22 декабря 2021 22.12.21 5 3501

Как MORTAL KOMBAT утратил жуткую атмосферу.

+19
 

Видеоверсия

Приветствую. 

Ирония, но у меня вновь блог об атмосфере. Конечно, не только этой темой я един, но так получается, что когда дело касается блога на СГ - именно она выпадает мне на руки.
Судьба, не иначе. 
Choose Your Destiny, как говорится.

В общем, сегодня я хочу немного рассказать о теме, которую давно поднимал в видеоверсии на личном канале (прикреплю к блогу), но почему-то, в своё время, не поднял её в самом блоге, хотя, как по мне, она довольно занимательная. Что ж, время исправлять ошибки. И первое с чего хочу начать, это с вопроса к вам.

Вы не заметили, как в процессе своей эволюции, самая жестокая и мрачная серия файтингов Mortal Kombat незаметно вытравила из себя всю жуткую и мистическую атмосферу?
Нет, она всё ещё остаётся жестокой и бескомпромиссной (не считая сгибаний под SJW давлением... и сейчас не об этом), но сегодня она напоминает скорее яркий супергеройский боевик, чем, отмечу, она никогда не являлась на этапе своего зарождения. Mortal Kombat наоборот был создан как антипод ярким уютным файтингам того времени, где персонажи, конечно, выясняли отношения между собой, но до откровенной чернухи в их разборках никогда не доходило. Данный жанр до появления MK больше походил на дружеский боксёрский матч, в котором, выяснив отношения между персонажами, скажем, мысленно, можно было смело отправиться потягивать газировочку где-нибудь на солнечном лазурном берегу, лёжа под высокими пальмами. Именно такие чувства вызывали файтинги вроде Street Fighter или Tekken. Игры, умудряющиеся оставаться добрыми, несмотря на то, что люди в них набивали друг другу морды.

Всегда нравилась эта локация. Она излучала какую-то тёплую и добрую атмосферу, а какая приятная музыка на ней играла...Ммм..., одним словом - релакс!
Всегда нравилась эта локация. Она излучала какую-то тёплую и добрую атмосферу, а какая приятная музыка на ней играла...Ммм..., одним словом - релакс!

Но при создании Mortal Kombat, разработчикам из тогдашней MidWay пришлось учитывать созданные до них игры в жанре файтинг, чтобы придумать нечто новое, невиданное до этого. И выразить благодарность за первоначальный мрачный тон серии стоит художнику и дизайнеру Джону Тобайасу. Именно его уму принадлежат такие вещи как "Outworld" - Внешний мир и "Netherrealm" - Преисподняя, или, дословно: Царство пустоты.

Слева - Эд Бун. Справа - Джон Тобайас. Они смотрят на тебя как на современный МК.
Слева - Эд Бун. Справа - Джон Тобайас.
Они смотрят на тебя как на современный МК.

То, что удалось воссоздать команде, благодаря комплексной и слаженной работе, можно назвать не иначе как хоррором от мира файтингов. Каждый запуск в моём детстве МК2 или того хуже - МК3, сопровождался гнетущим ощущением присутствия чего-то потустороннего в доме. И чтобы это ощутить, можете запустить даже сегодня главное меню из МК3, желательно в версии на Сеге, так как именно её минимализм и тёмный флёр хорошо способны передать чувство обречённости, пронизывающее серию времён раннего периода. 

По заветам Верещагина. Арт и атмосферка в МК3 - тот ещё мрак. Черепа и кости ассоциировались со страданиями и смертью. Маленького меня - это очень пугало, но в то же время бесконечно впечатляло и притягивало. 
По заветам Верещагина. Арт и атмосферка в МК3 - тот ещё мрак. Черепа и кости ассоциировались со страданиями и смертью. Маленького меня - это очень пугало, но в то же время бесконечно впечатляло и притягивало. 

За музыкальное и общее звуковое оформление стоит отдать должное уже композитору - Дэну Фордэну, чья физиономия нередко вылетала в правом нижнем углу после смачного апперкота. Крики и вопли в моменты ударов и исполнения фаталити навечно закрепились в моей памяти как некое потрясение, перенесённое в детстве. Но не только звуком и артом пугал файтинг. Нет, самое давящее, что в нём было, словно вишенка на торте -  это неприкрытое, шокирующее насилие, которое в те времена, буквально, сбивало с толку людей. Многие родители просто не понимали как относиться к тому, что их чадо бездушно вырывает голову с позвоночными костями из своего виртуального оппонента.

Боже, ты что!?
А вдруг ребёнок захочет повторить увиденное в реальной жизни?
Вдруг после насмотревшегося, он получит ПТСР и начнёт проецировать свои наклонности на живых людей?
Станет каннибалом, маньяком и садистом!
Заведёт собственную семью, чтобы потом её же и сожрать, заранее приготовив в духовке!


Вот примерно такие мысли, словно паразитическое веяние, охватили большинство взрослых, и, что важно, заседающих в высших чинах людей, которые далее будут считать, что игры - это зло и их следует запретить. Запомните, друзья, психопатов хватало и в средние века, когда никто не знал о ГТА, хватает сегодня и будет хватать всегда. Например, все самые жуткие пытки были придуманы задолго до появления цифровых развлечений. Могу вам, например, рассказать, каково это посадить человека на кол и какие ощущения испытывал преданный казни в момент, когда острое древко проходило сквозь его ткани и органы... но да ладно, мы всё-таки о другом. В общем, благо мир не без мудрых представителей и вместо запрета, Mortal Kombat породил то, что сегодня мы с вами называем возрастной рейтинговой системой или в простонародье - ESRB.

Mortal Kombat сделал то, что вы можете сегодня наблюдать абсолютно на каждом лицензионном диске или его цифровой версии с любой видеоигрой.
Mortal Kombat сделал то, что вы можете сегодня наблюдать абсолютно на каждом лицензионном диске или его цифровой версии с любой видеоигрой.

Всё это конечно хорошо, прекрасно и интересно. Но что же там с атмосферой игры? Лично я привык говорить о ней именно в рамках третьей части, хотя с точки зрения данной темы - это неправильно. Ведь именно вторую часть игры, большинство олдов считает пропитанной самой густой и дышащей атмосферой. Если первая представляла собою больше концепт, в котором ставка делалась на ультранасилие без скрупулёзной работы над антуражем, то вторая часть - это уже более осмысленное произведение, несущее в своей основе восточную эстетику, пропитанную наигустейшей тьмой.

Арена "Deadpool". Не зря она является открывающей в МК2. Это олицетворение всего того ужаса, которым пропитана вселенная игры. Почерневшие от сырости стены, болтающиеся металлические крюки, на которых кто-то когда-то висел и явно повиснет ещё не раз, а также знаменитая кислота, которая в момент разъест вашу плоть с костями, если вы не удержитесь на маленьком островке безопасности посреди экрана, выиграв оба раунда у своего оппонента. Название "Смертельная Битва" оправдано более чем полностью со всех сторон и ракурсов.
Арена "Deadpool". Не зря она является открывающей в МК2. Это олицетворение всего того ужаса, которым пропитана вселенная игры. Почерневшие от сырости стены, болтающиеся металлические крюки, на которых кто-то когда-то висел и явно повиснет ещё не раз, а также знаменитая кислота, которая в момент разъест вашу плоть с костями, если вы не удержитесь на маленьком островке безопасности посреди экрана, выиграв оба раунда у своего оппонента. Название "Смертельная Битва" оправдано более чем полностью со всех сторон и ракурсов.

И я согласен с теми людьми, кто ставит MK2 на данный пьедестал. Звуки, музыка и арт-дирекшен в ней очень сильно выделяются на фоне остальных жанровых представителей тех времён. Создатели взяли классические боевики 80х-начала 90х и смешали их с азиатской мифологией, которая сама по себе пестрит жуткими и загадочными темами. И, не забыв снабдить своё творение щепоткой жёсткого физического насилия, мы получили Mortal Kombat. Это та формула, которая сегодня знакома каждому уважающему себя игроку и каким-то особым секретом она давно не является. Правда, в моём случае произошло так, что бо́льшая доля впечатлений пришлась всё-таки именно на Mortal Kombat 3: Ultimate. И тут, давайте сразу к арене "Soul Chamber". Это мой излюбленный пример. По лору игры, это место располагается в подземелье крепости Шао Кана - главного антагониста серии. Посредине зала растёт то самое знаменитое дерево со злой гримасой и огромной пастью, внутри которой крутится вихрь измученных человеческих душ. Чуть далее, на втором плане можно разглядеть тёмных священников в красных балахонах, чьи лица скрыты под капюшоном. Рядом, у их ног, можно обратить внимание на мёртвые тела тех, кому скорее всего не повезло в битве, и теперь их души будут преданы зелёному огню, что разогревает зал до высоких температур. Но самое главное - это тьма на заднем плане. Ты не видишь границ бэкграунда. В работу подключаются лиминальные пространства и твоя фантазия, что на фоне мрачнейшего саунда, успешно создаёт жутковатое ощущение от присутствия, несмотря на то, что ты вроде как играешь за опытного бойца. Только чести это прибавляет немного, ведь сколько тут было таких же опытных бойцов до тебя? А теперь им, как видно, приходится делить пол этого зала с остальными бездыханными телами. Ощущения конечно топовые.

Зал Души в MK3 - отличный показатель хоррор направления игры.
Зал Души в MK3 - отличный показатель хоррор направления игры.

Зато сегодня, "Soul Chamber" в МК11, например - это лютый шквар и непонимание того, чем был так хорош дизайн старых игр. Нет, вы не подумайте, я люблю современные игры и всегда топлю за прогресс. И в МК 11 также люблю поиграть (если играете на PS или PC - пишите, добавляйтесь, научите каким-нибудь крутым фишкам), но атмосфера в новых играх серии очень сильно напоминает мне одно резкое слово из низших криминальных слоёв - Форшмак. Хотя есть ещё такое блюдо из селёдки, но это, думаю, не важно. Тут важно понять, как относиться к современному вектору развития серии: как к опущению фанатов у п@раши или как к селёдке, что запекли с картофелем. Я вот склоняюсь к первому, потому что посмотреть на зал души в МК 11 - там нет ничего из того, чем был так хорош оригинал. Кроме пасти по центру экрана. И та напоминает скорее какое-то, может прозвучит глупо - эльфийское фентези. Ни саундтрек, ни антураж даже близко не вызывает каких-то тёмных ностальгических ощущений. Вокруг одни крутые герои, наводящие крутые разборки в ярком крутом окружении под коричневую музыку.

Зал Души в МК11 - отличный показатель красоты картинки в современных играх и хорошего фентезийного арт-дирекшена. Но главное было утеряно.
Зал Души в МК11 - отличный показатель красоты картинки в современных играх и хорошего фентезийного арт-дирекшена. Но главное было утеряно.

Не сочтите мои слова за дерзость. Мне нравится МК11 и вообще всё, что с ним связано, но при объективном сопоставлении с духом оригинальных игр, современные творения на (!) мой личный взгляд, терпят полное фиаско. И это неудивительно, ведь главный арт-директор Джон Тобайас ещё в 1999м году покинул студию, отдав бразды правления атмосферой в руки других художников и дизайнеров, со временем утративших прочную визионерскую связь с оригиналом. Нет, я не плачу, просто соринка в глаз попала.

Несмотря на то, что МК4 считается неудачной и во многом провальной игрой (с чем я не полностью согласен), в ней присутствовало удачное слияние духа из МК2 и МК3. Темно, жутко, сыро и кроваво.
Несмотря на то, что МК4 считается неудачной и во многом провальной игрой (с чем я не полностью согласен), в ней присутствовало удачное слияние духа из МК2 и МК3. Темно, жутко, сыро и кроваво.

Мне нравятся многие из частей Mortal Kombat. Девятая, например, очень близко попыталась вернуться к истокам и моментами это получилось даже успешно, но желание новой молодой крови и большей популярности привело к тому, что серию пришлось ставить в один ряд с попкорновыми блокбастерами.

Как же я тащусь с этой тёмной религиозной эстетики. Помните эту мелодию? 
Как же я тащусь с этой тёмной религиозной эстетики. Помните эту мелодию? 

Изменение тона серии коснулось не только локаций и звукового сопровождения. Здесь я люблю приводить в пример Кабала из МК3. Его персона была покрыта тайной. Это был боец, который значительно выделялся на фоне остальных. Во-первых, он обладал необычным запоминающимся дизайном в сером костюме со стильной маской и длинными металлическими крюками. Во-вторых, он обладал нестандартной фаталкой, которая строилась на том, что Кабал снимает маску и демонстрирует своё настоящее лицо, до смерти пугая противника. Раньше инфополе не было забито видосами в духе "История Кабала из Мортал Комбат" или "Секреты лора серии МК" и тому подобными штуками. И из-за отсутствия должной информации по теме, складывалось то самое чувство таинственности и непонимания происходящего, что прибавляло только плюсов к общей атмосфере. Вот и ты сидел да гадал: почему же Кабал такой жуткий и почему он такая персона, с которой мне бы ни за что не хотелось столкнуться в тёмном переулке?

Разница поколений в шакальном качестве. Но этого достаточно, чтобы различить RealGangstaShit от Цирка. Ладно, опять я как будто разливаюсь по всему новому желчью. Это не так, но в данном случае ностальгия WIN.
Разница поколений в шакальном качестве. Но этого достаточно, чтобы различить RealGangstaShit от Цирка. Ладно, опять я как будто разливаюсь по всему новому желчью. Это не так, но в данном случае ностальгия WIN.

Сегодня же Кабал - это просто крутой чувак, чья история прозрачна как стекло после мойки газетой. Конечно, и времена уже не те, да и показать этого парня более детально рано или поздно бы пришлось. Но вот только знаете, совсем не впечатляют сегодня персонажи из МК. Нет, они очень крутые и стильные, чего только стоит брутальный Шао Кан из МК11 или тот же дерзкий скоростной Кабал оттуда же. Просто их истории построены таким образом, чтобы ты относился к ним как к супергероям из Марвел, то есть этаким персонам, за которыми стоит некая трагедия, но которую тебе обязательно разжуют сами создатели или пацаны с ютуба, как это обычно и бывает с большинством пафосных и комиксных персонажей. Не совсем того хотелось бы сегодня от Mortal Kombat. Хочется вернуть те ощущения от недостатка информации, хочется собирать лор буквально по кускам, как это сегодня делают фанаты Dark Souls и подобных ей игр. Хочется больше вопросов, больше мистики и больше безнадёжности. Ведь с этим, серия МК когда-то тесно была на ТЫ. 

У Deception иногда получалось очень хорошо. А иногда не очень.
У Deception иногда получалось очень хорошо. А иногда не очень.

И здесь я хочу обозначить несколько причин того, почему сегодня мы имеем то, что имеем. Конечно, самое важное, это реструктуризация внутри студии, теперь уже давно не Midway, а NetherRealm. С уходом Тобайаса в конце 90х, серия ещё держалась какое-то время в мрачном антураже, но чем дальше она развивалась, тем больше она склонялась в сторону эпичного блокбастера, что я также не могу назвать плохим, ведь это круто! Пусть это разнится с моими внутренними ощущениями, но не признать то, что Mortal Kombat сегодня - это офигенно эпичная история с яркими героями, как минимум, глупо.

MK9 очень крут. Да, я сюда вставил этот скрин только для того, чтобы это сказать.
MK9 очень крут. Да, я сюда вставил этот скрин только для того, чтобы это сказать.

Не менее важным моментом здесь является растущая динамика самого геймплея. Появляется большее количество ударов, спецприёмов, увеличивается длина комбо и рисуются самые невообразимые анимации для персонажей, а их ростер значительно возрастает с каждой игрой. И понятно дело, что со всем этим добром будет довольно тесновато в рамках одной лишь тягучей мистики. Соответственно, за ростом динамики и масштабов, также тянется и смена цветовой палитры. Если посмотреть на последние игры серии, то их по не знанию легко можно спутать с другим файтингом студии: Injustice. Да, разработчики пытаются показать, что это всё ещё мрачные игры, но действительно правильного использования тёмных оттенков здесь не так много. Картинка всегда сочная, и буквально развергается всеми красками на экране. Ну а там, где не остаётся места для картинки и динамики, теряет свои полномочия и звук. Нет, удары и переломы костей с разрыванием чего-то мясного в кадре озвучены как всегда просто офигительно. Тут саунд-дизайнерам можно кидать бесконечный респект. А вот хороших запоминающихся музыкальных тем здесь больше нет. Раньше была крутая тёмная электроника с необычным звучанием, являвшей собой фирменное лицо игры, а теперь, в трейлерах, мы слышим низкосортный рэп, а в самой игре - закос под голливудское кино типа Властелина Колец. Плохо ли это? Закос под Властелина Колец - нет. Выделяет ли это серию на фоне остальных представителей? Тоже нет. И в этом есть моя главная претензия к сегодняшнему направлению серии. Ведь желание выделяться и утирать нос другим представителям жанра никак не укладывается с желанием угодить большему количеству членов аудитории, забыв об изначальной цели своего великого пути.

Выглядит МК11, офигеть, как красиво! И это Unreal Engine 3. Пусть и значительно переработанный. Ждём на пятом.
Выглядит МК11, офигеть, как красиво! И это Unreal Engine 3. Пусть и значительно переработанный. Ждём на пятом.

Всё, что осталось от того самого духа, сегодня можно найти в Крипте - местной аркадной игре, основанной на поиске и открытии различных сундуков с артами, фаталками и прочими игровыми бонусами. Атмосфера в них настолько крутая, что иногда тебе даже может показаться, будто создатели очень талантливые хоррор-авторы и серии МК в рамках одного лишь файтинга ну очень уж тесно.

Надевать повязку, будучи в Крипте - дело жутковатое. Кто играл, тот знает.
Надевать повязку, будучи в Крипте - дело жутковатое. Кто играл, тот знает.

Изменение трендов и вкусов людей с течением времени - это нормальное явление. Я и не то, чтобы критикую. Но от полноценного перезапуска я бы не отказался. Поиграть в Mortal Kombat, который будет вызывать ужас, просто, находясь в его меню, дорогого стоит. Не знаю, что там у разработчиков будет дальше, но очень хотелось бы, вот прям от души, чтобы они немного пересмотрели подход к серии и вспомнили то, с чего они начинали. Ведь как говорится, всё новое - хорошо забытое старое. И на новых технологиях с классическим подходом на современный лад - можно сделать такую пушку, после которой придумают новую возрастную рейтинговую систему))))))))))))

P.S: Кстати, насчёт того, что игра потрясла меня в детстве. Меня потрясла вообще далеко не одна игра. Но я не вырос маньяком и садистом. Я не идеальный, со своими скелетами и проблемами. Но людей, в целом люблю, и только рад контактировать с адекватными представителями. И я поражаюсь тому, насколько некоторые представители нашего вида могут быть потраченными в ноль и приносить значительный вред окружающим, при этом (!) ни разу не соприкоснувшись ни с одной видеоигрой в своей жизни. В общем, я веду к занимательному наблюдению: все демоны в наших головах. И перед тем, как выходить в люди, с ними желательно хорошенько бы разобраться. Так что по большей части всё зависит не от видеоигр, а от вас самих, и конечно же, близлежащих окружающих, проявляющих или НЕпроявляющих бдительность по отношению к вам. Хотел бы я сказать, будьте внимательней друг к другу, но тут, думаю, уж сами решите как вам и кем быть. К чему это я, уже даже забыл. Но в МК11 буду только рад покатать, пишите ;)


Лучшие комментарии

Тут не спорю, да даже, если брать условные мк9 и мк 11, то даже они буду разительно отличаться в плане атмосферы. Но последние части ьы правильно сказал… просто зрелищный боевик. 

Офигенный блог, спасибо) Очень много ощущений вспомнил похожих из детства, и послушать про чужие впечатления было интересно

Спасибо за тему, прям пустил скупую ностальгическую слезу. Не скажу что прям во всём, но в общем и целом — согласен. Ну и 9-ка, мне наверное больше нравится, нежели последующие. Хоть они тоже отличные.

Девятка круто залетала на волне перезапуска, слишком сильно изголодались по настоящему МК фанаты, особенно после DC Universe. И да, она была относительно мрачноватой, да и реверсов в сторону классики сделано немало.

It's just another way to die!

Читай также