В марте этого года я прошел Black Mesa - ремейк оригинальной Half-Life. Игра очень понравилась и мне захотелось еще немножко побыть в этой вселенной. Тогда же я узнал о том, что силами HECU Collective делается ремейк дополнения Blue Shift. Проект меня заинтересовал и возникло желание пообщаться. И вот, собственно, интервью, которое мне посчастливилось взять у Ореста Жука - одного из ведущих разработчиков Black Mesa: Blue Shift.
Приятного чтения!
Тезисно:
В какой-то момент HECU Collective осталась без моделлеров;
Потенциал Cyv0 неиссякаем;
Мы - интернациональная команда: многие сотрудники родом уже не только из России, а из США, Германии и других стран;
Black Mesa - это триумф;
Stavaas - "из странички делает отдельный сайт".
Логотипчик
Полное интервью
Наверное, мой первый вопрос максимально ожидаемый, но все
же, я думаю, стоит начать именно с него. Скажите, пожалуйста, что
побудило Вас заниматься геймдевом?
Faber: Привет всем читателям, меня зовут Орест Жук, никнейм - Faber,
надеюсь, вам будет интересно читать это интервью, и спасибо большое за
такую возможность рассказать чуть больше о себе, наша команда очень
признательна!
Для меня мой путь начался пожалуй с того, что я
познакомился с редактором Warcraft III, где и начал создавать свои
первые творения. После чего я познакомился с такой игрой как Sudden
Strike, где суть была примерно такая же: это тоже была стратегия. Через
некоторое время в мои руки попала Counter Strike 1.6, где я вскоре нашёл
hl.exe. Играть мне было не так интересно - я сразу же загорелся идеей
создать там что-то своё. Конечно, называть это геймдевом неправильно, но
все таки опыт очень интересный.
HECU Collective (тогда еще Black Box) - была основана
10-го декабря 2016-го года. Первоначально она состояла всего из 3-4
человек. Расскажите, а как Вы что называется "встретили" друг друга? Еще
было бы очень интересно узнать чем занимался до этого каждый из Вас.
Faber: В команду я попал примерно в середине лета
2017 года, быстро влился в коллектив и начал работу над модом Black
Mesa: Black Ops, который как раз готовился к выходу. Попал я туда по
приглашению Аркадия Решетняка, известного под ником BlackPriest. Он увидел, что я занимаюсь маппингом на движке XashXT, после чего и позвал меня в команду.
Hazard Сourse After Disaster
В этом году у Вашей команды будет 5-летний юбилей.
Возможно, для старожилов геймдева это не так уж много, но для
относительно молодого коллектива - определенно рубеж. Расскажите, а как
изменился за это время состав? Кто уходил, а кто приходил - как обстоят
дела с текучкой? Как вообще происходит пополнение рядов? Сколько
сотрудников в HECU Collective сейчас? В одной из публикаций указывалось,
что в какой-то момент Вы решили объединить две команды - HECU и AS
(разработчиков Azure Sheep). И главное - кто этот загадочный Цуо (Cyv0) -
гений дизайна и создатель шедевральных карт?)
Faber: В момент моего вступления в команду проходил
довольно напряженный этап - релиз мода Black Mesa: Black Ops, а вот
после него все начало меняться. На тот момент в команде было всего два
человека, которые могли создавать кастомные 3D-модели.
Как некоторые из вас знают, дальше мы начали делать ремейк
Azure Sheep, для которого я собрал небольшую команду. И к нам уже
начали перебегать некоторые члены из HECU Software. После чего мы решили объединиться в одну большую команду, но с таким же названием – HECU.
Это вызвало большой конфликт между членами фактически двух
разных команд, из-за чего как минимум 3 человека ушли, два из которых
создавали модели.
Так мы и остались без моделлеров, из-за чего я в срочном
порядке начал изучать моделирование (что сейчас является моей профессией
- архивиз).
Во время разработки Azure Sheep кадровых изменений почти
не было. Но самое большое событие произошло после релиза Azure Sheep:
Part One, а именно приход в команду загадочного человека под ником Cyv0.
Ох ребят, вы даже не представляете насколько это умный и
продвинутый человек, он знает про движок Source чуть больше, чем
абсолютно все. Его появление радикально изменило ситуацию в команде, и
именно в этот момент наша команда начала меняться в лучшую сторону. Он
раскрыл свой потенциал в расширенной версии Azure Sheep: Part One
Extended. Мало кто знает, но эту версию мода он сделал практически
полностью в одиночку. Вы только подумайте, все эти сцены с гаргантюа,
все эти крутые скрипты и карты, даже некоторый саундтрек он сделал сам!
Забавно было, когда ты у него просишь сделать небольшой коридор, он
сделает там столько наворотов, что тебе и не снилось. Он как огромный
заряд энергии, который даже иногда приходится сдерживать, так как
потенциал слишком большой.
Еще крутейшее пополнение, которое значительно подняло планку качества - это приход Stavaas, или же Евгения Латанова.
Этот парень держит планку и не проседает уже 4-й год! Его я заметил в
одной из групп по Black Mesa, а сейчас этот парень запрявляет нашим
ModDB, именно поэтому он выглядит не просто как страничка на сайте, а
как отдельный сайт! Даже в ремейке Blue Shift, интерфейс, что он сделал,
в разы превосходит то, что нам предлагает оригинальная Black Mesa. Так
что если вы увидите наше лого, или любой скриншот, трейлер и т.д.-
знайте, Stavaas приложил свою руку, и именно поэтому он получился настолько потрясный!
К этому моменту уже набралось примерно двадцать членов
команды, среди которых есть даже актёры озвучки. К сожалению, есть и
часть неактивная в данный момент по ряду причин. А в целом я считаю нашу
команду очень крутой и безгранично талантливой. А еще добавлю, что с
момента анонса Black Mesa: Blue Shift, называть нас русской командой
стало не очень корректно, так как большая часть команды теперь находится
в других странах: США, Германия и т.д.
Black Ops
Честно говоря, я был очень удивлен, когда увидел список
Ваших проектов. Их прям много: Hazard Course After Disaster, Black Ops,
Azure Sheep Remake, а еще какое-то время был Hope of Rescue. Я понимаю,
что между релизами были интервалы, но некоторые из них, как я понял из
публикаций в группе, разрабатывались одновременно. Хватало ли у Вас
ресурсов, в первую очередь кадровых? С какими трудностями Вы
сталкивались время от времени?
Faber: На самом деле, я не могу припомнить как у
нас что-то разрабатывалось одновременно, ведь когда мы делаем какой-то
проект, бросаем все силы и кадры именно на него, не разрываясь на разные
моды. Проблемы раньше были с недостатком мапперов, которые разбирались в
чуть большем, чем в создании только базовой геометрии уровней.
Например, людей, умеющих создавать скалы да и в целом экстерьер или
скрипты, найти раньше было большой проблемой.
Ну, и немножко оффтопный вопрос: Почему была выбрана именно Half-Life? Дело в отношении к самой франшизе или в движке Source?
Faber:Мы любим данную франшизу. Мы выросли на играх Valve, точно так же любили играть в моды на Half-Life, и дошли до того, что сами захотели делать что-то своё.
Azure Sheep
Кстати, как вообще дается разработка на Source? Как себя
показывает движок в современных условиях? Соответствует ли он текущим
требованиям?
Faber:Я в основном работаю по визуальной части и
скажу так: иногда это отличный движок, а иногда кроме как болью это
никак не назвать. Со слов Cyv0, это гибкий движок, но по
сравнению с современными конечно, он уже изрядно устарел. Конечно, если
брать версию движка Black Mesa то это намного лучше, но коренные
проблемы остались.
Серия Half-Life - это уже действительно классика видеоигр.
Я более, чем уверен, каждый геймер о ней что-нибудь слышал. Для многих
же она осталась шедевром всех времен и народов. Скажите, мне интересно
Ваше мнение, насколько хорошо она сохранилась? Не просрочен ли ее срок
годности? Все-таки с момента релиза оригинальной Half-Life прошло, с ума
сойти, 23 года. Впрочем, даже вторую часть некоторые игроки считают
ретро.
Faber:Да что уж там, это игра которая давно уже
"просрочена", но такие фанаты как мы и другие ее поддерживаем, и даем
даже не второе дыхание, а уже ого-го какое по счёту. А лично для меня, я
уже даже забыл за что я ее люблю) Она внедрилась в мою жизнь и стала
частью меня. Но я ее обожаю за возможности для моддинга. Взять например
работу Cyv0, мод Black Mesa: Damocles, это почти отдельная
вселенная внутри Half-Life, которая вписалась практически идеально. Там
есть довольно большая свобода для фаната, желающего творить!
В качестве дополнения к предыдущему вопросу. Скажите,
пожалуйста, как Вы думаете, насколько важен "окончательный релиз" Black
Mesa - ремейка первой Half-Life - созданный силами фанатов-энтузиастов и
поддержанный самой Valve? Делает ли он эту великую серию более
привлекательной для современного игрока? Так уж вышло, что многие новые
игроки не застали лучшие годы оригинала и просто до конца не понимают
всю важность этой игры для развития жанра шутер и влияние на всю игровую
индустрию.
Faber: Безусловно да. Я знаю много людей, для
которых Black Mesa стала вторым дыханием, также знаю несколько людей из
поколения помоложе, для которых именно Black Mesa стала знакомством с
этой серией. А выход ремейка в "окончательный релиз" думаю стал
очередным толчком для моддеров. Лично я был безумно рад, и это меня
мотивировало продолжать заниматься тем, что мне нравится и пытаться
добиваться успеха, ведь Black Mesa - успешная игра.
И да, скажите, всеми ли решениями Crowbar Collective лично Вы остались довольны? Что бы Вам хотелось сделать иначе?
Faber: Stavaas считает, что в главе
Interloper у них осталось множество проблем. Головоломки довольно сложны
из-за нечитаемого левел-дизайна. На их месте он бы переработал эту
главу.
Но по моему мнению, Black Mesa - это триумф, и никаких проблем я там не вижу. Хотя анимации оружия могли быть и получше)
Что ж, и давайте уже перейдем к разговору о Blue Shift)
Первый вопрос, который меня интересует такой: Скажите, а как Вам удалось
получить добро на разработку Blue Shift? Как вообще все произошло? Вы
связались с разработчиками Black Mesa или же они были инициаторами?
Расскажите пожалуйста.
Faber:Это было только наше желание. Когда у нас с Аркадием
начался разговор об этом проекте, я быстро пришёл к выводу, что это
гиблая затея, ведь зачем делать то, что кто-то уже делает довольно
долгое время. Но спустя некоторое время я заметил, что Аркадий в
Steam часто заходил в Half-Life: Blue Shift, и тут у меня закрались
некоторые подозрения – что-то тут нечисто. Окончательно мои догадки
подтвердились, когда наш свежеиспечённый моделлер Rimas спросил у меня как правильно сделать баскетбольное кольцо. Тут я сразу понял что к чему.
Изначальной задумкой было воссоздание поездки в поезде по
скриншотам Black Mesa: Insecurity. Мы все были огорчены тем, что этот
мод "загнулся". То-есть полноценного ремейка никто и близко не
планировал!
Посмотрев на то что было уже сделано и что ещё предстояло сделать, я приступил к работе над проектом с ними.
Сам мод был экспериментом и я был более чем уверен в том,
что этот эксперимент обречён на успех. Поэтому я в него поверил и бросил
все силы на его реализацию. Позже, когда у нас было что показать,
подтянулся и Cyv0, и в этот момент мы поняли что пора заявить о себе.
Реакция на анонс была феноменальна. Мы были сильно удивлены, что нас настолько сильно поддержали!
Также я слышал, что Crowbar Collective оказывает Вам
содействие в работе над Blue Shift. Была информация, что они
предоставили своего человека для озвучивания.
Stavaas: "Если мне не изменяет память, практически сразу после релиза первой главы нашего мода Кевин Сиск, голос охранников в BM, предложил свою помощь. Примерно в это же время мы написали и актёру озвучки учёных, Майку Хилларду,
и получили его согласие. В итоге к выходу второй главы мы ввели
совершенно новые диалоги с теми же голосами из основной игры. Далее нам
уже написали люди из Crowbar Collective предложив помощь,
поддержку и немного рекламы на их сервере в Discord и аккаунтах в
соцсетях. И теперь их дизайнеры уровней иногда проходятся по нашим новым
картам, давая нам очень полезные советы и предложения."
Ранее в Вашей группе сообщалось, что разработчик
Insecurity любезно предоставил Вам наработки для одного уровня. А кто
еще Вам помогает так сказать извне? Привлекали Вы дополнительные кадры?
Faber: Да, он нам передал декомпилированые карты за
2013 год, которые он сумел найти в переписке с кем-то. Они включали в
себя немного карт Duty Calls которые мы уже успешно использовали и
улучшили! Но, к сожалению, карты Captive Freight слишком устарелые, и
много чего оттуда взять не получится. К сожалению...
Сторонняя помощь приходит от всего сообщества: все отзывы,
оценки, поддержка как хорошим словом так и копеечкой очень нас
выручает. Ну, а так мы делаем всё внутри команды, за исключением пары
случаев.
Что из задуманного пока не получается реализовать? Есть ли у Вас что-то вроде "сундучка с отложенными идеями"?
Faber: На самом деле, пока что нет ничего такого,
что мы не смогли реализовать в плане геймплея из нашего сундука идей.
Хотя я часто слышу, что люди хотят фонарик, который игрок будет держать в
руке, но увы, это невозможно без исходного кода.
Также Stavaas хотел реализовать нормальную
поддержку контроллера в новом меню, но пока что для действий в нём
доступны лишь шесть кнопок из пятнадцати, что возможно исправить лишь
имея доступ к исходному коду игры.
Благо Crowbar Collective оказались довольно сговорчивы и обещали, что в скором времени выпустят отдельное маленькое обновление для интерфейса.
Когда Вы планируете выпуск финального эпизода? Есть ли у
Вас хотя бы примерная дата релиза. Мне, честно говоря, уже очень не
терпится поиграть в Blue Shift, но я хочу пройти дополнение "от А до Я".
Faber: Мы не знаем, когда закончим весь ремейк, но с
такой огромной поддержкой от людей со всего Земного шара мы уверены,
что доведём дело до конца. Как говорил Гейб: “These things, they take time.”
Мы не хотим спешить, ведь для нас качество куда важнее. Но
я считаю что наш текущий темп и так потрясный! Но давайте надеяться что
2023 год станет последним в данной разработке)
Скажите, а что Вы собираетесь делать после завершения
проекта Blue Shift Remake? Есть ли уже какие-то новые планы или хотя бы
наброски?
Faber: Пока что мне нечего сказать. Как я говорил
ранее: "Вокруг все меняется каждую секунду". Я не хочу заглядывать
далеко в будущее, но в планах есть парочка идей, которые могут перерасти
в нечто большое.
Есть ли вероятность, что это будет еще одно дополнение, например, Opposing Force? Очень хочется полный набор)
Faber: Вот тут мы очень сомневаемся, так как в
Opposing Force были совершенно новые зверушки и оружие, а нам без
доступа к исходному коду Мезы никаким образом не удастся нормально
реализовать всё это.
Хотя на самом деле, если вдруг Crowbar Collective
захотят сделать его и попросят помощи- мы с радостью поможем, но давайте
будем честны - им не до этого, они занимаются своим новым проектом на
Unreal.
Ваша команда уже прошла долгий путь, а в ваших публикациях
буквально написана история становления... А еще у Вас уже довольно
большой опыт за плечами в разработке модификаций. Следующим кардинально
новым вызовом, должно быть, станет свой полностью самостоятельный
проект. Скажите, Вы - HECU Collective - готовы к этому? Как Вы считаете?
Faber: Мне кажется, что многие команды перерастали в
инди-компании, которые начали делать свои видеоигры. Кто знает, может и
нас ждет что-то подобное, ведь опыта у нас уже хватает для этого.
Вместо еще одного вопроса я хотел бы Вас поблагодарить за
интервью и пожелать успехов в этом нелегком, но действительно интересном
деле. С нетерпением жду окончания разработки Blue Shift, чтобы снова
окунуться в эту незабываемую вселенную, которая благодаря Вам и другим
разработчикам с разным масштабом модификаций живет и здравствует.
Очевидно, Вы двигаетесь в правильном направлении, а 18К подписчиков в
Steam только это подтверждают. И еще раз спасибо Вам, HECU Collective!
Faber: Огромнейшее спасибо Вам за интервью, мне и Евгению
было очень приятно отвечать на ваши вопросы. Мы очень признательны за
это, ведь именно такие вещи мотивируют нас и вдохновляют творить!
Для меня откровение, что и BSh начали переделывать! Именно с этой игры, а на с первой HF началось мое знакомство со вселенной, где обитает Городон Фримен. Теперь буду с нетерпением ждать релиза!!!
За статью респект. Было очень интересно ознакомиться!