5 ноября 2021 5.11.21 12 8152

Пугающая пустота в играх Playstation One

+124
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Времена первой Playstation были примечательны не только огромным количеством достойных игрушек (что тоже правда), но ещё и техническими ограничениями самой консоли. Ведь именно благодаря им, мы и получили с вами тот самый, узнаваемый, атмосферный флёр, который издаёт гнетущая пустота буквально из каждого угла, что встречается на вашем пути.

Базисом ощущения "ужаса", в данном случае, выступает минимальное количество звуков, которые издаёт само окружение, что делает восприятие происходящего более реалистичным, и, конечно же, дизайн самих локаций, иногда граничащий своим визуалом с жёстким сюрреализмом.

Обратите внимание на то, как чёрная пропасть снизу прямо-таки пытается намекнуть вам: "Сейчас твоя судьба зависит от того, насколько хорошо ты умеешь балансировать".
Обратите внимание на то, как чёрная пропасть снизу прямо-таки пытается намекнуть вам: "Сейчас твоя судьба зависит от того, насколько хорошо ты умеешь балансировать".

И весь сюр игрушек первой Playstation в основном заключается в низкой детализации окружения с приданием ему неестественных форм и перспективы, а также в находчивой игре с освещением.

Раньше вот не было продвинутых движков, динамичного объёмного света и всех этих ваших рейтрейсингов, а потому создателям приходилось довольствоваться ограничениями платформ, и большую часть своих локаций прятать либо в тумане, либо в полной темноте, что быстро превратилось в полноценный, и, что главное, рабочий художественный приём.

Так вот если мы не будем с вами брать игры специально выполненные в жанре ужасы, то с удивлением для себя обнаружим, что даже то, что не собиралось то вас особо пугать — вполне способно на это заявить.

Даже детская игрушка "Donald Duck Quack Attack" на Ps One, благодаря своей низкой дальности прорисовки и скрывающейся тропинкой в мрачном тумане, имеет потенциальную возможность вызвать у вас чувство одиночества и отрешённости от мира. Хотя если вы уже взрослый сформированный BOY♂️NEXT♂️DOOR♂️, который видит это впервые, то вам это, наверное, не грозит.
Даже детская игрушка "Donald Duck Quack Attack" на Ps One, благодаря своей низкой дальности прорисовки и скрывающейся тропинкой в мрачном тумане, имеет потенциальную возможность вызвать у вас чувство одиночества и отрешённости от мира. Хотя если вы уже взрослый сформированный BOY♂️NEXT♂️DOOR♂️, который видит это впервые, то вам это, наверное, не грозит.

Именно пустота, выраженная либо в тумане, либо просто в чёрной пропасти и является тем фактором, оказывающем воздействие на ваше сознание. Мне, например, немало проектов на первой плойке, предназначенных для детей, всегда казались какими-то странными. Я бы сказал даже искаженными, будто художник-сюрреалист с воспаленным сознанием хаотично расплескал свои краски на холсте.
Проходя очередную безобидную игру по Императору Куско или Человеку Пауку, меня всегда одолевало чувство одиночества. Будто всё что осталось в мире — это выделенный разработчиками кусок карты, со всех сторон облачённый в бездну.

Всегда было не по себе от осознания, что внизу, под пропастью, которая оправдана применением химического газа, может отсутствовать жизнь. То есть, не просто пустые улицы с заброшенными автомобилями и без единой души на тротуаре, а именно в прямом смысле этого слова. И это ощущение нагнетало. Хотя звучать может, конечно, странновато, не спорю.
Всегда было не по себе от осознания, что внизу, под пропастью, которая оправдана применением химического газа, может отсутствовать жизнь. То есть, не просто пустые улицы с заброшенными автомобилями и без единой души на тротуаре, а именно в прямом смысле этого слова. И это ощущение нагнетало. Хотя звучать может, конечно, странновато, не спорю.

Многие вещи, связанные с подобной картинкой, как я уже отметил ранее, напрямую находят отклик в работе нашего мозга. Ведь сами посмотрите: в том участке локации, где должно быть по задумке разработчиков темно — не темно, а по настоящему черно (ну или иногда наоборот - бело). В сегодняшних проектах используется сумасшедшее обилие технологичных затенений и грамотная игра со светотенью, из-за чего вы спокойно можете определить, что перед вами располагается на конце коридора, причём иногда даже в кромешной темноте. Но когда вы смотрите на пустоту в какой-нибудь из оригинальных Tomb Raider или C12 Final Resistance, то в вашем мозгу начинают возникать пробелы из-за нехватки информации. Куда скрываются целые бетонные здания? Что находится на дне пропасти? Или почему вокруг веет холодом и одиночеством?

Nightmare Creatures 2 - один из самых ярких примеров использования той самой темноты. Да, того здесь в принципе требует сама атмосфера, но поверьте, когда ограничения железок удачно коррелируют с творческой задумкой, получается настоящая бомба!
Nightmare Creatures 2 - один из самых ярких примеров использования той самой темноты. Да, того здесь в принципе требует сама атмосфера, но поверьте, когда ограничения железок удачно коррелируют с творческой задумкой, получается настоящая бомба!

Подобные вопросы срабатывают в качестве защитной реакции мозга на пустоту, за которой ты инстинктивно начинаешь видеть и ожидать чего-то плохого. Ведь так исторически сложилось, что человеку для лучшей ориентации в пространстве, и, конечно же, собственного успокоения и чувства безопасности, необходимо потреблять и анализировать как можно больше визуальной и звуковой информации, которую может предоставить окружение.

И здесь хочется сказать об удивительности того факта, что лишь одна ограниченность ресурсов способна привести к заигрыванию с такими штуками, как агорафобия, клаустрофобия или аутофобия. И порой для этого даже не нужно вытачивать специально какой-то мудрёный психологический хоррор.
Собственно, почему я и упомянул в начале рассказа, что неестественный минимализм первой Playstation и её гнетущая пустота — стали безупречно работающим художественным инструментом. Этакой иконой стиля, если угодно.




Лучшие комментарии

 Мало во что играл на плойке, но в проскейтере втором хорошо ловил это ощущение, особенно в пиратской версии, где музыка была вырезана:) уровень школа это сайлент Хилл вообще пустынный))

… благодаря своей низкой дальности прорисовки и скрывающейся тропинкой в мрачном тумане, имеет потенциальную возможность вызвать у вас чувство одиночества и отрешённости от мира.

Да что угодно имеет возможность вызвать у меня чувство одиночества и отрешённости от мира...

Мне кажется тут атмосферу накручивает пополам пустота с умеренной цветовой палитрой, которую использовали в то время в видеоиграх. И Спайдер-мен, и даже Дональд не выглядят какой-то вырвиглазной кислотой.

Особенно в сравнении с нынешним положением вещей.

Добавлю, не совсем пустота и неизведанная не подгруженная область, но в Soul Blade если у противниках мало ХП то определённым ударом можно было отправить его в очень дальний полёт. И без музыки ты лишь слышишь эхом крик/стон(если это девушка, особенно Sophitia ( ͡° ͜ʖ ͡°) и глухой удар по приземлении тела, такое вызывало то самое чувство пустоты и тишины. А если арена ещё на высоте как уровень Rock или Sophitia то ещё мрачнее, т.к. «шлёп» не сразу в replay услышишь.

А по видео всё клёво, молодец. Если молодое поколение или олды после современных игр возвращаются к играм эпохи ps1/saturn/n64, то после нынешних тебе местами реально не хватает взаимности и общения что ли, с тобой каждые 5 минут никто не связывается(если это конечно не MGS1, где разговоров по CODEC судя по интернету записано более чем на ~10 часов, чего только стоит консультация по каждому оружию у Наташи Романенко, Кодзима гений, и эта игра реально тебя никогда не оставит одного, лампово :D ). Очень интересное время геймдизайна из прошлого, когда приходилось бросать игрока одного, не в каждой игре конечно, особенно в жанре JRPG где всегда было с кем поговорить, но всё же, когда остаёшься один на один под мрачный эмбиент или музыку, до сих пор мурашки по коже :) Но взамен ты получаешь непрерывный чистый геймплей, даже если заблудился в каком-нибудь покрытом пеплом городке. :D

«Пустота» более проще звучит, что ли. А так согласен с тобой. По поводу общения игры с игроком, кстати, тоже грамотная мысль. 

И спасибо за фидбек :)

Очень много лет думаю о такой «пустоте» в играх нулевых. Из-за этого тяжело проходить первый Deus Ex, например. Какая-то пугающая темнота на острове, каждый раз бросаю на этом свое путешествие. 

Из-за технических ограничений получили много прекрасных игр. Silent Hill до сих пор хорош, хотя вышел больше 25 лет назад. Из игр времени PS1 больше всего помню серию Soul Reaver/Legacy Of Kain и Tomb Raider (все игры проходил на ПК, либо через эмуляторы, PS1-2 никогда не было). Действительно, пустота и мрачность окружения, даже в казалось бы не хоррорах. И никаких QTE, подсказок, чистый геймплей.

особенно если крышку диска открыть, то пустота становится еще более пустой. прям межгалактический войд) 

А про Сайлент Хилл ни слова. Мдя. И ещё награду дали.

Про Сайлент Хилл есть целое отдельное видео на 25 минут, где всё разложено на этот счёт.
Здесь я специально об этом не упомянул, отметив, что для того, чтобы создать атмосферу — не обязательно специально вытачивать мудрёный хоррор.

Да, в Soul Reaver атмосферка тоже та ещё густоватая)
Ей бы добротного ремейка на пару с Nightmare Creatures.

Читай также