7 октября 2021 7.10.21 8 1281

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3

+11

Продолжаем разговор о нашей мрачной карандашной адвенчуре про бродячую собаку. Сегодня расскажем, как выступали на двух питчах игровых проектов, причём на одном проиграли, на другом - победили. А если вам интересно - можете почитать, как мы задумали игру и рисовали первые спрайты, а также как собирали прототип и писали музыку.

Похмельный питч и древнерусский интернет

В июне мы обратили внимание на фестиваль “Хочу в геймдев”. На тот момент у нас была более-менее проработанная идея игры, немало спрайтов с собакой, несколько фонов, не было только главного - уверенности в том, что это всё нужно кому-то, кроме нас.

Мы подумали и зацепились за то, что фестиваль проводит Вышка, он связан с их программой “Менеджмент игровых проектов” и пришли к однозначному выводу - делать нам там нечего, такой собачий арт-хаус никому не нужен, потому что, очевидно, отберут только игры, способные много зарабатывать.

Приближался дедлайн подачи заявок, и буквально за пару дней до него мы резко передумали. Пришли к выводу, что ничего не теряем, если подадимся, а если каким-то чудом дальше пройдём, послушаем фидбэк про игру. Если же ничего не выгорит, у нас останется презентация игры в портфолио. А если и это никому не будет нужно - уйдём в глубокий андеграунд и всё равно сделаем игру:)

Мы сравнительно быстро собрали презентацию, ориентируясь на советы, например, отсюда и отсюда. Из них выбрали главное: нужно больше арта! Поэтому несколько спрайтов собрали в гифки и щедро разбросали их по презентации. Если не было гифок - брали рисованные фоны. По оформлению презентация получилась более чем скромная, зато с кучей рисунков.

При этом мы полностью забили на то, что обычно бывает в нормальных презентациях игр - анализ ЦА, потенциальной прибыли, конкурентов, таймлайн и так далее. Зато подробно рассказали о самой идее, сюжете, главном герое, его внутреннем конфликте, привели пример квеста и даже описали саундтрек. Забегая вперёд - это довольно сомнительное решение, но оно может сработать.

Презентацию отправили в последний день подачи заявок (1 июля) и стали обречённо ждать. Нам никто не отвечал около недели, фестиваль уже начался, и мы поняли, что не прошли. Поскольку заранее настроились на неудачу, никто особенно не расстроился, тем более, на выходные, когда должен был пройти питч, мы запланировали поездку в Суздаль с родителями - медовуха подсластила бы горечь от художественной непризнанности:)

Однако на второй день фестиваля (9 июля) нам сообщили, что игра прошла в short-list, нам предстоит онлайн-питч, и в ближайшее время нужно провести технический созвон в Zoom, чтобы проверить звук и работу презентации.

На смену радостному шоку пришла лёгкая паника - что делать с поездкой? Мы уже договорились, забронировали дом, отменять как-то неудобно. И на кураже приняли самое неправильное решение из возможных - пусть у нас будет приключение! Посмотрим, а сможем ли мы и в Суздале потусить, и игру попитчить?! Интернет там точно будет, на крайняк есть мобильный, не проблема. При этом мы догадывались, что план, скажем так, не без изъянов, и пойти не так может вообще всё, но своё решение не изменили.

А стоило бы - особенно после того, как хозяин дома сказал, что интернета у него нет. Это тоже не смутило - решили, что у нас есть план Б с мобильным интернетом и план В - в крайнем случае можно пойти в кафеху и питчить оттуда.

В самом Суздале мы совершили вторую, роковую ошибку - перенервничали и слишком увлеклись медовухой. Что, впрочем, не помешало проверить, как работает Zoom и попитчить игру для родителей. Связь не подвела, презентацию прогнали несколько раз и успокоились. А зря!

Утром было ОЧЕНЬ плохо. Недосып, нервы, последствия чёртовой медовухи, и главное - пропало подключение. Время выступления неумолимо приближалось, но комп упорно не хотел подключаться к телефону, который расшаривал интернет. Бежать в кафе было поздно - поблизости ничего не нашлось, а в центр не уехать, потому что родители ушли гулять, а машина только у них.

За несколько минут до питча интернет всё-таки появился, нас объявили, мы подключились и выдохнули. И буквально в течение нескольких минут случилось страшное - нас не слышали эксперты и зрители, звук вис, полное фиаско. Один из членов жюри посетовал, мол, как жалко, а мне так понравилась игра, но вот так тоже бывает. Нам милостиво разрешили выступить попозже, когда решим проблемы со связью.

Это был ад, мы заметались по пустому дому в панике. Выбежали на улицу - вдруг там ловит лучше? Там ловило ещё хуже. В минуту полного отчаяния вернулись родители, быстро поняли ситуацию и подвезли до центра, к большому ресторану с открытой верандой. Во время поездки нас почти колотило - не только от ужаса ситуации, но и из-за чувства вины - ну как, кааак можно было самим так всё испортить, откуда такая безответственность, почему мы всё не отменили, зачем сюда поехали, сейчас бы спокойно питчили из Москвы, и ещё тысяча подобных вопросов и восклицаний.

Мы доехали до центра и буквально вбежали в едальню чуть не с криком - спасите! Нам надо срочно выступить на КОНФЕРЕНЦИИ (видимо, такая формулировка должна была придать нам значимости). Нам сказали, что, к сожалению, мест нет, но можно сесть на веранде, правда, там нет мест в тени. 

Было уже всё равно. Мы выбрали абсолютно изумительное место, с видом на церквушки и зелёные просторы, к слову, в тени и почти в отдалении от людей.

Что и как говорила наша питчер, помнится с трудом. Удалось собраться и что-то более-менее связное об игре из себя выдавить. Причём без видео - Wi-Fi в ресторане периодически отрубался. Не обошлось и без дополнительного саспенса - мы схватили из дома ноутбук с зарядкой в 10%, поэтому таймлайн выступления был действительно жёсткий - в любой момент комп мог вырубиться и эффектно закончить и без того тяжёлый день на полусло…

Когда выступление закончилось и пелена ужаса немного спала, мы вдруг расслышали, что нас хвалят. Причём чуть ли не все эксперты. Отметили, что концепт прикольный и интересный, квесты уникальные, идею игры мы донесли, и это очень хорошо. Прозвучало главное, от чего мы чуть не подпрыгнули: “концепт интересный, это может зайти”.

Также члены жюри совершенно справедливо отметили недочёты: например, во время презентации мы не объяснили, как игра будет выпускаться, не рассчитали нужные метрики. Также они назвали опасность, о которой мы тоже подозревали: делая такие игры, легко уйти в творчество, забыв о “скучных”, но необходимых вещах, вроде продвижения.

Ещё нам дали ключевой совет: чтобы игра произвела вау-эффект, нужно очень чётко и гармонично соединить три составляющие: музыку, нарратив и анимацию. Ведь угловатость или нелепость разрушат магию погружения.

Подведение итогов питча мы слушали уже по пути домой в машине, и опять с пропадающим интернетом - это, видимо, была карма. Мы ничего не заняли, но оказались не в самом конце и не с самыми плохими оценками.

Вот они слева направо: победители, а потом мы:)

Но мы выиграли в другом: во время питча игровой продюсер Вячеслав Уточкин сказал, что игра ему понравилась, и предложил написать ему в личку. Без долгих историй - теперь мы работаем над Paper Bum под чутким руководством опытного представителя игровой индустрии:)

Синдром самозванца

Вообще мы начинали делать игру для себя и не были готовы, что она ещё кого-то заинтересует. То, что начало происходить после того, как мы заявили о себе, похоже на очень красивый, но всё же сон. Ну не бывает же так, что без профильного художественного образования, без опыта в геймдеве, без хотя бы каких-то курсов можно взять и кого-то зацепить.

Во время питча не покидало ощущение, что нас занесло сюда случайно, все вокруг явно знают больше нашего, и сейчас всё раскроется. Кто-нибудь воскликнет - ребята, да они притворяются, они ничего не знают и не умеют, гоните их в шею! После презентации нам даже задавали серьёзные вопросы, а в голове стучала цитата из очень жёсткого анекдота категории Б: “дяденька, вот вы мне всякие вопросы задаёте, а я ведь не настоящий сварщик!”.

Кроме того, мы заведомо знали, что делаем всё не по правилам. По-хорошему надо заходить в геймдев либо получив работу в игровой компании, либо сделав свой проект. Но опытные люди советуют - все странные и арт-хаусные концепты лучше отложить на потом, а лучше на совсем. А мы начали с арт-хауса для скорее всего узкой ЦА, разработка займёт долгие месяцы, и не факт, что окупится.

А ещё иногда нам пишут комментарии вроде “вам бы художника поменять” и “нужен крепкий сценарий, а ваш наверняка соответствует графике”. То есть не конкретные замечания и советы (которые мы, наоборот, очень любим и учитываем), а именно комментарии в духе “всех выгнать, всё переделать”. Таких мало, но встречаются. И именно такие комментарии бьют прицельно, по больному - ведь это правда. Чтобы делать эту игру, никто не учился на художника или сценариста, мы учимся на ошибках - своих и чужих, а ещё по видео и книгам. Ну и, конечно же, мозг работает именно так - если нам условно напишут десять приятных комментариев и один неприятный, нетрудно догадаться, о каком мы будем потом думать полдня и переживать.

Наверное, по-хорошему действительно надо было сначала учиться, а потом “лезть” в геймдев. Но мы всё же верим, что и у нас что-то получится - а именно, игра, которая понравится нам и ещё нескольким людям:)

Правда, мы, честно говоря, думали, что нас закидают всяким гораздо сильнее и больнее, даже заранее на это настраивались. А вы оказались страшно милыми. Мы это очень ценим и постараемся не подкачать! Да и вообще - уж больно мы нежные:) Ведь это старый принцип интернета - выложил что-то в публичный доступ - терпи!

Второй питч и первая победа

Побороть синдром самозванца позволил наш второй питч, который прошёл на днях, 3 октября. Мы учли все предыдущие ошибки и подошли к презентации серьёзно. На момент подготовки у нас уже была страница в Steam, ролик, из которого надёргали много гифок, и свободное время, которое пошло на то, чтобы вся презентация была рисованной: включая слайды про вдохновителей...

… про целевую аудиторию (мы, конечно, имеем в виду не прямо такого человека, а внутреннее состояние тотальной тоски)...

… про цели питча (ну как тут обойтись без шуток про карандаш)...

… и про команду!

На этот раз презентация была очная, то есть проблем со связью по Zoom удалось избежать, ну и накануне обошлось, к счастью, без медовухи, так что мы были бодры, собраны и готовы к бою.

И всё это сработало - мы победили в номинации “Лучшая игра по версии 1518 studios”!

Теперь у нас куча мотивации, веры в себя и заряда энергии. А поэтому мы заканчиваем трилогию больших статей про игру Paper Bum и уходим в плотную разработку - в конце концов, хватит болтать об игре, пора её делать!

В будущем мы постараемся вести интересный дневник разработки и рассказывать вам о значимых стадиях работы над проектом.

Спасибо, что были с нами и за поддержку!

Если вам интересно, за нами можно следить во "ВКонтакте", FacebookTwitter и YouTube. Мы постим короткие новости, анонсы и мЭмы разной степени кринжовости.

Не прощаемся:) И помним: чем дальше - тем мрачнее.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

О-о, спасибо! Демка выйдет быстрее, постараемся к весеннему фесту Стима уложиться)

Пост заинтересовал прежде всего своей мотивирующей составляющей. Люблю такие истории почитать где люди «берут и делают». Почитал даже информацию по ссылкам из поста.

Первоначальная идея про «корги для мобилок», тоже неплохая была. Хотя, как знать, вам виднее. Первичный концепт перспективнее ввиду того что рынок мобильных игр бесконечно растёт а корги сейчас в тренде. Да тупо даже анимацию про «бегающую сардельку» делать легче))) 

Бесконечно мрачную историю тоже лучше не делать, имхо… Нужно каплю надежды давать на фоне (в окне сидит пудель с бантиком и виляет пушистым хвостиком, провожает взглядом дворнягу) или нотки в музыке намекающие на какой то счастливый исход, но затем угасающие.

Когда игрок ничего не делает то собака должна подавать признаки жизни, элементарные как например: сесть и почесать за ухом, погрызть блох, пометить ближайший столбик. 

Вспоминал фильмы про собак, всплыл сразу фильм «Собачье сердце». Можно вплести в сюжет как собаку подкармливают и воруют в клинику где некий «учёный» проводит опыты на дворнягах. Так делал, например, Павлов — известный учёный физиолог. Сейчас такой практики, наверное нет — можно и на авито собак найти (ни к чему не призываю и животных люблю). Но, в мрачный сюжет, впишется довольно легко.

Суздаль, конечно, красивый, но… :D 

Отличный шанс вам выпал, не упустите!

Спасибо! Очень постараемся, вцепились!)

Спасибо большое за интерес и советы!

Корги для мобилок пока никуда не убежала, возможно, и ее сделаем, тем более, прикольную механику придумали.

Мрачную историю хотим разбавить хорошими и не очень концовками, чтобы совсем в депрессию не вгонять)

Про признаки жизни во время пауз тоже думали, причём ещё хотим подключить игрока к процессу — чтобы по клику собака выла на луну, лаяла и блох вычесывала))

Про клинику и учёных интересная идея, тоже подумаем!

Добавил в вишлист))) Главное не забыть про неё за год.

Читай также