24 ноября 2021 24.11.21 2 2424

Почему в хоррор-играх бывает не страшно?

+10

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы собираемся на совсем небольшой блог-рассуждение.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут.


Тема реально короткая (по меркам моих блогов), однако она вызывала у меня определенное любопытство и желание покопаться.

Я, как минимум, три блога посвятила разбору страшных моментов в некоторых играх, в частности в играх System Shock 2, Thief 3 и F.E.A.R. с его двумя длц. Я старалась вникнуть и максимально разобраться, как и чем нас пугают в этих играх.

Однако мне всегда хотелось поговорить и о противоположном.
Почему какие-то хорроры не работают? Почему по идее должно быть страшно, а нифига не страшно? Почему какие-то хоррор-элементы в хоррор-играх оказываются не эффективны?

Попробуем же понять.

И да, блог до безобразия субъективен. То, что не впечатляет меня, может впечатлить вас. То, что пугает меня, оставит равнодушным другого игрока. Так что пишите в комментах, что конкретно для вас уничтожает атмосферу хоррора в играх.

1. ДИНАМИЧНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.

Не поймите неправильно, я не считаю, что хоррор должен существовать вообще без оружия, а главный герой должен от всех бегать и прятаться. Нет, хорошие и удачные хорроры прекрасно продемонстрировали то, что герой должен быть вооружен. Он должен стрелять и должен дубасить всех дубинками и ногами. Сильный главный герой для хоррора - это хорошо, а не плохо.

Однако, если игра больше и чаще напирает на геймплей, то у хоррора будут огромные проблемы.

Хорошо это видно на примере игр Dead Space и F.E.A.R. Я обе эти игры люблю и уважаю, но твою ж мать, как часто в этих двух играх весь хоррор уничтожался перестрелками.

Интересными перестрелками! Не поспоришь. Но в том-то и беда. Как только на тебя лезут враги, ты врубаешь тактику. Ты отступаешь, прячешься в укрытия, перезаряжаешься, меняешь оружие, подбираешь патроны, лечишься и постоянно в уме прикидываешь: хватит ли тебе всего и вся, чтобы пройти этот сегмент хотя бы живым.

А теперь внимание - осталось ли во всей этой цепочке действий хоть какое-то место для страха? Нет, конечно. Нет, ну для кого-то и тактика - это страшно, но уж точно не для меня.

В случае с Мертвым Космосом это уничтожало для меня хоррор в 90 процентах случаев из 100. Стрелять в этой игре интереснее, чем бояться.

В случае с F.E.A.R. я довольно часто ощущала, как игра не умеет делать паузы. Произошел страшный сегмент. Действительно страшный. Главный герой тяжело дышит, ты тяжело дышишь, и в следующей же комнате начинается перестрелка.


Хорошо здесь работает аналогия с едой: вот ты зашел в комнату, где тебя накормили вкусным хоррором, ты жуешь этот хоррор, заходишь в следующую комнату, и там тебе, не дав как следует прожевать и проглотить хоррор, запихивают в рот дождь из свинца, из-за чего ты вынужден выплевывать весь хоррор и жрать свинец. Тебе просто не дают времени прочувствовать ужас.

И так довольно часто было в Фире: произошло что-то страшное и жуткое, а уже через 5 секунд по тебе палят враги, и весь страх мгновенно выветривается, просто по щелчку пальца.

Есть ли какое-то решение, чтобы такого не происходило? Ну очевидно баланс динамичного геймплея и хоррора. Либо их полный симбиоз, буквально одно в другое должно перетекать.

Симбиоз хорошо работал в System Shock 2 (что иронично, учитывая, что и сюжет в некотором роде был про симбиоз). Игра заставляла тебя сцепляться с монстрами, которых изуродовала мутация. Она заставляла тебя не только драться, но смотреть этому кошмару прямо в лицо. System Shock 2 при помощи боя подтаскивал тебя к хоррору.

Или например, Resident Evil Village. Резидент страшным я не считаю, если Dead Space еще хотя бы старается быть хоррором, то в Резе ты слишком увлечен перестрелками и решением загадок. Ну какой еще страх, когда твои руки и мозги постоянно чем-то заняты?

Однако Resident Evil 8 всё-таки смог уловить баланс. В этой части мы также стреляем и решаем загадки, однако в какой-то момент игра заворачивает на территорию настоящего аттракциона комнаты страха. Да, дом Беневиенто.

Оружия у нас нет, а главного героя ощутимо колбасит из-за местного галлюциногенного газа. Вот где резидент разгулялся на полную и вспомнил, что у него жанре сурвайвл-хоррор есть слово "хоррор". Ужаса я там натерпелась, а из самого дома вышла реально как из комнаты страха. И игра, слава тебе господи, не делает ошибок F.E.A.R., она не вкидывает тебя в очередную перестрелку. Нет, она дает тебе время отдышаться, прогуляться, осознать, и только потом уже снова взять в руки дробовик. Вот вам и хороший баланс.

Следующий аспект, который может попортить нам весь хоррор:

2. ПЛОХОЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ.

Не думаю, что тут надо что-то подробнейше объяснять.

Если в игре баги и лаги, весь хоррор идет к черту.


Если трупак танцует гопак, если труп застрял в потолке, если у врагов после смерти пропадает плотность, весь хоррор идет к черту.


Если игра постоянно вылетает, весь хоррор... ну вы поняли.

Если в игре есть баги, которые делают игру непроходимой (привет, Зов Ктулху и корабль), то это уже вообще плохие новости.

А враги-то где?
А враги-то где?


Если разраб берется делать ужасы, то он должен вылизать свою игру с технической стороны, иначе игра будет все больше и больше вызывать смех или раздражение и все меньше будет заставлять тебя бояться.

И коли уж вспомнили Зов Ктулху, то обозначим еще и такой пункт как:

3. СЛОЖНОСТЬ.

Цитирую одного обзорщика: прохождение одного и того же сегмента с унылой перестрелкой 10 раз подряд способно убить любую атмосферу.

Если сегмент задумывался как страшный, то ни в коем разе нельзя делать его невероятно сложным. Гарантирую, на десятую перезагрузку у вас от чувства страха не останется и следа.
В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth есть довольно легендарный побег из отеля. Культисты ломятся в дверь с явно нехорошими намерениями, и у главного героя только один выход - бежать.
И начинается какое-то потное нечто, в котором от игрока требуется идеальное исполнение идеального побега.

...и тайминги при этом непростительно малые. Не успел на 2 секунды? Всё, ты мертв, начинай весь этот побег заново с чекпоинта, тут нет квиксейва.
Это отличный пример того, как действительно страшный и напряженный момент можно испоганить сложностью.

  Когда я добралась до этого окна, у меня был только один вопрос: а вся игра будет вот такой?
  Когда я добралась до этого окна, у меня был только один вопрос: а вся игра будет вот такой?


Опять же к вопросу о тесте игры: ни в коем случае нельзя допускать, чтобы игра превращалась в зубодробительно сложную хрень, особенно если это хоррор.

Следующий пункт:

4. ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ ДЕШЕВЫМИ ПРИЕМАМИ.
Беготня, прятки, расчлененка и скримеры.

Про расчлененку и про то, почему она зачастую не работает, мы поговорим в следующем пункте (она просто волшебным образом попала сразу в два аспекта этого блога).

Про беготню и прятки я как-то раз уже рассказывала в блоге, посвященном Искусству Страха System Shock 2. Но если кратенько: прятки - это скучно.


Сидеть в шкафу и ждать, пока монстр отпатрулирует - это скучно, лежать под кроватью и ждать, пока опасность минует - тоже скучно, ну вы поняли мысль.

С беготней то же самое. Может я не хочу драпать от врага? Может я хочу взять трубу и ударить противника или устроить ему западню.

Эта беготня и эти прятки работали в реальной жизни, потому что, ну давайте по-честному, никто из нас не Джеки Чан и не Майк Тайсон. Вряд ли, оказавшись на месте главного героя Outlast, мы стали бы изображать из себя Рэмбо и вступать в бой с противником .Скорее всего, мы бы бегали и прятались.

Но это игра, а не реальная жизнь. Мне игроку, сидящему за компом, ничего не угрожает. Я хочу, чтобы интересно было, а не скучно, ну алё.

Главный герой должен либо уметь давать отпор, либо встреча с монстром не должна заканчиваться для него геймовером.

Ну и скримеры, конечно же. Никогда не будут работать, по крайней мере на меня. Каждый раз, когда я вижу скример, я испытываю недоумение и раздражение, но уж никак не испуг.

Хотя я тормоз тот еще, и даже не сразу могу отреагировать на что-то резкое.

Но прием всё равно дешевый. И чувства, которые он вызывает, если все-таки вызывает, довольно кратковременные. Чувство страха должно быть долгим, а когда ты просто шуганулся и через 5 секунд уже напрочь забыл про этот скример... оно того не стоило.

Следующий пункт:

5. ПОДМЕНА ЧУВСТВА.

Иногда хоррор старается вызвать у тебя страх, а ты чувствуешь вообще не страх, а, например, омерзение.

Если тебя чрезмерно заваливают кишками и кровищей или неоправданной жестокостью, то... ну не страшно это, а гадко и мерзко.
Я хочу чувствовать, как у меня холодеет в груди, как у меня сердце в пятки уходит, как мой пульс учащается, я хочу ощущать тревогу, панику и нервоз, а ощущаю только то, что мне сблевать хочется от увиденного.

Но бывает и позитивная подмена чувства. Например, когда страх заменяется на искренний интерес и любопытство. Как предположим, в Observer.


Вроде вот жуткая игра (она сама себя позиционирует как хоррор-киберпанк). Но бывает ли в этой игре страшно? Нет. Ты слишком увлечен происходящим.


Игра показывает тебе еще труп и еще труп... время расследовать!

Игра показывает тебе монстра, а тебе ну очень надо вот к тому компу или добраться уже наконец до правды, которая буквально за углом, чуть-чуть дойти осталось.


Мы играем за довольно харизматичного детектива, которому до всего есть дело и для которого очень важно наконец понять, что тут происходит. Это определенно интересно, и погружает нас в шкуру главного героя по максимуму. Но из-за этого нам не страшно.

Подозреваю, что разрабы и не хотели, чтобы было страшно, они явно напирали на создание у игрока чувства любопытства, а не страха и ужаса. С другой стороны, зачем тогда пытаться применять типичные хоррор-элементы, типа монстра, который за нами охотится, глюки главного героя и кишки с кровищей? Непонятно.

Для меня, кстати, это во многих хоррорах было проблемой. Мне становилось слишком интересно, из-за чего не получалось бояться.

К примеру VTM: Bloodlines. Игра довольно жестокая и кровавая, что и неудивительно, учитывая, что игра про вампиров. Однако, иногда она и в хоррор пытается.
Не получается по той же причине что и у Observer: тебе слишком интересно, чтобы бояться.

Если спросить у проходивших игру, какая там есть стремная локация, то многие вспомнят заброшенный отель, куда нас посылает Тереза.


Реальный "дом с привидениями", покинутый и населенный призраками, которые довольно больно кидаются в нас предметами. Здесь произошло некое убийство, которое нам надо по-быстрому расследовать, иначе нужный нам предмет не получить.


Проблема в том, что это место слишком интересное. Геймплейно и сюжетно оно выстроено так, чтобы тебе искренне хотелось дорваться до истины.
Это как попасть в страшный квеструм. Вроде тебя пытаются напугать, но из-за того что постоянно приходится шевелить мозгами и задницей, как-то не до страха.


Переделывать такие локации и такие игры ни в коем случае не надо. Если у разраба хорошо получились геймплей и сюжет, то зачем ими жертвовать в угоду хоррора?

Однако, одну вещь добавить можно, и эта вещь ни в коем разе не испортит ни геймплей, ни историю, но атмосферы хоррора добавит.

6. САУНДДИЗАЙН И САУНДТРЕК.
И это последнее, о чем мы поговорим в рамках сегодняшней темы.

Зачастую хоррор не работает, потому что не была проведена толковая работа со звуком.
Во многих хоррорах я обращала внимание на то, что добрую половину испуга у меня вызывали звуки, озвучка и музыка.
Грубо говоря, если звук буквально давит тебе на очко, то и игру ты без сомнений окрестишь хоррором, даже если на экране происходит не такая уж и хорроричная хорроричность.

В Silent Hill это хорошо чувствуется, там для саунддизайна был буквально применен звук зубоврачебного инструмента, от которого люди ощущают ужасный дискомфорт.


В System Shock 2 в озвучку и обработку голоса были вложены немалые силы.
В Thief Deadly Shadows локация Шейлбридж Крейдл вызывала острое желание поскорее свалить из этого места во многом благодаря звукам.
В F.E.A.R. музыка заставляла тебя чувствовать тревогу и напряжение.

Я всегда буду настаивать на том, что если игра претендует на звание настоящего хоррора, то ей нужны толковые звукари и композиторы. Иначе половина экспириенса страха будет потрачена.

Ну и плюс ко всему ужасам нужен хороший сценарист, который сможет высчитать правильный баланс между страхом и любопытством в своей истории, не используя дешевые приемы.
Игре нужен толковый геймплей, который будет умело переплетать и чередовать динамичность и страх.
И, конечно же, игре нужны нормальные тестеры и программеры, которые вычислят все технические косяки, типа багов, лагов, вылетов и нелепого рэгдолла, и поправят их, дабы они не портили атмосферу ужаса.

Иными словами, в хорошем хорроре халтура недопустима.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи в декабре.


Лучшие комментарии

Ну я всё же не считаю, что в хорроре непременно нужно бояться. Эстетика не только в этом. Да и если бы «настоящими» в жанре считались только те произведения, в которых реально страшно, их бы осталось совсем мало. Я даже люблю всякие сплавы вроде РПГ в стиле хоррора, или что-то такое. Ну или Джерико от Клайва Баркера. Чистокровный шутан, но такой клёвый (не считая того что ИИ-напарники дебилы).

А так, я бы ещё темноту добавил. В основном это, конечно, касается недорогих поделок. Но бывает не только в дешёвых и не только в играх. Недавно какой-то фильм с нетфликса смотрел. Не помню уже толком о чем. Больше всего вбилось в голову, что было очень темно, и я даже пару раз пробовал как-то поиграться с настройками, или сесть под другим углом к монитору. Чёрное стало серым, делу это не помогло. По прежнему ни черта не видел.

Если говорить в целом (не только про игры), главный бич хоррора — плохой сценарий. И я даже не говорю о штуках в духе «зачем они полезли в заброшенную психушку». Такое поведение в целом реально. Говорю хотя бы потому, что сам лазил :D  Но когда тебе плевать на судьбы персонажей, и вместо сопереживания сидишь с видом кота в очках и рассуждаешь, кто скончается следующим, получается не очень атмосферно. А один их хоррорных сериалов нетфликса в какой-то момент слишком утомил меня обилием интриг. Я всё понимаю, но когда у нас каждые десять минут на протяжении десяти часов раскрываются жуткие тайны героев, это начинает раздражать. Хочешь, чтобы их побольше умерло, отдохнуть немного от всех откровений, а тут хоп-ля и нового персонажа презентуют, а у того свои откровения… Конкретно в играх ещё можно вспомнить подачу сценария через записки. Если это дополнительно-добровольное дополнение, ок, сам читал их в Фатал Фрейм. А вот в той самой первой игре на новом анриал (забыл название, где проце дурная генерация была) только записки и есть, половина из которых — мусор. Мало что динамику рушит (подожди призрак, я читаю) так ещё и хрен пойми куда и зачем идёт героиня.

В главе про техническую часть я бы ещё Пенумбру и Проклятую Гору вспомнил. Обе играл на клавиатуре и мышке. В первой помню что люто бесили драки, потому как с местной специфической физикой я никак не мог попасть по врагу. Помню даже сумел как-то забаговать какую-то собаку так чтобы она не двигалась. Так все равно долго её бил. Мало что мышкой вертеть надо хрен пойми как, так ещё и хитбоксы у собаки тоже забаговали, поэтому даже удачный удар мог пройти сквозь неё. Гора же была сделана для Вии (или Вию), там просто изначально прикольную концепцию с рисованием пентаграмм угробили паршивым переносом на мышь. 

Говоря о прятках в хоррорах всегда вспоминаю Сому, которую до конца прошёл только в сейф моде. Сама игра отличная, но когда и без того неспешный процесс разбавляется тем, что нужно просто ждать, когда уйдёт страшидло, это нагоняет сонливость. А я котик, я люблю поспать. Кстати, с прятками в хоррорах хуже всего, если проиграешь. Ждать, пока монстр уйдет второй раз… Приятных мне сновидений.

А говоря о беготне, у меня есть отличный пример с демки второй Аутласт, которую я так и не прошёл. В какой-то момент умудрился заблудиться в кукурузном поле (ок, я идиот), сагрив на себя половину деревни. Ну и наворачивал круги минут десять. Вообще это было дико смешно, ну потому что только музыки из «Деревни дураков» не хватало. Но потом надоело, я выключил, и уже как-то не захотелось включать. В целом побегушки ещё в предыдущей части приелись. Но сама ситуация подводит к ещё одному фактору, который в играх жанра сильно вредит погружению.

Искусственный интеллект врагов. В Аутласт все супер тупые, поэтому можно с улюлюканьем нарезать круги по зданию даже на высокой сложности. Это весело, но быстро надоедает, а хоррор не ощущается. В Линии Крови можно было запрыгнуть на автомобиль (стол, ящик, сойдёт всё что выше самого монстра) и пропасть с радаров противников. Смешно, читерство, убийство атмосферы. В Слендере чтобы выжить достаточно просто повернуться к врагу задницой. Это забавно и наводит на мысли о каком-то неприличном подтексте. Хотя, механика вроде такой и задумывалась.

Вообще, любопытная тема. Много писать можно.

Я очень редко играю в хоррор игры, потому что, мне страшно даже в самых не страшных играх)))

Моё единственное спасение в хоррор играх, когда начинается динамическая драка. Например: в дед спейс, такие моменты были обусловлены, зачастую, звуковым сигналом и закрытия помещения. В этот момент я радовался что неизвестности больше нет! И с криками расстреливал весь боезапас моего оружия И!!! самый страшный момент наступал, когда драка заканчивалась! Потому что,  я не знал, когда будет следующая…

Поэтому для меня фактор неожиданности выступает самым главным.

Я недавно проходил вторую Готику, я наткнулся на сундук при открытии которого за спиной появляется орк с криками ГА-РА-ЗА ДУ-ТА… вот это был страх....

Читай также