29 декабря 2021 29.12.21 1 1035

Vigil: The Longest Night: добро пожаловать домой, добрый охотник

+9

Принёс ли ты нам немного соли?

Сразу видно, что разработчики вдохновлялись Bloodborne и Salt and Sanctuary, даже луна на месте. Но от этих игр её немало что отличает.

Загадка чумы

В мире игры многие годы царит ночь. Главная героиня состоит в ордене, защищающем людей от монстров и прочей нечисти. Игра начинается с того, что героине нужно пройти испытание, как раз во время оного она сталкивается с загадочной чумой.

У подобных игра часто страдает повествовательная часть — либо почти ничего не рассказывается, либо горы текста. В Vigil разработчики попытались по максиму передать лор в диалогах, заметках и описаниях предметов, но, в то же, время даже после прохождения игры у вас останется куча вопросов. Типичная соулс-лайк игра.

Помимо основного сюжетного квеста есть и несколько побочных и, к счастью, присутствует дневник, в котором можно посмотреть их статус. С этим, правда, есть проблема, связанная с тем, что побочные квесты, в большинстве своём, выполняются в рамках того акта, в котором они были выданы. И если вы перескочите в новый акт до их завершения, то выполнить их уже не сможете.

Мечи против колдовства

В игре нет никакого пенальти за смерть, тут обычная система сохранений. Прокачка как в обычных RPG — набираем опыт, получаем уровень и 1 очко навыка, которое можно потратить в определённой ветке: владение определённым оружием или базовые навыки.

Прокачка владения оружием как просто повышает урон, так и даёт дополнительные умения: усиленный удар, удар сверху, комбо и т. д.

Противники в игре простые, мувсеты легко читаются и запоминаются. Боёвка поначалу состоит из типичного удар-переката. Позже мы находим артефакты в дополнительный слот. Это можно быть просто артефакт, наносящий урон, но есть и те, что призывают помощников, которые будут сражаться за вас.

Оружие можно улучшить для повышения урона и можно зачаровать, чтобы придать доп. характеристики: урон в процентах, повышение резистов, нанесение кровотечения и т. д.

Много боссов страшных и сложных

Хотел бы я так сказать, но, к сожалению, в этом плане всё довольно грустно. Мувсеты очень легко запоминаются. Для большинства боссов есть тактики, позволяющие пройти их без проблем. Кого-то можно кайтить, расстреливая из лука, против кого-то достаточно собрать резист к элементальному урону их типа. В DLC представлены самые сложные боссы, как пишут игроки. Действительно душными являются снежная королева и световой босс. Вот только если собрать сопротивление холоду и свету выше 80%, соответственно, то они совсем перестают наносить значимый урон.

На этих боссов больше напрягает не сам бой, а платформинг до босса. За это я бы руки разработчикам оторвал.

По сути, самый сложный босс в игре — это последний босс-клоун из DLC. Да и то, потому что на него резисты не работают и там действительно нужно уворачиваться и подбирать таймаинги. Или же можно вкачать аркан-магию и взять артефакт на призыв летающих мобов, которые медленно, но планомерно будут покусывать босса до смерти, пока вы уворачиваетесь от абилок где-нибудь в углу.

Про трёх последних боссов я вообще молчу. Это просто какая-то насмешка над игроками. Чтобы получить от этих боссов урон…нужно реально постараться. Очень разочаровывающее зрелище.

Тем не менее, управление реализовано прекрасно, много разнообразного оружия, поэтому, всё же, было интересно играть до самого конца, хотя игра и практически не бросала никакого вызова.

Присутствуют и неприятные мелочи. У фонарей просто список локаций, было бы неплохо добавить какую-то доп. Инфу, чтоб понимать, куда ведёт. Можно просто картинкой, или прям на карте отображать, как в Ori.

В плане дизайна уровней и геймдизайна тоже немало неприятных мелочей. Частенько предметы от взора закрывает какой-то передний фон: стена, скала и т. п. В итоге приходится тыкаться в каждый угол, чтобы ничего не пропустить.

Во втором акте можно получить артефакт, при использовании которого на карте отображаются предметы на локации. Проблема с этим в том, что на этом этапе игры уже нет никакого смысла в этом — если в прологе вы пропустили какой-то предмет, то уже не добьёте игру на 100%.

Сами по себе локации разнообразны как визуально, так и по тому, как по ним нужно двигаться. Какая-то локация состоит из множества связанных зданий, в каких-то локах передвигать можно только по платформам. Если наличие кучи мелких подлокаций (зданий) подразумевает множество загрузочных экранов в переходах, то платформинг во многих местах реально бесячий.

На персонажах особенно нет смысла останавливаться. Они в целом пустышки какие-то. Пропажи/смерти большинства из них вы даже не заметите. Тут нету каких-то колоритных персонажей, что очень жаль.

Если не пылесосить все углы, то пройти Vigil можно часов за 10-15. Приятная такая метроидвания на несколько вечеров, но не ждите от неё хардкорности как от той же Salt and Sanctuary.


Лучшие комментарии

Читай также