11 января 2022 11.01.22 6 1986

МЕТРОИДВАНИЯ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ | Record of Lodoss War -Deedlit in Wonder Labyrinth-

+15

В материале:

  • вводная информация;
  • что нужно знать про Дидлит?
  • сюжет, визуал и немного про саундизайн;
  • общая информация по игровому процессу;
  • про геймплей более конкретно;
  • а есть ли в игре минусы?
  • итог и кому подойдёт игра.

Вводная информация

Сначала я думал, что это игра, сделанная по сеттингу, про который помнит полтора задрота, в числе которых я. И зачем вообще чуваки из студии Team LADYBUG решились взяться за это? Из большой любви что ли? Ну как выяснилось — да.

Википедийная минутка:  Deedlit in Wonder Labyrinth — это игра в мире «Record of Lodoss War». Он придуман в Японии и первоначально использовался для настольной ролёвки на подобие D&D. Затем появились новеллы, манга, компьютерные игры и анимационные адаптации. Последние известны в том числе и у нас. Это OVA-сериал 1990 года и ТВ-сериалу из 98го.

И мне казалось, что на этом всё, сеттинг загнулся и канул в лету. Ан нет! Просто в нашем инфополе он нигде не всплывает. Если маленько копнуть, то можно узнать, что литературные произведения выходят более-менее стабильно, а начиная с 88го раз в пару годиков (ну может не совсем в пару) появляется какое-нибудь интерактивное развлекалово. Вот в этот раз появилась Deedlit in Wonder Labyrinth.

 

Видеоверсии блога

Что нужно знать про Дидлит?

В общем, если хочешь более полный эмоциональный опыт от игры, то неплохо ознакомиться хотя бы с OVA 90го. Дальше я буду называть её «оригиналом», потому что мне так удобней. Как раз там орудует группа приключенцев, в составе которой есть главная героиня данной игры — высшая эльфийка Дидлит.

Вообще в оригинальном произведении протагонист — представленный ниже на иллюстрациях парниша Парн. И, вроде как, логично его сделать аватаром игрока. Но какой-то он невзрачненький в этих своих доспешках… Индивидуальности ему не хватает что ли? Естественно я ещё тот специалист в дизайне персонажей, поэтому заявлю: среди всей группы Дидлит выделяется самым ярким внешним видом. Думаю неспроста. На большинстве официальных промо-материалов она занимает довольно много пространства. Твоё внимание акцентируют на ней. Видимо, идея в том, что женский персонаж лучше продаёт продукт. Учитывая то, что целевая аудитория у него, в основном, мужская. Из-за этого эльфийка стала чем-то вроде маскота для бренда. Можно ещё добавить, что Дидлит превратилась в шаблон изображения аниме-эльфа для многих тайтлов на долгие годы. Короче: барышня, в своё время, хорошенько так наследила в массой культуре.

В самой игре через пиксельный спрайт хорошо передаётся её характер за счёт правильных анимаций. Она действует внутри игрового мира именно так, как от неё ожидаешь: с нужной степенью легкости и изящества. А плащ придаёт дополнительную динамику и воздушность. Весь образ Дидлит создаёт дополнительную сказачность. Она всяких феечек ещё призывает, чтобы те взрывались об врагов. В общем: хорошо угадали с протагонистом и хорошо реализовали его идею.

Сюжет, визуал и немного про саундизайн

История в игре начинается с того, что Дидлит просыпается в кругу камней — это явно какое-то место для ритуала или чего-то подобного. Почему она здесь оказалась — неизвестно. То же относится и к реальности происходящего в целом. Непонятно ровным счётом ничего, но обыграно всё довольно интересно.

Экспозиция в начале подаётся не слишком-то информативно, через пару окон с текстом. Из-за чего к персонажам, появляющимся по ходу игры, не формируется должная привязка и нет чёткого понимания кто они вообще. На игровой процесс это никак не влияет, понятное дело, но после прохождения паззл истории у тебя в голове может не сложится. Сам сюжет не без интриги кстати, чем приятно удивляет. Думаю, знакомые с оригиналом дамы и джентльмены должны оценить.

Визуальный стиль в целом выдержан так, что ты легко проводишь параллели с рисовкой сериала. В остальном он приятный, без анимешной вычурности и кислотных цветов. Те же монстры вполне себе хорошо вписываются в сеттинг и не выглядять инородно. Это впечатление дополнительно усиливается за счёт существ и персонажей, переехавших сюда из аниме.

Отдельные элементы типа огоньков или потоков воздуха могут показаться простыми, но в этом и суть. Они быстро считываются, когда летят в тебя. Задача такого решения — дать сигнал об опасности. И это работает. Ты практически сразу привыкаешь к визуальному маркеру и у тебя есть достаточно времени, чтобы среагировать должным образом. Простота, в данном случае, вычленяет информацию.

Музыка здесь… необычная. Не могу сказать, что мне такое нравится, но она очень точно попадает в стиль и атмосферу. И в своём звучании она старается походить на игры из девяностых. По итогу ты получаешь продукт с большей художественной целостностью, что только положительно сказывается на его общем восприятии.

А вот озвучки диалогов не хватает конечно. Есть только окна с текстом. Это можно было скомпенсировать разными звуковыми эффектами появления субтитров у различных персонажей. Например у драконов этот звук можно было сделать более низким рокочущим. То как оно получилось на релизе — не плохо, но приведённый мною вариант лучше бы работал на атмосферу.

Есть один аспект, который вносит диссонанс геймплея с повествованием. Внимание: сейчас пойдёт лютая субъективщина! Приключению Дидлит не хватает чувства одиночества. Потерянная в Лабиринте, лишённая друзей она практически постоянно окружена толпами врагов. И как бы всё правильно, action-игры они про это! Но тут важны уместно расставленные акценты, более эмоционально раскрывающие историю, дающие чувство сопричастности и сильнее тебя вовлекающие. Я не на пустом месте это сейчас говорю, в игре есть постановочные моменты, где тебе приходится в одиночку бродить именно по таким сюрреалистичным локациям. Но их буквально пара штук. Вот идея классная! Но не дожали.

В одном из постановочных эпизодов придётся пробежать по локации с высокоуровневыми врагами, будучи при этом первого уровня.
В одном из постановочных эпизодов придётся пробежать по локации с высокоуровневыми врагами, будучи при этом первого уровня.

Общая информация по игровому процессу

Как я уже говорил: действие игры происходит в Лабиринте, из-за чего подходящим для неё жанром стала метроидвания. Тут большую часть времени ты потратишь на исследование мира. Конечно скромного по меркам представителей жанра, но хуже от этого никому не станет. Здесь будет много бэктрекинга, что растягивает прохождение. Но это ни каким образом не напрягает, есть в этом даже что-то медитативное. Короче: под игру можно расслабиться, а это, своего рода, достижение.

Локаций будет много, локации будут разнообразными. Каждая со своим дизайном и набором противников. Из-за магической природы Лабиринта в нём смешались привычный фэнтезийный лес с руинами храма в пустыне. Продвигаясь по игре ты постоянно получаешь новые впечатления. Декорации не наскучивают, а глаз радуется даже не смотря на то, что Дидлит будет оказываться в довольно типичных для фэнтезийного сеттинга местах.

Ориентироваться по карте довольно удобно. Видов ключевых отметок не так много, что помогает держать всё нужную тебе информацию в голове.
Ориентироваться по карте довольно удобно. Видов ключевых отметок не так много, что помогает держать всё нужную тебе информацию в голове.

Формула метроидвании отработана с должным старанием. Чувствуешь себя исследователем во время прохождения. Значимость предметов и заклинаний, которые находишь в секретных уголках Лабиринта для тебя очевидна. Ты успеешь наиграться и освоиться с новыми открывающимися способностями (если достаточно увлечённо изучаешь игровой мир). Кроме того, так ещё можно узнать детали событий прошлого. Иными словами: любознательный ты будешь награждён более полной картиной происходящего в конце. Но оригинал лучше всё равно знать!

Про геймплей более конкретно

Большое внимание во взаимодействие с игровым миром уделено переключению двух стихий — огня и воздуха. В зависимости от того, какой дух-фамильяр сопровождает Дидлит, она получит иммунитет к указанной стихии. Сильф — от воздуха, Саламандр — соответственно от огня. Вне зависимости от того, как стихия себя проявляет: стена воздуха, лава в недрах под землёй или атаки противников. В то же время фамильяр способен поглощать энергию из своего элемента и преобразовывать её в ману. А уже ману можно тратить на заклинания и дальнобойное оружие. То есть обрушить на босса ливень стрел, стоя в созданной им же стене огня. Игра такой подход даже поощряет.

На это ещё указывают уровни, которые каждый из духов имеет в количестве трёх штук. Повышаются они когда лупасишь врагов. По достижении отметки с цифрой «3», HP Дидлит постепенно восстанавливаться. А оружие в её руках получает силу активного стихийного элемента. Если ты получаешь урон, то уровень опускается на одну единицу и придётся набивать его заново. Так тебя заставляют играть аккуратней и лучше владеть персонажем. Не скажу, что научиться этому трудно, но приложить усилия придётся. В замен ты получаешь возможность полностью избегать урон, устраивать зрелищные поединки с боссами и смертоносным вихрем проноситься через локации.

Стихийные атаки очень активно используют боссы, вынуждая постоянно переключаться между фамильярами, внимательно следить за ситуацией в бою, чувствовать ритм в паттернах атак. И всё это нормально так нагружает мозги, что для экшен-игры несомненный плюс. Уровни у фамильяров можно повысить только тогда, когда они находятся в неактивном состоянии. То есть активен воздух — повышается огонь и наоборот. Эта механика вносит дополнительный стресс-фактор и добавляет ещё одну переменную за которой нужно следить.

Благодаря вышеописанному сражения с боссами становятся главным украшением. Они комплексные, напряжённые, зачастую требовательные и сбалансированные. Игра небольшая и здесь их будет вполне нормальное количество. Да, некоторые из них могут повторяться, но когда это происходит, тебе приходиться изучать расширенный набор атак и адаптироваться уже под него. Кстати, боссам можно было накинуть и больше цифр к значению урона, а то некоторые чувствуются какими-то худосочными. Так получилось бы ещё сильнее стимулировать тебя играть лучше, благо все необходимые инструменты для этого игроку даны.

Периодически будут встречаться и головоломки. В основном всё завязано на стрельбе из лука по шестерёнкам, чтобы привести какой-нибудь механизм в движение. Или рикошетом прогнать стрелу по определённой траектории, сбивая нужную цель. Над такими задачками вряд ли будешь часами мозгами скрипеть, но они вносят разнообразие в игровой процесс. И меняют динамику, переключая твоё внимание с других геймплейных задач.

А есть ли в игре минусы?

Скитаясь по Лабиринту Дидлит насобирает кучу барахла. В основном разные виды оружия. Каждый отличается уроном, скоростью и анимацией атаки. Что позволит найти свой стиль игры. Проще всего, конечно, пользоваться луком и уничтожать противников с безопасной дистанции. И за этим есть определённый дисбаланс, потому что враги дохнут раньше, чем успевают чем-то ответить. Частично решить проблему можно было бы путём добавления некоторым из них максимального резиста к стрелам. Либо урон проходил бы только когда стихийный уровень достиг отметку «3» и оружие усиливается.

Есть у стрельбы из лука ещё один минус, а именно анимацию выстрела нельзя отменить приседанием или уклонением. И это не выглядит как сознательное решение в угоду баланса, скорее недоработка. Причём с атаками в ближнем бою всё нормально сочетается. Думаю это происходит из-за механики прицеливания, которая, по каким-то причинам, не даёт вплетать определённые действия. И ты выхватываешь нефиговую такую фрустрацию, когда одно движение должно очевидно отменять другое, а этого не происходит!

Если проанализировать другие способности Дидлит (перемещение в воздухе, двойной прыжок, подкат, et cetera), то можно понять, что набор встречающихся тебе геймплейных ситуаций мог быть гораздо сложнее и требовательней. Например можно придумать какие-нибудь постановочные этапы, где нужно быстро преодолевать препятствия и, вместе с этим, от чего-то убегать. Допустим от обвала в пещере. Чаще всего жонглировать способностями приходится в битвах с боссами. И это отличный способ побудить тебя изучать игрового персонажа, но оттачивать свои навыки лучше в разных обстоятельствах с разными условиями. Да и такие моменты обычно хорошо запоминаются и формируют более яркую эмоциональную картину от прохождения.

При этом есть интересные враги, которые могли бы выполнять какаю-то функцию. Вот, к примеру, чуваки, которые становятся уязвимыми, только когда поворачиваешься к ним спиной и нужно ловить момент, когда он подберётся к тебе достаточно близко, чтобы успеть развернуться и ударить. Либо искать место, где стрела может отрикошетить и попасть по нему. Либо пользоваться бумерангом, который способен улетать тебе за спину. Короче идея клёвая, реализация тоже, но вот расставлены эти противники так, что твоя жизнь от тесного соседства с ними никак не осложняется. Это не относится прямо ко всем врагам в игре, но вот данный случай лишил тебя изобретательных задач.

Игра вообще как будто не стремится наказывать за ошибки. Боится создать лишнее неудобство что ли? Чекпоинтов рассыпано много, не нужно особой фантазии, чтобы перехитрить сильного монстра. А негативные эффекты вроде отравления быстро спадают, не успев попортить нервы. Из-за этого не чувствуешь, что ты освоил игру, переборол, приспособился. Ты её просто прошёл. Кому-то будет достаточно и этого, но не думаю, что данный подход хорош для экшенов. Всё-таки они ориентируются на самосовершенствование игрока. А так прогресс хуже чувствуется и сильно бьёт по вовлечению.

Можно спокойно стоять под пузом василиска и он тебе ничего не сделает. Добавили бы ему атаку передней лапой хотя бы.
Можно спокойно стоять под пузом василиска и он тебе ничего не сделает. Добавили бы ему атаку передней лапой хотя бы.

Итог и кому подойдёт игра

К счастью эти отдельные детали не влияют на общее впечатление. Играть-то в Deedlit in Wonder Labyrinth всё равно интересно. А вот кому конкретно интересно — это уже другой вопрос. Прежде всего она рассчитана на поклонников вселенной «Record of Lodoss War». Не важно в каком проявлении: настольная ролёвка, новеллы или аниме-сериалы. Кроме того, если ты, по каким-то причинам, никогда не играл в метроидвании — это вполне неплохая точка старта. На её примере можно изучить базовые элементы жанра и понять их работу.

В игре огромное количество приятных мелочей, а мелочи формируют общую картину, которая остаётся в памяти. Ещё в Deedlit in Wonder Labyrinth живёт какая-то добрая фэнтезийная сказочность, за что я и ценю подобные сеттинги. Ребятам из Team LADYBUG удалось ухватить эту важную черту оригинала и перенести её в своё творение. Да и в целом народ там работает явно не без таланта. Посмотрим какие успехи будут ждать их в дальнейшем.


Лучшие комментарии

Отличный обзор, надо будет попробовать, благо по геймпассу есть. Когда то давно смотрел ОВА и сериал и больше всего запомнилась именно Дидлит.

Отличная игра, прошел за пару/тройку вечеров, люблю метроидвании, но не слежу вообще за релизами этого жанра, а про эту игру вообще не слышал, пока в геймпасс не добавили, так бы прошел мимо отличной игры. Автор прав, это хорошая точка входа в жанр метроидвании. По игре- визуал приятный, битвы с боссами могли бы быть посложнее, максимум пару траев потратите(а если пользоваться аптечками то и с первого захода осилите). Про аптечки вообще молчу, я их накупил, но так и ни разу ими не пользовался, во-первых неудобно из списка заклинаний листать в ходе активной фазы битвы, во-вторых я ток под конец игры догадался)что зелье не из меню ипользовать, а через заклинания, что странно и считаю не интуетивно, проще было на хоткей повесить либо через меню использовать. Еще притянутый за уши подкат, механика ради механики, используется осознанно только в пару(на всю игру) узких проходах, лишь бы обосновать бэктрекинг.

Автору плюс.

Спасибо за детальный обзор игры!
Давно висит в вишлисте, но все не решался за нее взяться — после прочтения захотелось, если не пройти, то хотя бы «пощупать» игру :)

Не за что)) Рад, что смог помочь!

Спасибо за "+". 

К притянутым за уши механикам также отнесу подводное дыхание, с которым можно поплескаться в паре-тройке луж. Вводя такую способность грешно не забабахать полноценную подводную локацию. Подкат ещё можно в бою более-менее приспособить (он урон наносит). А у дыхания область применения находится в строгих рамках. Но главное, что всё это дело не повредило остальной игре.

Спасибо) С сериалами и Дидлит аналогичная ситуация, именно поэтому обратил внимание на игру.

Читай также