Новое экспериментальное приключение. Обзор Zelda II: The Adventure of Link
Когда серия становится популярной, и у неё появляется продолжение, не редки случаи, когда сиквел на голову превосходит оригинал, ведь он является уже более смелой пробой пера, основанной на предыдущем опыте. Это помогает сосредоточится на сильных сторонах проекта, улучшить слабые и добавить кардинально новые вещи, чтобы ещё больше разнообразить геймплей.
Assassin’s Creed II, Fable II, Dishonored 2 — все эти продолжения в глазах многих превосходят своих предшественников и считаются эталонными.
Однако я бы хотел поговорить об игре, которая немного перевернула моё представление о продолжениях в серии. Так что почти сразу после обзора на первую The Legend of Zelda, мы поговорим и про вторую.
Zelda II: The Adventure of Link вышла спустя год после первой части, что в 80-е, видимо, было относительно нормальным. Всё же игры не были настолько комплексными как сегодня. Однако даже так я думал, что в любом случае будут взяты многие вещи из оригинала, умножены на 2 и готово. Знакомый, современный вариант сиквела.
Однако здесь же появляется интересный прецедент. Геймплейно, вторая часть является абсолютно другой игрой, и связывают её с первой частью только персонажи, мир, где происходит действие, и цель. Изменился принцип открытого мира, боёвка, монстры, темп и. т. д. Игра ощущалась чем-то абсолютно другим, поэтому обо всём по порядку.
Предыстория и сюжет
Вторая часть является, что редко для серии, прямым продолжением предыдущей части. В игре прошло некоторое время после победы на Ганоном, и королевство начало восстанавливаться. Да так, что люди полноценно начали жить в деревнях, а не в пещерах, а местная знать — во дворцах. В одном из таких мы и начинаем игру, в зале, где спит принцесса Зельда. Однако, и тут происходит шокирующее, это не та Зельда, которую мы спасли в предыдущей части.
По сюжету, который закрутили создатели, дело обстоит так. Давным давно, когда был ещё жив король Хайрула, у него были сын и дочь. Как звали принца в игре не говорится, но то, что принцессу звали Зельда все, думаю, догадались. Когда король умер, Принц захотел получить Трифорс Отваги (Triforce of Courage), о местонахождении которого знал король и Зельда. Пытаясь узнать эту информацию у неё, Зельда отказала Принцу, и придворный чародей, что был вместе с Принцем, решил околдовать с негодования принцессу, но что-то пошло не так, и маг погиб, а Зельда погрузилась в вечный сон. После этого Принц, опечаленный сложившейся ситуацией, издал указ, по которому все принцессы в королевской семья должны были носить имя его сестры. Её же он поместил в башню в одном из дворцов, запечатав двери на «многие века».
Так что принцесса, которую мы видим в начале игры, это та самая принцесса Зельда. И мы должны её спасти. Для этого нам нужно поместить кристаллы, что мы получаем в начале игры, в 6 дворцов по всему Хайрулу, и пробраться во замок, где и хранится тот самый Трифорс Отваги. Видимо, только он и может помочь нам пробудить Зельду. И так, Линк отправляется в ещё одно приключение.
А мы, в частности, переходим от сюжета к геймплею!
Геймплей
Наверное, в этом плане игра стала как никогда лучше, в сравнении с первой частью (по моему мнению). Ведь как только начинается игра, то всё в ней кажется другим. Из знакомого, опять же, Линк… да и Зельду не узнать, не прочитав в начале, что она под заклятием сна и находится в замке. В общем, интересное ощущение чего-то нового.
Этому очень помогло решение добавить новое положение камеры. Если в первой части мы всегда смотрели на Линка и его окружение сверху, то в сиквеле появился вид камеры сбоку. Оттого между ними разделили функции.
При классическом виде сверху мы путешествуем по миру. Вид сбоку же появляется в случаях, когда мы попадаем в город, в данж, в секретное место на карте и когда сталкиваемся с врагами.
В этом плане вторая часть немного напоминает классические JRPG в плане путешествия по миру. Исследуя локации, мы можем наткнутся на силуэты монстров, что вызовет переход в режим боя, смену положения камеры. Также это позволит увидеть вблизи локацию, где происходит бой.
Сражения в игре также претерпели изменения. Во-первых, сражаемся мы при виде сбоку, как я уже упомянул. Во-вторых, из-за смены положения изменились и направления атаки. В первой части мы могли атаковать вверх, вниз, вправо и влево. В общем, в сторону, куда перемещались (да, без диагоналей было не очень весело).
Здесь же всё стало немного интереснее. Линк стал выше, а враги изобретательнее. Оружие и щит никуда не делись. Из-за другой плоскости на Линка, по началу, нападают только с двух сторон. Если говорить по-простому, мы теперь можем атаковать вверх и вниз по обе стороны от героя. То есть если кто-то атакует в ноги, будучи маленьким (например, слизь), то Линк может пригнуться и атаковать врага. Также, сохранилась способность Линка выстреливать магическими зарядами, если у него максимальный запас здоровья. Всё может показаться немного запутанным. Лично я в начале много путался в направлениях, не понимал, куда могут идти атаки и часто получал чрезмерно много урона даже в простых боях.
С продвижением по игре, у нас появятся ещё два направления атаки. В этой части Линк научился прыгать, поэтому к концу игры он сможет атаковать в прыжке вверх и вниз. То есть суммарно у нас появилось 6 направлений атаки вместо четырех. Плюс, в отличие от первой части, Линк также научился одновременно и двигаться, и атаковать.
В общем, боевка стала более сложной, для которой теперь требуется больше концентрации и наблюдения за происходящим.
Помимо этого, у сражений появилось ещё одна функция, очень занятная в своей сути. За каждого убитого противника игрок получает…опыт! Количество этого опыта варьируется от монстра к монстру. Само собой боссы дают куда больше рядовых противников, но от данжа к данжу со всех потихоньку капает приличное количество ценнейшего ресурса.
Соответственно в игре существует и прокачка, однако она достаточно независимая от игрока. В том плане что мы не выбираем что нам прокачать, за каждый уровень игра прокачивает что-то сама.
Доступно же для развития у нас 3 вещи: урон, количество жизней и запас маны. Если игрок хочет, однако, можно и не прокачивать свои навыки и играть более «хардкорно».
Каждый из параметров можно прокачать до 8 уровня.
И думаю, стоит по подробнее поговорить о навыках.
Навыки
УРОН
Так как в игре нет разных мечей, который можно найти по ходу игры, прокачка урона — главный способ сделать бои с монстрами быстрее и проще.
ХП
В игре, в отличие от большинства частей серии, используется другая система здоровья. Если в первой и последующих частях у нас были сердца, и урон по ним проходил в размерах ¼, ½, целое сердце или несколько, то здесь у нас есть полоска со здоровьем, которая при получении урона уменьшается. С прокачкой ХП становится больше соответственно.
МАНА
Заклинания и магические предметы были и в первой часте (тот же посох, кольца и. т.д). Однако в продолжении у Линка есть способность использовать непосредственно заклинания самому. Прокачка количества маны позволяет нам использовать больше заклинаний за раз или же более прожорливые заклинания в принципе.
Заклинания
1. Щит
Помимо обычного щита, что мы всегда носим с собой, мы можем использовать заклинание. Оно будет ополовинивать получаемый Линком урон.
2. Прыжок
Это заклинание позволяет Линку прыгать выше и забираться на уступы, которые неподвластны его обычному прыжку.
3. Жизнь
Это заклинание восстановления ХП. Достаточно тривиально. Восстанавливает за раз 3-3.5 ячейки в полоске со здоровьем, при прокачке уровня Маны потребляет меньше этой самой Маны.
4. Фея
Забавное заклинание. Оно превращает Линка в Фею, отнимая у него возможность атаковать, но позволяющую летать и свободно перемещаться по локации. Атаковать вас всё ещё смогут, однако если хочется пролететь неприятное место или же игра требует забраться куда-то, где даже заклинания прыжка не хватает, то оно будет часто выручать.
5. Огонь
Это заклинание позволяет при атаке выстреливать огненными снарядами. По своей сути — аналог способности Линка стрелять магическими зарядами при 100% ХП, но более мощная и помогает быстрее победить некоторых врагов.
6. Отражение
Также защитное заклинание, как и Щит. Только вместо поглощения процента урона, заклинание, понятно по названию, отражает атаки противников. Очень эффективно против Волшебников и других дальнобойных врагов в подземельях и мире. Также эффективен в сражениях с некоторыми боссами.
7. «Заклинание»
В оригинале оно называется Spell Spell, поэтому как его по-русски назвать нормально я даже затрудняюсь сказать. В своём прохождении я его не совсем понял. Используется для открытия хранилища одного из предметов в игре. Для меня стало немного одноразовым
8. Гром и молния
Это мощное заклинание, наносит двукратный максимальный возможный урон в игре, и стоит очень много маны. Я им особо не пользовался, но оно необходимо, чтобы разделаться с предфинальным боссом в игре.
Мир
Деревни
Все заклинания добываются по средствам выполнения дополнительных заданий, что тоже небольшое нововведение. Да, в первой части тоже было пару доп.квестов, но их было мало, если не 1 или 2 вообще. Тут же их 8, и так как люди теперь переехали в более понятные населенные пункты, а именно деревни, то квесты мы получаем именно там.
Вообще появление населённых пунктов породило несколько интересных деталей как геймплейно, так и сюжетно. В деревне, помимо квестов, можно найти других жителей, некоторые из которых породили древний мем «I AM ERROR» (что было просто ошибкой в английской версии). Также всегда есть 2 жителя, приглашающие Линка передохнуть у них дома. В одном доме можно восстановить здоровье, в другом — запас маны. Крайне полезные нововведения, так как ХП восстановить магией не всегда получится, а аптечки выпадают с монстров не так часто, как хотелось бы.
Сюжетно же деревни используются для углубления истории королевства. Одна деревня была давно атакована, оттого сейчас её жители основали новую и спрятали её, так что нужно ещё поискать, и нам в том числе. Другая пострадала от атаки, в процессе которой пропал чей-то сын, и его надо найти. Другая деревня полностью заброшена и в ней обитают невидимые монстры и. т. д. То есть мир стал немного, но глубже, отчего исследовать его становится лишь приятнее.
И раз уж я затронул тему мира игры, поговорим немного и о нём. Первое, что бросается в глаза, и что я уже упоминал, — мир изменился. Он стал больше похож на карты из классических JRPG, типо Final Fantasy, Dragon Quest и. т. д. Оттого он ощущается более цельным, чем просто набор экранов, как в предыдущей части. Для тех лет что в первой, что во второй частях были неплохие по заполненности и размеру карты, однако это в целом явление частое для конца 80-х, когда и появились большие и по сей день популярные серии (те же Final Fantasy и Dragon Quest). Он в игре с секретами, открывающийся постепенно, с прогрессом по сюжету и в целом ощущается менее утилитарным, чем в первой часте, по вышеуказанным вещам (деревни, люди, предыстория и. т.д). Оттого в нём находится интереснее и запоминается он лучше.
Также хочется сказать и о том, как выглядит мир и что его отличает от первой части. Ответ на второй вопрос — абсолютно всё. На первый же ответ будет не таким коротким.
Хайрул состоит из двух частей — континентальной (скорее всего, так как левая часть карты — это большая горная гряда, уходящая куда-то вглубь) и большого острова восточнее.
Через континентальную часть проведена небольшая сеть дорог, соединяющая несколько поселений. Также существует несколько систем проходов и пещер, помогающих попасть в разные локации. В том числе и в подземелья.
Подземелья
Как и в первой части, подземелья — важные игровые локации, объемные, полные монстров и с боссом в конце (а также предметиков, как правило, в придачу). В общем — такие же майлстоуны, как и раньше. Прошёл данж и победил босса — возьми с полки пирожок, оставь взамен камень магический и можно идти дальше. Однако без изменений, всё же, не обошлось.
Перво-наперво, данжы стали меньше представлять из себя загадку. Это по большей части просто сражение с монстрами в разных комнатах, и, по традиции первой части, очень часто в не самых удобных комнатах. Я могу ошибаться, но запирать игрока в узком коридоре с рыцарем со щитом, который блокирует 90% ваших атак, если только вы идеально не просчитали его тайминги…не совсем справедливо и, понятное дело, неудобно
Также большинство данжей стали, как мне кажется, уж больно линейными. По сути, главных задач в данже две — найти предмет, что в нём хранится, и победить босса, поставив после этого камень в постамент за ним. То есть путь из 3 точек, и все данжи до второй половины игры — это буквально прямая дорога от входа до предмета и оттуда к боссу. Начиная с данжа пятого и до конца они становятся даже чрезмерно большими, но в целом хотя бы требующими побродить, поисследовать их. Да, в первой части тоже были такие подземелья, но напорядок меньше, из девяти штуки две, максимум 3. А тут и подземелий меньше, и самые линейные составляют добрую половину всех данжей в игре.
Предметы
Собственно, как и в первой Зельде, данжи — источник новых предметов для игрока. В кратце, думаю, стоит и по ним пройтись.
1. Свеча
Как и в первой части, свеча, в первую очередь, нужна для освещения тёмных комнат и пещер. В отличие же от предыдущей Зельды, где первую свечу игрок покупал, тут свеча лежит в первом подземелье, и на игру она всего одна. Плюс в первой части свечи могли наносить урон, тут же это пассивный предмет.
2. Перчатка
Впервые появляется в серии именно здесь. Это перчатка даёт неимоверный бонус к силе, по всей видимости, потому что позволяет Линку ломать валуны ударом меча. При это урон после того, как мы заполучили эту мощную перчатку, не увеличивается. Какая-то выборочная сила…
3. Молоток
Также впервые появляется в этой части. У молотка этого есть одна простая способность, но очень полезная при путешествии — КРУШИТЬ! В основном камни на большой карте. Видимо там камни такие, которые даже мечом с перчаткой не сломать. Но на этом полномочия молотка также кончаются. В бою не применяется, урона не добавляет.
В целом, все предметы в этой части работают как «пассивные». Они просто выполняют свою функцию постоянно, игроку не надо их выбирать или переключать, всё происходит само по себе, когда игрок путешествует или исследует.
4. Плот
Самый одноразовый предмет в первой части решил не изменять традиции и остался самым одноразовым предметов и во второй части. Он используется ровно в одном моменте — в переправе между континетом и островом.
5. Ботинки
Ещё один новый для серии предмет. Помогает пересекать реки и другие водные пространства, что облегчает путешествие по миру.
6. Флейта
Сюжетный предмет. Находится в одном из данжей и помогает открыть пути, которые загораживают Речные дьяволы (River Devil), а также помогает обнаружить ещё один данж.
7. Ключ
Также важен по сюжету. Помогает закончить одно из последних подземелий, открывая там двери, так как почему-то только он на это способен.
8. Крест
Опциональный предмет. Помогает пройти заброшенный город в Пустыне, так как даёт возможность видеть местных призраков.
Боссы
Некоторые предметы помогают исследовать мир, некоторые нужны для данжей, но ни один не поможет в битвах с боссами. В первой части они были не так интересны для описания, в этой же хочу уделить и им немного времени.
В первых трёх подземельях боссы досаточно простые и редко вызывают проблемы.
Человек с лошадиной головой ощущается как рядовой противник с большим количеством ХП и, собственно, лошадиной головой. Очень схож со вторым боссом, рыцарем. Даже убиваются похоже — нужно в основном бить им по голове.
Третий босс — Всадник. Он уже более активный, постоянно летает на своём жеребце и проводит неожиданные атаки. На момент битвы с ним у нас уже должна быть возможность бить вниз, что позволяет, как в Hollow Knight, в прыжке бить ему, вы правильно поняли, по голове. Вообще, если так посмотреть, что тактика против всех трёх первых боссов это удары по голове. Однако тут случается неожиданное, ибо в определенный момент мы убиваем лошадь наездника, и он превращается в обычного рыцаря, метающего кинжалы. Это может быть неожиданным, так как тактика с ним меняется, и бить надо уже, о чудо, не по голове, а уворачиваться от ножей и стараться пробить его защиту.
Но вот четвёртый по счёту босс удивит, так как его по голове можно не бить. Достаточно воспользоваться заклинание Отражения, и спокойно отбивать все его заряды.
И вот начиная с пятого данжа босс начинает представлять из себя настоящее испытание. Пятым боссом является большой то ли Огр, то ли ещё какой мифический монстр, но важно не это. Его главное оружие — огромный Цеп, которым он постоянно атакует линка. Из-за его размеров от него сложно увернуться, так что рекомендую использовать заклинание Прыжок и атаковать, всё правильно, в голову. А так как он все же более мощный в плане атаки, плюс у него имеется большое количество ХП, то надо уже вести с ним себя более аккуратно
Шестой босс — дракон. Точнее его шея с головой. И надо снова бить по голове. Правда тут уже комната с боссом мешает игроку. В комнате находится несколько колонн, между которым вылезает дракон, так что придётся попрыгать и не сгореть между делом.
Седьмой босс — Thunderbird, как сообщает интернет. Я, пока проходил, думал, что это какой-то летающий столб, но допустим. В самом начале у него активирован щит, а поэтому нужно ещё догадаться использовать на нём заклинание, чтобы щит, собственно, сбить. Наверное, второй по сложности босс, так как сложно понять, как сначала действовать, но даже после он бьёт достаточно больно, а атаковать как надо мешает то, что он летающий.
Ну, а финалом является бой с собственной тенью. Как ФИНАЛЬНАЯ проверка нашей воли, мы сражаемся сами с собой, только на спидах. Теневой Линк атакует со безумной скоростью, в 95 процентах случаев блокирует атаки и выносит за пару секунд…правда его можно заабузить, если сесть в углу и спамить. Почему-то это ломает его уверенность в своей неуязвимости, и он начинает пропускать удары.
Сложность
Многие справедливо считают вторую часть самой «хардкорной» в серии, так как потеряв все жизни, игрок возвращался в самое начало и приходилось проходить весь путь обратно заново. Однако, к сожалению, в силу эмулирования, мой опыт был не таким хардкорным и полным напряжения.
Итог
Ну и что же можно про эту игру сказать суммируя? Она хорошая. Она мне понравилась больше первой части. Но это субъективная сторона вопроса. А если попытаться объективно оценить сие произведение, то могу сказать так: игра выросла в сравнении с оригиналом, она пошла дальше, взяв за основу мир, заложенный в первой части, персонажей и идеи, и сделала что-то совершенно новое. Если поставить эти две игры рядом, то незнающему человеку сложно будет поверить, что это одна серия. От экранного мира к полноценному большому и свободному, более развитая боевая система, добавление миру целостности и какой-то истории, а также неплохая сложность. Можно сказать, что серия не боялась экспериментов, как и её создатели, и это заслуживает уважения.
Наверное, это и заложило лейтмотив серии. Каждая игра была чем-то новым, иногда чем-то революционным, и очень редко вторичным. И подобная ретроспектива позволяет оценить, почему же в современных реалиях последняя часть вызвала, не побоюсь этого слова, фурор, а её продолжение вызвала не меньший ажиотаж.
Конечно, игра не без минусов, как и любая другая. Некоторые локации сделаны чересчур нечестно по отношению к игроку, что в условиях того времени, когда 3 жизни и начинай сначала, явно не всем пришлось по душе. Также отсутствие какой-либо информации о данжах, часто могут случатся ситуации с вынужденным бектрекингом, так как неожиданно для данжа нужен был какой-то предмет, о котором также информации ноль, отчего его поиски превращаются в ещё тот квест. И аргумент с тем, что в то время дать подсказку или намёк не могли из-за малых мощностей уже не подойдёт, ибо дополнительные квесты в деревнях, где житель буквально проговаривает, что ему нужно тому доказательство. Я не считаю, что поставить какого-нибудь одного Mr.Error бродить где-нибудь по деревне и рассказывающего, что «он слышал, как в одном дворце все двери были заперты каким-то особым ключом, который выкинули в море древние рыболюди», или что-то в таком духе. Его и найти надо, и можно было награду получить.
Но, за исключением этих «особенностей», игра получилось хорошей. Она не идеальная, таких вещей не существует, но она достойна внимания любителей ретро или только начинающих изучать мир старых игр. Ведь что-то интересное и весёлое не сможет победить и время, за очень редким исключением.
Перефразируя немного цитату Кафки, скажу:
Большинство современных произведений — лишь мерцающие отражения сегодняшнего дня. Они очень быстро гаснут. Старое же обнаруживает свою сокровеннейшую ценность — долговечность. Лишь бы новое — это сама преходящность. Сегодня оно кажется прекрасным, а завтра предстает во всей своей нелепости.
Лучшие комментарии
Хорошо сделанный обзор, нравится подробность с которой Teaminister пишет о различных изменениях в механиках и деталях игрового процесса, лично считаю лишним перечисления всех предметов и врагов. не теряй пыл и продолжай делать обзоры
Привет! Надеюсь, что ещё этот обзор кто-то прочитает! И хотел бы выразить небольшой каприз.
Я понимаю, что эти обзоры неидеальны, и что чего-то явно не хватает. Поэтому прошу, отпишите кому будет не лень и кто захочет поддержать начинающего автора советы, минусы текста или оформления, формата и всего всего. Буду вам очень благодарен:3