— Каждый пожинает то, что посеял, Артем. Насилие порождает насилие,
и за смерть платят смертью. Те, кто не испытывает сомнений и не
знает раскаяния, никогда не вырвутся из этого круга.
Хан, «Метро 2033»
Краткая предыстория
Когда-то давно, в далеком 2005 году, еще никому не известный и не имеющий общественного влияния молодой писатель Дмитрий Алексеевич Глуховский написал свой первый постапокалиптический роман, ставший отправной точкой в создании уже культовой серии книг «Метро», а впоследствии и популярной игровой адаптации книг — « Metro 2033» и «Metro: Last light».
Но так было далеко не сразу. Ранние билды и показы не вызвали у аудитории широкого отклика: многие механики были устаревшими, а у игроков перед глазами стоял прямой конкурент Метро — серия игр «S.T.A.L.K.E.R.», шутер от первого лица в мире Чернобыльской зоны отчуждения в жанре survival horror. На момент создания игры сталкер уже успел завоевать сердца миллионов геймеров и показать пусть и неидеальный, но пример того, как должен выглядеть шутер от первого лица в подобном сеттинге с точки зрения геймдизайна, системы прокачки оружия и снаряжения и создания «живого» игрового мира. Студии 4A Games пришлось думать над тем, как заинтересовать потенциальную аудиторию. Забегая вперед, стоит сказать, что им это удалось: выходцы из GSC Game World, перешедшие после закрытия студии в команду создателей метро, сумели найти ключ к сердцу геймеров и заставить их полюбить свое творение, не уступая своему прямому конкуренту.
Metro 2033
Метро 2033, как бы иронично это не звучало, увидела свет еще в далеком 2010 году, а обновленное издание с улучшенной графикой вышло в 2014. Игра была принята игровым сообществом достаточно положительно, что и доказывает достаточно ее высокая оценка в 81 балл на метакритике. К своему стыду, игру я осилил только сейчас ввиду отсутствия к ней интереса ранее. Однако это было явным упущением моей юности. Разберемся по порядку, чем же таким необычным цепляет эта игра? Лично меня она зацепила в первую очередь незамудренностью повествования: как человеку, не читавшему романы Глуховского, мне важно, чтобы в процессе прохождения мне не приходилось параллельно изучать лор игры и вникать дополнительно в то, что происходит в игре. Сюжет по сути линейный и не балует нас изобилием путей решения сложившейся ситуации, поскольку игра преимущественно коридорного типа и путь к прохождению любой локации всегда один, может отличаться лишь способ, но об этом позже. Единственный пример вариативности сюжета Метро — это его концовка: определенные твои действия в игре должны привести к той или иной концовке, либо ты уничтожишь гнездо черных, либо ты разберешься с тем, что этого делать не нужно и тогда отменишь запуск ракет на их улей. Однако в первой части эти действия даже никак не подчеркиваются, когда в «Луче надежды» подобные действий отмечаются белыми бликами во время их совершения. В любом случае, какую бы концовку вы не получили в первой части, во второй — по канону книги вы все же уничтожаете улей черных, даже если вы этого не делали.
Касаемо модернизации оружия, то для 2010 года разнообразие прокачки уже было далеко не передовым: в том же Сталкере: Зове Припяти можно было куда вариативнее прокачать свое оружие у того же Кардана за пару бутылок сорокаградусного и сделать нужные тебе обвесы. Максимум что можно получить в Метро 2033 Redux — это несколько видов глушителей, прикладов, увеличенный рожок, 3-4 прицела и лазерный прицел для стрельбы от бедра. С ассортиментом оружия дела обстоят чуть получше: в игре присутствует свыше десятка видов оружия, в том числе два вида гранат и метательные ножи, подходящие для любителей стелс прохождений.
Лично для меня, важным преимуществом игры стала возможность проходить уровни в режиме стелса. Я фанат незаметного стиля игры еще со времен серии MGS и никогда не упускал возможность в других играх проходить их как можно более скрытно, не создавая лишнего шума. Важно подчеркнуть, что игра не обязывает нас встревать перестрелки или же наоборот только избегать контакта с врагами (хотя за это можно получить отдельные ачивки) — выбор остается за игроком и решать уже ему. Я же, в свою очередь, не лишал себя возможности скрытных убийств противников там, где было можно, все-таки просто пройти мимо всех, оставив их в живых это немного не мой стиль игры :)
Проработка локаций: что что, а левелдизайну разработчики уделили достаточно внимания, чтобы окружение на уровнях смогло гнетущую и местами жуткую атмосфера метро. Локации хочется изучать, и, несмотря на свою преимущественную коридорность, в некоторых местах, есть где разгуляться, пооткрывать двери, изучать «декорации», не несущие в себе какую-то сюжетную значимость, но притягательные в качестве дополнения к общей картине. На станциях красных можно увидеть соответствующую символику их идеологии, плакаты, флаги; на станциях ганзы располагаются обширные рынки разнообразных товаров, подчеркивающие особенность этой касты — торговую направленность. Периодические выходы на поверхность добавляют разнообразия и позволяют не уставать от однотипной картинки мрачного метро, которая нас сопровождает всю игру. Локации на поверхности — это «глоток свежего воздуха», не дающий игроку заскучать: в нашем распоряжении многие дома, с которыми можно взаимодействовать путем изучения их изнутри, будь то обычная многоэтажка со следами былой цивилизации в когда-то жилых квартирах, будь то библиотека со своими сломанными стеллажами и разбросанными везде, потрепанными временем книгами, будь то старая церковь, в которой обосновались воины «Спарты», со потресканными фресками и потертыми иконами — подобное оформление создает ту самую атмосферу постапокалипсиса, к которой стремились разработчики. В совокупности, это дает игроку прочувствовать те условия, в которых приходится существовать жителям метро.
Деталь, которую я не могу обойти стороной, — это заметки в дневнике Артема. Почему, по моему мнению, это важный элемент игры? Дневник Артема дополняет элемент повествования, делает персонажа «живым», поскольку он делится своими эмоциями по ходу своего путешествия до Полиса и далее. Я бы сказал, что заметки превращают Артема из куклы в человека с эмоциями, ибо мы не видим его лица в течении игры, все время он молчит, кроме своих речей на загрузочных экранах, и, если убрать элемент дневника из игры, то можно было бы смело заявить о том, что у игрока нет ни единой причины сострадать или сопереживать главному герою. Аудитория не понимала бы, что стоит за действиями Артема с эмоциональной точки зрения, что он испытывает, передвигаясь в багажном отделении дрезины до станции фашистов или отбиваясь от толп мутантов.
Какими бы недостатками не обладала игра, я не могу не сказать, что она является хорошей работой своего времени, которая не уступает по атмосфере некоторым современным играм последних лет. Да, система оружия не такая совершенная и разнообразная даже для 2010 года; да, игра может показаться однотипной с точки зрения геймплея: от уровня к уровню ходишь, лутаешься, да убиваешь врагов, попутно выполняя необходимые задания. Однако в этом проблема многих шутеров того времени, в отсутствии каких-то дополнительных активностей, заставляющих забыть о том, что основной нашей задачей является стрельба и собирательство. Игра не лишает нас возможности изучения окружающего мира, прослушивания диалогов NPC и постижения сюжета в целом. Остается понять, изменилась ли ситуация в продолжении.
Metro: Last Light
— Как-то он [Хан] сказал мне: «А что, если этот маленький Чёрный — последний из ангелов, посланных, чтобы нас спасти?». То, что Чёрный вернулся и привёл с собой своих… может, это и есть помилование? Мне… Ордену… И всем нам, забившимся в Метро. Луч надежды в нашем беспросветном царстве.
Артем, «Метро: Луч надежды»
Учли ли свои ошибки и недостатки первой части разработчики при создании продолжения? И да и нет, но давайте по порядку. Разнообразие оружия и вариации его модернизации — этот аспект практически не изменился, поскольку общее количество доступной нам амуниции не изменилось, лишь заменили некоторые виды огнестрела на другие, например добавили снайперскую винтовку; модернизация так же не претерпела особых изменений: мы все так же имеем возможность улучшения дульной части оружия, его приклада, добавления улучшенного магазина, лазерного прицела и добавления оптики. Этот недостаток был учтен лишь в Метро: Исход, где элемент собирательства довели до ума и позволили игроку самому собирать нужные детали для улучшения его снаряжения, а так же в полевых условиях, в отсутствии верстака, самостоятельно модифицировать свое оружие и создавать необходимое снаряжение при нужном количестве элементов крафта.
Сюжет: однозначно, повествование стало еще лучше, чем было ранее и куда более затягивающим. События после первой части начинают набирать обороты, и это стремительное развитие ситуации вокруг черных и обнаружения Д-6 никак не портит впечатление от игры: нам так же стараются разжевать по кусочкам через диалоги и заметки Артема то, что происходит внутри и снаружи метро, отчего общее восприятие не портится и не создается впечатление, что нам в какой-то скомканной манере пытаются рассказать сюжет игры. Как я уже сказал, дневник Артема никуда не девается (оно было бы и странно, если бы разработчики отказались от этого аспекта игры), поскольку мы все еще не слышим речи главного героя, не видим его лица (кроме катсцены его первой встречи с черным в детстве, и то он был в противогазе), а какую-то, пусть и минимальную эмпатию сохранить нужно, читая то, о чем думает он, как реагирует на происходящие с ним и вокруг него события.
Локации: тут разработчики так же не ударили в грязь лицом, а наоборот, — даже усовершенствовали тот левелдизайн, который и так был неплохим в первой части. Команда 4A Games не ударили в грязь лицом и смогли еще больше детализировать окружение уровней, особенно станций метро, местами даже добавляя дополнительный интерактив: на станции «Театральной» можно на мгновение отвлечься и посмотреть театральное представление энтузиастов, на которое съезжаются жители всего метрополитена (за это, кстати, можно получить ачивку, если посмотреть полностью представление), на локации «Венеция» (ст. м. «Третьяковская») можно попробовать свои силы в тире и выиграть плюшевого мишку и вернуть его маленькому мальчику, тем самым выполнить побочное задание и так же получить внутриигровое достижение, или даже заскочить к одной из эскортниц и побаловать себя эротическим танцем. В любом случае благодаря созданном разработчиками окружению мрачная и угнетающая атмосфера метро не утрачивает, а, наоборот, — начинает играть новыми красками.
Локации на поверхности тоже не оставят никого равнодушными. В погоде за Павлом в компании маленького черного мы наталкиваемся на типичные московские дворы, которые когда-то жили обычной жизнью и даже не думали, что через какое-то время их не станет. Разработчик не постеснялся нам это показать, обосновывая это даже сюжетно: как я понял, заходя в ту или иную квартиру, Артем лицезреет эти видения благодаря черному, который через его разум воспроизводит так сказать время «до», благодаря чему и Артем, и черный могут посмотреть как люди жили в последние часы их мирной и привычной жизни, попутно маленький мутант изучает человеческую культуру и быт того времени.
Концовки: во второй части серии игра уже дает нам понять какие наши действия влияют на концовку. На каждой локации есть возможность совершения добрых поступков, на них можно наткнуться, либо исследуя локацию, либо принимая верные решения в критические моменты развития сюжета. Поэтому, лично я советую не спешить пробегать локации не оглядываясь назад, а постараться каждую из них досконально изучить, вы поймете какие действия скажутся на концовке, увидев соответствующую мелодию и белые блики на экране. Финалов по-прежнему два: «хороший» и «плохой», не берусь абсолютизировать и полноценно вешать ярлыки на эти концовки, поскольку кому-то может показаться то или иное завершение игры более логичным и реалистичным, кому-то — наоборот. В любом случае, обе концовки заслуживают существовать и вполне вписываются в общее сюжетное повествование, которое нам показывают разработчики в своей игре.
Подытоживая вышесказанное, какое у меня впечатление по сиквелу «Метро: 2033»? Она все так же остается положительным. Несмотря на минус в виде оружейного аспекта, я не считаю это весомой причиной для того, чтобы негативно оценивать игру. За всю игру я практически не менял оружие, с которым путешествовал по тоннелям метро и улицам Москвы, лишь улучшая его при возможности. Этот недостаток перекрывается хорошим сюжетным повествованием и хорошо воссозданной атмосферой путем качественной проработки окружения.
Итоги
Опираясь на вышесказанное, какое общее впечатление можно составить об игре, является ли она «клоном» сталкера? На мой взгляд, это не так. Серии игр «Метро» в силу определенных обстоятельств (скоротечного закрытия студии GSC и их проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2») удалось выйти из тени своего прародителя и закрепиться как отдельное игровое произведение. По моему мнению, невозможно объективно сравнивать эти два проекта и говорить, что метро сделано «по кальке» творения Сергея Григоровича. Пройдемся по фактам, описанным выше: система оружия — явно лучше в играх по мотивам романа братьев Стругацких, сюжет — тут пальму первенства стоит отдаться все же «Метро», поскольку у коллектива из 4A Games был пласт в виде книг Дмитрия Глуховского, которые благодаря нарративному мастерству разработчиков были достойно адаптированы, левелдизайн — все так же в пользу «Метро» ввиду, наверное, факта, что игры по мотивам книг «Метро» вышли позже сталкера, однако это не отменяет того факта, что окружение декорации в Зоне отчуждения выглядят куда более картонными и безжизненными, нежели в во втором.
Так или иначе, творение 4A Games заслужило внимание фанбазы, часть которой долгое время оставалась, а кто-то и до сих пор остается преданной серии игр «Сталкер», а «Метро: Исход» стало финальной точкой в доказательстве того, что «Метро» — это самостоятельный проект, достойный занимать свое отдельное место на рынке игровой индустрии и развеять все сомнения, что их игры были сделаны по образу и подобию «S.T.A.L.K.E.R.». Любите и играйте в игры, всего вам хорошего!
Лучшие комментарии
Очень хорошая, продуманная и интересная статья! Отдельный респект за мемы, тоже очень крутые)