23 ноября 2021 23.11.21 3 30K

Sonic Adventure 2 | История про месть и надежду

+5
 

Видео-формат обзора.

Текстовой формат обзора:

Вступление.

Прошлое не заменить и не исправить. Оно со временем искажается, обретая особенный тон, характерный вашему настоящему образу. Память подстраивает все таким образом, дабы ее носитель не ощущал сильного диссонанса, чтобы вся твоя жизнь выстраивалась более-менее равномерно, без рывков. Туго приходится этой самой памяти, когда приходит внезапно осознание, что твое прошлое на самом деле искаженно, неверно, мешает твоему истинному развитию. Вы думаете, я несу бессмыслицу? Что ж, сегодня мы проверим данный тезис на примере истории одной из самых необычных игр во франшизе Sonic the Hedgehog-Sonic Adventure 2.

Как серия стремилась к Adventure?

Франшиза синего ежа по последним личным наблюдениям до момента потери имиджа и доверия выстраивалась по вполне интересному вектору. Первые тайтлы являлись незамысловатыми платформерами с четко поставленной целью в конце каждого уровня и не сильно напрягающим антуражем. Все делалось для подрастающего поколения, которое только приобщалось к видеоиграм. Вместе с геймерами рос и сам Соник, сама вселенная-уровни начинали предаваться серьезным ноткам, взять те же Chemical Plant из второй части, навеянный духом роботизации и огромной зловещей фабрики, или же Lava Reef Zone, где игра создавала ощущение духоты и даже паники, поскольку кругом лава и творения главного злодея.

В Sonic Generations уровень «Chemical Plant» преобразили до самой настоящей жуткой фабрики, душащей своими масштабом и настроением.
В Sonic Generations уровень «Chemical Plant» преобразили до самой настоящей жуткой фабрики, душащей своими масштабом и настроением.

CD созданный вектор укрепил, более того, разработчики стали вовсю экспериментировать с механиками, делая проект сложноподчиненным. Появились элементы вдумчивого эксплоринга, этому способствовало и перемещение во времени. Появились подобные фишки ради достижения нескольких концовок, за достижение лучшей из них игрока поощряли прекрасной конечной заставкой с освобождением захваченной антагонистом планеты. Важным пунктом в рассказе является именно преобразование самой структуры игры, выросшему поколению слегка устаревшие каноны интересуют мало, потому формулу требовалось менять. Таким CD в свое время и вышел-игра рассказывала про порабощение целого мира, вокруг которого навеяна мистика, связанная с необычными камнями времени. Также по мере прохождения игрок понимал выставленные разработчиками правила-без стараний каждая локация заканчивается мрачной версией из будущего, где доктор Роботник поработил местную флору и фауну. Чтобы избежать худшего конца, требовалось перемещаться во времени, уничтожать специальные машины роботизации, а также собирать на специальных этапах все камни времени, дабы антагонист не смог контролировать ход истории. И это первый раз в серии, когда ты отчетливо осознаешь степень важности твоих стараний, ибо раньше, не пройдя игру на 100%, ты лишался лишь специальной супер-формы, концовка оставалась такой же. Здесь при минимальных заморочках можно получить эндинг, в котором планета не спаслась от тирана. Стоит зацепить и оформление игры. Здесь тон нагнетания обстановки выкрутили на полную, уровни из плохого будущего депрессуют и задают меланхолию, ибо окружение мертво или близится к концу жизнедеятельности. Саундтрек только добивал, над игроками особенно поиздевались западные локализаторы, переписавшие музыку и сделавшие ее настолько жесткой, что тему экрана Game Over спустя много лет ассоциируют с ужасами. Такие изменения выдавали характер франшизы ярче, персонаж действительно взрослел-вкусы аудитории менялись параллельно с синим ежом и его вселенной.

 

Легендарная тема Game Over’а в регионе США, ставшая для многих детей начала 90-х сущим кошмаром.

Смена поколений консолей далась маскоту SEGA не сказать, чтобы удачно. После Sonic and Knuckles должна была выйти полноценная трехмерная игра с подзаголовком Xtreme. Её идеи на свое время казались одновременно безумными и занятными. Для начала, разработчики акцентировали внимание на эффекте рыбьего глаза, под него строили левел-дизайн. На существующих футажах прототипа Соник проносится вокруг сферического крупного объекта, преодолевая препятствия и исследуя уровни. Если вам показалось, что локации чем-то напоминают маленькие планеты, то так оно действительно было. По сюжету, антагонист после поражения в Sonic and Knuckles создал план по реконструкции космической базы, однако во время работ над Death Egg он нарушил гравитацию планетарной системы, из-за чего планеты резко изменились. Каким именно образом метаморфоза случилась не рассказывается, а цель Соника как всегда одна-помешать планам доктора Роботника. Да, к проекту задавалась уйма вопросов, но концепт вдохновлял команду до последнего. Отмена Xtreme произошла по ряду причин-у игры с 94-го года собралась целая библиотека идей, изначально она в принципе позиционировалась, как платформер с элементами стелса по мотивам одноименного сериала. Несмотря на сниженный темп прохождения, разработчики планировали встроить интересный сюжет и ранее невиданный в серии антураж. Увы, время ушло, на рынке появились системы 5-го поколения, а про 2D-игры геймеры стали медленно забывать, ведь пришла новая эра 3D. Идея так и осталась в прошлом, обретя кодовое имя Sonic-16. С ранее описанным вариантом Xtreme тоже было все не ладно. Команда работала чуть ли не по 20 часов в сутки, поскольку объем проекта оказался непосильным-требовалось создавать одновременно уровни с мобами и боссами, а также адаптацию для Sega Saturn, чья архитектура пихала палки в колеса многим. Позаимствованный движок Sonic Team пришлось «возвращать на базу"-когда Юджи Нака узнал, что его разработку для Nights into Dreams отдали западному отделу, тот заявился в офис SEGA и выставил ультиматум с угрозой увольнения из компании. Тогда между западным и японским офисами стояла не до конца понятная ненависть, нанесшая в итоге тяжелый ущерб по жизненным циклам Saturn и Dreamcast. Что касается Xtreme-игра потеряла в 96-м руководителя Криса Сенна в виду возникшей тяжелой формы пневмонии, а в последствии вся Sega of America была реорганизована, и тайтл умер с концами. На Saturn игры по Сонику выходили, но они не достигали подобного рода амбиций, франшизе все еще нужен был мощный рывок в будущее, показатель того, что серия все еще способна завоевывать сердца геймеров.

 

Футажи Sonic Xtreme, в которую нам, к сожалению, не суждено поиграть.

Феномен Sonic Adventure

На Saturn игры по ежу выходили, но они не достигали подобного рода амбиций, франшизе все еще нужен был мощный рывок в будущее, показатель того, что серия все еще способна завоевывать сердца геймеров. Такая игра появилась в 98-м году на Sega Dreamcast, консоли уже 6-го поколения-Sonic Adventure. Соник, изменивший представление о серии навсегда.

Переход в 3D переживали безболезненно единицы, кому-то такой образ банально не шел. Аналогично думали про синего ежа, все привыкли к скоростному платформеру, в котором фигурировал скилл игрока, влиявший на скорость достижения конца уровня и количество смертей. Чем лучше вы играли в Соника, тем проще было ориентироваться на уровнях. Проект не старался выработать хирургическую точность или абсолютное задротство всего и вся, он прежде всего развлекал и предлагал поле для скорости и исследования. Чтобы тайтл при адаптации в новый вид оказался успешным, требовалось соблюсти несколько правил. Во-первых, сохранение темпа, Соник не должен терять достоинство, за которое его полюбили когда-то фанаты. Скорость и ощущение от скорости требовалось сохранить, иначе вся первоначальная задумка потеряет смысл. Во-вторых, сохранить главные столбы серии-эксплоринг, разнообразие и увлекательность процесса. Имея на руках описанные параметры, следующий проект мог спокойно претендовать на лавры достойного эксклюзива Dreamcast. Sonic Team, однако, перевыполнили план, сделав игру гораздо круче ожидаемого. Adventure являлся именно что большим приключением в оригинальной для серии стилистике, с обновленными бэкграундами персонажей, новым подходом к музыкальному оформлению. Что самое главное-игра действительно сохранила все то, за что фанаты полюбили ежа. Динамика не просто сохранилась-конкретные сегменты на уровнях возводили ее в абсолют. Соник мог пробегать по зданию, уворачиваясь от препятствий, попутно убегая от полиции, а в конце, разбивая стекло, устраивать засаду для преследователей и лететь на высокой скорости дальше.

Один из самых запоминающихся уровней в игре.
Один из самых запоминающихся уровней в игре.

Подобным игра пронизана сверху-донизу, разработчики старались одновременно сохранить классический стиль прохождения и в то же время аккуратно встраивать новые на тот момент для игровой индустрии элементы постановки. Уровни захватывали дух, тут разместилась каноническая добрая сторона мира, где царило буйство красок, драйвового и веселого настроения, так и опасная, с ее безумным видом и местами зловещими нотками. Самое интересное-к подобным переходам подводил сам сюжет, в этот раз он выдался масштабным и не описывался в паре предложений, а протекал через всю игру благодаря катсценам и локациям, рассказывавшим уже события, подвязанные к общей истории. Появилось 6 кампаний, лицезреть историю теперь предстояло с разных ракурсов. Кроме того, геймплей в зависимости от выбора персонажа разнился, таким образом разработчики лучше укрепили старые механики и ввели нечто диковинное. Элементы изучения локаций достигли апогея в истории за Наклза, где основной задачей является поиск осколков изумруда, для этого игроку выдается радар-если иконка становится красной, значит вы находитесь около цели. На скорости сосредоточились в кампании за Тейлза, представляющей собой соревнование с соперником, за робота E102 Гамма игра превращается в шут’ем’ап. Иными словами, Adventure умел увлекать и делал это успешно. Сами отдельные сюжетки длились от минут 40 до полутора часов, объединяясь вместе в единую масштабную эпопею.

Пара кадров из других кампаний.
Пара кадров из других кампаний.

Еж скакнул настолько далеко, что платформерам тех лет только и приходилось пытаться настигнуть его, ведь подобного микса из склада жанров с сохранением канонов и удачным переходом в 3D обладали единицы. Adventure помимо этого выглядел добротно, это был настоящий систем-селлер, показатель некст-гена. К тому же центральный сюжет выдался занятным. Здесь пересеклись как стандартные войны с антагонистом доктором Роботником или же Эггманом, так и история о древней расе Ехидн, однажды конфликтовавшей с божеством Хаосом. Соника с напарниками периодически переносило в воспоминания из прошлого, где описывались последствия ошибок Ехидн и объяснение возникновения ненависти ко всему живому со стороны водного монстра. Атмосфера ближе к финалу накаляется-под угрозу ставится целый мир, города уходят под воду, мирные жители погибают. С этих пор, Соник серьезно взялся за анализ моральных вопросов, чем интересовались в свою очередь подростки и взрослые.

«Истинное воплощение Хаоса».
«Истинное воплощение Хаоса».

Шаг, сделанный Sonic Team в 98-м году, стал роковым для SEGA-из под их издательства вышел по-настоящему крутой проект следующего поколения. Безусловно, сейчас агрехи видны издалека, в частности оригинальная версия для Dreamcast-тут и любимая всеми кривая камера, и обилие багов, и лок на 30 кадрах, что местами действительно мешало управлять персонажем. Но когда ты убегал с огромной скоростью по разрушающемуся мосту от дельфина, желавшего настигнуть бедного ежа, когда ты проходил кампанию за E102 гамму и видел последнюю трогательную катсцену, когда в финале ты проходил босса и чувствовал весь эпик происходящего-тогда минусы забывались, тем более на фоне остального они мелочные и мириться с ними можно спокойно. Первый Adventure показал не только фанатам-всему миру, насколько серьезно относится издатель к своему маскоту. Для написания саундтрека был привлечен будущий состав группы Crush 40, из под их пера вышли одни из самых запоминающихся композиций в истории видеоигр. Переоценить вклад проекта в гейм-индустрию трудно, ведь он спас консоль от SEGA, ради него покупали Dreamcast. Соник показал конкурентам, как стоит перерождаться в трех измерениях и вести за собой подрастающее поколение игроков. После успешных продаж, мысли о продолжении не заставили себя долго ждать и Sonic Team приступила к работе. К началу 00-х Sega Dreamcast, как игровая платформа, считалась почти мертвой-продажи после релиза Playstation 2 резко спали, все деньги на маркетинг и разработку эксклюзивов потрачены. В общем, последние годы жизни системы воспринимались владельцами устройства и разработчиками, как уходящая прекрасная драматическая история. Консоль объективно была отличной, исправили множество ошибок предшественника, но ей не повезло с датой релиза, ведь таким образом компания похоронила Sega Saturn, хотя, казалось бы, прошло мало времени и игроки еще не успели приобщиться к ней. Убили окончательно платформу идиотские маркетинговые решения компании, которые свели ее к банкротству, из которого с трудом удалось вылезти, и релиз других систем 6-го поколения-с ними приставка мечты конкурировать ни по технической части, ни по тайтлам не была способна. Однако она в свое время принесла много крутых воспоминаний и оставила заметный след в сердцах фанатов Sega. Sonic Adventure 2 как раз воспринимался кусочком уходящей эпохи, его выход свершился в июне 2001-го года, спустя 3 месяца после официальной смерти системы. Это не только подарок фанатам Синего ежа, это одно из последних извинений за причиненные неудобства фанатам японско-американской корпорации. За десять лет SEGA успела заставить понервничать Nintendo, являвшейся чуть ли не монополистом на игровом рынке в середине 80-х, и войти в число первых в новую веху индустрии развлечений с CD-аддонами и портативными консолями, и пережить провальное для себя 5-е поколение в попытках догнать конкурентов. Увы, прошлое вернуть нельзя, сделанные ошибки отразились на будущем, однако игроки получили хоть и короткую, зато яркую историю Dreamcast. В данном моменте я хотел акцентировать внимание на важности игры для SEGA, потому резко перешел с этапа начала разработки на ее конец, но мы это упущение еще нагоним.

Мир Sonic Adventure 2

Давайте сложим образ игр про Соника вплоть до 2001-го года. Про стремление франшизы быть ближе к игроку мы уже говорили, однако во всей этой последовательности есть одна закономерность-это стабильный рост. Почти ни одна из крупных каноничных игр не старалась выделиться изо всех сил на фоне остальных, меняя кардинально вид, сеттинг, персонажей и прочее. Рискнуть пойти на шаг в сторону переосмысления накопленной информации решился первый Adventure, переместив основное место действия на Землю или же подобие нашей планеты, сменив сторителлинг, стилистику, задав новую планку в разработке геймплея и визуального оформления. Эти изменения произошли в виду сильного разрыва между релизами, ведь Sonic and Knuckles вышел в 94-м, а Adventure в 98-м. За это время дети успели подрасти, ознакомиться с тайтлами, набитыми инновационными способами подачи истории и игрового процесса. В сравнении с эпохой Mega Drive, промежуток оказался бешенный. В случае с сиквелом, казалось, скачок не должен был быть серьезным. Да, игры стали круче в техническом плане в начале 00-х, но до создания совершенно революционных следующих стандартов игр разработчики дойдут позже. И вместе с тем удивительно, насколько сиквел разительно отличается от предшественника.

Один из самых запоминающихся начальных уровней за всю историю видеоигр.

Тут предлагаю начать с одного из важнейших поинтов рассказа-сеттинг. Начиная прохождение за команду положительных персонажей мы вроде делаем все правильно, ибо она для игрока ставится первой, что в корне неверно-по хронологии, события команды Dark происходят раньше. Решение можно обусловить плавным переходом к пополнению ростера. Игра с порога нас приветствует иной характеристикой мира Соника. В прошлой части окружение и главные персонажи пересекались лишь поверхностно. Мы могли интерактивить с жителями и слушать их речь, но зачастую на этом влияние людей заканчивалось. Во второй части в самом начале главного героя спецслужба перенаправляет на вертолете за совершенное преступление, при этом ежа идентифицируют, как опасный объект. Игра начала плавно вводить нас в курс дел. По мере продвижения по сюжету, за детальное обсуждение которого мы возьмемся позже, начинаешь воспринимать игру иначе, чем прошлые тайтлы. Здесь люди вполне живые, они реагируют на происходящие события с ужасом, президент страны пытается найти решение сложившихся проблем. Adventure 2 сделали более реалистичным, выдвигая чуть ближе к первому плану человеческую роль в конфликте. Особенно сильно она сказывается на мотивации одного из ключевых героев, Джеральда Роботника, чья внучка погибла по вине людей, чего тот не смог пережить и решил отомстить всему человечеству за свою утрату. История в этот раз стала действительно суровее, хотя ближе к финалу создается ощущение, что она создавалась ради описанной проблематики, а именно показать, насколько люди могут быть ошибочными в страхе перед непониманием приближающегося будущего. Ради приближения к реальному миру, создатели конструировали локации на основе существующих мест, только курс брали на американскую специфику, которая ощущается в игре и выделяет ее в серии.

На фотографии Мария и Джеральд Роботники.
На фотографии Мария и Джеральд Роботники.

Сам Джеральд являлся ученым, работавшим на космической колонии ARK. Прототипом персонажа служит английский физик Джон Десмонд Бернал, он также занимался постройкой орбитальной станции-сферы, однако образ и характер человека оставили позади, создав героя лишь на основе достижений физика. Проекты Джеральда вызывали одновременно восхищение и трепет, эксперименты считались опасными и колонию вскоре стали пытаться закрыть. Помимо этого, Джеральд искал способ вылечить свою родственницу, Марию. Та болела синдромом нейро-иммунодефицита, тело девочки стало хрупким, а ее состояние медленно близилось к фатальному. Она была обречена жить на колонии под надзором дедушки, впрочем, она была за, ибо это не тот случай, когда все делается с насильственным упорством для благой цели, Мария и Джеральд являлись двумя близкими людьми, в своем дневнике ученый упоминал ее, как самого дорогого человека. Результатом многолетней работы на колонии АРК стал Шедоу-бессмертная форма жизни и надежда сделать лекарство против смертности. Чем-то он похож на Соника, для многих являясь его антиподом. И обидно, что сюжет так и не расскажет подробнее про схожесть персонажей, ведь если верить фактам, то Шедоу появился раньше и не может быть клоном синего ежа.

Шедоу Ёж-совершенная форма жизни.
Шедоу Ёж-совершенная форма жизни.

Оправдать планы Джеральда тот не успел-правительство решило в срочном порядке прикрыть колонию штурмом. Убили множество сотрудников АРК’а, проекты ученого также оказались под прицелом, но что самое главное-в ходе операции погибла Мария. Это оказало сильнейшее влияние на персонажа, заставив его переосмыслить проект Шедоу, благо тот был спасен от штурма на колонии, сделав из него триггер для уничтожения планеты. Одна сломленная жизнь позже скажется на всей Земле. И вы все еще слушаете историю про Соника, в этом самое ироничное. Синий еж стал замешан в сюжете как очередной спаситель, для которого все гораздо проще-есть цель, есть время. Потому кампания за положительную сторону на деле менее мрачная, основные старания в преобразовании устоявшегося концепта кроются в части за тьму. За Соника оставили ключевые моменты для понимания происходящего в дальнейшем. Что я конкретно подразумеваю?

Скажем, локации. Своего фантастического обличия в угоду простора для геймплея они не лишились, однако само оформление стало реалистичнее и мрачнее. Светлый и жизнерадостный City Escape частенько обрушивается со своей идиллией, особенно под конец, где здоровенный конвой разрушает длинную улицу к чертям, да и сам Соник творит форменный беспредел, разбивая траффик. Позже герою предстоит выбраться с тюремного острова, обставленного военной техникой и находящегося в центре моря. Согласитесь, нетипичный стиль для франшизы. Внушительную лепту в описание вносят уровни за Наклза, там дизайнеры разгулялись по полной. Нагнетающий во всех смыслах Pumpkin Hill, на котором зло буквально поглощает вас каждую секунду. Вся территория крайне мрачная, везде лишь ошметки страшного места, за пределами которого ничего нет, только пустота. Aquatic Mine по структуре диаметрально противоположный-вас все время держат в 4-ех стенах, при этом пытаются вызвать гидрофобию, поскольку часть уровня приходится намеренно затапливать для достижения цели и плыть туда, откуда, кажется, выхода не будет, хотя на уровне скрыт также и апгрейд, позволяющий свободно плавать под водой и не бояться захлебнуться. Напрягает забавное наблюдение-уровни за Наклза происходят без сюжетной привязки. К финалу это поправят, но основная часть локаций появляется внезапно, нам даже не объясняют, как персонаж там оказался, от чего страх их возникновения усиливается. Минуту назад участвовал в сумасшедшем задорном экшене, а теперь ищи изумруды в депрессивной локации в попытках выжить. Несмотря на местами проявляющуюся жуткость действия, уровни не лишились задора и драйва, напротив-прибавили. Прохождение за Тейлза является синонимом «динамики», поскольку при игре за лисенка вечно происходит полный кошмар. Окружение постоянно активно, врагов лезет столько, что буквально дух не успеваешь переводить между конфронтациями. Возможно, в постановке событий на уровнях разработчики слегка отступили, ибо в первом Adventure чуть ли не в каждой зоне возникал сумасшедший момент с нашим участием, будь то побег от смерти в центре торнадо или от лавины. Здесь постарались выдержать единый стиль без разрывов темпа, что как раз стоит расценивать за достоинство-этапы перестали казаться затянутыми.

Геймплей за троицу героев.
Геймплей за троицу героев.

Если рассматривать настроение кампании Hero-при прохождении удается понять задаваемое игрой состояние с переменным успехом. Происходят трагические сценки, нагоняют пафоса, но сказать по первой половине, что игра стала взрослее не получится. Юмор в активе почти в каждой сцене до конца. В самом юморе ничего плохого, только как художественный инструмент он играет роль вспомогательную. Иначе говоря, юмор либо закрепляет передаваемую эмоцию, либо слегка отводит от нее, меняя таким образом на пару секунд пластинку. В нашем случае настроение задористое и типично-приключенческое, когда главное-подача. Конечно, есть подозрение, что ход придуман для создания контраста между кампаниями, все-таки вторая глава зовется «Dark».

Пафосно отрицает веселье :/

Сиквелу при этом уже в первой половине удается продвинуть знакомых персонажей в моральном плане. Диалоги написаны заметно лучше, бэкграунд героев теперь ощутить получается проще. От моментов «аля» трактовка банальнейших вещей, происходящих прямо перед твоим носом не отвязались, но вникать в историю стало интереснее. Герои обсуждают дальнейшие планы, выдают коронные фразочки, активно реагируют на происходящее. За что реально спасибо-шаблоны большей части лиц преобразили. Тейлз в прошлой игре доказал свою самостоятельность путем спасения в одиночку целого города. Он теперь настоящий герой со своей головой на плечах, потому в Sonic Adventure 2 его роль куда важнее. Лисенок обладает лидерскими качествами, более холодным расчетом в важные моменты. Даже на пути к отчаянию рвется в бой без намека на то, чтобы опустить руки. Изменения коснулись также геймплейной части-раньше Тейлз был больше спутником, не выдающимся бойцом и налетчиком. С этой проблемой он справился при помощи модифицированной версии собственного самолета, способного теперь трансформироваться в робота с внушительным арсеналом. Это сказалось как геймплейно, так и образ персонажа идеально отразило.

«Я не подведу его. Я не сдамся!"(С) Майлз «Тейлз» Прауэр. Контекст: Эггман заманил Соника в ловушку и выбросил в открытый космос. Злодей предложил сдаться без боя, поскольку главного героя без 5 секунд как ни стало, но Тейлз даже в такой ситуации не упал духом и стал сражаться.
«Я не подведу его. Я не сдамся!"(С) Майлз «Тейлз» Прауэр.
Контекст: Эггман заманил Соника в ловушку и выбросил в открытый космос. Злодей предложил сдаться без боя, поскольку главного героя без 5 секунд как ни стало, но Тейлз даже в такой ситуации не упал духом и стал сражаться.

Наклз прежней идиотии не лишился, разбив мастер Изумруд лишь для его сохранения от власти злодея, зато куда ярче стала видна его фанатичность. Он стал настоящим охотником, его скиллы помогают и команде, так как никто лучше него с этой задачей не справляется.

Наклз Ехидна-готов спасти кого-угодно, в том числе прямого конкурента.
Наклз Ехидна-готов спасти кого-угодно, в том числе прямого конкурента.

Прежде, чем закончить с миром игры надо разобраться с историей…точнее, с историями. Тут сиквел отошел от концепции оригинала, где каждая новая кампания, конечно, дополняла общую картину, и так или иначе воспринималась взглядом со стороны. Теперь обе кампании расцениваются за одну полную масштабную историю. При этом нехилую долю недопонимания вносит сам выбор стороны перед прохождением. Как говорилось раньше, ясен ход разместить сначала привычный состав, а затем уже обновленный, но полностью оценивать игру за Соника глупо, так как игрок пропустит больше половины контента и внушительную часть сюжета, потому при анализе я буду соблюдать каноничную хронологию.

Начало возникает при осаде доктором Роботником базы GUN, где хранится капсула с проектом его деда Джеральда, призванным стать серьезной помощью в свершении плана антагониста. Внутри саркофага оказывается Шедоу, существо, похожее на врага Роботника, на деле являющееся совершенно иной формой жизни. Шедоу переливается с темными красками кислотно красными линиями, иглы встают вверх, а вместо кроссовок у ежа реактивные бутсы, позволяющие ему во время передвижения на высокой скорости парить над поверхностью. Также вскоре окажется, что персонаж овладел силой изумрудов Хаоса, могущественных камней, придающих владельцу безграничную энергию. В случае с Шедоу, при использовании одного из камней он может изменять свое положение в пространстве в мгновение ока. Казалось, идеальная машина для манипуляции, но доктор еще даже не подозревал, что герой на пару шагов впереди него и что у союзника есть свои планы касательно пользы от команды. После краткого знакомства собирается команда, затевающая план по запуску орбитальной станции ARK. Хоть она по лору игры оказалась давно заброшенной, ее орудие в боевой готовности, осталось лишь запитать станцию при помощи камней Хаоса и устрашающая мощь в руках злодея. С ее помощью он собирался устроить ультиматум человечеству-либо планета подчинится поработителю, либо будет уничтожена в ближайшие 24 часа, а примером для проверки мощности оказалась Луна, половину которой ученый разнес вдребезги на глазах всего мира. С этим не смогли смириться наши герои, потому отправились в надвигающееся приключение, в этот раз на кону висела судьба мира.

Вид на полуразрушенную Луну с планеты, которой грозит похожая учесть.
Вид на полуразрушенную Луну с планеты, которой грозит похожая учесть.

Вам может показаться завязка истории чуть банальной, но берет она не только основными действиями-как ранее говорилось, character development вырос в сиквеле значительно. Эггман из сомнительного ученого дорос до настоящего террориста со своим продуманным планом. В одиночку он устроил штурм базы GUN, правительственной военной организации с внушительной армией. Его харизма выросла в разы, он с легкостью готов воспользоваться оружием для устранения соперников, и неважно чья жизнь будет висеть на волоске. План стал менее сомнителен, ибо почти все триггеры находятся под четким контроллем, даже союзники попались удачные, хотя здесь есть свои нюансы

Эггман Роботник собственной персоной.
Эггман Роботник собственной персоной.

Шедоу до последнего воспринимается, как скрытая личность. Его намерения прозрачны, но действия к их достижению ведут по извилистой. Он желает уничтожить человечество, отомстив тем самым за гибель близкого человека, Марию, которая послужила началом персонажа. Все эксперименты Джеральда оказывались излишне агрессивными, чего он хотел окончательно избежать во время создания проекта Шедоу. Мария привила ему положительные качества, а именно власть над эмоциями, разум, надежду. Образ разрушился после ее гибели, потому герой предстает в сюжете иначе. Возвращаясь к мотивации, он помогает изначально в захвате человечества, а не в убийстве, потому зарождается сомнение в том, что правдивые мотивы все еще скрыты-не бывает так все прямо и просто.

Только что самого быстрого персонажа в серии обежал его таинственный антипод по имени Шедоу, а синий ёж даже не заметил.
Только что самого быстрого персонажа в серии обежал его таинственный антипод по имени Шедоу, а синий ёж даже не заметил.

Еще в команде присутствует летучая мышь Руж, на момент релиза игры новое лицо во франшизе наравне с Шедоу. Про нее известно изначально меньше всего, а доверие ребят она заслужила статусом «охотницы за драгоценностями», способная отыскать изумруды Хаоса. Со временем окажется, что Руж работает на правительство и тайком добывает информацию о надвигающейся угрозе. Вот такой странный союз сложился, однако эффективный. Шедоу знает про колонию, тем более он- идеальное оружие, Летучая Мышь добывает камни Хаоса для подпитки станции, взамен лишь выпросив радар для поиска осколков мастера Изумруда, а Эггман возглавляет план, имея при себе всю необходимую технику.

Пожалуй, более сексуализированного персонажа в серии еще не придумывали.
Пожалуй, более сексуализированного персонажа в серии еще не придумывали.

Теперь борьба не одного героя и одного злодея-это сражение двух групп, шансы у всех равны. Adventure 2 стала в плане построения завязки менее примитивной, от чего у игрока создается впечатление хорошо прописанного произведения. Это своеобразный столб, на котором держится дальнейшая история. Игра в данный момент переходит в фазу развития событий, обе команды словно гонятся в попытках достигнуть конца и выжить. Причем нельзя сказать, что у кого-то в сложившейся ситуации есть преимущество. Обе группы объявлены в розыск, за подозрение Соника в акте террора стоит благодарить Шедоу, который украл изумруд Хаоса, наделал шум в городе и своим схожим видом подставил героя. Забавно наблюдать, как любая из сторон подстраивает вроде и засаду для оппонентов, а вроде самой себе ставит палки в колеса. Идеальным примером служит остров неподалеку от тюрьмы в центре моря. Избавиться от следов операции антагонист решил путем взрыва территории, однако не учел, что у Руж, которая должна была на острове найти изумруды Хаоса, могут возникнуть проблемы с побегом, потому Шедоу пришлось бежать ей на помощь. Гонка со стороны выглядит зрелищно и заманчиво, сопереживать начинаешь и плохишам, ведь проблем хватает на всех. На последних уровнях сюжет развивается на полную катушку, возводя конфликт до максимума-к победе близки обе команды, каждый замешанный герой первого плана оказывается в битве с аналогичным ему соперником. Возможно, из моих уст поворот звучит чересчур драматично, однако ранее подобного хода франшиза не давала.

Обложка издания «Battle» для GameCube идеально демонстрирует соперничество двух команд.
Обложка издания «Battle» для GameCube идеально демонстрирует соперничество двух команд.

Вот где Adventure 2 действительно начинается-вторая глава за антагонистов. Забудьте прежний тон, забудьте знакомую уже давно сказку про спасение мира, теперь игра про Соника покажет вам, насколько может быть интересной линия за злодеев. Для начала, выбросим прежнее настроение задорного динамичного приключения, поскольку название команды за себя говорит идеально. Банально если взять похожие локации за обе стороны, можно проглядеть интересные детали-цветовая палитра у Dark’ов более холодная, отражая тем самым дух предстоящей истории. В качестве примера-два уровня за Соника и Шедоу в джунглях. Хоть они происходят одновременно, постановка и цветовая гамма сильно разнятся.

Сравнение двух уровней в одной и той же локации за Шедоу и Соника. Как вы видите, White Jungle более безжизненный и напрягающий, чем пестрящий красками Green Forest.
Сравнение двух уровней в одной и той же локации за Шедоу и Соника. Как вы видите, White Jungle более безжизненный и напрягающий, чем пестрящий красками Green Forest.

Тем самым разработчики дают понять, что видение мира от лица антагонистов более серое и жестокое, им не важны обстоятельства и людские жертвы-перед ними лишь цель, которую нужно достичь любыми способами. Есть уровни, где разница чисто визуально заметно слабее, те же Crazy Gadget и Final Chase по футажам отличить удастся только по строению уровней, вот тут в дело вступает следующий прием создания настроения. Этап за Шедоу в плане левел-дизайна сложнее, так как поездки на рельсах порезали, заменив их платформингом по цилиндрическим конструкциям со своей гравитацией.

Final Chase за Шедоу-по моему мнению, один из самых сложных уровней в игре.
Final Chase за Шедоу-по моему мнению, один из самых сложных уровней в игре.

Аудио-сопровождение имеет аналогичное влияние, веселье и угар отошли на третий план, впереди лишь адреналин и напряжение. Композиторы в принципе поработали на славу, музыкальные темы каждого из персонажей максимально характерны и точно отражают их бэкграунд как в плане звучания, так и текста. Композиции на уровнях не отстают от тенденций, разделяя четко обе главы, позволяя нам местами проводить сравнение между видениями персонажей на схожие ситуации. И это работает, в первой половине игра ощущается похожей на первый Adventure-большое приключение с кучей фана, в то время как вторая половина берет новый тон и выстраивает на его основе отличающийся в корне игровой опыт.

 

Кульминация обеих кампаний-тема последнего сражения Соника и Шедоу.

«Последняя история»

При окончании двух сюжеток вам показывают две концовки, однако их содержание противоречит друг-другу. Сиквел тут повторил схему Adventure-хочешь лучше, проходи больше. В первый раз мы получим филлерный финал. Откуда я это узнал-все просто, это самые странные несостыковки за всю игру. План Тейлза по обезвреживанию пушки ARK состоял в подмене одного из изумрудов на фальшивый, являющийся аналогом настоящего камня, но с меньшей силой и собственной задачей-реверсировать силу остальных изумрудов и спровоцировать взрыв. Такие сложности возникли из-за защиты пушки силовым полем снаружи, то есть, уничтожить орудие без внутренних вмешательств не выйдет. Концовка условие почему-то игнорирует и в ней ёж намекает на то, что миссия выполнена успешно, хотя есть еще пара НО. Во время сражения Соника с Шедоу на пути к пушке, Тейлз давал отпор глав. гаду. По итогу, он был обезврежен, но ему удалось ухватить с собой последний изумруд Хаоса. В финале играет тема Эггмана, а сам он зловеще смеется, давая понять, что ему удалось победить, потому понять как связаны два финала проблематично. Не упускаю возможности, что при просмотре сцен я мог что-то пропустить и на самом деле есть логическое обоснование событиям в конце кампании Hero, вот только о чем точно говорят сторонние источники-в последней битве побеждает не Соник, а Шедоу, из чего следует вывод о неканоничности первой главы. На деле, Эггман собрал все камни и начал активацию орудия ARK, вот только сообщение на экране компьютера с надписью «ВНИМАНИЕ!» намекает нам на то, что до конца еще далеко.

 

После прохождения 2 кампаний включается превью Last Story. Фраза в конце особенно ценна, поскольку она прямым образом отсылается на судьбу Шедоу и семью Роботников-"Желания вечны».

Несмотря на соблюденные условия, планы Роботника рухнут на корню-вместо запуска снаряда система накрывается, а на весь мир и ARK запускается сообщение Джеральда с его последними словами перед расстрелом. К слову, в катсцене, где Эми высвобождала Соника из тюрьмы, та обратила внимание на надписи на стенах камеры и спросила:"Откуда здесь эти надписи?». После просмотра видеозаписи с ученым становится ясно-ёж сидел в той же самой камере, где прикончили Джеральда. Ученый был разгневан поведением людей и считал их недостойными жить. Смерть внучки, уничтожение экспериментов-человечество показало свою гнилую сторону в день катастрофы на ARK. Ученый ненавидит родную планету, ненавидит каждого, кто на ней обитает. Он желает смерти не только человечеству, он желает смерти всей известной нам жизни, чтобы не осталось и следа. Обе команды обескуражены, колония внезапно начала лететь с увеличивающейся скоростью прямо в сторону дома, при этом отменить команду нельзя-ученый предусмотрел, чтобы его планам никто не помешал. После завершения ролика, Эггман вводит нас в курс дел и передает дискету с записями Джеральда. Из них мы узнаем правду о событиях 50-летней давности, о Марии и проекте Шедоу. Теперь можно открыть завесу тайны, поскольку персонаж по задумке являлся триггером мести, он не должен был отдать колонию в распоряжение антагониста, он должен был сподвигнуть его к активации якобы орудия, о сути которого не знал никто, кроме Шедоу. Вся линия игры, весь итог оказался тщательно спланированной операцией по уничтожению человечества.

Профессор Джеральд перед казнью.
Профессор Джеральд перед казнью.

Падение ARK’а принудило обе стороны конфликта объединиться и разрешить ситуацию, пока есть время. Последний уровень отвели почти всем играбельным персонажам, каждый из них открывает постепенно путь к центру колонии, где будут происходить последние события. По изначальной задумке, Наклз должен был активировать Мастер Изумруд для остановки избыточной силы остальных камней, после чего колонию можно было бы остановить. Как раз в центре ARK присутствует своеобразный алтарь для изумруда, который, по догадкам персонажей, построили для контроля необычных минералов. Преградил дорогу героям один из мощнейших экспериментов Джеральда-Biolizard. Он является прототипом высшей формой жизни, однако считается провалом из-за чрезвычайной агрессии и потенциальной опасности всему миру. И мне очень нравится символизм, вложенный авторами в его появление в конце игры, а именно возникновение после сообщений Джеральда, где тот винил людей во всех бедах, что с ним произошли, выливая тем самым всю накопившуюся ярость. Biolizard является агрессивной частью профессора-той, что желает учинять лишь хаос. Казалось, ребята попали в засаду, но их выручает внезапно Шедоу.

Две совершенные формы жизни спустя долгие годы встретились.
Две совершенные формы жизни спустя долгие годы встретились.

Дело в том, что воспоминания персонажа слегка подредактированы, потому реплика Марии смешалась в ложь. Пока команды искали путь к центру колонии, Эми и Шедоу встретились в комнате с видом на планету. Там подруга Соника просила помочь в спасении человечества, вот только темному ежу это ни к чему-он сам шел к данному плану и отступать не желал. Героиня продолжила пытаться достучаться до него, раскрывая дальше линию об истинном обличии человечества. Правда, у меня есть пара скромных вопросов данной проблематике. Эми утверждала, что среди людей есть достойные личности, есть те, кто действительно стремится реализовать лучшую жизнь на планете и так далее. Таким образом, перед нами встают антиподы-представления о мире со стороны героев и злодеев. Здорово, что сценаристы затронули тему с различных точек зрения, однако лишь один тезис развили дальше личных убеждений-тезис Dark. Давайте вспомним-правительство устроило кошмар на ARK из-за страха перед творениями Джеральда, который так-то никому зла не желал-лишь пытался найти способ излечить внучку и создать вакцину против серьезных болезней. С самого начала игры нам представляют армию военной организации GUN, как врагов-что от лица злодеев, что от лица героев. Всю игру правительственная компания преследует героев, что пытаются спасти планету-да, у них есть на то наводки в лице подставы со стороны Шедоу, но насколько глупо выглядит репортаж по телевидению, где неизвестную фигуру определяют, как народного героя Соника, хотя по виду и поступкам они отличаются кардинально. Это не придирка, на данной глупости строится целая ветка сюжета.

«Смотрите, это Соник! Что он творит?"-более глупой сцены в игре, наверное, нет.
«Смотрите, это Соник! Что он творит?"-более глупой сцены в игре, наверное, нет.

А теперь вопрос-что сценаристы противопоставляют людям-врагам в истории Sonic Adventure 2? По сути, ничего. Кто является олицетворением слов Эми, на кого мы должны смотреть в катсценах и видеть пример альтернативной точки зрения? Обычные граждане лишь реагируют, но не действуют. На них поставлен акцент, поскольку они являются жителями планеты, которую скоро разрушат, то есть, показывают, как невиновных. Мне кажется, что стоило в данном случае сократить тезис, убрав из него сравнение двух сторон, а именно-«не стоит вешать вину на целое общество только из-за конкретных людей». Тогда проблематика начнет работать, поскольку игра явно представляет нам обычных людей, не замешанных в делах правительства, не причастных к катастрофе на ARK-они просто живут и даже не представляют, за что их собираются уничтожить. Для них профессор выглядит, как террорист, возжелавший мнимое правосудие за случай, к которому зрители ролика не имеют никакого отношения. Образ Джеральда же относительно общества смешался, доктор сам описывал в дневнике о проблемах с самоконтролем и разумом, он сошел с ума и желал лишь скорой смерти с местью.

Крайне меланхоличная сцена-Руж читает записи в дневнике ученого, в то время как остальные её слушают. По экрану бегут вырезки из дневника, а голос Руж сменяется голосом самого доктора Роботника. Он подавлен, разочарован, в ярости после того, как нашел имя самого близкого человека в жизни среди погибших на колонии ARK.
Крайне меланхоличная сцена-Руж читает записи в дневнике ученого, в то время как остальные её слушают. По экрану бегут вырезки из дневника, а голос Руж сменяется голосом самого доктора Роботника. Он подавлен, разочарован, в ярости после того, как нашел имя самого близкого человека в жизни среди погибших на колонии ARK.

Его эмоции и затуманенность разума проникли в самого Шедоу, гнавшегося все время за фальшивыми убеждениями, которые развеяла Эми. Она стриггерила истинные воспоминания о Марии, просившей дать человечеству второй шанс и надежду на лучшее будущее. С данной мыслью герой умчался в центр ARK, чтобы выполнить обещание. Возвращаясь к символизму, в битве сходятся две высшие формы жизни, только порождение гнева бездушно и бессмысленно-оно стремится только к уничтожению и не может мыслить рационально, ведь в него заложена лишь одна программа. Шедоу, являясь более доведенной до ума формой жизни, сражается не ради самого факта разрушения, а ради собственной цели. Этим также противопоставляют две разные стороны ученого-желание убить всех из-за одной организации, разрушившей его жизнь, и желание помочь планете вопреки попыткам непонимающих остановить его деятельность. К сожалению, тварь оказывается живучей и после поражения использует Хаос Контроль-теперь монстр сидит на пушке колонии, а ее разрушающая сила мешает ребятам предотвратить избыточную силу изумрудов. Остается один путь-уничтожить проект Джеральда и собственными силами переместить ARK. Для этого Соник и Шедоу используют камни и обретают супер-формы, уже классический прием игр про синего ежа для придания пафоса в конце.

 

Пафосу, эпику и в целом крутости нет предела!

Финальная битва с боссом происходит в открытом космосе по обе стороны от колонии с видом на родную планету, а во время сражения играет композиция под особенным для момента названием «Live and Learn». В ней можно уцепиться за многие моменты, однако основная мысль такова-если ты застыл на поступках и ошибках прошлого, тебе не видать дороги в будущее, ты каждый раз будешь возвращаться туда, откуда пришел, пока не разберешься с вопросом и не отпустишь прежний путь. Если так задуматься, слова относятся к двум персонажам, показывая тем самым два наглядных результата с различными способами принятия прошлого. Джеральд, не сумевший справиться с болью, сошел с ума и решил вынести всю ярость на тех, кто ему зла не причинил. Он проигнорировал урок, возведя свои заблуждения в абсолют. Шедоу понял, что его месть не имеет смысла, так как вместе с подлецами погибнут и мирные граждане, чьи судьбы оказались в руках того, кто зациклился на проблемах прошлого. Еж урок выучил, потому пошел на финальный бой-терпеть боль, но сражаться за правду и надежду.

 

Кстати, актуальным стало делать особо эмоциональные и философские вокальные композиции для финальных боссов после появления во франшизе Crush 40. В первом Adventure была композиция «Open your Heart», мотивировавшая не отступать, несмотря на всю боль, иначе не видать никому будущего, и высвободить притаившуюся в сердце злобу, а тут «Live and Learn».

 

Шедоу понимал, что конец близится, а голос Марии внутри него стал умолять о том, что бы герой подарил человечеству второй шанс. Обещание сдержано, хоть и ценой собственной жизни. Трагичная история о том, как важно разбираться в людях и не опускать руки до самого конца.

Анализ геймплея.

Во время разработки сиквела ориентируются на проблемы оригинала, поскольку зачастую первая игра, пускай и подсерии, страдает определенными недоработками, а уже после их устранения смотрят на возможные апгрейды. Этому правилу индустрия развлечений игр следует несколько десятков лет, однако встречаются частные случаи, когда сиквел привносит нечто большее, чем пара новых значительных фишек, а также в целом меняет устоявшуюся концепцию. Sonic Adventure следовала тенденциям приключенческого экшена, главными правилами которого являлись: бодрый темп прохождения с минимальными его искажениями, разнообразность процесса, дабы игроку не приходилось заниматься рутиной и поощрение игрока за смекалку, осторожность и умение играть, но без перебора, сохраняя челлендж. Это невероятно банальные правила, которым придерживаются многие игры, и если тайтл справлялся с заданными параметрами-скорее всего, он становился вполне играбельным и интересным. Sonic Adventure 2 особых правок в критерии не вносил, зато привез с собой пару заманчивых задумок, изменивших центральную систему.

Основное отличие второй части от первой видно сразу в меню-теперь нет четкой градации кампаний за каждого персонажа, разработчики сгруппировали все ветки в две группы. На этом изменения не заканчиваются, поскольку Sonic Team частично лишила нас такого разнообразия жанров, как в оригинале. В данном моменте возникает вопрос-сделали ли хуже тем самым разработчики игровой процесс? Скажем так, не ухудшили, и не улучшили-они его сделали совсем другим. Если мне дать задание сформулировать вкратце максимально завуалированно о чем теперь геймплей, то я это умещу в одну фразу-ранговое прохождение.

Совсем забыл представить команду Dark в деле, поэтому держите пару кадров из геймплея.
Совсем забыл представить команду Dark в деле, поэтому держите пару кадров из геймплея.

Ранговое прохождение.

Как только вы заходите на первый уровень в кампании за героев, вы начинаете стремительно ехать на двери ака сноуборде и собирать кольца, попутно вы встретите несколько рамп, от которых у вас возникнет идея отпрыгнуть-вдруг Соник совершит трюк или дополнительные кольца соберет. Тут начинается закос геймплея под ранговую систему. При выполнении прыжка на высокой скорости Соник не только совершит кульбит, но получит очки. Заметив это, начинаешь вытворять различный беспредел, наблюдая зрелищные анимации и бонусы в виде жизни, защиты и прочего. Sonic Adventure 2 ориентирован во всех аспектах на то, чтобы игрок старался проходить уровни не только быстро, но со стилем, параллельно исследуя окружение. Почти за любой возможный трюк или действие выдают очки, получение которых сопровождаются цепкой фразой и различной окраской, палитра которой также психологически влияет на игрока. Это важные пункты, поскольку теперь главной задачей выступает не факт достижения конечной цели, а способ достижения и результат. Уничтожение серии врагов, стремительный бег по кольцам, грайнд по рельсам-за многие действия игра поощряет и показывает, на что можно обратить внимание. Скажем, от абсолютно разных путей прохождения уровней отказались давно во франшизе, только в альтернативные пути начали вставлять плюшки, по типу капсул с жизнями и кольцами. Здесь вопрос решили аналогично, сами срезки заметны, нужно лишь до них добраться. В самих срезках оказываются враги, плюшки, кольца и подобное, за что начисляют очки. То есть получается такая картина-от комбо отталкивается как игровой процесс, так и левел-дизайн.

Соник благодаря новой обуви, дизайн которой, кстати, основан на реальной серии кроссовок от Soap, способен совершать грайнд даже в космосе!
Соник благодаря новой обуви, дизайн которой, кстати, основан на реальной серии кроссовок от Soap, способен совершать грайнд даже в космосе!

Собственно, главный вопрос к такой концепции-что дает по итогу набор очков? В конце уровня набранный скор суммируется с плюсами за быстрое прохождение и количество колец, общая же сумма выливается в ранг. Да, подобия оценочной системы были в оригинале, только работали не пойми как. Тут все банально-чем круче проходишь уровень, чем быстрее проходишь уровень и чем больше собираешь колец сразу-тем лучше оценка. В зависимости от уровня, количество очков для получения высшей оценки разнится. Спросите, что дают итоговые оценки? Будем актуальнее-речь пойдет про Battle версию ремастера. Упустим ачивки в различных сервисах и мизерные плюшки, основная цель с первого взгляда чисто визуальная и ради достижения 100%, однако есть одна интересная деталь. После прохождения уровня в меню выбора любого этапа вы увидите, что помимо забитого оценкой слота есть еще четыре. В них игроку даются челленджи, среди них быстрый сбор 100 колец, нахождение питомца Чао, спидран уровня и тяжелый режим. Если вы обычный уровень проходите на низкий ранг-делать тут вам нечего, поскольку в челленджах пригодятся все накопленные за прохождение скиллы. После осознания, что игра хоть пройдена, однако в челленджах ничего не получается, начинаешь переосмысливать обстоятельства. В миссии с нахождением Чао встречаются древние алтари, с которыми можно взаимодействовать, для этого нужно за каждого персонажа на конкретных уровнях находить апгрейды с мелодиями, по одному на каждого героя. Только апгрейды спрятаны довольно хитро, потому придется облазить уровень досканально. Для спидрана потребуется знать уловки игровых механик, искать сокращения и все еще держать в голове мысль, что ранг достается за очки, так что просто пройти напролом уровень бессмысленно. В совокупности выходит, что банально для выполнения всех челленджей, упуская ранги А, вы должны быть настоящим мастером SA2, умело управляться персонажем, знать уровни наизусть, использовать все найденные хитрости против игры, за что она в принципе поощряет награждением высокой оценкой.

Градация миссий.
Градация миссий.

Мне это сильно напоминает серию Tony Hawk’s Pro Skater, где вы изучаете уровень, накапливаете скилл и выполняете кучу заданий по мере заполнения игры на 100%, хотя дело это не особо обязательное, но крайне интересное и открывающее новые горизонты. Разница в данных проектах присутствует, так как в Тони Хоуке за упорное прохождение на 100 открывали читы, костюмы и видеоролики, но основная суть остается аналогичной-играешь и учишься играть ради того, чтобы открыть все и оставить идеальный сейв. Простой психологический прием, который все же работает. Видишь, что получил плохую оценку и есть возможность ее исправить-идешь обратно, учась тем самым на своих ошибках. Мне даже нравится подобный подход, он серьезно сказывается на реиграбельности, тем более если не лезть в интернет-задание весьма хардкорное и интригующее, так как по итогу ждешь последствий от результата. Они, конечно, минимальны-костюмы при игре на двоих, всякие темы и аватарки, уровень с референсом на Грин Хилл из первой игры про Соника и так далее. Сам факт, что тайтл обладает потенциалом на дикую реиграбельность, уже радует. Перепрохождение известных локаций причем унылым гриндом не является, поскольку сначала дают определенные задачи, а в хард-моде вовсе левел-дизайн перестраивается и всякий раз старается вставить палки в колеса. Подводя разбор ранговой системы-она во многом преображает знакомый геймплей, вводя вместе с собой новые механики и подход к левел-дизайну. Вытащив данный критерий, множество вытворяемых вещей станет либо пустой тратой времени, либо чисто фановым, без перспектив на большее. Поверьте, во время анализа последующих типов геймплея я еще буду возвращаться к теме ранков, ибо там она еще круче преображается.

Да, теперь не скажешь, что про олдфагов забыли)
Да, теперь не скажешь, что про олдфагов забыли)

Как вы могли понять, типичный для франшизы жанр высокоскоростного платформера в сиквеле оставили и преобразили, остается лишь вопрос о последующих типах геймплея. Их осталось ровно два, причем взяты они из Adventure. Наклзу и Руж отвели поиск различных айтемов, зачастую предлагают искать осколки Мастера Изумруда, но встречаются миссии с нахождением обычных камней Хаоса и ключей. Эггману и Тейлзу достался, пожалуй, самый многослойный и динамичный сегмент-шутер с элементами платформинга. Казалось, как можно сделать игру еще круче-разумеется, добавить интересных локаций, ситуаций и прибавить малость челленджа, ибо в первом Adventure по личным впечатлениям кампании Наклза и Гаммы очень простые. В сиквеле сделали по проверенному методу, однако закинули еще пару интересных вещей. Апгрейды для персонажей остались на месте, только теперь их местоположение поставили на уровни. Обычно, их располагают неподалеку от места, с которым дальше нужно будет взаимодействовать, будь то огромный разрушенный мост, через который нужно перелететь, или металлические контейнеры, которые разбить обычными перчатками не выйдет. Есть и секретные улучшения-так, я за Соника нашел возможность вынести за один раз сразу армию врагов, аналогичная функция была в оригинале. За Наклза в недрах шахт под водой есть кислородная маска, позволяющая нырять без боязни утонуть от отсутствия воздуха в легких. Игру можно пройти без секретных апгрейдов, однако местами есть куски, где проще, к примеру, за Наклза плавать с кислородной маской, обходя надоедающий лимит по времени.

 

На самом деле, в игре очень много апгрейдов, причем некоторые найти при первом прохождении даже не додумаешься-то они хитро спрятаны где-то за экраном, то в совсем недрах локаций приходится их выискивать. Без гайдов нахождение всех предметов-дело серьезное.

Сам геймплей за двух искателей сокровищ своей структуры не изменил, мы все так же исследуем уровни и находим при помощи радаров предметы. Сюда же приплели ранговую систему-суть ее здесь заключается в спидране-чем быстрее находишь, тем больше очков получаешь, но помимо этого позволяется равномерно исследовать уровни, уничтожать врагов, собирать кольца и добиваться высокого хай скора иными путями. К слову, с кладоискательным типом чуть переборщили. Заключается тезис в следующем-уровни многогранные, в них появилось много скрытых зон, триггеров для активации проходов и прочее. Иначе говоря, запариться теперь есть над чем, только ближе к концу усложнения идут против игрока напролом. У Руж появляются планеты со своей гравитацией, из-за чего труднее ориентироваться, а у Наклза многокилометровая космическая станция, обходить которую придется долго и часто. Сюда же приплетем обновленный радар-теперь он показывает строго по порядку, раньше все осколки мерцали и потому было проще находить их по фасту. Сейчас заставляют концентрироваться строго на определенном. Лично мне так удобно, но кому-то фича явно не понравится, ибо это вносит определенные сложности, особенно на больших локациях.

«Mad Space» за Руж сделан явно больным ублюдком. Огромное пространство, несколько колоний со своей гравитацией-в общем, новичок этим уровнем будет шокирован.
«Mad Space» за Руж сделан явно больным ублюдком. Огромное пространство, несколько колоний со своей гравитацией-в общем, новичок этим уровнем будет шокирован.

Вот где фантазия авторов разгулялась по полной-прохождение за мехов. С одной стороны кажется, что темп стал ниже-что робот Эггмана, что робот Тейлза передвигаются менее быстро, зато нюанс нивелировался динамикой самих уровней. Не бывает такого, что вы хотя бы 5 секунд ходите в отсутствии экшена, вас постоянно окружают враги, требуется преодолевать препятствия, вечно царит полная анархия. Описать подробно и грамотно данные сегменты трудно, поскольку они настолько разнообразны по постановке, геймплею, что ты от них банально не устаешь, даже если продолжительность переваливает за 5-8 минут. Я воспринимаю это в качестве мини-аттракциона, поскольку думать и сильно эксплорить приходится редко-игровой процесс сосредоточен зачастую на линейности вперемешку с творящимся экшеном. Единственное, что всерьез заставит запариться-особенности ранговой системы. Уровни за Эггмана и Тейлза-самые прибыльные по количеству очков, все потому что врагов в избытке, капсул и колец много, а уровни продолжительные. За избыточность приходится платить конечным итогом-ставки выше, потому следует разбираться с оппонентами аккуратно и стильно. Тут пригодится захват нескольких целей-чем больше связка врагов, тем больше очков приносит комбо. Плата за ошибку присутствует, однако назвать ее критичной нельзя-я к примеру частенько получал урон и все равно брал ранк А после завершения локации.

 

Помимо того, что уровни пестрят экшеном, звуковое сопровождение просто выше всяких похвал. Тема уровня Cosmic Wall за Эггмана-идеальный пример того, как можно передать настроение творящейся в голове персонажа вакханалии. Роботник понимает, что он близок к своей цели, все схвачено, в голове мелькает фраза:"В этот раз все должно получится!». Музыкальная тема уровня эпохальна, грамотно заигрывает с состоянием игрока при прохождении и заседает в памяти надолго благодаря отличному звучанию.

Хоть игре есть чем похвастаться в плане разнообразия, дотошных деталей и продуманности в целом новой игровой системы, Sonic Adventure 2 далека от идеала, и в данном случае обидно, что Sonic Team не развивали подобную идею дальше. Sonic Heroes, следующий полноценный тайтл в серии, пошел по совсем другому пути, а своеобразный наследник духа Adventure в лице полу-продолжения полу-переосмысления 2006-го года хоть использовал в разных главах истории разные подходы к геймплею, но идея концепта прохождения уровней стала ближе к полной постановке, да и ранг выбивался куда проще, реиграбельности стало меньше. После франшизу носило по экспериментам, а с 2008-го года настала известная фанатам синего ежа эпоха Unleashed, отныне игры брали ошеломляющей скоростью, эффектами, но куда меньше направленностью на глубокий геймплей. Минусы тайтла растут частично из особенностей времени и платформы, в начале 00-х подобное выпускали единицы, потому SA2 играется весьма криво. Начнем с самого банального-технических косяков. Персонажи не упустят ни за что шанс зацепиться за рандомный косяк, временно встрять на месте, в случае со скоростными героями улететь в кювет после потери контроля над управлением. Ветераны сообщат о криворукости, но, извините, давайте оценим момент трезво-так механика работать не должна, противопоставления всей кривости находятся в самом тайтле. Разработчики частенько заботятся, чтобы, к примеру, Соник на входе в мертвую петлю пробегал ее автоматически. Расставили скоростные панели для сохранения темпа и траектории движения. Наблюдаешь временами, как в месте, где есть шанс не попасть туда, куда в теории ты должен долететь, поставили несколько пружин для полета. Самих Sonic Team винить трудно, их стремление сделать качественный продукт проглядывается везде. Анимации моделек, по крайней мере основных, довольно трепетно созданы-тот же Соник при наклоне стика во время начала бега наклоняется в сторону ради сохранения инерции, а не резко уходит в сторону, как раньше. Он вполне реалистично ведет себя на перилах, стараясь сохранять равновесие, он совершает красивые кульбиты, причем как во время прыжка от трамплинов и рельс, так и после удачной атаки, что является новинкой, поскольку раньше ежик лишь группировался. Возможно, в третьем Adventure планы реализовались бы лучше, но, к сожалению, следующего пришествия дождемся лишь в следующей жизни.

Летит ёж, безусловно, красиво, только секундой ранее он бежал по туннелю…кто-нибудь объяснит, как его оттуда выкинуло без пружин и панелей ускорения?
Летит ёж, безусловно, красиво, только секундой ранее он бежал по туннелю…кто-нибудь объяснит, как его оттуда выкинуло без пружин и панелей ускорения?

Сегодняшний сабж является помимо обзора культовой игры во франшизе Соника еще составлением цепочки зарождения стиля Sonic Team и падение известных авторов. Sonic Adventure 2, как ранее обговаривалось, стал примером последних действительно флагманских тайтлов про ежа, ради которых покупали консоли от SEGA. Ныне великий конкурент Nintendo ушел с рынка hardware, а Сонику пришлось уйти со знамени величайших творений индустрии развлечений. Для скептиков, считающих, что я напрасно драматизирую, скажу одну банальную для фанатов серии вещь-эпоха Adventure ушла. Эпоха, удивлявшая людей, удивлявшая своим новаторством, дерзостью и мощью, в первую очередь душевной. Авторы пытались позднее изобретать велосипед заново и возвращаться к истокам, только отношение издателя изменилось, ведь вкладывались в то, что будет возвращать вложенную сумму в многократных размерах, а когда мотивации продвигать талисмана нет-игр хороших также не будет. Свыше десятка лет фанбаза гадает, почему качество проектов с годами лишь ухудшается-то, что раньше взрывало рынок, сейчас пытается выбиться хотя бы в B класс. Ответов на подобный вопрос много, тем более рынок игр достаточно гибкий и меняется скоротечно, только ситуация с самой SEGA отличается от стандартной, когда компания начала терять собственное имя. Издатель торопил с выпуском откровенно говоря недоделанного продукта, продавал маскота даже бывшим соперникам. Ему в 00-х и 10-х явно плохело, оставалось заниматься чисто издательской деятельностью и руководством еще живых тайтлов, одним из них является Соник. И ведь они от своего персонажа не откажутся-после кучи провалов еж продолжает приносить прибыль в разных отраслях, он стал своего рода неиссякаемым источником доходов. Стратегия, возможно, когда-нибудь изменится, возможно, в скором будущем, однако в данный момент SEGA создает впечатление пытающейся успеть за тенденциями рынка, в то время как раньше она их задавала.

На юбилей франшизы представили тизер следующей игры про Соника…у которой даже какого-то приблизительного названия для СМИ нет-просто «Next Sonic Team Game».
На юбилей франшизы представили тизер следующей игры про Соника…у которой даже какого-то приблизительного названия для СМИ нет-просто «Next Sonic Team Game».

Касательно самого Sonic Adventure 2-последующие порты подпортили его репутацию из-за большего количества багов, серьезно, поиграв в прошлом году в оригинал на эмуляторе Dreamcast даже удивился, насколько реже персонажи втыкались в пустоту. Увы, у эмулятора есть свои косяки-графика заметно хуже, а чувствительность стика не соответствует современным геймпадам, отчего играть становится сложнее, хотя настроить ее возможно. Я вам рассказываю данную информацию к тому, что в полной мере насладиться игрой сегодня получится узкому кругу людей, поскольку на релизе она страдала частью ошибок своего времени, так и спустя 11 лет при ремастере от них скрыться не удалось. Но попробовать стоит. Такие игры в принципе сегодня выходят в дефиците, игры еще способные удивить многообразием и величием. Какого бы мнения вы ни были о Сонике или платформерах, насколько бы предвзяты вы ни были к японским играм или к возрасту игры, насколько бы диалоги в катсценах временами не звучали совсем по-детски, это тот проект, что оставляет после прохождения след в памяти. SA2 рассказывает и предлагает войти в мир истории с участием интересных героев, по-настоящему интересных, с характером, со своими сюжетными линиями. Я уверен, соберутся люди с другим мнением, которые готовы доказывать, что сиквел переоценен, что есть примеры в серии гораздо круче. Но тут и раскроется главная суть-к Adventure 2 относиться безразлично будет разве что тот, кто не пробовал играть, будут лагеря геймеров, активно спорящих друг с другом. Такие эмоции игра и должна вызывать, желание обсуждать и дискутировать.

Я надеюсь, со своей задачей мне удалось справиться.


Лучшие комментарии

Да, вы правы. Я изначально отсылался именно на сам результат, то есть, плохая/хорошая концовка, но схема больше похожа на первый Adventure, так как она предлагала все же прохождение нескольких историй ради достижения лучшей.

Касательно разделения статьи-она подвязана к ролику, поэтому я не стал ее разбивать на несколько. Плюс, это моя первая статья, и я оформлял её, опираясь на работы других авторов-как и к чему вставлять пикчи, видеоряд и так далее. Изначально, обзор представлен в видео-формате.

Касательно разделения статьи-она подвязана к ролику, поэтому я не стал ее разбивать на несколько.

Ну, так и с роликом то же самое — надо было разделить на три двадцати-минутных видео по каждой из тем, вместо целого часа, где всё смешано в кучу.

Мне кажется, что в случае с видео это даже ещё хуже — ведь текст можно прокрутить там, где не интересно, а где непонятно — перечитать несколько раз. А при просмотре ролика так делать не удобно.

При окончании двух сюжеток вам показывают две концовки, однако их содержание противоречит друг-другу. Сиквел тут повторил схему CD

Скорее уж схему первого Sonic Adventure. Там тоже в кат-сценах за разных персонажей одни и те же события были разными. Или казались разными разным персонажам. Этот приём восходит ещё к фильму Расёмон.

А вообще, стоило бы статью разделить на две, а может и три части. Про сюжет, про геймплей и окончательный анализ отдельно. А то получилось как-то слишком всё смешано.

Читай также