16 ноября 2021 16.11.21 16 3207

Мнение о Pathfinder: Wrath of the Righteous

+10

Приветствую вас, дамы и господа. Не смотря на то, что моей специализацией являются скорее японские ролевые игры, сегодня всё же сделаю исключение (и далеко не единственное). Заставила меня так поступить прелюбопытнейшая ситуация и отвратительный обзор от Stopgame. При прохождении Pathfinder: Wrath of the Righteous пришло осознание, что я полный нуб и не понимаю данную игру, а геймплей причиняет мне страдания. И дабы исправить сие недоразумение, пришлось сделать маленький крюк в виде марафона по Pillars of Eternity (обеим частям), Tyranny, Pathfinder: Kingmaker и так по мелочи пробежаться по тому, что когда-то проходил, чтобы в полной мере окунуться в этот мир меча, магии и диалогов. И вот, вооружившись этими знаниями и поверхностными правилами DnD, с новыми силами я преодолел все сопротивления и спасброски и спешу вам рассказать о своём опыте и второй части Pathfinder.

Так уж получилось, что на сегодняшний день найти современную игру, основанную на Dungeons and Dragons, довольно сложно, в то время как популярность настолки с каждым днём всё выше. Не удивительно, что на таком безрыбье российская группа разработчиков Owlcat Games смогла привлечь к себе внимание, появившись на Кикстартере с предложением о создании игры по Pathfinder (немного изменённые правила 3 редакции DnD со своей вселенной). Сумма была набрана буквально за месяц и в 2018 году свет увидел Kingmaker. Не смотря на то, что список проблем этого чуда достигал по длине примерному расстоянию от Шира до Мордора, а хотя как-то упростить этот путь на орлах могли разве что фанаты настолок, проект получился на удивление сносным. Поэтому, когда Owlcat Games анонсировали следующую часть и запустила кампанию на Кикстартере, деньги от доброжелателей полились рекой. В сентябре 2021 года Pathfinder: Wrath of the Righteous появилась на просторах Steam, GoG и EGS и произвела, скажем так, неоднозначную реакцию, хотя и более положительную чем в прошлый раз.

Так чем же всё таки является Pathfinder: Wrath of the Righteous? Это изометрическая RPG, чьё наследие уходит в далёкие времена Baldur’s Gate и Icewind Dale и черпает из этих проектов вдохновение. Игра, где на создание персонажа уходит два часа, а варианты ответов в диалогах могут заставить задуматься на несколько минут. Здесь урон измеряется непонятными 1d6, а вокруг витает дух спасбросков, модификаторов, дескрипторов и других странных названий. Поэтому порог вхождения необычайно высок, но об этом я скажу чуть позже, а пока давайте по традиции с сюжета.

Наши основные враги - демоны и среди них есть те, кто любит соблазнять и проверять на стойкость. Хватит ли вам мужества сказать суккубу - Нет?
Наши основные враги - демоны и среди них есть те, кто любит соблазнять и проверять на стойкость. Хватит ли вам мужества сказать суккубу - Нет?

Завязка довольно простая и банальная: армия демонов осаждает город и вам как герою с невесть откуда появившейся великой силой необходимо помочь защитникам его отбить, а затем объявить инквизицию - простите, я хотел сказать крестовый поход - и отправится бить рогатых супостатов. В процессе нагнетания эпика и интриг появляются неожиданные повороты, предательства на каждом шагу угрожают всему предприятию, да к тому же встаёт архиважный вопрос всей игры - кого лучше всего романсить. Первые два акта проходятся на одном дыхании, события развиваются и несутся как неуправляемый локомотив, сшибая все барьеры. Если бы остальная часть была на том же уровне, мы бы имели дело с шедевром. Увы, но это не так. Как только события пробивают потолок очередного эпического уровня, внезапно всё уходит на спад. Игрока заставляют заниматься менеджментом городов, фортов и армий, путешествием из точки А в точку Б, чтобы убить пару великанов или найти лут средней паршивости. В Kingmaker было нечто подобное, там необходимо участвовать в развитии собственного королевства и производить разведку территории. Но сама по себе атмосфера предполагала путешествие и приключения по неизведанным землям, а государственное управление не требовало к себе пристального внимания. Сейчас же мы имеем минимальное количество точек интереса (по сравнению с Kingmaker) и максимальный упор на менеджмент. В настройках можно отключить это всё, но вместе с ним отпадают и некоторые интересные ролевые моменты, как и игровой контент, которого тут и так мало. 

В интерфейсе управления поселениями и фортами карточками обозначаются приказы. Далеко не все они серьёзно на что-то влияют.
В интерфейсе управления поселениями и фортами карточками обозначаются приказы. Далеко не все они серьёзно на что-то влияют.

Особый котёл в аду для разработчиков подготовлен за введение армий и сражения по типу Heroes of Might and Magic. Представьте себе Героев без баланса с медленной анимацией, которую нельзя ускорить, и сильным разрывом между хп и уроном бойца. Сколько понадобиться атак войну с 5 урона и 150 хп, чтобы победить аналогичного противника?

Немного исправляет положение дел наличие интересных персонажей, как неигровых, так и напарников. Сложно забыть демоницу Минаго с её неоднозначными чувствами к старому дварфу или подземницу и выживальщицу Вендуаг, чья проницательность порой бывает спойлерна. И вы точно с интересом будете наблюдать за Эмбер (Уголёк), маленькой наивной доброй девочкой, которую побаивается половина твоей компании, а демоны смеются  над её речами, пока не становится слишком поздно.

По традиции большинство союзников падки на флирт и взаимные чувства, иногда это бывает забавно, как с Дейраном, который умудряется подкатывать в самых неожиданных местах и использовать хоть и банальные, но действенные методы. Правда Ведьмака тут можете не ждать, наградой за преодоление очередного бастиона любви вам будет служить чёрный экран. Печаль, беда, но мы к этому привыкли, часто не награждают даже этим. 

А вот и весь состав тех, кто готов последовать за героем. Спутники могут кардинально измениться в зависимости от мифического пути.
А вот и весь состав тех, кто готов последовать за героем. Спутники могут кардинально измениться в зависимости от мифического пути.

Но всё же главным и самым интересным нововведениям остаются мифические пути. Примерно трижды нам дадут возможность выбрать тип силы, которая впоследствии может изменить изрядный кусок геймплея и сюжета. Всего таких путей десять и получить многие можно только после определённых квестов. Решение довольно интересное, но вот реализация хромает на обе ноги. Во-первых, я предполагаю, что именно из-за количества путей мы имеем скудный набор контента. Разработчики просто разделили одно яблоко на девять частей, каждая часть уникальна, но она всё равно 1/10 от целого. Во-вторых, далеко не все они равнозначны и интересны. Путь трикстера, например, имеет просто неограниченные возможности для реализации хитреца с невероятными планами или плута, насмехающегося над обществом и его правилами, но мы получили обычного рядового парня, на которого крайне редко наваливается безумие и он вытворяет тупые шутки. В то время как при выборе азаты дают дракончика Айву, у которой есть мнение на любой счёт и нестандартное мышление. А ещё она милая! И где тут справедливость? В нагрузку на заднем дворе обоснуются всякие подозрительные и крайне эксцентричные существа с весёлыми идеями.

В какой-то момент идущий по пути азаты получает такую мощь, что вырывает кусок земли и создаёт из него личный летающий остров.
В какой-то момент идущий по пути азаты получает такую мощь, что вырывает кусок земли и создаёт из него личный летающий остров.

И ладно бы это, но разработчики посягнули на святое: на варианты ответов в диалогах. Их куда меньше чем в том же Kingmaker и нередко выбор сводится к тому хочешь ли ты быть хорошим дегенератом, плохим дегенератом или самым обычным дегенератом. И хотя в предыдущем проекте хватало косяков в этом плане, но там всегда был богатый или хотя бы необычный выбор.

И вот наступила пора ругать Pathfinder всерьёз и первым в списке будет порог вхождения. Понятно, что игра основана на настолке и использует DnD со всеми её нюансами, я не обвиняю её в этом, но предупреждаю читателя, что без соответствующих знаний на пятой точке будет висеть перманентный дебаф, который будет наносить 1d6 огненного урона раз в бой. А вот ненависть моя направлена к реализации и максимально чудовищному отношению к новичкам. В местной энциклопедии есть только основы, подсказки, выскакивающие время от времени дают какое-то представление о некоторых вещах, но эта информация просто погребена под тонной новых терминов и быстро забывается. Описания черт и заклинаний зачастую неполные или вообще не дают представления о том, с чем имеешь дело. Почему игрок должен в интернете искать что такое лисий наскок? В описании сказано “Вы получаете способность Наскок в форме кицунэ” и что из этого можно понять? Кстати, я так и не нашёл ответа и до сих пор не знаю, что он делает. Дебафы, висящие на персонаже, не классифицируются и угадать является ли это магией, проклятием, болезнью или ещё чем-то можно только методом тыка. Pathfinder сложен не потому, что сама система такая, а потому что разработчики болт ложили хоть на какие-то движения в сторону помощи игроку.

Большинство багов безобидны, но есть и такие, которые могут сломать мифический путь и квесты перестанут засчитываться. Со мной такое произошло во время игры за Трикстера.
Большинство багов безобидны, но есть и такие, которые могут сломать мифический путь и квесты перестанут засчитываться. Со мной такое произошло во время игры за Трикстера.

Вообще Dungeons and Dragons - довольно вариативная штука и при должном усердии и фантазии способна засиять новыми красками. Но это не про Pathfinder. Не знаю, что у Owlcat за проблема, но буквально каждый крестьянин с вилами использует вытягивание характеристик и уровней с перманентным эффектом. Это такой дебаф, который, к примеру, понижает силу или выносливость на 2. Сам по себе он никак не влияет на бой, так как любое сражение заканчивается за три раунда и при всём желании враг не сможет воспользоваться этим преимуществом, так как само по себе оно мизерное. Но проблема в том, что снимается дебаф довольно муторно и тратит слот для заклинаний и расходники. При этом в арсенале любого кастера есть масса самых разнообразных скилов, но враги использую самые неэффективные, чья цель просто бесить. Второй проблемой является зацикленность на эффектах ужаса и заклинаниях влияющих на волю, заставляющих именно её всячески поднимать, забивая на остальные параметры. Пиком этого маразма был квест, где надо было пройти проверку воли, чьё значение чисто физически не может существовать у обычного персонажа. Её можно и не пройти, но этот вариант самый логичный и даже советуемый. 

В ходе приключений встретиться королева суккубов. Поговаривают, соблазнить можно и её, но так ли это, придётся проверять уже вам. ;)
В ходе приключений встретиться королева суккубов. Поговаривают, соблазнить можно и её, но так ли это, придётся проверять уже вам. ;)

Эта ситуация и многие последующие, а также океан багов на старте меня убедили, что никакого тестирования перед релизом просто не было. Скажу даже больше, разработчики просто игнорировали жалобы игроков ещё с Kingmaker и бережно перенесли все косяки и даже баги в новую часть (привет багу с неработающим Esc во время боя).

Однако, это ещё не конец, в ввиду того, что протагонист с мифической силой становился больше похож на терминатора, противникам также начали добавлять характеристики, которые в какой-то момент просто улетели в стратосферу. Даже имея знания и разбираясь в игре я часто оказывался в интересном положении, когда статы врага были просто неподъёмными, а прийти к нему потом уже нельзя.

Казалось бы экипировка может решить многие проблемы, но её банально мало. Ситуации, когда ты раздумываешь, какую бы броньку надеть, практически нет, берёшь то, что наскребёшь в местных магазинах. С аксессуарами полный швах, а заканчивал я игру, когда у трёх подопечных даже очков не было (экипировка на глаза). Да и магазины не панацея, в процессе прохождения теоретически товар торговцев должен повышаться в качестве, но в пятом и шестом акте, когда герой возвращается не скажу откуда, чтобы не спойлерить, он обнаруживает свои старые знакомые лавки из третьего акта с аналогичным ассортиментом. 

Во главе армии выгодно поставить генерала. Баланса среди них нет, так что маги, сносящие фаерболом половину вражеских войск обычно являются лучшим выбором.
Во главе армии выгодно поставить генерала. Баланса среди них нет, так что маги, сносящие фаерболом половину вражеских войск обычно являются лучшим выбором.

И нельзя забывать о странном введении порчи, когда всякий отдых в опасных местах поднимает уровень заражения и после 3-4 привалов появляются неприятные симптомы. По сути это ограничение ни на что не влияет, никак не развивается и существует исключительно ради поджигания жопы. Все вышеперечисленные косяки заставляет игрока тратить много ресурсов и следовательно часто отдыхать, но много отдыхать нельзя, поэтому полуживая и вся в говне группа изо всех сил пытается одолеть очередную пачку демонов, чтобы как можно дольше не получать заражения.

С геймдизайном тоже не всё ладно. Загадки получились куда хуже, чем в Kingmaker и заставляют не только решать их, но и угадывать метод решения. Это значит, что увидев 4 кнопки придётся просматривать все стены, прочитать все книги, спросить всех нпс, а в итоге способ решения будет в другой локации нацарапанный на четырёх незаметных плитах. 

Расположение монстров выглядит очень странно, разрабы могут легко поставить сторожить никому не нужный угол отряд высокоуровневых и опасных монстров. 

Никакого предупреждения об уровне данжей. Часто бывает так, что добравшись до такого, где-то в середине понимаешь, что он не по зубам, а вернутся нельзя и в топку летит целый час геймплея, и это если повезёт и есть сохранение перед входом. 

В конце первого акта герой получает сверхсилу, и только во втором - выбор пути.
В конце первого акта герой получает сверхсилу, и только во втором - выбор пути.

Никакого баланса: одни мифические пути - полное дно, другие нагибают, одни монстры чуть ли не с параметрами боссов бегают вместе с мелкими бесами отлетающие от одного удара. Из-за последнего нельзя оптимально подстроить уровень сложности, так как любые параметры действуют на весь бестиарий. 

Однообразные враги в виде демонов предполагают однообразное развитие. Если 90% противников - черти, а ты следопыт, то вопросов кого делать заклятым врагом просто не возникает. 

Подсказки на экранах загрузок перекочевали с прошлой игры и некоторый из них неактуальны.

Наверное, я переборщил с обвинениями и может показаться, что данный продукт явно плохого качества, но это не совсем так. Я пытаюсь всего лишь понизить ваши ожидания, чтобы вы отчётливо понимали на что подписываетесь. Не смотря на все недостатки, любому, кто уважает ролевые игры надо пройти Pathfinder: Wrath of the Righteous, особенно, если вы разбираетесь в DnD. Здесь есть мимишная Айву, саркастичный Дейран, суккуб Арушалай и забавная учёная Нэнио. Великолепная музыка от Дмитрия Силантьева буквально на 80% несёт на себе всю атмосферу и заставляет биться сердце чаще. В те моменты, где требуется эпичность, она возносится до небес и позволяет чуть ли не прочувствовать своего героя. Пусть весь сок лежит в первых двух актах (и совсем чуть-чуть в четвёртом), но их просто необходимо пройти, чтобы получить тот взрыв эмоций, когда обычная песчинка в великом космосе начинает быть чем-то большим.

Тем же, кто в этом деле новичок, я бы посоветовал в первую очередь пробежаться по Kingmaker, который не кошмарит игрока до самого конца и при этом подарит вам дух приключений и покажет все косяки и пороки разработчиков, которые они перенесли в следующую часть. С этим вам будет куда проще.

А на этом прощаюсь и надеюсь, данное мнение будет вам полезно.

Источники для оформления:

https://www.pinterest.ru/pin/307300374582545395/

https://www.pinterest.ru/pin/686658274444055789/

https://www.pinterest.ru/pin/686658274444080192/

https://www.pinterest.ru/pin/686658274444058349/

https://www.pinterest.ru/pin/686658274444013120/


Лучшие комментарии

В Pillars of Eternity намного проще втянутся, всё интуитивно понятно и разжёвано.

Немного замечаний:

1) Мифических путей 10, а не 9. Видимо, Дьявола забыли;

2) С багами ситуация не столько катастрофическая, какой она была на релизе Kingmaker, который в принципе нельзя было пройти на релизе. Бета-тест был, там были 4 акта (кроме некоторых побочных локаций типа Черной Воды), поэтому на релизе самым забагованным оказался 5-й;

3) Не видел какой-то особой потребности в постоянно отдыхе. В Baldur's Gate и Kingmaker частый отдых был необходим из-за малого количества слотов заклинаний, а в WotR со слотами нет проблем из-за мифического перка «Обильные чары»;

4) Проблемы с балансом боев собрались в финальной главе. До этого сложность более или менее ровная, по крайней мере на Суровой сложности, если не считать сражений с опциональными боссами (типа Жалкого Мефита). Но это может быть вызвано тем, что я ветеран жанра ( с ролевой системой Pathfinder знаком посредственно), друг вон тоже говорил, что на Нормальной сложности ему было нелегко;

5) Сражения армий действительно скучноваты. Это решается генералом-магом (на поздних этапах битвы длятся 1-2 хода из-за слишком мощной магии) и правильным выбором улучшения войск: снайперы/рейнджеры/бандиты для лучников, копьеносцы/чемпионы для пехоты, Межевые Рыцари для кавалерии — у них самый высокий урон. Я как-то взял щитоносцев — это самый убогий вид войск;

Если близко не подходить, то ритуал не начнётся, можно расставить персонажей и атаковать из скрытности сразу несколько культистов.

Даже имея знания и разбираясь в игре

И не знаете что брать против вытягивания характеристик?

заканчиваю, к сожалению/наконец-то, Divinity 2 и взгляд упал на Pillars of Eternity и Pathfinder. Вопрос состоит не в том, что лучше, а где будет проще разобраться? 

На поздних этапах это не имеет значения, т.к. есть массовое Излечивание, восстанавливаюшее характеристики — Дейран получает его на 8-ом круге, а не 9-ом, и это позволяет забыть о подобной проблеме. В свою очередь у игрока тоже есть достаточное количество инструментов, чтобы вытягивать характеристики у врага. Кинжал на — 1 к выносливости можно купить сразу после пролога.

Разве что высокими спасбросками. Тут действительно нет надёжной защиты от вытягивании характеристик, только от вытягивании уровней. Но на ранних этапах вытягивании идёт от ядов, соответственно нужно заклинание на массовую защиту от них 

 Вроде у Ангела есть заклинание с массовой защитой, но чтобы иметь нормальный профит от его заклинаний нужно быть сакральным кастером с доступом ко всем кругам (Жрец, Оракул, потенциально Друид и Шаман). У Лича кажется тоже появляется защита. 

спасибо. с моим распорядком дня все, что более интуитивно подходит больше

хотя бы одно прохождение осилить) у меня на дивинити ушло около 2х месяцев и я только в предпоследнем акте

Тогда Пиларсы действительно больше подходят. Если идти только по сюжету, то обе игры могут показаться довольно короткими. У меня на полное прохождение первой части со всеми побочками и дополнениями на максимальной сложности заняло 61 часов, второй (без дополнений, я играл на релизе) — 56, можете смело делить эти числа на два, если не собираетесь все пылесосить. В Kingmaker на повышенной сложности за 70 часов я добрался только до середины игры. Wrath of the Righteous короче, но не то, чтобы сильно. У меня наигранно 430 часов, за это время я прошёл игру 4 с половиной раза. 

1) Мифических путей 10, а не 9. Видимо, Дьявола забыли;

Да, мой косяк, дьявола действительно забыл.

3) Не видел какой-то особой потребности в постоянно отдыхе. В Baldur's Gate и Kingmaker частый отдых был необходим из-за малого количества слотов заклинаний, а в WotR со слотами нет проблем из-за мифического перка «Обильные чары»;

К примеру, Зимнее солнце. Только во время похода туда на глобальной карте придётся один раз отдохнуть. Затем разборки в деревне, решение проблем с шаманкой, помощь ученику с боссом и по мелочи монстров и повстанцев убить. Для того, кто играет первый раз, — это испытание. Битва за Из, особенно, если пойдёшь туда сразу, как только появится возможность.

4) Проблемы с балансом боев собрались в финальной главе. До этого сложность более или менее ровная, по крайней мере на Суровой сложности, если не считать сражений с опциональными боссами (типа Жалкого Мефита). Но это может быть вызвано тем, что я ветеран жанра ( с ролевой системой Pathfinder знаком посредственно), друг вон тоже говорил, что на Нормальной сложности ему было нелегко;

Вспоминается призывательница при осаде Дрезена, на тот момент у меня не было ни одного персонажа, который бы мог её пробить, там даже защита от касаний пробивала потолок.

5) Сражения армий действительно скучноваты. Это решается генералом-магом (на поздних этапах битвы длятся 1-2 хода из-за слишком мощной магии) и правильным выбором улучшения войск: снайперы/рейнджеры/бандиты для лучников, копьеносцы/чемпионы для пехоты, Межевые Рыцари для кавалерии — у них самый высокий урон. Я как-то взял щитоносцев — это самый убогий вид войск;

Я так и поступал, но это скорее подтверждение, что с битвами там всё печально.

Вспоминается призывательница при осаде Дрезена, на тот момент у меня не было ни одного персонажа, который бы мог её пробить, там даже защита от касаний пробивала потолок.

Мощь Карусины (вроде её так зовут) зависит от числа принесенных в жертву послушников. Если вы успели убить одного-двух, то она действительно получит сильные бафы. Их нужно убивать или площадными заклинаниями, или не убивать вовсе: тогда они закончат ритуал и драться придется не с Карусиной, а с Глабрезу, демон куда слабее призывающей его дамочки. 

Приносит она в жертву вроде как за один раунд и делает это с высокой инициативой, я успеваю дотянутся только до одного. Да и из АоЕ доступен разве что огненный шар без метамагии, такое себе подспорье. В общем, слишком много деталей, о которых нужно знать наверняка и быть готовым.

Вы процитировали кусок, относящийся к характеристикам врага, а не вытягиванию. Проблема вытягивания не в том, что она есть или как от неё избавляться, а в её повсеместном использовании.

За обзор ставлю плюс, автор расставил всё по полочкам. От себя добавлю: я старый фанат РПГ игр, из тех кто проходил  icewind Dale,  первых двух балдуров, фанател от первых двух фаллаутов и т.д.  и это игра мне совсем не зашла, два раза пытался, начинал с начала и меня просто не цепляло, ни повествование, ни сюжет и даже сам геймплей мне уже давно приелся… Мне даже атом РПГ трудоград намного больше зашёл чем эта игра) ну на вкус и цвет как говорится... 

Pathfinder намного лучше в  плане геймплея и реиграбельности. Пиларсы на 1-2 прохождения, нет какого-то желания создавать билды и разбираться в игровой механике при том, что она там проще. Ещё у первых Пиларсов проблема в графомании: слишком много заумного текста. У второй части все получше, но впечатление портит крайне куцая сюжета. 

Читай также