24 октября 2021 24.10.21 3 2897

Обзор Splitgate: порталы — дело десятое

+3

Не верьте разработчикам! Эта игра вообще не про порталы, они иногда тут даже мешают.

Все шутят: SplitGate — это когда не уследили за  Halo и  Portal. Доля правды тут есть. Но лишь одна десятая. Эта игра — самостоятельный продукт, которому есть что сказать нашему сообществу. У ребят, которые сделали из тибэганья отдельный режим, я думаю, язык вообще подвешен… Но об этом позже.

Сейчас будем разбираться: что может дать нам игра? Что делает её такой увлекательной и популярной? Что хотели донести до нас разработчики и получилось ли у них это? А в конце ответим на вопрос — стоит ли?

 

Видео/аудиоверсия материала. Приятного просмотра! :З

Фундамент проекта

Итак, SplitGate — прекрасный пример того, как раскрытие одной единственной идеи делает из проекта конфетку. Вы могли подумать, что речь идёт именно о системе порталов, которой так хвастались разработчики на странице игры и в трейлерах. Но всё не так просто.

Порталы, конечно, важный аспект, но это — игровая механика, а создать игру вокруг одной лишь механики не выйдет, как бы этого не хотелось. Ну, создать-то получится, а вот удержать игрока — это вряд ли.

Поэтому проект основывается на Идее. Вокруг всего лишь одной идеи, выразить которую можно в данном случае одним словом. Динамика. И в тех местах, где разработчики об этом помнили, проект вышел великолепным. Но обо всё по порядку.

 

Раскрытие основных механик

Splitgate — это шутер от первого лица. Бегаешь и стреляешь. Поэтому и самые важные механики, на которые сразу падает взгляд — это передвижение и стрельба.

И оба этих аспекта сделаны по-своему прекрасно. Движение ощущается одновременно стремительным, ловким и инертным. Все карты в игре достаточно небольшие, пробегаются от силы секунд за пятнадцать из конца в конец. Поэтому все игроки носятся как угорелые.

При этом левел-дизайн выполнен так, что проект не превращается в тир. Сделано это за счёт вертикального геймплея, поэтому сражения часто происходят не где-то впереди, а над или под игроком. Чтобы оперативно добраться до места сражения, используют ранец. Заряда в нем на несколько секунд, но чтобы скорректировать падение или траекторию прыжка этого хватает с лихвой.

Интересным аспектом игры является инертность — можно плавно поворачивать в падении, персонаж становится достаточно беспомощным в полете, но самое главное — это свойство часто используется при прохождении в порталы для ускорения персонажа (от которого, к слову, зависит урон в ближнем бою). Да, с порталами придётся так или иначе разобраться.

 

Грамотное использование порталов позволяет убить противника в ближнем бою одним ударом (базовый урон «с руки» — 30 единиц)

Ничего против этих ребят я не имею, просто обидно, что хороший проект запомнился сообществу только как  Portal с пушками, хотя в этой механике, стоит признать, сходство очевидно. Как и в легендарной игре Valve, у персонажа есть возможность создавать порталы строго на определенных поверхностях. За их открытие и закрытие отвечают целые четыре кнопки, что на первых порах дезориентирует.

На клавиатуре это кнопки Q, E, Z, X. К ним быстро привыкаешь, главное помнить — какого цвета «левый портал», а какого — «правый». Некоторые игроки, к слову, предпочитаю геймпад даже на ПК.
На клавиатуре это кнопки Q, E, Z, X. К ним быстро привыкаешь, главное помнить — какого цвета «левый портал», а какого — «правый». Некоторые игроки, к слову, предпочитаю геймпад даже на ПК.

Но зато потом, когда учишься правильно их использовать и реагировать на действия врага — открывается второе дыхание. Быстро догнать противника на лоу-хп? Легко! Мониторинг обстановки? Кемперинг? Использование инерции портала для атак в ближнем бою? Неожиданные ходы, ловушки и тактические приёмы? Всё это реализуется четырьмя кнопками и варящим котелком.

Это трудно описать словами, но порталы правда идут на пользу игре, но они — не цель, а всего лишь средство.

Средство. Достижения. Бешенной. Динамики. Механизм создания адреналиновых ситуаций, когда можно в секунду вылететь на врага или поймать лицом выстрел из дробовика с другого конца карты. Способ изменить исход боя или скрыться от противника. Конечно, без проблем не обошлось и они связаны с режимами игры, так что пока поговорим о стрельбе.

Насчет того, схожи ли стрельба в Splitgate и том же Halo я говорить не могу — просто не знакомился со вторым проектом. Но зато могу описать собственные впечатления. Как обладатель гордого серебряного ранга в Апексе (в этом сезоне чуть менее гордого — бронзы), могу ответственно заявить: отдачи тут нет, прицелы не нужны, ТТК отличный, а отсутствие урона от гранат я осознал часов через пять интенсивной игры. Они тут для разрушения порталов врага, оказывается.

С каждым раундом начинаешь применять гранаты всё чаще

Кто-то может назвать стрельбу деревянной и будет, с одной стороны, прав. Но будем честны: SplitGate — это насквозь аркадный шутер, в которой реалистичная стрельба и не нужна. Не уверен, что у выстрелов здесь есть настильность хотя бы потому, что реализация «веса» пули и системы порталов в одном проекте, как мне кажется, сильно бы нагружала серверную часть.

Да и в подобной игре реалистичность лишь мешала бы динамике и путала людей. А так — всё предельно ясно. Куда стреляешь, туда пуля и летит. И это идёт геймплею лишь на руку и порождает множество ярких и приятных впечатлений.

Что под капотом?

Арсенал тут, к слову, достаточно скромный, но интересный. Тут тебе и различные типы винтовок, и компактные пистолеты, и дробовик, и любимый многими рейлган. Всего — 11 пушек. Но их на такие карты — с лихвой. Было бы больше оружия — было бы больше возни и неприятных ситуаций, вкус основной части сообщества это вооружение покрывает с лихвой.

Всё оружие, хотя есть еще шар из «оддбола» и флаг. Да, флаг. Не с пустыми же руками воевать?
Всё оружие, хотя есть еще шар из «оддбола» и флаг. Да, флаг. Не с пустыми же руками воевать?

Я упоминал отличный ТТК. Почему я так громко выразился? Ну, в первую очередь потому, что именно такое время убийства, какое реализовано в проекте, идеально подходит духу Splitgate. Врага можно убить буквально за пару секунду, как и «отлететь» самому. Если выжил в схватке — запас здоровья в сто единиц начнет быстро восстанавливаться буквально через несколько секунд. Ни минуты передышки, никаких размышлений «что» и «куда». Бегом! Бегом! Бегом!

И прибегаем мы прямиком к разговору о картах и режимах игры. Карт я насчитал ровно десять, плюс шесть более минималистичных «симуляций», стоящих особняком. О самих картах поговорим позже, в данной игре они — лишь декорации. А вот режимы уже стоят отдельного разговора.

Итак, режимы игры. Условно их можно разделить на классические и модифицированные. И там, и там разнообразие приятно радует, но вот сами режимы… Не все из них подходят к проекту.

Напомню — в основе Splitgate лежит динамика. Динамичные сражения, постоянное перемещение по карте, запутывание врага, игра в кошки-мышки, если угодно. И если часть режимов использует эту концепцию себе во благо, другая часть пытается идти наперекор основам. Например, классический TDM играется отлично. Оддбол, где набор очков идёт за удержание «мяча» — тоже.

А вот Царь горы, Господство и VIP-игрок — режимы, в которых фокус игры строится не на перемещении, а на защите статичной точки — уже не так привлекают. Почему VIP-игрок — статичная точка? Несмотря на удвоенное здоровье, он не может использовать порталы, отчего превращается просто в медленно бегающий маркер. Медленно по сравнению с другими игроками, которые могут мгновенно прыгать из одного угла карты в другой.

Более того, если упасть вниз карты будучи VIP-игроком, обратно подняться уже не получиться. Вот и остается отстреливать вертких противников «со дна»…

В итоге происходит какая-то свалка, кто-то постоянно умирает, вокруг появляются порталы, слышны крики раненных… В общем, максимум, что я получил от этих режимов — чувство легкой паранойи.

Оставшиеся классические режимы ощущаются по разному. Shooty Snipers, по сути, тот же TDM, только из оружия снайперская винтовка и дробовик.

Запомните, дети! Порталы и дробовик — идеальное сочетание, му-ва-ха-ха!

Режим, кстати, один из моих любимых. Командный SWAT те же фаберже, только в профиль. TDM, то есть. Выстрелы в голову убивают мгновенно. Чувствуете запах динамики? Работает!

А вот Схватка команд, Разнос и, к моему удивлению, Death match работают не так хорошо, как хотелось бы. Оказывается, чувство потока при игре в столь «быструю» игру может разрушить не только «привязка» игрока к точке, но и излишний хаос. Вышеперечисленные режимы страдают от великого и могучего рандома. Ну, и из схватки еще убрали динамику.

При игре здесь ты просто не знаешь чего ожидать: постоянно не везет с оружием, баланс из-за случайности просчитать невозможно, всё решает случай, а в дезматче ты просто страдаешь от отсутствия глаз на затылке. Ну, это мне, как гордому не-обладателю глобала кажется. Может, заядлые игроки в шутеры 360-нонскоп раскидывают.

Реакции хватает далеко не всегда…

Второй тип режимов — модификаторы. Как я понял, это список видоизмененных игроками классических режимов. Тоже десять штук. Где-то изменения коснулись лишь размера голов и скорости передвижения или зарядки рейлгана, где-то игроки воссоздали, а разработчики потом доработали классические режимы из других игры — Зомби и Gun Game.

Классический зомби режим, приправленный порталами, ощущается очень приятно

Но некоторые из них, например Узник, прекрасны, но абсолютно не подходят проекту. Один патрон при возрождении и один — за каждое убийство. Права на ошибку нет. Адреналиново, сочно, но как же провисает динамика… Все стараются сделать решающий удар и часто «крысят», сидя в порталах.

Хотя режим и горазд на острые моменты, гораздо чаще ты становишься безащитен перед более меткими соперниками

Ладно! Поймали! Вся часть о пользовательских режимах была сделана ради этого. Teabag Confirmed! Господи, как можно было додуматься! «Делай чайный пакетик на врагах и получай очки. Делай чайный пакетик на союзниках, чтобы враги не получили очки».

Динамичный TDM с необычным послевкусием во рту… Кхе…

Ладно, последняя шутка.

Как же приятно мстить врагу за убийство друга, при этом тибэгая на трупе товарища…

На самом деле это тот же TDM с остринкой. Система «жетонов» уже встречалась в других проектах. Но сама концепция и смелость разработчиков при условии нынешних реалий радует.

К разговору о картах: они сделаны… Средне. Где-то я бы поспорил с решениями левел-дизайна, какие-то из них мне показались слишком уж простыми или маленькими, но в целом ориентироваться на них начинаешь уже через пару часов игры. Запоминаешь короткие портальные пути, знаешь основные места кемперов и расположение оружия. И, честно говоря, больше особо сказать нечего.

Вертикальный геймплей, портальные поверхности, всё такое… Игра-то не про стратегию на полях сражений, а про молниеносные тактические решения и «действия по обстановке». Поэтому даже если бы разработчики сделали, к примеру, более-менее понятный лабиринт из одних лишь портальных поверхностей, это всё равно игралось бы интересно. До определенного момента…

В общем-то, симуляции и являются такими «лабиринтами»
В общем-то, симуляции и являются такими «лабиринтами»

Горшочек, не вари

Определенный момент для меня наступил примерно к двадцатому уровню, как раз тогда, когда открылись соревновательные игры. Проект увлекает. Дарит множество положительных эмоций, но… Слишком он приторный, по-хорошему приторный. Очень яркие впечатления, постоянное напряжение, динамика, оценка обстановки. Всё это сильно выматывает. Держать концентрацию постоянно очень трудно.

В обычных шутерах моменты концентрации чередуются с моментами перемещения по карте, выбором снаряжения и ожиданием врага. Это короткие передышки, но они расслабляют нас.

Splitgate даёт расслабиться только в главном меню.

Хотя некоторые разделы буквально «кидают» тебе флешку в лицо. Очень. Очень. Ярко!
Хотя некоторые разделы буквально «кидают» тебе флешку в лицо. Очень. Очень. Ярко!

Поэтому в соревновательный режим я пришел уставший. Во всяком случае, именно этим я буду оправдываться за собственный скилл.

Соревновательных режимов здесь целых три — 4 на 4, 2 на 2, плюс Разнос. Последний я так и не попробовал, в первом (тут отдельная калибровка) откалибровался на Золото. Во второй зашел пару раз и сел писать обзор. Это чтобы было понятно, насколько объективны мои следующие слова.

Игра здесь становится, по ощущениям, более тактической и «жесткой». Сюда приходят не покурить, а намотать на рейлган позвоночник врага. Кемперить не получается, все ходят такие грозные и сосредоточенные, зазеваешься — ствол в пятой точке обеспечен.

При этом динамика, по сравнению с обычной игрой, провисает во всём. Набор игроков идёт дольше, выбор оружия, субъективно, скромнее, в некоторых местах прям начинаешь бояться появляться — вдруг прилетит сразу по возрождению, время которого увеличено. Во втором режиме, 2 на 2, пободрее, но к тому моменту… Давайте немного о «скинчиках» и «графоне», а потом уже о грустном.

Боевой пропуск есть. Кушать не просит. Так, иногда всплывает окно в стиле «а вот если бы купили, вот что получили бы». Ну и полосок опыта в конце раунда две — полоска баттл-паса и уровня аккаунта. Скины есть. Часть хорошая, часть не очень. Можно любоваться на оружие в бою, но лучше не отвлекаться и смотреть по центру.

Две полоски опыта — в два раза больше фана (?)
Две полоски опыта — в два раза больше фана (?)

Что, кстати, понравилось — система испытаний. Помимо привычных заданий вроде «сделай 10 двойных убийств» и «заработай очки на такой-то карте», есть и отдельная система испытаний для оружия: наносишь урон, делаешь убийства и двойные убийства, набиваешь киллстрики и одновременные килы на конкретном типе вооружения — получаешь на это оружие скины. Выполнишь все испытания — получишь золотой калаш, хе-хе. Ну, золотой скин к «добитому» оружию.

Золотая Боньк-машина. Это ли не сказка?
Золотая Боньк-машина. Это ли не сказка?

Цены тут, кстати, как в  Апексе. Если кому интересно…

Графониум не завезли. Хорошо это или плохо — каждый выбирает сам. Но для меня это проект скорее из начала десятых, чем что-то актуальное. Сначала даже подумал, что сделано это творение на движке Source, но нет — четвертый анриал. Саундтрек не запоминается, а вот звуковые эффекты сочные, яркие и помогающие ориентироваться на поле боя. Звук шагов позиционируется прекрасно, правда через портал не проходит, но это бы сильно путало в некоторых моментах.

В динамике боя аркадную графику не замечаешь, поэтому я бы не отнёс это к минусам игры. Но то, что играм идет на достаточно скромных машинах — факт.
В динамике боя аркадную графику не замечаешь, поэтому я бы не отнёс это к минусам игры. Но то, что играм идет на достаточно скромных машинах — факт.

Огрехи игры и её главный минус (?)

Вообще весь проект ощущается как нечто очень классическое. И, к слову, нетребовательное. Графика, дизайн меню и уровней, дизайн персонажей. Некоторые меню очень перегружены, иногда цветовая гамма режет глаза. Благо монитор у меня не слишком хорош, а потому не слепит. Ну, локализацию, я думаю, поправят. Проблем с очередью и пингом, кстати, уже нет. Пару раз дропы только ловит. Но это уже скорее придирки.

Проблема у игры в другом.

От неё банально устаёшь. Вот если я сейчас пересилю себя, зайду, скатаю пару раундов — я втянусь и буду с азартом отстреливать противников. Не в соревновательном режиме — там для меня пока что слишком горячо, а в обычной двадцатке. Но сейчас заходить не хочется. Слишком ярко, слишком приторно, слишком напряженно. Вот если чуть-чуть передохнуть и посмотреть на ярлык через недельку-другую — с радостью.

В эту игру очень интересно и увлекательно играть, но трудно делать это много. Регулярно, по часику в день — возможно. Но запоем уходить в этот проект почти физически трудно. Во всяком случае для такого флегматика как я.

Яркие эмоции. Вот что даёт на эта игра. Динамика, которую возвели в абсолют. Молниеносные сражения, дополняемые системой порталов. Множество разнообразных режимов на любой вкус. Эта игра ощущается так, будто её делали такие же игроки, как и мы. Это один из тех проектов, в которых ты чувствуешь, будто бы сам прикладывал руку к разработке.

На мой взгляд — попробовать Splitgate однозначно стоит. Зайти на час-другой, поиграться в разных режимах с порталами, перепробовать различное вооружение — пожалуйста. Оставаться в ней надолго? Тут уж как вас хватит. Играйте в удовольствие. Пробуйте новое. И главное — не заставляйте себя, если устали. А эта игра держит тебя в напряжении почти всегда, от чего устаешь быстро.

Спасибо за то, что ознакомились с блогом! Если вдруг чувствуете, что никакие игры уже не привлекают — можно ознакомиться со статьей про игровое выгорание. Может, один из советов там вам поможет.

В комментариях я буду рад услышать ваше мнение об этой игре и буду рад, если укажете на какие-либо неточности или огрехи. И повторюсь — играйте в своё удовольствие:З


Лучшие комментарии

Играл ещё в бете. На аккаунте валяется профильный «Бета Фиш». Активно задротил в неё недели 2-3, а потом успешно удалил. То ли надоела, то ли не понравился баланс в соревновательном режиме. Вроде бы вторая половина от всех рангов, а играют одни окуни, которые кроме как кемпить и хаотично стрелять ничего не знают.

Как вам игра? Сейчас задумался — а есть ли достойные аналоги на бесплатной основе? Не по концепции, а по популярности и «отточенности» продукта.

Все моменты по которым автору игра не понравилась связаны исключительно с его малым опытом и неумением играть в шутеры. Я не понимаю как можно говорить что через некоторое время игра выматывает, я как игрок в овервоч на платине говорю что от сплитгейта невозможно устать, он очень простой и в стрельбе и во всем и в тоже время причтный, с разнообразными режимами. Мне нравятся режимы с одной пулей и прочие сложные для автора, потому что там хоть какой-то челендж есть. А автору этого обзора я бы рекомендовал играть в игры по типу каловдути, как по его уму разуму будет, чисто в десматче бегать без бошки и пукать и пукалок иногда. От игры не устаешь, устаешь от titanfall 2, овервотча, но не от сплитоейта. Единственный минус игры в реализации порталов, когда не все карты одинаково хороши под них, разрабам лучше интегрировать их в карты как в квейке, чем давать в руки игрокам. Автору я бы рекомендовал больше никогда не писать обзоры на fps, создалось впечатление что его в принципе писал не игрок в fps, который почему-то умудрился, угораздило его попробовать сплитгейт, а так он в кки играет или что-то вроде того.

Читай также