[Аналитика на полставки] Почему игры не переводят на все языки мира?
История с занижением оценки Far Cry 6 на Metacritic натолкнула меня на мысли о том, почему издатели принимают то или иное решение по локализации игры. Основная причина — деньги. Это понятно, делать даже письменный перевод может быть слишком затратно относительно потенциального прироста продаж, более того, у некоторых разработчиков просто может не быть денег или времени на локализацию.
Примером такого может служить эстонская студия ZA/UM, выпустившая Disco Elysium. На момент выхода в игре был безальтернативный английский язык, не думаю, что это был какой-то хитрый план разработчиков, у команды банально не было ни времени, ни сил, ни ресурсов, чтобы реализовать перевод на прочие языки. Так, перевод, например, на русский язык добрался до релиза только через полтора года от выхода самой игры. Локализация осуществлялась во многом силами энтузиастов, однако не без поддержки разработчиков, в том числе финансовой. Подобный путь действительно является одним из наименее затратных и вместе с этим крайне «душевным», ведь разработчики не отворачиваются от комьюнити.
Другим примером небольшой студии, выпустившей качественный продукт, который все равно не удовлетворил потребности широкого пласта игроков, является DoubleFineProductions, выпустившая в этом году Psychonauts 2. Игра выходила под издательством XboxGameStudios, поэтому стоит предположить, что серьёзных ресурсных ограничений, однако у игры есть исключительно текстовый перевод на 5 европейских языков, исключая язык оригинала — английский. Отсутствие текстового перевода на русский язык объяснить проблематично, поскольку по последним действиям Xbox Game Studios в отношении русскоговорящих пользователей, например, перевод XboxWireна русский язык, когда даже Фил Спенсер в ходе промо компании заговорил по-русски.
Какими вообще силами осуществляется перевод игр? Согласно анализу от Translation Rating в России компании-локализаторы можно разделить на два сегмента:
1. Студии — узкие специалисты (для локализации игр в выручке превышает 50%)
2. Компании широкого профиля с отделами локализации игр
Те или иные компании имеют свои сильные и слабые стороны. Так, компании из первой группы, вероятно, лучше понимают всю специфику процесса перевода игр, а более крупные многопрофильные компании обладают более внушительным финансовым ресурсом и уровень автоматизации процессов перевода там выше.
Есть и третий путь, когда издатель решил собственноручно осуществить перевод игры на русский язык, вероятно, для сокращения расходов. Ярким примером является легендарная Resident Evil: Revelations, локализация которой подарила игрокам массу незабываемых моментов.
Имеет ли значение количество людей, говорящих на том или ином языке? На двух следующих графика представлены данные о количестве людей говорящих на языках мира. Очевидно, что лидируют английский и китайский это не является сюрпризом. Далее следуют хинди и испанский язык, тут уже интереснее, потому что на испанский язык переведены многие, если не все крупные и не очень релизы, а вот про игры, переведённые на хинди как-то неслышно. Далее рассмотрим череду европейских языков, которые исключая немецкий и итальянский имеют практически одинаковые показатели, но Hitman 3, например, переведён на все представленные европейские языки, кроме русского. Почему? Пока непонятно.
Возвращаясь к неевропейским языка, мы видим, что урду и индонезийский язык по количеству говорящих превосходят японский и корейский, но игры, имеющих перевод на два последних языка мы знаем много, а вот переведённых, например, на индонезийский как-то не припоминаем. Анализ несложный, но наглядный.
Так вот, имеет ли значение количество людей, говорящих на том или ином языке? Я думаю, что ответ — Нет.
Разумеется, при разработке игры издателями оцениваются целевые рынке, исходя из потенциала которых принимается решение по переводу в том или ином формате. Конечно, при принятии решения о полноте перевода может иметь место и эстетический фактор, как в GTA 5, в которой сделан только текстовый перевод. Оригинальный звук оставлен как наиболее точно передающий культурно-эмоциональную составляющую игры. Мы будем учитывать, что главенствующую роль играет анализ рынков.
Как видно из графика Россия и русскоязычные страны занимают 3 место по количеству ПК бояр, уступая только странам, чьё население больше примерно в 10 раз. Все европейские страны серьёзно уступают РФ по количеству игроков на ПК. В таком случае появляется резонный вопрос — Почему далеко не все игры, даже от крупных издателей, имеют перевод на русский язык?
Ответ кроется в следующих графиках. Первый из которых, показывает нам, что рынок ПК игр находится в хвосте по доходности. Так, консольный сегмент рынка принёс на 26,95% больше денег, а мобилки и вовсе по доходности превосходят боярскую платформу на 56,66%. Из этого следует, что упор на анализ только ПК рынка может делать студиями, выпускающимися только на персональных компьютерах.
Теперь рассмотрим самые доходные мировые рынки видеоигр. Из первой пятёрки 3 страны — главные азиатские экономические центры. А России в первой десятке нет вообще. Доходность азиатских рынков настолько превосходит показатели прочих стран (суммарный доход Япония + Респ. Корея (25.24 млрд. долл.) превосходит аналогичный суммарный показатель всех нижеследующих стран (23.84 млрд. долл.) на 5,6%). Даже при условии некоторой замкнутости видеоигровых сегментов азиатских стран, когда наиболее популярными играми являются внутренние проекты (в топ-100 самых продаваемых игр в Японии первая неяпонская игра находится на 25 месте — The Last of Us Part II), эти рынки являются слишком привлекательными на современном этапе.
Разработчики игр по-прежнему считают Азию перспективным регионом из-за большого населения и высокой покупательной способности Японии и Южной Кореи. Японский, корейский и русский языки стали популярными среди многих разработчиков, войдя в пятерку лучших после немецкого и французского языка
Также из графика следует, что европейские языки действительно должны быть востребованы, поскольку потенциал у них имеется большой. Обычно FIGS (французский, итальянский, немецкий, испанский) были неотъемлемой частью локализации игры, составляя около 40-45% от общего количества слов. Однако, сегодня их доля сейчас упала до чуть менее 37% из-за незначительного снижения спроса на итальянский и испанский языки. Эти языки точно не стоит сбрасывать со счетов, их доля вряд ли сильно снизится в ближайшие годы. Например, Hitman 3 и Psychonauts 2 переведены только на эти языки.
Таким образом, если мы говорим о игровой студии, состоящей чуть более чем из 1.5 землекопов и бюджетом, который не ограничивается десятком банок колы и дошираком, стоит учитывать общую доходность рынка при оценке рентабельности локализации игр. Это бесспорно является делом, которым занимаются серьёзные люди в офисах, обладающие информацией и статистикой, которую в отрытых источниках уж точно не достать. Однако, простые игроки могут повлиять не только на наличие перевода игры на родной язык, но и на его качество, покупая любимые игры, а не скачивая их нелегальным способом.
Лучшие комментарии
Но ведь прямо в этой же статье сказано, что количество азитких платёжеспособных клиентов настолько велико, что даже все европейские страны мира не могут догнать их по доходности, а по отдельности и вовсе становятся почти безприбыльными ноунейм языками.
Вот могу и быть неправ про пакеты, насчёт стоимости локализации всё интереснее, дело в том что обычно локализация != перевод слов ( точнее далеко не только перевод слов ), там много работы в рамках адаптации и прочего ( т.е. можно конечно всё перевести через переводчиков, однако конечный результат можешь быть удручающим ). Ну и поддержка азиатских языков — это боль, особенно на мобилках из-за особенностей шрифтов и словарей ( не то чтобы прям БОЛЬ, но неприятно это )
Доброго дня, аналитика безусловно занятная, однако очень уж приблизительная — сваливать в один котёл мобильные игры и с более крупных платформ совершенно не стоит. Дело в том что специфика очень уж разная, да и как верно было отмечено — на азиатских рынках ( как мобильных так и более крупных ) доминируют собственно азиатские игры и обычно людям из западного полушария довольно сложно понять отчего так. Вплоть до того что Япония — очень прибыльный рынок, высокая платёжеспособность, но вот сделать так чтобы игра там зашла и приносила доход очень и очень непросто.
Помнится где-то была информация что при локализации игр на языки FIGS — работа идёт одним пакетом да ещё и со скидкой, а вот например на русский переводить будет уже дороже ( при том что покупательская способность считается довольно низкой )
Про скидку на FIGS не могу найти, но принцип так-то интересным может быть (хотя, наверное, невыгодный для компании-переводчика). Как я встречал, стоимость перевода одного слова с английского на какой-либо другой язык примерно одинакова — 0.12 – 0.14 $. С китайского/ корейского на русский вон вообще 0.04 – 0.05 $ ))
Спасибо за комментарий, появился повод поискать побольше информации.
Действительно, прибыль в Азии в разы больше, но деньги — это деньги и их мало не бывает. Расширять базу покупателей выгодно в любом случае, будь то страна Азии или Европы. Данных у меня нет, но мне кажется затраты на перевод легко окупаются, даже если игры в какой-либо стране не продаются такими дикими тиражами, как в Китае, например. Если бы затраты на перевод не окупались, то не росла бы популярность перевода игр на турецкий, польский, чешский, тайский и вьетнамский (тоже азиатские языки, но страны не входят в топ по прибыльности).
Думаю, эту тему можно будет рассмотреть в будущем. Спасибо за комментарий.
Как верно подмечено, существует проблема со шрифтами для азиатских языков, вплоть до отсутствия необходимых символов в них. Плюс необходимо не только отдать на локализацию материалы, но и затем протестировать т.к. где-то может слететь шрифт, вылезти текст, размер может привести к нечитабельности