6 января 2022 6.01.22 3 3056

История видеоигр. Часть 2

+13
Избегай излишеств, сколько бы они тебе ни стоили

Семидесятые были интересным временем. Хард-рок, расцвет блокбастеров, сексуальная революция, Хиппи — время поистине удивительное и разнообразное на события. Опять разговор на десять минут о вещах, мало относящихся к делу? Нет! Сразу о видеоиграх!

Ох уж эти семидесятые
Ох уж эти семидесятые

Семидесятые годы — один из самых интересных и богатых на события периодов в истории игр. Всё то, что начали Pong и Magnavox Odyssey, стало расти как на дрожжах. Появлялись тысячи компаний, тысячи игр и множество консолей, всё в один момент чуть не схлопнулось от такого наплыва. Спасла всех тогда другая компания, о которой мы также упомянем. Однако, обо всём по порядку.

 

Видеоверсия

Популяризация, конкуренция и другие -ция.

После старта рынков домашних консолей и росту популярности аркад, игры стали быть у всех на слуху. Семидесятые считаются периодом зарождения индустрии, временем, когда всё начало приобретать знакомые нам и сейчас очертания.

Pong вывел в свет Atari, которая, как IBM в мире компьютеров, стала лидером в сфере видеоигр. Её называли «главной» компанией индустрии, что было недалеко от правды. По сути, именно Atari задавала «тренды» всем конкурентам, которых за декаду развелось огромное количество. Так называемые «клоны Понга» — явление уникальное. По сути, всё, чем занимались компании в первой половине 70-х — это копированием пинг-понга, причём именно издательства Atari, о разработках Баэра и не задумывались.

Однако перед этим — достойные упоминания. Непостоянный кусочек текста, который будет появляться то тут, то там и рассказывать о том, какие «заметные» проекты выходили в определённый период.

Maze War (1973)
Maze War (1973)

Maze War (1973) — игра, разработанная для мини-компьютера. Предположительно является прародителем шутеров от первого лица. В игре мы перемещаемся по странному лабиринту, сталкиваясь с врагами, которые выглядят как…глаза. Перемещение похоже на то, что в будущем будет использоваться в первой Ultima (именно её секции с подземельями). Вид от первого лица, помимо Ultima, переняли и другие проекты, например Moria (1975), Dungeon Master (1975) и другие.

Spasim (1974)
Spasim (1974)

Spasim (1974) — игра, претендующая на звание первого трёхмерного многопользовательского проекта. Игра работала на уже известной нам системе PLATO, дававшая возможность использовать программу разным пользователям одновременно и играть вместе «по сети». В игре участвовало до 32 человек. Её можно отнести к жанру космического симулятора. В игре мы управляем космическим аппаратом от первого лица, исследуя пространство вокруг.

Tank (1974)
Tank (1974)

Tank (1974) — игровой аркадный автомат, удивительно, не клон Понга. Получил популярность из-за своей незамысловатости, а также за то, что являлся первой игрой с возможностью управлять танком. Позже игра переросла в серию, а позже на её основе появилась многими любимая Battle City. Также, автомат был интересен тем, что использовал технологию ПЗУ (Постоянное запоминающее устройство). То есть игра не отрисовывала всё каждый раз по новой, а загружала уже имеющиеся графические элементы.

О конкурентах закончили, возвращаемся к первопроходцам.

Эра Pong

Home Pong
Home Pong

Хоть Magnavox и были первыми на рынке консолей, головокружительным успехом этот проект не был. За весь период жизни, Magnavox Odyssey продалась тиражом 330.000 копий. Вроде бы звучит неплохо, однако всё изменило новое изобретение Atari. В 1974 году компания выпустила домашнюю версию своего аркадного хита — Home Pong. И именно эта консоль определила черты первого поколения приставок.

Home Pong покорила рынок тем, что это был тот же всеми любимый Pong, но в который можно было играть дома. Чем же это отличается от концепции Odyssey? Те же игры, за которые один раз заплатил и сиди себе и играй. Однако тут играл фактор «хитовости» продукта. У Magnavox не было продающего фактора, она была слишком «новаторской», чтобы люди просто так покупали её. Atari же, в свою очередь, имели за плечами хит, который расходился как горячие пирожки. И это было логичным ходом, дать людям возможность играть в Pong дома. И они не прогадали.

Вышла приставка под рождество, и в первые же месяцы было продано 150.000 консолей, хоть все продавцы утверждали, что Home Pong провалиться также, как и Odyssey.

Начиная с 1974 года, помимо Pong-клонов, начали появляться и консоли Pong-типа. Что же это за тип такой?

Консоли Понг-типа
Консоли Понг-типа

Приставки такого формата отличало 4 фактора:

  • Консоли использовали структуру с одним чипом (реже — двумя)
  • Список игр был ограничен. На приставке запускались лишь записанные в систему игры
  • Управление осуществлялось с помощью манипуляторов, встроенных в корпус приставки (позже снова вернулись отдельные контроллеры)
  • Консоли данного типа существовали лишь в первом поколении консолей

И раз уж мы заговорили о клонах, стоит некоторые из них упомянуть.
Одними из самых ранних клонов были Coleco Telstar, Magnavox Odyssey Series и Nintendo Color TV Game Series. Поговорим о каждых поподробнее.

Coleco Telstar

Coleco Telstar
Coleco Telstar

Coleco изначально вообще не занималась электроникой. Основанная в 1932 году, компания работала на рынке кожи, обрабатывая и продавая её, а позже переключилось на изделия из пластика.

В 1976 году, когда у руля компании встал Арнольд Гринберг, Coleco резко ворвалась на рынок видеоигр. Успех Pong был очень привлекателен, оттого даже такие компании решались опробовать свои силы. Во время разработки, с Арнольдом своими идеями поделился Ральф Баэр, предложив ему взять в основу своей приставки набиравший тогда популярность чип AY-3-8500 от General Instruments. Ральф и сам тогда активно интересовался новой технологией.

Арнольд Гринберг
Арнольд Гринберг

Coleco Telstar была классической копией приставки от Atari. Внешний вид выдавал их всех, исходя из признаков таких консолей выше по тексту. Однако у консоли хватало своих «отличительных» черт. Во-первых, она поставлялась в разобранном состоянии. Нет, припаивать чипы к платам не нужно было, требовалось лишь собрать декоративную панель и прикрепить контроллеры. Во-вторых — чип. Почти все приставки после Odyssey использовали чип, спасибо Atari (мне кажется там скоро икать начнут). И от этого начали выигрывать производители тех самых чипов. Разные компании выбирали разных партнёров, однако чаще всего в то время обращались к General Instruments (GI), Texas Instruments (TI) и MOS Technologies. В случае Coleco, они выбрали GI, причём пришли к ним одними из первых, отчего смогли получить свой заказ полностью. Из-за аномальной конкуреции, по началу компании не справлялись с заказами, отчего страдали продажи и консоли пропадали с радаров. Но, благодаря такому исходу, Telstar продалась достаточно хорошо.

Odyssey Series

Odyssey 300 & Odyssey 500
Odyssey 300 & Odyssey 500

После сомнительного успеха «первой в истории консоли», компания Magnavox решила дать проекту второе дыхание, встав на путь Понга.
Начиная с 1973 год за годом начали выходить разные «версии» Odyssey, которые красовались разными числами в названии.

Первой такой системой стала Magnavox Odyssey 100. Вышла она в 1975 и была явным шагом назад. Приняв идеалогию Понга, консоль потеряла свои «картриджи», геймпады и стала обычной понг-приставкой, притом отстав от Pong в ряде факторов. Что уж говорить, когда в игре не отображался счёт!

Далее на рынок год за годом «выбрасывались» всё новые и новые вариации приставки, в разных цветах, формах и ценовых категориях. Идея компании понятна — заполонить рынок предложениями от бюджетного сегмента до премиального. Однако приставки имели мало индивидуального, были похожи друг на друга и отличались лишь чипами, которые иногда даже не использовались по полной. Так, Magnavox Odyssey 300 имела чип AY-3-8500, достаточно популярный в те годы, который поддерживал отображения счёта и до 6 игр…а консоль шла только с тремя.

Color TV Game

Color TV Game 6
Color TV Game 6

Эх, Нинтендо. Такая древняя, даже здесь без неё никуда. Думаю, мало для кого будет открытием, что компания до работы над видеоиграми занималась созданием и продажей игральных карт, игрушек и. т. д. Однако это поменялось во второй половине 20-го века. Начиная с 1977 года, эксклюзивно для Японского рынка, компания выпускала серию приставок Color TV Game. В сотрудничестве с Mitsubishi Electronics было выпущено 3 из 5 приставок серии, а именно Color TV Game 6, Color TV Game 15 и Color TV Game Racing 112.

Отличались эти приставки несколько ярких особенностей. Самое главное — возможность выводить на экраны цветное изображение, что для фанатов классического чёрно-белого Понга стало бы шоком. Видимо, это была одна из причин оставить консоль только для родного рынка. Также аппараты отличала цена — они стоили по тем временам намного меньших денег, чем их собратья за рубежом и в самой Японии. Таким образом, Nintendo неплохо зарабатывала на них, ведь за весь период в 3 года было продано от 1.500.000 до 3.000.000 приставок, что далеко не худший показатель для того периода.

Приставки это, конечно, прекрасно, на них можно было поиграть. Но во что тогда играли? Что ж, хоть всё тогда было завязано на Atari и их Pong, консоли могли запускать не только его.

Помимо вариаций игр с «квадратиком», типа хоккея (Hockey Pong, Odyssey 100-3000), сквоша и. т.д, начали появляться и другие развлечения.

Color TV Game Racing 112
Color TV Game Racing 112

Так, Color TV Game Racing 112, как видно из названия, имела в системе гоночную игру. В корпусе консоли находился руль, который и позволял спокойно кататься на машинах по треку.

С завидной регулярностью эксплуатировали и идею клонов понга, получая «клонов» клонов понга. Так, когда один из тысяч конкурентов вернул отдельные от консоли «контроллеры», все скопировали и это, породив вторую волну понг-клонов, с контроллеров на проводе.

Так продолжалось до 1977 года. Рынок не может вечно заполняться компаниями и их продуктами, поэтому большинство из проектов провалились, и большая часть Понг-пародистов ушло из индустрии, что привело к обвалу индустрии 1977 года. Этот год, как правило, называют концом первого поколения приставок. Однако, поколение окончилось не только из-за обвала. За год до, в 1976 году, в системе «копирования» случилось невиданное — очередная революция.

Второе поколение. Рождение и клиническая смерть индустрии

Fairchild Channel F
Fairchild Channel F

Хоть и не Atari в этот раз, но игрок не менее интересный. Компания Fairchild Semiconductors отличилась ещё задолго до своей консоли. Помните я как-то вскользь упоминал, что в какой-то момент компьютеры стали переходить от ламп к транзисторам, а затем и к интегральным схемам? Ну так вот, за это нам стоит сказать спасибо именно Fairchild. Именно они в 1959 году создали первую в мире кремниевую интегральную схему. А ответственным за это в компании был Роберт Нойс, один из её оснавателей, а позже — создатель Intel. Так вот и живём, что за всё ответственна пара-тройка человек.

Спустя почти 20 лет, компания попробовала свои силы на новом поприще. Нойс тогда уже не работал в компании, а создавал процессоры в Intel. Однако компания своё прошлое не забыло, поэтому её приставку отличало наличие микропроцессора. Как, в целом, и всё второе поколение, которое с этой приставки и началось.

Чем же ещё оно выделялось, помимо наличия процессоров? Что ж, во-первых, с распространением интегральных схем компании вернулись к системе картриджей. А во-вторых, началось развитие систем управления. Начали появляться новые разновидности контроллеров.

А что же делала Atari в 1976 году? Да так, всего лишь выпустила Breakout.

Breakout

Breakout
Breakout

Вообще, эта история, конечно, удивительная. Создавать игру за игрой, определявшие жанры.

Думаю, эта игра в представлении не нуждается. По сути, игра лишь развивала идею понга, где вы с другом отбивали мячик. Однако, в отличие от Pong, Breakout была на одного игрока. Экран делился на несколько частей. В верхней — разноцветные блоки, стоящие плотной стенкой. В нижней — квадратик, передвигающийся влево-вправо и отбивающий мячик. Ваша цель — разрушить всю стенку и при этом не потерять шарик, ведь за вашим квадратиком — пустота, а оттуда, как известно, редко возвращаются.

Игру разработали Нолан Бушнелл вместе со Стивом Джобсом и Стивом Возняком. Теми самыми, что основали компанию по производству электронных вычислительных машин, или же компьютеров.

Что забавно, по традиции Pong, автомат, на котором изначально и вышла игра, выдавал чёрно-белое изображение, но в нём была одна маленькая хитрость. В верхней части экрана, где стояла стенка из блоков, была прикреплена цветная плёнка, придавая картинке цвет.

Atari VCS (2600)

Atari 2600
Atari 2600

Если Channel F была первой, значит она должна была быть гиперуспешной, на уровне Pong? К сожалению, или к счастью, нет. Консоль хоть и была «относительно» популярной, однако игр на неё почти не выходило. Для приставки выпустили лишь 26 картриджей, что, в сравнении с понг-приставками тех же лет, кажется огромным количеством, но стоил каждый из них по 20$, что было почти 1/6 стоимости самой приставки.

Помимо этого, к 1977 приставки типа Pong начали сильно сдавать позиции. За 5 лет все просто устали от него, и людям хотелось чего-то нового. Все с большим удовольствием играли в новенький Breakout в игровых залах, чем в Pong у себя дома. И Atari это прекрасно понимала, а поэтому в разработке у неё имелся проект, который должен был вернуть их на Олимп. Проект Stella требовал больших ресурсов, которых у компании стало не хватать. По этой причине, чтобы не усугублять ситуацию, в октябре 1976 года компания Atari была куплена Warner Communications за 28 миллионов долларов, согласившись спонсировать развитие проекта Stella.

Fairchild начала второе поколение, этого у неё не отнять. Все новшества внесла она, но в контексте истории это исказилось. Сейчас же приставка Channel F воспринимается скорее как «вдохновитель» приставки от Atari, которая явно заметила «успех» конкурента, что не могло не повлиять на проект Stella.

Так, в 1977 году, выходит Atari VCS, или же Atari 2600. Говорить о её успехе можно долго, но что тут и говорить, когда она, несмотря на вышедшие ранее консоли, многими считается «первой» во втором поколении. Ну, а факт, что она возглавила поколение и была самой продаваемой в то время, думаю, очевиден.

Так что же позволило этой системе захватить рынок видеоигр? Этому способствовало несколько причин:

  • Консоль была дешёвой.

Atari не использовала самые дорогие и энергозатратные компоненты. В компании понимали, что главное — цена, а поэтому в качестве процессора стоял MOS 6507, удешевлённая версия 6502, но с идентичными параметрами, 128 байт ОЗУ, а картриджи поддерживали от 4Кб до 32Кб памяти. В то время это уже были не самые прорывные технологии, но этого хватало для полноценного игрового опыта, а также неплохо сбивало цену. И хоть цена всё равно не особо выбивалась (199 долларов за Atari 2600 против 170 долларов за Channel F), система брала ещё одной особенностью.

  • Игры

Очень удобно быть и производителем консоли, и создателем игр для аркад, ведь что может быть проще, чем создать 10 портов своих самых популярных игр и выпустить их на свою же домашнюю консоль?

Система использовала картриджи, что позволило уйти от системы с вшитыми в систему играми к большему разнообразию. Так образом, для консоли выпускалось множество игр, породив такое явление как сторонние разработчики.

Появление игровых студий

Компания Atari, при всех возможностях, не могла сама производить огромное количество контента. К Рождеству 1977 было выпущено 9 стартовых тайтлов, а в комплекте с консолью шла игра Combat. Поэтому штат старались максимально расширить, чтобы больше талантливых программистов писали игры только для Atari 2600.
Однако большой выгоды для разработчиков в этом не было. Компания производитель владела всем, а рынок тогда был слабо сформирован, чтобы учитывать отдельных авторов и их заслуги. Так, интересно несколько случаев, произошедших в конце 1970-х.

Уоррен Робинетт — разработчик игры Adventure. Игра была создана под впечатление от Colossal Cave Adventure, авторства Уилла Кроутера, и являлась первой приключенческой экшен игрой. В ней мы играли за квадрат, путешествующий по замкам, лабиринтам и другим странным местам в поисках некоего кубка, который он должен вернуть. Однако примечательна игра не этим. Эта игра хранила в себе первое Пасхальное яйцо, или же «Пасхалку». Разработчик спрятал в игре сообщение: «Создано Уорреном Робинеттом».

Почему именно такую надпись?
В то время компания не отмечала конкретных создателей, что принесло им много проблем. Помимо того, что сотрудники не получали ничего за свою игру, так ещё и всё, что выпустила Atari, было подписано как «создано Atari». Так, Уоррен не получил за свою игру ничего, кроме стандартного гонорара и зарплаты, в то время как Adventure разошлась тиражом в 3 миллиона копий. В 1979 он покинул Atari.

Activision

В 70-х несколько ключевых сотрудников Atari работали над портами различных проектов на Atari 2600. А так как Atari была единственным издателем и разработчиком для своей приставки долго время, то из текста выше можно понять, что разработчики были явно этим недовольны. Так, Рик Мауер, создатель версии Space Invaders для Atari 2600, от 100 миллионов долларов прибыли за проект получил скромные 11 тысяч. Вскоре он покинул компанию.

Вслед за ним ушло ещё несколько разработчиков, среди которых были Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед. Эти четверо являлись создателями и первыми сотрудниками компании Activision, которая стала первым сторонним разработчиком компьютерных игр.

Начиная с 1980 года, компания активно выпускала множество различных проектов, в том числе и на Atari 2600. Так, в 1981 году вышла Pitfall! — платформер в сеттинге «Индианы Джонса», где мы прыгая с экрана на экран должны были искать сокровища, собрав 36 штук за отведённое время. Сложности добавляло большое количество препятствий, врагов, притом некоторые из которых убивают с одного касания, и другие. Создателем Pitfall был Дэвид Крейн.

Pitfall
Pitfall

В 1982 году игра River Raid, представлявшая собой скролл-шутер. Игрок управлял самолётом, летящим над реками и полями, сталкиваясь с кораблями, воздушными шарами, вертолётами, которые нужно уничтожать. Из-за «плоскости» корабли находились на одном уровне с самим самолётом, конечно, но на дворе был 1982, так что это простительно. Из интересного, в игре не было заранее прорисованных вариаций расположения суши и земли, так как это занимало бы слишком много места в памяти. Вместо этого использовали алгоритм регистра сдвига с линейной обратной связью…звучит сложно, но по своей сути это лишь изменение по определённому алгоритму. Что-то отдалённо напоминающее процедурную генерацию, но до неё нам ещё очень далеко.

Компании типа Activision стали появляться всё чаще, что, очевидно, не нравилось Atari, ведь хитовость их проектов была под угрозой. Компания не раз шла в суд, пыталась блокировать разработку, однако всегда выходила проигравшей из таких дел. Отсюда и начинается период заката консоли.

Закат

Для начала немного поговорим о конкурентах.

Компания Fairchild так и не смогла дальше продвигать Channel F, которая продалась небольшим тиражом в 250.000 копий и схлопнулась.
За весь период жизни на неё вышло те самые 26 игр.

Coleco вернулась на рынок с новой консолью ColecoVision. Она была более успешной. Проблем с играми у неё не было, за период с 1982 по 1985 вышло около 170 проектов. Она вышла гораздо позже, в начале 80-х, однако продать 2 миллиона копий всё же смогла. Её отличали технические характеристики, система модулей и лицензия от Nintendo на выпуск игры Donkey Kong. Консоль была мощнее своих конкурентов, что ставило меньше ограничений, чем та же Atari 2600.

ColecoVision
ColecoVision

Также, именно ColecoVision создала такое явление в индустрии, как модули расширения. Рекламная компания активно их продвигала.

Модули предлагали расширить возможности приставки, давая ей дополнительные функции. Так, выходили расширения, позволявшие запускать игры с других приставок, в частности, с Atari 2600. Помимо этого, выходили расширения управления, добавлявшие консоли руль для гонок, а также расширения, трансформирующие консоль в полноценный компьютер типа Coleco Adam.

Magnavox Odyssey 2

Magnavox Odyssey2
Magnavox Odyssey2

Magnavox, после всех своих тысяч вариаций Odyssey, по итогу была куплена North American Philips, которая вместе с ней выпустила сиквел Odyssey — Magnavox Odyssey2.

Консоль во многом вернулась к истокам. Вернулись картриджи, отдельные контроллеры. Однако были и нововведения. Помимо новой системы картриджей с программируемым ПЗУ, в систему была добавлена полноценная клавиатура. Таким образом, приставка становилась чем-то средним между компьютером и игровой консолью, позволяя играть в игры и, например, обучаться программированию. Из-за своей гибридности и технологий, консоль продалась тиражом в 2 миллиона копий, что, конечно, неплохо, но до Atari им всем было далеко.

Intellivision

Intellivision
Intellivision

Помимо Odyssey 2 был ещё один гибридный представитель консолей — Intellivision от Mattel. Однако, в отличие от Magnavox, в консоли не было встроенной клавиатуры. Они предполагались к выходу, но частые браки не позволили им увидеть свет. Вместо этого компания рекламировала систему Intellivoice, которая давала возможность использовать в некоторых программах свой голос, что тогда было достаточно уникально. Продалась консоль тиражом в 3 миллиона копий.

Как можно заметить, консоли часто брали наработки друг друга, но при этом всё равно привносили свои идеи и изменения, отчего выбор был не всегда очевидным. Однако все они не могли тягаться с Atari.

К началу 80-х годов всё больше сторонних разработчиков выпускали свои «игры» на различные игровые системы. Atari была на вершине рынка, всё, что выходило у других, сначала появлялось у неё. Однако это и сыграло с ней злую шутку. В 1977 рынок упал от большого количества приставок, которые были одинаковые, с минимальными отличиями в дизайне и функциональности. Второе поколение исправило это, консолей стало меньше и каждая из них была в чём-то да уникальна. Однако в 1983 случился новый кризис индустрии, и уже куда более серьёзный. Рынок был перенасыщен играми, и качество их оставляло желать лучшего. Разработчики буквально выкидывали на рынок поделки на коленке и ждали продаж, а люди, которые велись на обложки и описания, покупали часто сломанные и неработающие игры, в которые желания играть не было. И даже Atari не были защищены от этого. Показательна история с Пакманом.

Pac-man

Что людям ещё не известно про эту игру? То, что это должен был быть не Pac-man, a Puck-man, что это был хит аркадных автоматов даже больше, чем Pong и. т.д
Поэтому вкратце. Pac-man — аркадный лабиринт, в котором мы, играя за желтое существо со ртом по имени Пакман, должны собрать все точки в лабиринте, уклоняясь от призраков. Изначально призраки сидят в комнате по центру карты, однако со временем по одному начинают оттуда вылезать. При столкновении мы теряем жизнь, а потеряв все из них — проигрываем. Однако в лабиринте также есть Энерджайзеры — большие шарики, съев которые мы получаем способность съесть призрака, которые через некоторое время восстанавливается. Эта фишка не работает на уровнях дальше 19. Всего их в игре 256. Однако, последний уровень пройти нельзя, так как игра, не расчитывавшая увидеть вас так далеко, просто выдаёт «экран смерти».

Фактов об игре воз и маленькая тележка, поэтому об этом как-нибудь в другой раз, и то не факт.

Разработала игру компания Namco, а в частности — Тору Иватани.

И конечно, такой лакомый кусок из мира аркад захотела заполучить и Atari для своей домашней приставки. Аркадные автоматы и вариации Пакмана уже продавались в США компанией Midway, поэтому вариантов особо не было, однако об этом чуть позже.

В начале 80-х этот аркадный хит доверили портировать одному талантливому программисту — Тоду Фраю. Он был молод, эксцентричен, а также являлся самоучкой, всему научившись сам и, в своё время, поделывал игры про путешествия наркокурьеров.

Работая над версией для Atari, он столкнулся с огромным количеством проблем, к которым разрабатывал костыли, не дававшие раскрыть проект полностью. Намерено ухудшили анимации, снизили качество графики, убрали некоторые предметы, заменив их на простые прямоугольники, да и в целом игра выглядело дёшево и несуразно. Но тут не вина разработчика. Он, пытаясь выполнить условия проекта, старался уместить игру с аркад, весом в 32Кб, на картридж с 4Кб памяти.

И то, что он сохранил кор-геймплей и вид игры, добавив при это игру для двоих — чудо. И проект не стал провалом, продавшись тиражом в 7 миллионов копий. Сам Тод получал при этом 10 процентов с каждого картриджа, также заработав неплохую сумму. Однако игроки и критики видели «качество» продукта, и репутационно эта игра стала огромным провалом.

Издательский контроль

Помимо этого, осложнилась ситуация с издательским контролем. Не имея возможности следить за разработкой игр сторонних студий, на консоль вываливались тысячи поделок и проектов сомнительного качества. Яркие представители — Custer’s Revenge и E.T. The extra Terrestrial. Первая игра — эротическая поделка про дикий запад, где от игрока требовалось добраться до привязанной к столбу голой девушке, избегая града стрел чтобы…поиграть в визуальные новеллы. Сказать, что всё, связанное тогда с Atari и играми было подвергнуто критике, — значит ничего не сказать.

На игру обрушились все — этнические американцы, радикальные сообщества, выступающие за права женщин, организации, выступающие против порнографии и, конечно же, новая тогда группа — противники видеоигр. Критиковать игру было за что, но вопрос релевантности откровенных медиа не для этого раза. Скажу лишь, что если игра для взрослых, то ответственность за то, что она попала в руки детей явно не лежит на разработчиках, которые всеми фибрами указывали на её суть, а на родителях или других ответственных за воспитание.

E.T же, в свою очередь, просто была неработающей, плохой игрой. Взял популярный фильм и сделав сломанную поделку за 2 недели, компания, по своему обыкновению, выкинула продукт на рынок, не задумываясь ни о чём.

Падение качества, утрата издательского контроля, потеря доверия потребителей — всё это в прямом смысле убило рынок и привело к кризису индустрии 1983 года.

Кризис игровой индустрии 1983

Небольшая статистика. Если в 1983 году прибыль составляла 3.2 миллиарда долларов, то за 2 года она упала на…97%, до 100 миллионов долларов. Нетрудно догадаться, что огромное количество компаний разорилось, многие разработчики ушли с рынка, а люди перестали покупать приставки и игры. У людей появилась альтернатива.

Если в 60-х и начале 70-х компьютеры были не сильно распространены, то к началу 80-х уже существовали доступные варианты от IBM, Apple, Commodore и. т. д.

Они имели больше памяти, более производительное железо, а также могли запускать и работать с большим количеством других приложений, а не только запускать игры. Сами же игры было легче и дешевле распространять на новых носителях — дискетах. По сути, удобство, возможности и доступность убедила оставшихся консольных игроков перейти на ПК. И рынок бы так и погиб, если бы не случилось маленькое японское чудо.

На этом я бы хотел закончить вторую часть истории видеоигр. Именно здесь закончилось зарождение индустрии, после чего она претерпела большие изменения, о которых мы обязательно поговорим дальше. И в первую очередь, мы поговорим об огромном игровом богатстве, что было выпущено в 80-е годы. Ведь большинство из проектов эпохи Atari 2600 были либо слишком простыми, либо же слишком проходными, чтобы на них заострять внимание.

P.S.
На меня нахлынуло вдохновение, поэтому, надеюсь статья не получилась слишком сумбурной. Всех с наступившим, и хороших выходных!


Лучшие комментарии

Плюсик поставил.

Видеоверсия будет? Как говорится многа букаф, ниасилил.

Спасибо. Хотя большую часть фактов знал, читается интересно.

Читай также