Игровое послевкусие. Что же это такое, с чем это едят и как эта очень субъективная, но тем не менее важная эмоция, которая возникает после прохождения любой игры, влияет на восприятие видеоигр в целом.
Cyberpunk 2077 я ждал с самого анонса. Кредит доверия к команде, которая создала одну из лучших игр поколения, третьего Ведьмака, был огромный. Я смотрел дневники разработчиков, читал интервью, смотрел трейлеры и презентации. Градус моего ожидания был высок. И когда игра наконец вышла, я полностью погрузился в нее. Проходил как сюжетные так и сайд-квесты, читал внутренние записки, изучал местный лор, да и просто гулял по городу пытаясь проникнуться атмосферой. И вот, игра закончилась, основной квест был завершен, на экране пошли титры и... Я не ощутил ничего.
С возрастом ты замечаешь что после окончания любого большого произведения, будь то фильм, сериал, книга или игра, в голове появляются разные мысли и идеи. Если это произведение простое и не глубокое, да и не смогло зацепить, то мысли о нем выветриваются буквально сразу. Словно это летний блокбастер и на выходе из кинотеатра ты забываешь и сюжет и сцены и даже актеров. Дозу эмоций ты получил и на этом хватит. А вот с многогранными и сложным произведениями все совершенно иначе.
Я заметил, что впечатления после концовки любого произведения обычно смазанные и их перекрывают эмоции. Иногда позитивные, а иногда негативные и реальную картину не всегда за этой пеленой можно разглядеть. С этими эмоциями нужно обязательно переспать, чтобы послевкусие так сказать зацементировалось, а осознание концовки и целостности произведения стало более ясным.
Ну а высшей точкой окончания произведения является катарсис. У этого слова есть множество значений с философским, религиозным и бытовым подтекстом. Но в самом обычном понимании, катарсис это финальная точка, в которой сходятся три вещи: завершенность, ясность и удовлетворение. Проблема в том, что далеко не каждое произведение способно вызвать это состояние. И зависит это не только от самого произведения, но и от того кто это произведение потребляет. Человек должен войти в резонанс с рассказанной историей, геймплеными механиками, атмосферой и.т.д. Но не просто войти, а прочувствует всем нутром, всей своей сущностью и мыслями, испытать весь спектр эмоций, а возможно даже что-то переосмыслить в своей жизни. Катарсис тем и отличается от простого завершения истории, что после него жизнь человека уже не будет прежней. Но как вы и сами уже догадались, такие вещи как состояние катарсиса, очень большая редкость, ведь слишком много факторов должны сойтись в одной точке чтобы игрок пережил новый для себя опыт и остался с глубоким эмоциональным следом. Хорошая игра, лично для меня тем и отличается от посредственной, что даже и не вызывая катарсис, должна оставить что-то после прохождения, в идеале те эмоции из которых и родиться игровое послевкусие.
Я заметил что с годами получать стойкое и яркое игровое послевкусие стало сложней, от большинства игр ощущения остаются на уровне вышеназванного летнего блокбастера: Поиграл, получил дозу эмоций и все забыл. И нет, это не потому что разработчики такие плохие и разучились делать игры. Наоборот, на свет появляется все больше проектов которые рассматривают сложные многогранные темы, на которые не всегда есть однозначный ответ. Или же выходят игры с необычными игровыми механиками, способными удивить свежим игровым опытом. Дело в том что мой личной уровень насмотренности, а в данном случае наигранности, с годами вырос и удивить меня чем-то стало сложней. А вот игрок неискушенный видеоиграми, может получить даже от простой, на первый взгляд игры, максимум эмоций, просто потому что полученный им опыт и идеи вложенные в игру, будут для него новыми и необычными.
Кстати иногда полезно пересматривать и уже полученный опыт. И это одна из причин почему возвращаться к старым играм, которые вызывали бурю эмоций в прошлом, полезно. Игра останется неизменной, но вот вы взгляните на нее уже другими глазами через призму собственного опыта. И есть и большая вероятность, что если произведение изначально глубокое и наполнено разными слоями повествования, то вы став взрослее и мудрее, сможете рассмотреть больше граней которые создатели вложили в свое творение. Все это подводит нас к важному утверждению: что для нас личную ценность представляют именно те произведения, к которым мы можем и хотим возвращаться, открывая в них все новые и новые грани, переосмысливая свой опыт.
Но вернемся к Киберпанку. Изначально к игре у меня были завышенные ожидания и это тоже сыграло свою роль. Невозможно оставаться в стороне и не проникаться теми вещами о которых рассказывают разработчики, пытаясь продать вам те эмоции которые вы же и хотите получить.
Ты поднимаешь свою планку эмоций и впечатлений, ожидая от игры как минимум чего-то нового, а как максимум такого игрового экспириенса которого никогда не получал. И если выходит просто хорошая, но не изумительная игра, то планку приходится опускать и в конце-концов ты испытываешь чувство опустошения, потому что твои ожидания не оправдались.
Конечно баги и весь информационный шум вокруг игры, подпортили впечатление. Но по моим субъективным эмоциям, игра оставила легкое послевкусие, которое выветрилось буквально на следующий день, когда я вернулся обратно к прохождению Призрака Цусимы. При этом эмоции и самокопание после The Last of Us Part 2, Shadow of the Colossus или Subnautica у меня продолжались неделями, так как эти игры атмосферой, сюжетом и геймплеем смогли задеть меня за живое. Похожая ситуация была и с последней игрой гениального японского геймдизайнера. СМИ, да и сами игроки раздули огромный пузырь ожиданий, рисуя в воображении игру, эмоции от которой будет уникальным и ни с чем не сравнимыми. В итоге игра вышла и действительно оказалась уникальной и ни на что не похожей, потому что многие идеи в ней были безусловно авторскими и смелыми. Смогла ли эта игра подарить мне незабываемый игровой опыт? Смогла, я получил массу положительных эмоций, но к концу прохождения от монотонного геймплея я просто устал. И сказать честно, чего-то гениального я в ней разглядеть так и не смог. Игра в моей памяти закрепилась как просто “хорошая”. И это нормально, потому что это мой игровой опыт и мое личное игровое послевкусие, которые не в коем случае не обесценивают опыт других игроков, что несомненно важно.
И выходит интересная штука, что тот самый игровой опыт и игровое послевкусие совершенно не зависят от игры, а зависят от конкретного человека, смог ли он получить свою дозу удовольствия и свежего игрового опыта? Потому тут мы подходим к еще одному утверждению, что и многомиллионные блокбастеры и инди-игры в получении игрового послевкусия равны. Да, не будем лукавить, что большая игра рассчитанная на массовую аудиторию сможет подарить больше возможностей, а значит в ней может быть больше вариантов получения личного игрового опыта. Но зачастую, с виду простая инди-игра, способна принести больше эмоций и личных впечатлений, чем штампованный ААА-проект, просто потому что она смогла сконцентрировалась на каком-то своем преимуществе и оказалась более смелой, в плане геймдизайна, атмосферы, сюжета или геймплея.
О The Outer Wilds я практически ничего не знал, просто краем уха слышал что она чертовски хорошо использует механику “Дня Сурка” или временной петли, чем меня и заинтриговала. И как итог, ожидания от проекта превзошло все мои самые смелые идеи. Игра не просто удивила меня, она продолжала это делать на всем своем протяжении, подкидывая все новые и новые игровые механики, открывая новые страницы сюжета и лора, погружая в атмосферу маленького, но уютного космоса. И добравшись до финала я испытал невероятное чувство удовлетворения, максимально приближенное к тому что называется катарсис, оставив меня наедине с вопросами которые хотелось задать самому себе. А это явный признак того, что игра смогла меня не просто впечатлить, а задеть что-то глубоко внутри. Произошло это благодаря еще и тому, что от игры я не ждал ничего сверх ординарного и тем не менее она смогла меня удивить.
И самое удивительное во всем этом, что ты никогда не знаешь что повлияет на твой финал и что даст тебе в итоге новый и необычный опыт. Любой, даже самый незначительный аспект игры, формирует наше итоговое мнение. И в этой самой точке, в этом самом моменте складывается цельная картина из которой и рождается игровое послевкусие.
Спустя какое-то время к Киберпанку я вернулся и захотел ответить сам себе, почему я не получил от игры тех эмоций, которые я ожидал получить. За те почти 30 лет моего игрового опыта, мой уровень насмотренности вырос и впечатлить меня может что-то действительно свежее и необычное, то чего я раньше не видел или же видел, но теперь это исполнено под другим углом или на совершенно ином уровне.
И играя в киберпанк, я все ждал когда начнется то, что подарит мне новые эмоции. Перестрелки? Да я видел такие же и в других играх, а тут еще и искусственный интеллект подвел, что даже на высоком уровне сложности, враги вели себя как глупые болванчики. История? Герои? Ну да, многие персонажи и сюжетные линии показались мне интересными и их я действительно запомню, хотя лично для меня колоритность тех же NPC и квестов из Ведьмака 3 они смогли не переплюнули. Огромный открытый мир? Да он огромный и красивый, но после нескольких часов геймплея ты понимаешь все правила по которым он работает и тебе становится скучно, а город просто превращается в картонную декорацию. И даже пресловутая атмосфера неонового города будущего не смогла это изменить, потому что вся ее магия разрушалась банальными багами. Необычные игровые механики? Вот тут да, Брейнданс и поиск улик, тянет на целую отдельную игру и я бы с удовольствием поиграл в детективный проект, в котором точно также можно было бы изучать видеозаписи и искать доказательства преступлений. В остальном же, очень чувствовалась сырость наспех сшитого проекта, что игру явно пытались закончить как можно быстрее, но не успели и выпустили то что выпустили. И вся эта разрозненная каша из багов, геймплея и сюжета для меня так и не смогла стать цельной.
После всего вышесказанного я могу смело ответить на вопрос: Какие же игры вызывают эффект послевкусия? Это игры с необычными дизайном, эмоциональным погружением или сложные проекты в которых важен эффект преодоления. Игры которые дарят мне уникальные истории в мультиплеере и сингле. Игры от картинки которых у меня перехватывает дыхание или которые заставляют меня использовать мое воображение. Игры иммерсивность которых пробуждает мою креативность и которые дарят мне возможность действовать не шаблонно. Игры, способные рассказать историю без слов и способные заставить меня испытывать весь спектр эмоций. Игры которые ты вспоминаешь даже спустя годы, ассоциируя их с разными периодами своей жизни. Именно такие игры и рождают эффект игрового послевкусия.
Но почему игровое послевкусие так важно? Потому что оно позволяет суммировать весь тот опыт который мы получили от конкретной игры. А Финал Игры - очень важный момент получения игроком осмысленного опыта, когда наступает момент оценить весь пройденный путь и подвести результаты. Ведь в конце, хочется остаться не с чувством впустую потраченного времени, а с чувством чего-то нового. И я убежден, что игра становится искусством только тогда, когда оставляет что-то в душе, вдохновляет и дает пищу к размышлению.
Ну а Cyberpunk 2077 когда-нибудь доделают. Накинут патчей, починят сломанные игровые механики и исправят ИИ, а то что не доделают разработчики, допилят преданные фанаты. Возможно, спустя время я захочу в игру вернуться снова, чтобы переосмыслить полученный опыт. И возможно, тогда она сможет подарить мне другое послевкусие. Но на текущий момент, Cyberpunk 2077 принес мне те эмоции и тот опыт которые принес. И возвращаться, в ближайшем будущем мне пока что не хочется, ведь вокруг еще много необычных, интересных и ярких игр, у которых мне только предстоит узнать их игровое послевкусие.
Лучшие комментарии
Во многих отношениях инди гораздо лучше для такого рода опытов. Да, они не такие выхолощенные, дорогие, но именно поэтому они могут себе позволить быть конкретным творческим высказыванием. Во-первых, потому что там буквально занято несколько человек над игрой, а не сотня или тысяча. Во-вторых, потому что над такими небольшими проектами не стоит издатель, который боится потерять свои вложенные в разработку миллионы долларов и потому навязывает своё видение, запрещает эксперименты и срезает все острые углы, за которые кто-то может зацепиться. Ну и на самом деле можно долго продолжать этот список, заканчивая тем, что массовый игрок запускает videogames не для получения нового эмоционального опыта.
Я, конечно не уверен, так как плохо помню, но по-моему что-то по[ожее было в Observer.
Ну, допустим, что и это не ново — серия Arkham сделала это за несколько лет до Киберпанков, вплоть до отдельного VR-проекта.
Да, но когда игру позиционируюту как экшн-рпг уже не стоит ждать сколько-нибудь продвинутого подхода к этому аспекту, в таких играх обычно все упирается в кастомизацию и стиль игры. Она (стрельба) хороша ровно настолько, насколько это нужно в такой игре. Да, противники высокой сложности просто ваншотят, что не совсем справедливо. Но тут подход как у Borderlands или любого похожего рогалика — НЕ ЛЕЗЬ, ДЕБИЛ, ОНА ТЕБЯ СОЖРЁТ. Позже приходи.
А в общем — порог достигнут, минимальная планка затронута. Дальше уже мододелы что-нибудь пришьют (те же погони с полицией).
А это (лично для меня) вообще слабый аргумент, потому как я могу применить его ко всем играм с открытым миром, в которые я вообще когда-либо играл. Как ни крути, хорошо поставленный сюжет перебивает надобность в открытом мире (особенно таком, где есть fast travel). Тот же Киберпанк хорош сюжетно. В первое прохождение я начал просто использовать быстрое перемещение, дабы поскорее добраться до очередного кусочка сюжета.
К этому надо прибавить тот факт, что вождение авто в игре сделано довольно паскудно: банальное переключение передач сопровождается встряской камеры. Я не знаю, сделали ли разработчики так для лучшего погружения, либо же просто по незнанию, но знаю одно — исправный автомобиль В РЕАЛЬНОМ МИРЕ переключает передачи настолько незаметно, что голова не дёргается. А в игре это мешает смотреть на дорогу, так как на каждом переключении камера несколько подлетает вверх, и иногда это выливается в аварии. Это не game-breaking баг, а скорее не совсем нужная фича. Но мы отвлеклись. Это просто банальный пример того, как такая незначительная мелочь может полностью убить удовольствие от вождения в игре. А зачем мне тогда перемещаться по такому огромному и довольно хорошо проработанному городу, если это доставляет столько дискомфорта? С тем же успехом можно было разбить сюжет на миссии с небольшими хабами в виде районов того же NC.
А вот тут моё мнение диаметрально противоположно.
Делать колоритность персонажей мерилом их качества не совсем верный подход. Персонажи Ведьмака, как и любые персонажи фэнтэзи отдают фальшью по той причине, что они специально написаны для сказки. Колоритно, но как по мне — будто пришёл в театр. Очень гротескно, с говорком. Мой мозг отказывается воспринимать всерьёз такое, я не могу поверить в сказку. Персонажи Киберпанка наоборот слишком похожи на людей поведенчески, манерой речи и проблемами, которые поднимают. Этим они и подкупают. Тем, насколько они — мы. Они не ограничены проблемой «померла моя кобылка», их мир комплекснее, следовательно и их проблемы.
А ещё Киберпанк задел меня за живое неотвратимостью конца главного героя. Любая концовка оставляет привкус горечи от бессильности нас и V изменить что-нибудь. Мне в первое же прохождение досталась концовка The Devil.
Степень той безысходности и просто человеческого ужаса, который я испытал за эти последние 15 минут игры… это даже поразительно, насколько высококлассно игра смогла сыграть на моих собственных страхах и переживаниях.
И это при том, что V не безвольная кукла, а заранее прописанный персонаж, такой же как и все остальные в игре, со своими желаниями, мотивациями, страхами, переживаниями и ещё кучей эмоций. То есть сюжет был написан именно с прицелом рассказать историю V, а не нашу. Я ещё несколько дней пытался выхренеть обратно после такой концовки. И даже все последующие не смогли задеть меня так же и перекрыть послевкусие этой. А это, я считаю, дорогого стоит.
Проблема, как мне кажется, вовсе не в Киберпанке как в произведении. Проблема в том, что этот сюжет, попросту, не для тебя. Сколько раз мы обманывались фильмами и книгами, обещавшими нам незабываемое приключение, только чтобы к середине понять, что режиссёр — рукожоп, а писатель — творческий импотент?
Киберпанк оставил мне то самое игровое послевкусие, и в каком-то роде даже задал планку, потому как я часто пытаюсь вспомнить игру, которая затронула меня так же, как это сделал он.
Такое вот длинное имхо.