21 января 2022 21.01.22 4 1412

Кролик-самурай, комиксы и Commodore 64 — Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo

+9

Самурай медленно бредет сквозь леса, поля, реки и горы. Катана покоится в ножнах, готовая в любой момент решить все проблемы. Кто он, куда направляется, причем здесь комиксы, Черепашки-Ниндзя и Commodore 64? Обо всём этом ниже.

Текст содержит спойлеры к игре 33 летней давности. Будьте бдительны!

Дежавю

Некоторым из вас, образ кролика-самурая может казаться смутно знакомым. Несметное количество антропоморфных ушастых в медиапространстве вряд упростят эту задачу, но помогу я. Всё дело в одном мультсериале — Черепашках-Ниндзя.

На самом деле даже в трёх, кролик успел погостить в оригинальном сериале 1987 года, шоу 2003 и 2012 годов, став верным другом и союзником черепах.

Истоки

Имя ему Миямото Усаги и он протагонист серии комиксов Usagi Yojimbo («Кролик Телохранитель»), начатой Стэном Сакаи в далеком 1984 году.

Образ частично основан на знаменитом ронине и фехтовальщике Миямото Мусаси.

Сюжет повествуют о скитаниях Усаги по Японии периода Эдо, населённой антропоморфными животными. Кролик является ронином, а на жизнь зарабатывает помогая страждущим и попавшим в беду.

Появлению на экранах вместе с черепашками Усаги обязан не только образу, отлично вписывающимуся во вселенную, но и дружбе Стэна Сакаи с Кевином Истменом и Питером Лэрдом, создателями TMNT.

Будучи полностью авторской работой, Усаги нечасто выбирался за границы комиксных панелей, не считая кроссоверов с зеленокожими братьями, хотя и пытался.

В 90-х планировался мультсериал, основанный на спин-офф серии Space Usagi (в сети существует небольшой пилотный эпизод), но после провала космических приключений другого кролика, от идеи отказались.

Видеоигра

Незадолго до этого, в 1988 году, из-под пера австралийской Beam Software выходит Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo — сайд-скроллерный экшен с приключенческими элементами и кроликом-самураем в главной роли.

Завязка в игре отсутствует, как и малейшие намёки на историю. После титульного экрана мы оказываемся среди полей и рек, без четкой цели, и просто движемся вперед. Сражаемся с ниндзя, общаемся с местными жителями и едим лапшу. Бандиты будут кричать о награде за нашу голову, в лесах и пещерах скрываться чудовища, но глобальная цель промелькнёт лишь на мгновенье, в виде похищенного «пандарена», которого и предстоит спасти в конце.

Распознать в «пандарене» лорда Нориюки, даймё одного из местных кланов, можно лишь будучи знакомым с комикс серией.

Пусть отсутствие даже номинальной истории вас не смущает, игра богата на ситуации, а подобная сюжетная структура роднит её с первоисточником.

Путешествие проведет нас через рисовые поля, дремучие леса, горы и деревни. Пару раз встретятся развилки, но от выбора на них будет зависеть лишь следующий уровень, после чего история вернётся на единственно верную колею.

Пейзажи здесь радуют глаз, приглушенная палитра коммадора отлично играет на атмосферу, задники живописны, спрайты персонажей хорошо проработаны, а на анимацию не пожалели кадров.

Даже по прошествии лет выглядит Samurai Warrior отлично. Вряд ли впечатляет, но, беря во внимание время и платформу, привередничать не хочется.

Путь самурая

На своём пути Усаги встретит крестьян, монахов, благородных господ и других самураев.

Странствующие последователи Будды любят делиться мудростью, временами достаточно пространной. Их высказывания вдохновлены книгой Zen Flesh, Zen Bones («Плоть и кости Дзен»).

А ещё они самые опасные противники во всей игре. Поверьте, вы не хотите вступать в схватку ни с одним из них.

Противостоять Усаги будут коварные ниндзя, бандиты и враждебно настроенные самураи. Придётся даже, встретится с огромным «монстром».

Несмотря на свои габариты, «монстр» самый простой враг в игре.
Несмотря на свои габариты, «монстр» самый простой враг в игре.

Самые интересные из них это ниндзя. Они прячутся в элементах бэкграунда, умеют исчезать в дыму, могут атаковать как мечом, так и сюрикэнами, а ближе к середине игры научатся прикидываться крестьянами, чтобы пропускать героя вперед и нападать исподтишка.

Добравшись до очередной деревни вы с облегчением выдохните, предвкушая возможность пополнить здоровье и немного передохнуть. Первая парочка крестьян смиренно преклонит перед вами головы, пропуская вперед. Пройдя чуть дальше вы заметите, что они следуют за вами. Перед вами возникнет ещё один крестьянин, только вместо поклона он обнажит меч. Лязг послышится и из-за спины. Горожан в деревне не окажется, только ниндзя, одни лишь ниндзя.

Коварство синоби не знает границ.

Взаимодействовать с персонажами Усаги может в двух режимах — условном «мирном», с катаной в ножнах, и «боевом», с катаной на изготовку. Режимы отличаются скоростью передвижения, дальностью прыжка, и доступными действиями.

В бою

В «боевом» это — парирование, горизонтальный и вертикальный удары. За всё разнообразие отвечает одна кнопка, вид атаки зависит от продолжительности нажатия.

Сражения с несколькими противниками здесь не редкость.
Сражения с несколькими противниками здесь не редкость.

Боевая система проста, но не примитивна — удары имеют разный урон и дистанцию, а парирование способно выручить в особо сложные моменты. В подборе и комбинировании атак под ситуацию должна была бы быть соль поединков, но управление в одну кнопку ставит на этом крест. Среагировать и выполнить именно то, что задумал непросто. Со временем начинаешь ловить азарт, но палки в колёса всё равно летят.

Резкость и скорость поединков контрастирует с размеренностью небоевого геймплея. А удары отнимают добрую треть полоски энергии, из-за чего бои ощущаются смертельными дуэлями.

В быту

В «мирном» Усаги может кланяться и протягивать вперед кошелёк.

Последнее — способ потерять один рё (денежная единица Древней Японии), но получит взамен еду, безопасный проход мимо головорезов, или искреннюю благодарность от крестьянина.

Попытки обыграть крестьянина в азартной игре.

С поклоном сложнее. В мире игры есть подобие социальной иерархии. Каждый встреченный персонаж имеет определенный статус. Усаги обязан кланяться тем, кто выше его (знатным господам), а иначе оскорбит и встретимся с их клинком. Может кланяться равным себе (самураям). И не обязан тем, кто ниже (крестьянам). Возмутиться отсутствию должного уважения могут и равные самураи, а проявление почтения к тем, кто стоит ниже награждается очками кармы.

Бусидо

Карма здесь, это стилизованная система очков, с одним подвохом. Убийство плохих ребят и добрые поступки — повышают её, убийство хороших, разгуливание с мечом на перевес и непроявление уважения — понижают. Подвох в том, что если карма опустить до нуля, то Усаги совершит ритуальное самоубийство, сэппуку, и игра закончиться.

Сэппуку.

Пусть игра и настаивает на соблюдении кодекса самурая и подталкивает к помощи ближним, возможности действовать иначе никто не отнимает. Очки кармы дефицитны в начале, но по мере прохождения увести счетчик вниз будет всё сложнее.

С большой долей вероятности, самоубийство будет одним из первых действий, совершённых кроликом, под контролем игрока. Дело в том, что в начале очков кармы всего два, а первый встречающийся на пути персонаж — крестьянин. Обнаженный перед ним меч является символом злых намерений и понижает карму до нуля. Геймовер.

К сожалению, каких-либо событий зависящих от уровня кармы нет. Крестьяне не будут разбегаться в ужасе, а бандит не примет вас за своего. Планы на подобное у разработчиков были, но до реализации дело не дошло.

Ситуации

Подкупает Samurai Warrior количеством уникальных ситуаций и небольших деталей.

Дуэль.

То крестьянин предложит сыграть в абстрактную азартную игру. То в пещере с монстром обнаружится алтарь, возложив подношение к которому, появится дух и предупредит об опасности впереди. То посреди дороги встретиться медитирующий монах, не очень довольный нашим присутствием. То на улочках деревни повстречается самурай, желающий проверить свои силы в бою до первой крови.

Медитирующий монах.

Подобное происходит на протяжении всей игры и подкрепляется мелочами вроде анимации поедания лапши, промелькнувшего перекати-поле или пчелы, черепков над поверженными врагами и, реагирующего на всё, портрета главного героя.

Трапеза ронина.

Это странное сравнение (и нет, не с Dark Souls), но похождения кролика-самурая напомнили мне о Готике. Своими интереакциями с персонажами, жёсткими реакциями мира, который вынуждает играть по своим правилам, но поощряет смекалочку, и боёвкой, требующей освоения. Геймдизайнерский «дух» у них, что ль, общий.

Samurai Warrior — игра ситуаций, единичных и ярких, а потому запоминающихся. Проблема лишь в том, что большинство из них я уже описал. Игра преступно короткая. Увидеть всё можно за два прохождения, которые займут суммарно минут сорок.

Смерть

Но это если постараться. Путь самурая — смерть, поэтому сложность здесь весьма суровая. Умирать вы будете. Часто. Чаще чем ваши противники. При том, что боевая система ощущается достаточно хорошо, привязка трех типов атаки к одной клавиши, не самые очевидные хитбоксы, резвые враги и болючие удары делают танец смерти довольно хаотичным.

Cмерть, смерть и смерть.

Привыкнуть к дуэлям один на один можно, но как только противников становится больше — начинаются сложности. Прибавьте к этому возможность восполнить здоровье лишь дважды за прохождение и финальный уровень с четырьмя пачками противников, по двое-трое, и парочкой смертоносных монахов в конце, который нужно пройти на одной полоски энергии, и вы получите чертовски сложную игру.

Одолеть последний этап я не смог даже со сейв-стейтами эмулятора, спас встроенный в ром трейнер на бесконечное здоровье.

Иммерсивность

Отсутствие чётко заданной цели, сочетание двух типов геймплея, контрастирующих друг с другом, наличие социальной механики, визуальное отображение взаимодействий между персонажами, множество мелких деталей и разнообразие ситуаций, всё это создаёт опыт игры-путешествия.

Путешествия близкого к комиксу первоисточнику.

Путешествия по миру, который кажется живым и настоящий. Потому что существует сам по себе, обладает минимумом условностей, требует соответствия внутренним правилам, но позволяет их нарушить.

При простоте систем и отсутствии тысячи способов взаимодействия, в своих небольших, чётко заданных, рамках игре удаётся создать иллюзию «иммерсивности». Что и делает её столь запоминающиеся.

Amstrad и Spectrum

В тексте я рассказывал о версии для Commodore 64, но у игры были порты и на другие компьютеры тех лет — Amstad CPC и ZX Spectrum. За портирование отвечала британская студия Source.

Помимо очевидных изменений в графике, обе версии отличаются менее разнообразными бэкграунадами и окружением, потеряли в количестве уникальных ситуаций и заметно более неуклюжие в части сражений.

Версия для спектрума смотрится выигрышнее за счёт черно-белой палитры, приближающей игру к комиксу, и менее сумбурного боевого геймплея. Но до коммадоровского оригинала далековато.

Заключение

Не всякая игра выдерживает проверку временем, устаревают часто не геймплейные механики, а их реализация. Samurai Warrior состарилась, но сделала это достойно. Она уникальна и достаточна хороша технически, чтобы не вызывать сильного дискомфорта даже сейчас. До сих пор способна увлечь и подарить пару увлекательных часов в странной, восьмибитной, Японии. Вряд ли многие осмелятся, вряд ли те немногие осилят, но удовольствие получат.

Чтобы стать живой классикой Samurai Warrior не хватает масштабов. Это крайне компактная игра, чей потенциал задан, но не раскрыт. Продолжения не случилось, как и попыток сделать нечто похожее.

Изначальные планы разработчиков были куда грандиознее и сожаление о невозможности реализовать все задумки, читается в их словах до сих пор.

Самым печальным в создании этой игры было вычеркивание тех частей кода, которые мы не смогли втиснуть в 64 Кб. Рассел (художник) создал чудесного крота-ниндзя, который вылезал из земли, а Пол (программист) включил в код множество дополнительных мирных действий: например, испытание, в котором нужно было спасти всадника, которого тащила лошадь. Все это пришлось удалить. — Даг Палмер, программист Beam Software

Наследие

Миямото Усаги обзаведется ещё одной видеоигрой — непримечательным мобильным битэмапом. Погостить в TMNT 2: Battle Nexus и, опять мобильной, TMNT: Legends. Заглянет на огонёк в фанатской TMNT: Rescue-Palooza!.

Но наиболее близкой по духу к Samurai Warrior окажется лишь серия Way of the Samurai. Вряд ли намеренно, но всё же, именно игры Acquire развили идеи заложенные в 1988 году Beam Software. Пусть и местами в своеобразной, японской, манере.

Усаги продолжает свои странствия на страницах комиксов, всё так же, время от времени, заглядывая в гости к черепахам. В ближайшее время нас ждет первый мультсериал (к сожалению о потомках кролика). А вот о новой игре нет и слова. Но всё может быть.

Отпишитесь в комментариях, знакомы ли вы с комикс серией. И видел ли кто спектрумовский порт Samurai Warrior в далеких 90-х.

А я, как и Миямото, исполнив свой долг, отправляюсь дальше.


Лучшие комментарии

Хороший блог. Мне нравится, что в последнее время в ру сегменте Усаги обрастает большей популярностью и подобные топики этому способствует. Осталось только дождаться задержавшейся печати полного собрания на русском и вообще будет хорошо 

Спасибо!Не знал, что ожидается выпуск полного собрания на русском. Рамона выпускала первый том очень давно (года четыре назад?), думал после этого всё заглохло. Отрадно слышать обратное.

Блин, забыл сказать почему в стиле «Death Stranding», ведь там тоже философия о пути.

Если честно я знал этого персонажа, но даже не догадывался что у него такой бэк.
Классно, мне понравилось, хотел бы такую игру в стиле «Death Stranding». Думаю там все эти механики бы прижились и расцвели, может кто мод сделает?
Хороший блог.

Читай также