да и то это только потому, что у них уникальные для данных стран ландшафт и архитектура.
Не обошлось в CMR 3 и без графических косяков. Вот несколько моментов, которые мне сразу бросились в глаза:
Впервые в серии появились 3D модели людей, правда они присутствуют только в отдельных сценах и вначале и в конце трассы. Толпу всё так же изображают в виде 2D спрайтов, возможно из-за ограничений консолей, под которые игру делали изначально.
Не смотря на то, что машину теперь нельзя самому ремонтировать, сама модель повреждений в игре стала заметно лучше. Теперь визуально у машины могут отлететь бампера, капот и двери, а так же при достаточных повреждениях могут лопнуть шины.
Стенограмма штурмана получила обновление. Теперь Грист может выдать сразу пак поворотов, отмеченные уникальным значком. И это в принципе всё, что можно тут сказать.
Вообще, игру пытались всячески оживить. Это видно по людям в сервисной зоне, по вернувшемуся подиуму, по вертолёту выше. Кроме этого, перед началом каждого спецучастка вам показывают старт впередиидущего, перед самим стартом пилот и штурман готовятся. Впервые ралли показано не как просто заезд от точки А до точки Б, а как целое мероприятие. Разработчики даже попытались связать спецучастки между собой, показывая на экране загрузки общую карту. В прочем, это игру не особо спасает…
На самом деле мне уже хочется подвести определённый итог.
Colin McRae Rally 3 вышла самой скучной игрой в линейке CMR. Не смотря на улучшения в графике и в модели повреждений, игра потеряла в контенте, а тот, который предлагает, не представляет никакого интереса. Кроме этого, вместо того, чтобы пойти по пути симулятора, разработчики зачем-то откатили все к начальному состоянию, попутно вырезав пару значимых вещей. Почему Codemasters так поступили — только им самим известно.
В момент своего выхода CMR 3 получила положительные отзывы от критиков, но достаточно смешанные отзывы от игроков. Многие так же отметили всё то, что отметил и я, поэтому повторятся не стану.
Ах да, вид от первого лица в игре тоже говно. Идём дальше.
Colin McRae Rally 04
(2003 — PlayStation 2, Xbox; 2004 — PC)
Colin McRae Rally 04 вышла всего спустя 11 месяцев, после релиза третьей части. В графическом плане игра недалеко ушла от своего предшественника, а вот во всё остальном между играми заметная пропасть. Если Colin McRae Rally 3 пыталась предложить что-то новое, но не смогла это правильно преподнести, то CMR 04 опирается на опыт предыдущих игр, в частности на Colin McRae Rally 2.0.
Сходства с более именитым предшественником заметны уже в главном меню. Всё выполнено максимально минималистично. К сожалению, это отразилось и на игре в целом. Больше нет той живой атмосферы, которая была в CMR 3.
Режим чемпионата классический. Выбираем машину и идём проходить этап за
этапом. Для полного прохождения игры, CMR 04 предлагает
пройти шесть чемпионатов, по 2 на каждую категорию автомобилей. В игре 21
автомобиль, поделенные на категории 4WD, 2WD, Группа B, и Бонусные авто. Бонусные авто (в которых кстати есть интересные экземпляры, вроде раллийного фургона и внедорожника) и часть
машин из других категорий закрыты и открываются только после прохождения чемпионатов.
Чемпионаты, как и в прошлой части, состоят из шести этапов, выбираемых игрой из восьми стран: Испания, Великобритания, Греция, США, Япония, Швеция, Австралия, Финляндия. Спецучастков в этапе так же осталось по шесть, но не в каждом из этапов теперь есть дуэли.
Не думайте, что тут обошлось без нововведений. Теперь после прохождения этапа игроку предлагается пройти особые испытания (тесты), которые по завершении открывают улучшенные детали для машины. И попыток на выполнение испытания даётся всего две. Провалили — теперь ждите конца следующего этапа, чтобы попробовать ещё раз.
В сервисную зону вернулась возможность чинить авто после прохождения спецучастков. Модель повреждений, появившаяся в Colin McRae Rally 3, тут показывает себя во всей красе. Теперь визуально повреждения на машине отражает не только кузов, но и оси, подвеска и даже выхлоп. Также теперь шины изнашиваются в ходе заезда и постоянно требуют замены. Настройка автомобиля так же осталась, но, как и в CMR 3, изменения не требуют времени.
Будучи уже на спецучастке замечаешь, что физическую модель так же вернули к той, что была во второй части. Colin McRae Rally 04 добавила от себя ощутимый вес автомобилей и более плавное управление, а в остальном всё как раньше. Вообще складывается такое ощущение, что серия будто бы заново открывает саму себя, перейдя на новое поколение консолей.
Спецучастки в CMR 04 частично собраны из того, что уже были в серии ранее. Так, например, в Австралии есть как минимум два спецучастка из Colin McRae Rally и CMR 2.0, а спецучастки Испании частично состоят из оных в CMR 3. Но и тут разработчики решили удивить. Впервые в серии вводится большое разнообразие типов покрытия. 90% Гравия и 10% Асфальта ушли в прошлое. Теперь одного только гравия 5 видов, не считая мокрого. Вместе с этим расширился и выбор шин, хотя обычно они выбираются под наиболее часто встречаемое покрытие.
Кроме режима чемпионата, в игру так же вернулись режимы Ралли и Тайм-триал, которые названы по другому, но суть та же. Появился режим «Быстрая игра», в котором вам предлагают пройти случайно выбранный спецучасток на случайно выбранной машине.
Режим Ралли так же решили обновить. Теперь вам предлагают списки спецучастков, объединённые по одному характерному признаку, а также теперь вы можете создать свой список из любых спецучастков любых стран.
Появился мультиплеер. В нём 4 игрока могли проходить отдельные этапы или списки из режима Ралли. Победа могла присваиваться как по времени прохождения, так и по очкам. К сожалению, сейчас в мультиплеер невозможно поиграть, т. к. он работал на уже почившем GameSpy. Однако осталось возможным играть по локальной сети.
В принципе, больше об игре сказать нечего. Это хорошая часть серии и она может подойти тем игрокам, для кого CMR 2.0 слишком устарела. Возвращение к наработкам лучшей на тот момент части серии было правильным решением, что оценили и игроки и критики (хотя кого уже волнует, что там думают критики…). Серия продолжила развиваться в данном ключе, но уже в последней игре данной линейки…
Colin McRae Rally 2005
(2004 — PlayStation 2, Xbox, PC; 2005 — PlayStation Portable)
Прошёл ещё год и мы получили новую CMR. Вообще уже в то время зарождалось недовольство по поводу разработки игр продолжительностью всего в один год. И возможно для более крупных проектов это действительно может являться проблемой, но у нас тут всё-таки гонки. Хотя не спорю, при беглом взгляде на CMR 3 и CMR 04 трудно увидеть разницу между ними, но как мы выяснили, отличия там есть, причём довольно кардинальные. Теперь же давайте взглянем на Colin McRae Rally 2005.
Уже в главном меню CMR 2005 старается удивить поклонников серии. Теперь тут есть не только классический чемпионат, в котором игроку снова предлагают взять на себя роль Колина Макрея, но и новый режим «Карьера».
Если с первым режимом всё понятно, разве что, будучи Макреем мы теперь вольны выбрать себе автомобиль перед стартом чемпионата, то режим «Карьера» уже заметно отличается. По сути, это развитие идеи списков из CMR 04, только там они были в дополнительных режимах, а Карьера в CMR 2005 по факту является самым основным режимом игры. Здесь вы проходите небольшие серии различных чемпионатов, прохождение которых открывает новые автомобили и спецучастки для уже знакомых режимов Чемпионат и Ралли («Заезды» на нашем великом и могучем).
Автопарк в CMR 2005 стал значительно шире. Теперь кроме тех же автомобилей, что
кочуют из игры в игру, в здесь добавили c десяток новых
экземпляров, включая три внедорожника, которых вывели в отдельный класс.
CMR 2005 включает в себя все этапы из предыдущей игры, добавив к ним Германию. Однако это не означает, что в игре остались всё те же спецучастки. Наоборот, спецучастки в каждой стране новые и они стали ещё более детализированными и разнообразными, не смотря на явное использование тех же ассетов.
Графика в игре в целом стала заметно лучше. Новые качественные модели автомобилей, более качественные текстуры поверхности и окружения. Из всех трёх игр того поколения, CMR 2005 самая красивая. Даже 2D толпу научили махать руками.
Вот где могут возникнуть споры, это в части физики и модели повреждений. Дело в том, что физику поведения авто менять не стали. Она осталась той же, что в CMR 04. Но я бы не назвал это чем-то плохим, т. к. физика тут хоть и не на уровне симулятора, но она достаточно приятная и не позволяет игроку расслабиться, управляя автомобилем. Однако стоит отметить, что управление теми же внедорожниками мало чем отличается от раллийного авто. Тут явно схалтурили.
Модель повреждений так же не претерпела сильных изменений. Появились царапины на кузове при лёгких повреждениях и влепили индикатор повреждений в интерфейс. Ещё говорят, что повреждение двигателя стало заметнее влиять на скорость автомобиля, но я езжу относительно аккуратно, поэтому ничего по этому поводу утверждать не могу.
Прокачали штурмана. Теперь он говорит расстояние между поворотами. Также это первая игра, в которой штурман озвучен на русском. Вот только наши локализаторы воспринимают стенограмму по своему. Русский голос, который чем-то напоминает мне голос Дмитрия Бурунова, обозначает повороты в обратном порядке. Привыкнуть конечно можно, но зачем так делать не понятно…
В остальном никаких особых изменений нет. Да и в режиме Ралли и Тайм-Триал всё как в CMR 04.
Про повторы мне так же сказать нечего…
Говорить про Colin McRae Rally 2005, когда ты уже большую часть всего видел в прошлой игре, довольно тяжело. Оно и не удивительно. Игра не совершает ни эволюцию, ни тем более революцию в серии. Она берёт всё лучшее из Colin McRae Rally 04 приправляя это новым контентом, а не повторением предыдущего.
Эта игра, как и CMR 2.0 занимает особое место в моей игровой истории, поэтому я не могу оценить игру адекватно, даже видя в ней очевидные повторения механик. Для меня это такая же хорошая игра, как и CMR 04, к которой я прикоснулся впервые именно в момент написания этой истории серии.
К сожалению, ни критики, ни игроки игру по достоинству не оценили. Большинство отмечало, что игра сделала слишком мало шагов в развитии, а вышедшая немногим ранее игра о другом знаменитом гонщике показала, как надо делать раллийные игры в жанре «симулятор». Однако Codemasters не собирались бороться за титул «лучшего раллийного симулятора на свете» и в дальнейших своих играх они кардинально сменили направление.
Таким образом, Colin McRae Rally 2005 стала хоть и не идеальной, но достаточно хорошей точкой в определённом этапе развития серии.
Любая успешная серия рано или поздно обзаводится прямыми конкурентами. И Colin McRae Rally не исключение. За три месяца до выхода CMR 2005 в свет вышла Richard Burns Rally. По факту, это первая раллийная игра, в жанре которой не просто так стоит слово «симулятор». В игре реализована достаточно достоверная физика поведения автомобиля в различных условиях, что могло вызвать легкое жжение в пятой точке, особенно у фанатов CMR. К сожалению для многих, гонщик Ричард Бёрнс скончался в 2005 году, что поставило крест на выпуске новой части серии.
Однако игра обрела своих фанатов, которые и по сей день в неё играют, создают различные модификации, и не забывают напоминать о своем существовании в любом из обсуждений серии CMR и DiRT, особенно если речь идет о симуляторном ответвлении последней.
WRC FIA World Rally Championship — серия игр, которые создаются по официальной лицензии FIA WRC. Изначально с 2001 года игры серии создавала студия Evolution под предводительством Sony, но в 2010 году права перешли к Bigben Interactive и дальнейшие игры серии разрабатывали уже Milestone, а с 2015 года студия Kylotonn. Если рассматривать последние игры серии, то они стоят недалеко от CMR 04 и CMR 2005. Они конечно посложнее этих игр, но всё-таки на «симулятор» не тянут. Кроме того, у них есть недостатки, связанные с ограничениями лицензии, а именно скудный автопарк и акцент в каждой игре на конкретном раллийном сезоне.
Но достоинства у данной серии тоже есть. В последних играх (а именно я говорю о WRC 8, 9 и 10) разработчикам удалось то, о чём я рассказывал, когда речь шла про Colin McRae Rally 3. А именно, ощущение того, что ты находишься на полноценном спортивном мероприятии. А мелочи, вроде ручного включения дворников и фар добавляют этим играм иммерсивности.
Так же в этих играх весьма интересно реализована одиночная кампания. Тут вам и менеджмент персонала, прокачка, и даже разные эвенты и испытания. В общем, весьма занятная штука, советую попробовать.
С 2023 года лицензия FIA WRC возвращается в руки Codemasters, и что они будут делать с ней, особенно под крылом EA, нам еще предстоит увидеть.
На этом первая часть моего опуса по серии Colin McRae Rally/DiRT завершается. Если вы захотите ознакомиться с играми серии, то Colin McRae Rally 04 и Colin McRae Rally 2005 вполне предоставят вам весь игровой опыт, который могут предложить данные игры. Дальше нас ждёт переход на новое поколение консолей и новое направление серии в целом. Надеюсь, вам понравилось, и вы так же хорошо оцените следующую часть.
Лучшие комментарии
Буду с трепетом ждать блог про Dirt'ы. Пока только открываю для себя эту серию)
Очень неплохо, только пара моментиков.
Я могу ошибаться, но насколько мне известно у Кодиков до 2020 года никогда не было лицензии WRC, у них были только лицензии автопроизводителей. На заставке первых частей есть экран где написано что «this game is NOT licensed by or associated with the FIA or any related company.» В то время о лицензиях ещё как-то не очень заботились, поэтому им такое дело поначалу сошло с рук, но только на момент европейского релиза. В американской версии из игры уже пропали имена настоящих гонщиков (кроме Макрея) и автомобили Рено.
Это немного не так — Грист был основным голосом штурмана с 1 по 3 части. В 4 части основным голосом штурмана был Дерек Рингер — штурман Макрея с 1987 по 1996 годы. Голос Гриста остался в игре но только как альтернативный «Штурман Б». Ещё в американском релизе второй части (по крайней мере на PlayStation) вместо Гриста какой-то неизвестный местный штурман с американским акцентом. По сей день неизвестно кто это был.
Извиняюсь, вы правы.
Эхх… Rally 2.0… как я ее любил! До сих пор есть диск. Узадротил ее на Соньке настолько, что брал чемпионство на самой высокой сложности.
Финляндия в самое сердечко, Италия с ее асфальтовыми дорогами и серпантина всегда вызывала адреналин, а вот Англию я терпеть не мог, хотя на то время, меня впечатляла грязь, набиравшая на машину (в Англии это происходило чаще всего).
Машины, кстати, сильно отличались по управлению. Лансер и Импреза, хотя на Селике (вроде эта модель была у Тойоты там) тоже было норм.
В русской версии DiRT были профессиональные гонщики Александр Жёлудов и Андрей Русов
У меня где-то была такая проблема. Это с направлением осей проблема. Решилась она тем, что при настройке управления надо сначала зажать педаль, потом начать менять настройку ввода газа, после чего отпустить педаль. Тогда она в настройку запишется с обратным направлением и будет нормально работать.
Странно. Мой Momo намного древнее твоего driving force gt, но в первом Grid, Dirt 2 и в Dirt Rally 2 он работает.
У меня такое чувство, что это старик все рули переживёт...
Я бы конечно сделал видеоверсию всего этого добра, но голос у меня хреновый.
Я тоже так думал, а потом привык
Играл во все части этой серии, и был сначала в смятении при переходе к аркадной модели в Dirt — просто не мог понять как на это реагировать, и нравится мне оно или нет. Но после выхода Colin McRae Dirt 2 все сомнения отпали само сбой — нравится, ещё как нравится! Кто ж тогда знал, что 2-ой дирт будет единственным лучом света, вплоть до Dirt Rally...
Тем более интересно почитать ваше подробное мнение об этой серии дальше. Благодарю за рассказ и буду ждать продолжения.
Информация по этим двум пунктам везде разнилась, поэтому написал то, что встречалось чаще. Но про лицензию много где утверждается что она была. Я тут не истина в последней инстанции.
Врядли смогут сделать серию лучше по оффроад-ралли
а у тебя кстати МОМО прям игрой определяется в dirt rally 2.0?
просто его в списке поддерживаемых рулей тоже нету как и dfgt
там конечно можно настроить руль и без полноценной поддержки, но чет по ощущениям эффект вообще не тот, сравнивая с тем же dirt 3 например
плюс вместо нормальных иконок кнопок будут дурацкие обозначения типа кнопка 13 и хрен поймешь какая это именно кнопка имеется ввиду
Может тебе просто натренировать его надо? А блог — класс!
Насколько я помню, нормально определялся. В настройках даже название руля писал.
У меня во всех играх так происходит. Это на dfgt полноценный геймпад встроен, а на momo просто кнопки без обозначений.
Могу поправить:
Colin McRae Rally 2.0 была на самом деле первой игрой из серии с официальной русской локализацией от издательства «Бука», и вышла она в 2002 году. Штурманом был Всеволод Кузнецов.
Никто просто не пытается =)
у меня из классических частей любимая cmr05
в предыдущие до недавнего времени не играл, но летом ради интереса опробовал и честно говоря еще больше не понимаю за что вообще ругали 5ую часть, да она в техническом плане не шибко изменилась, но зато в ней гораздо больше машин, карьера стала более интересная и обширная
и главное при всем при этом она фактически полностью заменяет собой предыдущие части, нет никакого резона идти играть в прошлые части, ну разве что тебя интересует какая нибудь конкретная трасса или какая нибудь конкретная машина, которые потом не появились, но таких единицы
т.е. по сути 5ая часть своего рода компиляция всего хорошего что было в прошлых частях, ну разве что секретные машины там убрали если не путаю, но вроде это еще с 4й части произошло
жалко только что у этих старых игр очень проблемная поддержка рулей, а особенно беда у кодмастерс всегда с лоджитеками как будто, при том что лоджитеки тогда делали самые толковые бюджетные рули
у меня к примеру driving force gt и в cmr 05 он нормально не работает, почему то газ по умолчанию считается нажатым и нажимая на педаль ты наоборот убавляешь обороты, а не набираешь их
при этом в том же richard burns rally df gt работает на ура и это очень крутая игра, но для меня слишком хардкорная, причем как говорят шарящие люди она была прорывной на время выхода, а по современным меркам уже далеко не такая реалистичная, сцепление с дорогой вообще почти никакое к примеру, но в остальном довольно классно передает фидбек
а вот со следующими играми кодмастерс опять беда, из всех дертов у меня руль опознается только dirt 3 и dirt rally 1, ни первый dirt, ни второй не распознают самый массовый руль того поколения…
dirt rally 2 тоже его не воспринимает к сожалению
с гридами кстати аналогичная история, в первой не работает, со вторым не проверял, но особо не вижу смысла это делать в игре без камеры из салона, зато работает с grid autosport
таки снова попробовал с рулем поиграть, в cmr05 твой способ сработал, но лишь отчасти
я смог сделать так чтоб при нажатии на газ я газовал, а не тормозил
но игра почему то всеравно воспринимает педали газа и тормоза как одну ось изза чего получается как только я отпускаю газ у меня автоматом включается тормоз и задний ход
зато в dirt 3 снова вернулся и смог таки пройти ту треклятую джимхану, хотя и на геймпаде
вспомнил кстати изза чего бросил в прошлый раз, у игры тоже есть странные технические оссобенности
оказывается если ставишь максимальное сглаживание то вместо меню тупо черный экран и никакой пункт не отображается, в итоге пришлось по гайду какому то возвращать сглаживание на 4х на ощуп
а сегодня вспомнил о второй проблеме, оказалось игра не любит alt tab, когда обратно в игру заходишь она не разворачивается на весь экран, а сжимается до окна 640х480
при этом самое тупое и нелепое что внутри самой игры даже нет настройки полный экран\окно и никакие комбинации не помогают развернуть окно на весь экран
чтобы это вылечить надо лезть в текстовый файл в документах и вручную прописывать fullscreen true вместо false
и если еще хоть раз альтабнешься придется все заново повторять
игра если что лицензия из стима))
и все же как приятно играть в dirt 3
спасибо за инфу, попробую
а вообще я по форумам лазил когда пытался в dirt rally 2 и просто в dirt 2 поиграть
там многие писали что у них на лоджитеках проблемы, правда в основном речь шла о g25 и g27
вроде как даже можно в реестре переписать свой руль как какой нибудь g29 и тогда новые игры его будут воспринимать, но я чет решил воздержаться от таких костылей, не хочу в реестр лезть
кто то еще писал что помогало если в текстовых конфигах игры вписать свою модель руля, но мне это не помогло нифига
еще кстати забавно, но как будто бы в первом гриде он у меня изначально работал, руль то я давно все же купил, но вот последние разы игра его не видела, хз почему, дрова все стоят какие надо
а вот в dirt 3 обратная ситуация была, изначально игра его не видела, а потом вдруг стала воспринимать, но возможно я тогда только его купил и просто тупанул что поначалу юзал без дров, теперь уже сложно вспомнить обстоятельства
может конечно тут еще сказывается то что многие старые игры тупо плохо работают на современном железе, а лицуху купить варианта нету, потому что тупо не продаются больше, в пиратках же бывает такая дичь что я прям чуть со стула не падал
к примеру в некоторых пиратках nfs shift 2 игра просто тебе прямым текстом писала типа фак ю и прочие эпитеты от разрабов, при этом в пиратке нельзя было нормально руль настроить, сначала долго не мог понять что не так, потом увидел на ютубе что у людей меню настройки иначе выглядит, купил игру в стиме и там реально в лицухе другие настройки руля
нфс про стрит например тупо выдает критичные баги, которые хоть и лечатся но тоже как оказалось не на совсем