Мало во что играл на плойке, но в проскейтере втором хорошо ловил это ощущение, особенно в пиратской версии, где музыка была вырезана:) уровень школа это сайлент Хилл вообще пустынный))
Времена первой Playstation были примечательны не только огромным количеством достойных игрушек (что тоже правда), но ещё и техническими ограничениями самой консоли. Ведь именно благодаря им, мы и получили с вами тот самый, узнаваемый, атмосферный флёр, который издаёт гнетущая пустота буквально из каждого угла, что встречается на вашем пути.
Базисом ощущения "ужаса", в данном случае, выступает минимальное количество звуков, которые издаёт само окружение, что делает восприятие происходящего более реалистичным, и, конечно же, дизайн самих локаций, иногда граничащий своим визуалом с жёстким сюрреализмом.
И весь сюр игрушек первой Playstation в основном заключается в низкой детализации окружения с приданием ему неестественных форм и перспективы, а также в находчивой игре с освещением.
Раньше вот не было продвинутых движков, динамичного объёмного света и всех этих ваших рейтрейсингов, а потому создателям приходилось довольствоваться ограничениями платформ, и большую часть своих локаций прятать либо в тумане, либо в полной темноте, что быстро превратилось в полноценный, и, что главное, рабочий художественный приём.
Так вот если мы не будем с вами брать игры специально выполненные в жанре ужасы, то с удивлением для себя обнаружим, что даже то, что не собиралось то вас особо пугать — вполне способно на это заявить.
Именно пустота, выраженная либо в тумане, либо просто в чёрной пропасти и является тем фактором, оказывающем воздействие на ваше сознание. Мне, например, немало проектов на первой плойке, предназначенных для детей, всегда казались какими-то странными. Я бы сказал даже искаженными, будто художник-сюрреалист с воспаленным сознанием хаотично расплескал свои краски на холсте.
Проходя очередную безобидную игру по Императору Куско или Человеку Пауку, меня всегда одолевало чувство одиночества. Будто всё что осталось в мире — это выделенный разработчиками кусок карты, со всех сторон облачённый в бездну.
Многие вещи, связанные с подобной картинкой, как я уже отметил ранее, напрямую находят отклик в работе нашего мозга. Ведь сами посмотрите: в том участке локации, где должно быть по задумке разработчиков темно — не темно, а по настоящему черно (ну или иногда наоборот - бело). В сегодняшних проектах используется сумасшедшее обилие технологичных затенений и грамотная игра со светотенью, из-за чего вы спокойно можете определить, что перед вами располагается на конце коридора, причём иногда даже в кромешной темноте. Но когда вы смотрите на пустоту в какой-нибудь из оригинальных Tomb Raider или C12 Final Resistance, то в вашем мозгу начинают возникать пробелы из-за нехватки информации. Куда скрываются целые бетонные здания? Что находится на дне пропасти? Или почему вокруг веет холодом и одиночеством?
Подобные вопросы срабатывают в качестве защитной реакции мозга на пустоту, за которой ты инстинктивно начинаешь видеть и ожидать чего-то плохого. Ведь так исторически сложилось, что человеку для лучшей ориентации в пространстве, и, конечно же, собственного успокоения и чувства безопасности, необходимо потреблять и анализировать как можно больше визуальной и звуковой информации, которую может предоставить окружение.
И здесь хочется сказать об удивительности того факта, что лишь одна ограниченность ресурсов способна привести к заигрыванию с такими штуками, как агорафобия, клаустрофобия или аутофобия. И порой для этого даже не нужно вытачивать специально какой-то мудрёный психологический хоррор.
Собственно, почему я и упомянул в начале рассказа, что неестественный минимализм первой Playstation и её гнетущая пустота — стали безупречно работающим художественным инструментом. Этакой иконой стиля, если угодно.
Лучшие комментарии
… благодаря своей низкой дальности прорисовки и скрывающейся тропинкой в мрачном тумане, имеет потенциальную возможность вызвать у вас чувство одиночества и отрешённости от мира.
Да что угодно имеет возможность вызвать у меня чувство одиночества и отрешённости от мира...
Мне кажется тут атмосферу накручивает пополам пустота с умеренной цветовой палитрой, которую использовали в то время в видеоиграх. И Спайдер-мен, и даже Дональд не выглядят какой-то вырвиглазной кислотой.
Особенно в сравнении с нынешним положением вещей.Добавлю, не совсем пустота и неизведанная не подгруженная область, но в Soul Blade если у противниках мало ХП то определённым ударом можно было отправить его в очень дальний полёт. И без музыки ты лишь слышишь эхом крик/стон(если это девушка, особенно Sophitia ( ͡° ͜ʖ ͡°) и глухой удар по приземлении тела, такое вызывало то самое чувство пустоты и тишины. А если арена ещё на высоте как уровень Rock или Sophitia то ещё мрачнее, т.к. «шлёп» не сразу в replay услышишь.
А по видео всё клёво, молодец. Если молодое поколение или олды после современных игр возвращаются к играм эпохи ps1/saturn/n64, то после нынешних тебе местами реально не хватает взаимности и общения что ли, с тобой каждые 5 минут никто не связывается(если это конечно не MGS1, где разговоров по CODEC судя по интернету записано более чем на ~10 часов, чего только стоит консультация по каждому оружию у Наташи Романенко, Кодзима гений, и эта игра реально тебя никогда не оставит одного, лампово :D ). Очень интересное время геймдизайна из прошлого, когда приходилось бросать игрока одного, не в каждой игре конечно, особенно в жанре JRPG где всегда было с кем поговорить, но всё же, когда остаёшься один на один под мрачный эмбиент или музыку, до сих пор мурашки по коже :) Но взамен ты получаешь непрерывный чистый геймплей, даже если заблудился в каком-нибудь покрытом пеплом городке. :D
Лол, тоже подумал про игру со скейтом но другую
игра называлась «Гуфи на скейтборде»
P.S.: Лол, когда решил нагуглить точное название и глянуть на ютубе «оно ли» напололся на видос с таким названием xD
«Пустота» более проще звучит, что ли. А так согласен с тобой. По поводу общения игры с игроком, кстати, тоже грамотная мысль.
И спасибо за фидбек :)
Очень много лет думаю о такой «пустоте» в играх нулевых. Из-за этого тяжело проходить первый Deus Ex, например. Какая-то пугающая темнота на острове, каждый раз бросаю на этом свое путешествие.
Из-за технических ограничений получили много прекрасных игр. Silent Hill до сих пор хорош, хотя вышел больше 25 лет назад. Из игр времени PS1 больше всего помню серию Soul Reaver/Legacy Of Kain и Tomb Raider (все игры проходил на ПК, либо через эмуляторы, PS1-2 никогда не было). Действительно, пустота и мрачность окружения, даже в казалось бы не хоррорах. И никаких QTE, подсказок, чистый геймплей.
особенно если крышку диска открыть, то пустота становится еще более пустой. прям межгалактический войд)
Охренительный материал, спасибо большое)
А про Сайлент Хилл ни слова. Мдя. И ещё награду дали.
Про Сайлент Хилл есть целое отдельное видео на 25 минут, где всё разложено на этот счёт.
Здесь я специально об этом не упомянул, отметив, что для того, чтобы создать атмосферу — не обязательно специально вытачивать мудрёный хоррор.
Да, в Soul Reaver атмосферка тоже та ещё густоватая)
Ей бы добротного ремейка на пару с Nightmare Creatures.