14 сентября 2021 14.09.21 2 475

Death Stranding — это не симулятор ходьбы, а СИМУЛЯТОР ЛЮБВИ

Анализ игры и творчества Кодзимы.

Хидео Кодзима проиграл. Причем давным-давно. Двадцать лет назад, когда на свет появилась Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty за авторством великого геймдизайнера и его команды. Будущее, о котором поведала его игра, сбылось с пугающей точностью. Мир превратился в антиутопию, где каждый из нас пребывает в собственной цифровой тюрьме. Описанное будущее сбылось, а значит миру нужны новые решения - их и предлагает Death Stranding.

 

ВИДЕОВЕРСИЯ СТАТЬИ

Чтобы понять Death Stranding нам нужно разобрать основной мессадж MGS2, потому что, как мне кажется, она стала главной предтечей выхода смерти, а также главной победой в карьере Кодзимы и главным поражением.

MGS2 - это одно из самых сложных игровых произведений в истории. Это такая аниме-шизофрения, в центре которой запрятана антиутопия об информационном обществе и отношений игрока с игрой. Каждый сюжетный троп, что работал в оригинальной игре, был перевернут вверх тормашками во второй. Если центральной идеей первого MGS являлся "ген", и Кодзима делал оптимистичный вывод о том, что люди не являются заложниками своей генетической судьбы, то центральной идеей второго MGS стал мем. Этот термин был введен в употребление Ричардом Докинзом в его книге "Эгоистичный ген".

Если гены - это носители информации о наших предках, в котором содержится характеристика развития человека, то мемы - это его эквивалент, но в культуре. То есть мемом считается всё, что несёт в себе информацию и сделано человеком. Так что когда вы видите чувака, что пилит очередной мемас на тему girls with time machine vs boys, знайте, что он не является ошибкой эволюции, а наоборот выполняет ее программу.

Появление мемов, сделавших нас экдорфиновыми наркоманами принесло не только кусочки счастья, но и проблемы. Каждый из нас страдает информационным ожирением - оно и понятно, информация была важной частью нашего развития, как вида. Она была нам нужна для того, чтобы оставаться в живых. Сейчас же инфополе полностью засорено. Раньше для того, чтобы бороться с идеями, люди цензурировали информацию. Сейчас и цензурировать ничего не придется - главное создать вокруг каждого правильный контекст из информационного шума, изолировать его от мира. Об этом, кстати, весь второй MGS2. Сошедший с ума искусственный интеллект, созданный местными Иллюминати, полностью захватывает мир, подчинив информационный мусор своему контролю. Это можно проследить и в нашей реальности - MGS2 опередил своё время лет этак на двадцать, еще до создания разных имиджбордов и социальных сетей. Правду и вымысел невозможно отличить друг от друга - и вот, рождается Qanon с Pizzagate’ом, под влиянием которых граждане США сначала выбирают Трампа на выборах 2016-ого года, а потом штурмуют капитолий, чтобы отменить результаты выборов 2020-ого.

Хидео Кодзима проиграл, потому что MGS2 на своем выходе остался непонятым широкой публикой, которые так и не смекнули, что было к чему, и почувствовали себя обманутыми. По аналогии вспоминается история c The Last of Us: Part Two, когда из-за масштабной пиар-кампании, намекавшей на большую роль Джоэла в сюжете, игроки почувствовали себя кинутыми, когда вскрылась клюшка для гольфа. Однако масштабы игр и их художественная ценность - разные. Скажу только то, что Naughty Dog в сравнении с Кодзимой и его тимой банально не умеют говорить на языке игры, а все восторженные отзывы утверждают лишь только то, что индустрия деградировала.

В чём была штука с MGS2, которая поставила в ступор многих игроков - Кодзима дал игрокам собственную субъектность. То есть игрок являлся таким же полноправным участником истории, как и действующие лица, сходящие с ума на экране. Для того, чтобы сделать это, он сначала ввел публику в заблуждение, утверждая, что MGS2 целиком и полностью посвящена главному герою саги, Солиду Снейку. Однако после пролога на танкере, главный герой менялся - им становился Райден, стереотипный портрет фаната первой игры, которого затем провели по похожим сюжетным битам, что были в оригинальной MGS, но вместо того, чтобы подбадривать игрока, ему старательно выкручивали руки. В конце, Райден принимает себя самого, как личность, и освобождается от контроля игрока с помощью символического жеста. В начале игры игрокам нужно было набить своё имя или никнейм. Оно отображается на солдатском жетоне, с которым Райден носится всю игру, и в эпилоге, когда герой понимает, что он помог установить информационную диктатуру, Райден сбрасывает с себя жетон, отказывая игроку в контроле над собой. Затем следует монолог Снейка, адресованный игроку. Выйди из комнаты, поднимись с дивана, соверши ошибки и сделай этот мир лучше. Передай свои мемы.

Игроки не послушают, а Кодзима еще пятнадцать лет будет разрабатывать Вселенную MGS, будто бы раб на галерах. MGS2 должен был быть последним, но игра продалась тиражом в семь миллионов копий, поэтому за ней последовала не менее гениальная третья часть. Тройка собрала меньше, и должна была стать последней игрой серии. Игроки этого не оценили, ибо основной сюжет так и остался незаконченным, а в качестве благодарности закидали Кодзиму угрозами смерти. Затем вышла вымученная четверка, отвечавшая на вопросы, которые и не предполагали в себе ответов. Чистый и бессмысленный фан-сервис. Конами приказала рубить кэш дальше - единственное место, которое осталось толком не исследованным оказалось прошлое. Пара мобильных спин-оффов, и вот Кодзима Продакшен разрабатывает свою самую амбициозную игру - в этот раз уж точно последний MGS - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Кодзима транжирил бюджет и тянул со сроками разработки. Боссам из Konami это не понравилось, а когда им что-то не нравятся, то они, по меткому выражению Евгения Ройзмана, стреляют себе в член. Поэтому они решили понизить КПД студии, регулярно тасовали местами работников - проггеры становились уборщиками, уборщики проггерами - устраивали пожарные учения, меняли пароли на корпоративных серверах и гадили, чтобы команда скорее закончила разработку. Кодзима Продакшен еле вывезла условия терминального долбоебизма и кое-как доделала игру, оставив на бумаге целую треть, вдохновленную “Похитителем Мух”. Вместе с тем, MGSV оказалась натуральным ножом в спину фанатов, который они так и хотели ощутить.

Хидео Кодзима проиграл: “Вы не захотели быть свободными людьми, меняющими жизнь к лучшему и продолжаете играть в MGS, из-за чего я не могу делать игры, которые нравятся мне - получайте то, что хотите, и выкусите”. И вот игрок лишается своей субъектности. Вместо того, чтобы направлять игроков, Кодзима решается дать им то, что они всегда по-настоящему хотели. “Я предлагал вам стать теми, кем вы хотите быть, и вы решили заделаться диктаторами с ядерными боеголовками на заднем дворе - ну и получайте”. И наверное, в этом заключается главная трагедия MGS, как франчайза, а не в незаконченной третьей главе. В том, что игроки отказались от своей субъектности, в том, что они захотели быть клонами Биг Босса, диктатора с ядерным оружием, что противостоит всему мировому порядку.

Хидео Кодзима победил. Да, его выгнали из Конами, но теперь у него был настоящий легитимный повод не работать над очередным MGS. Вместо этого, он мог начать делать то, что грело бы ему душу, вытащить старые черновики и идти штурмовать новые идеи. Kojima Productions пустилась в свободное плавание. Их стягом выступил Люденс, новый логотип, отсылающий к философскому трактату Homo Ludens, aka Человек Играющий. Этот трактат за авторством Йохана Хёйзинга, одного из основателей культурологии, раскладывает то, что за хомо сапиенсом, человеком разумным, согласно эволюции придет человек играющий. Штука в том, что в MGSV Кодзима пытался исследовать языки и то, как они нас разъединяют. В случае с играми, они объединяют весь мир внутренними правилами и четкой структурой. Диспозиция не поменялась со времен MGS2 - существует большая разрозненность, и люди раскиданы по своим цифровым тюрьмам, хотя даже об этом не подозревают. Нам еще предстоит понять весь потенциал игр, как силы, двигающей человечество вперед, но очевидно, что Kojima Productions хочет быть в авангарде. Первой весточкой авангарда и стала Death Stranding.

Итак, что такое Death Stranding, это экшен-игра сделанная с фигой в кармане. Как обычно делают экшены? Создают крутую и вариантивную боевую систему, населяют пространство интересными врагами и ситуациями, а также создают вариативные уровни, открытые для творческих экспериментов, как было в случае с MGSV. Боевка в Death Stranding - это механика передвижения, потому что основным врагом в игре является пространство мира будущего, а основной целью - подчинение его себе. Крайнее детище Кодзимы из той породы игры, в которых приходится заново учиться ходить. Да, раскладка привычная, однако её использование осложняется кучей надстроенных механик. Дело всё в том, что игрокам крайне важно следить с балансом, так как всю игру Сэм будет таскать грузы из точки А в точку Б. Потеряешь баланс, упадешь и придется весь груз по кочкам и весям собирать. Чтобы следить за балансом, приходится зажимать триггеры и концентрироваться на процессе ходьбы, а также преодолении препятствий. Главным в Death Stranding являются не схватки с врагами или стелс-эпизоды, а менеджмент инвентаря - игра заставляет планировать свой маршрут, подбирать соответствующий эквип и оборудование, а также творчески экспериментировать с пространством. Кодзима делает вязанку из механик, взаимосвязанных друг с другом.

Как там говорилось? “Не важен конец, важно лишь приключение”. Кажется, что Death Stranding вдохновлен культовым эссе Альбера Камю “Миф о Сизифе”, в котором французский философ сравнивал человеческое существование с героем из древнегреческих мифов, Сизифом. Каждый день он толкал камень в гору, только для того, чтобы заснуть, и на утро понять, что камень скатился на исходную точку. Однако сам Кодзима называет другой источник для вдохновения - пьеса “Человек, который превратился в палку” японского писателя Кобо Абэ. Из другого произведения Абэ, рассказа “Веревка”, был взят эпиграф для Death Stranding.

"Веревка", наряду с "палкой", являются древнейшими инструментами человечества. Палка - для того, чтобы отгонять зло, веревка - для того, чтобы притягивать добро к нам. Они были первыми друзьями, которых мы изобрели. Где бы ни были люди, там была верёвка, и там была палка.
Кобо Абэ

Щас будет сложно, потому что наши культурные представления о смерти другие в сравнении с представлениями о смерти японцев, а Death Stranding - это такая эклектичная мозаика из танатологий разных культур, от европейской до древнеегипетской. Когда вам 55, вы по-другому смотрите на вещи, тем более с позиции творца. Хочется успеть сделать что-то ультимативное о сути бытия и жизни, пока вы к старости лет не скатились в унылое говно, интересное только вам. Мой скудный ум не может представить, каким будет следующий проект Кодзимы, потому что в своей творческой погоне он уже приблизился к границам сознания и существования, поэтому давайте обратимся к Абе.

“Человек, который превратился в палку” - это пьеса в одном акте, повествующая о… Как же я не люблю описывать магический реализм, вы бы знали… Вообщем, есть девочка-хипарь и мальчик-хипарь, нюхающие клей. На них с неба сваливается палка, после этого к ним подходят посланники ада, и просят эту палку отдать. Хиппари начинают дебатировать с гонцами из ада, зачем, что и почему, а потом замечают на крыше дома мальчика, смотрящего вниз, и решают, что именно он бросил палку. Но тут палка начинает вести монолог с аудиторией, и оказывается, что палка - это отец мальчика, который на глазах у сына совершил самоубийство, и превратился в неживой объект. Хиппари продолжают спорить с посланниками, но не могут найти общий язык. Как замечает девушка, между ними слишком большая разница в возрасте, чтобы понять друг друга. В то время, как мужчина начинает рассуждать о судьбе, жизни и смерти, мучаясь вопросом, почему он превратился в палку. Хиппи пугается, откидывает её и в итоге продает за пять баксов. Когда посланники ада, подбирают палку, то начинают обсуждать, что к чему. “Почему именно палка?” - спрашивает посланница. “Это расхожая вещь”, - отвечает ей более опытный коллега, мол палки мы не замечаем на улицах. И более того, палка - это корень и основа всех инструментов. В финале пьесы, посланница Ада пробивает четвертую стену, когда они отправляются искать следующие палки: “Их тут полно” - говорит она, обращаясь к зрителям в зале.

Грубо говоря, пьеса Абэ о том, что палкам не хватает веревок. Абэ, вообще, провокатор, потому что заставляет зрителя думать. Вытаскивает из привычной зоны комфорта и осязаемой логики. Сейчас этого не хватает - большинство творцов думают лишь о том, как умаслить потребителя и готовы ему дрочить, дабы он не сильно перенапрягся во время просмотра очередной попкорновой жвачки. Кодзима наследует Абэ, потому что его игры и темы, которые он берет, направлены на то, чтобы игрок научился кусать потолок, чтобы привычные для игрока устои подвергнуть сомнениям.

Сюжет Death Stranding повествует нам о мире будущего, в котором случилась глобальная катастрофа, в результате чего люди зашкерились по своим домам, и выживают благодаря смелым доставщикам, которым не страшна опасность…. Что-то мне это напоминает?

Одним из таких доставщиков является Сэм Портер-Бриджес - такой классический образ из творчества Кодзимы, аля Снейк Плискин, антигерой, который хочет, чтобы все от него отстали и оставили его разлагаться в собственном одиночестве. Разумеется, его быт состоит в том, что он доставляет разного рода посылки по постапокалиптическому миру разрушенной Америки. Можно сказать, что это продвинутый симулятор курьера, за который нужно заплатить, как за доставку, хотя настоящий симулятор курьера включал бы в себя работу без медкнижки, регулярные забастовки и стачки и посадки по выдуманным уголовным делам. В отличие от своих прародителей, Сэм страдает гаптофобией. Боязни физического контакта. Это важно, потому что оно открывает нам дверцу к тому, почему Death Stranding - это симулятор любви, а не симулятор ходьбы.

Когда мы обсуждаем Death Stranding, то одно слово остается в изоляции от разговора. Это *БАРАБАННАЯ ДРОБЬ ОКСИТОЦИН. Что это такое? Это один из четырех “гормонов счастья”. Есть серотонин - он выделяется, когда мы едим вкусную еду или же занимаемся сексом. Есть эндорфин - это такой анальгетик, он выделяется во время физической активности. Есть дофамин - это гормон, выделяемый, когда мы получаем вознаграждение за стимул - условно, вы посмотрели смешной мемас, и повысили себе дофамин. И есть окситоцин - это “социальный” гормон, который выделяется при физическом контакте с другими людьми или животными. Уже поняли к чему я веду?

К окситоцину нас также отсылает один из сюжетных битов игры - когда по заданию Сэму нужно доставить упаковки с окситоцином в один из бункеров. Дело всё в том, что люди, во Вселенной Death Stranding, стараются не выходить на поверхность из-за опасностей, поэтому сидят под землей в одиночестве. Чтобы не было так тоскливо, а именно нарушения выработки гормонов радости ведут к депрессии, люди придумали выпускать окситоцин в виде лекарств. Кодзима может быть тонким рассказчиком, когда захочет, хотя его страсть к дурацким говорящим именам для меня по-прежнему загадка.

Death Stranding выстроена таким образом, чтобы игрок получал окситоцин, чтобы игрок никогда не чувствовал себя одиноким. Одиночество - это болезненная тема для Японии, в которой Кодзима прожил всю свою жизнь. Что уж и говорить, если в Японии создали специальное министерство по борьбе с одиночеством… а также “Евангелион”... Проблема одиночества остра не только в Японии, но и во всем мире. Камон, представьте, сколько фармацевтические компании наваривают сейчас на продаже антидепрессантов и таблеток. Что я говорил о цифровых тюрьмах в самом начале, об информационных пузырях, в которых мы обитаем. Death Stranding пытается если не разрушить пузырь, но сделать его как можно больше с помощью социальных механик.

Death Stranding - это не первая игра с социальной механикой. Многие могут вспомнить Dark Souls, в которой игроки могли оставлять послания друг другу, и эти послания либо помогали в прохождении, либо его усложняли, однако Death Stranding находится на другом идеологическом уровне. У игроков в Dark Souls нет единой конечной цели, а у игроков в Death Stranding она есть. Нужно построить мосты.

Как работает социальная механика? Она завязана на прогрессе в игре - в ходе сюжета вы подключаете регионы к хиральной сети. Хиральная сеть - это такой местный Интернет, отстроенный внутри игры компанией Bridges. В нашем мире хиральность - это отсутствие симметрии относительно правой и левой стороны, свойство не совмещаться со своим зеркальным отношением. Как бы остов один, но если наложить лево и право друг на друга, то мы не получим идеальной картинки.

Передача информации, а также скорость ей доставки, делает нас едиными, несмотря на расстояния, которые нас разделяют. Как говорилось в игре, почтовая служба сделала из Америки нацию, так и хиральная сеть может сделать из разрозненного анклава городов страну.

Это как с параллельными мирами, которые эхом отзываются друг в друге. На одном сервере размещается группа игроков, и они могут строить сооружения, помогающие перемещаться по миру, вроде шкафчиков для снаряжения или же дорог. Подключаешься к хиральной сети - ты можешь воспользоваться чужими постройками и сделать свои, раскидать по миру свои знаки или наткнуться на чужие, а также помогать с ремонтом. Во Вселенной Death Stranding существует темпоральный дождь, поэтому постройки приходится ремонтировать или перестраивать. Штука в том, что каждый раз, когда вы используете чью-то постройку, вы автоматически лайкаете человека, что поставил их тут до вас. Также работает и в вашими постройками, когда ими пользуются другие игроки. Кроме того, вы еще можете докину лайк сверху, помимо того, что был поставлен автоматически. Помимо геймплейного применения, потому что лайки - это валюта, за которую прокачиваются люди… Ахаха прямо как в реальной жизни, у этой штуки есть и практическая - когда мы получаем лайки, у нас выделяется окситоцин. Это гормон социального одобрения, а значит, когда мы видим, как кто-то ставит нам лайки, показывает нашу ценность, мы чувствуем тепло, одобрение и приятные эмоции, и именно это заставляет нас возвращаться обратно в социальные сети… или же в Death Stranding.

Штука с альтруизмом и единением не в первый раз появляется в работах Кодзимы - у сетевого режима MGSV: The Phantom Pain, в котором каждый строил свою mother base с ядерными боеголовками и полуголыми снайпершами, была секретная концовка. Её совсем недавно смогли разблокировать на PlayStation 3 - чтобы ее достичь, все игроки были избавиться от своего ядерного оружия и довериться друг другу.

Зная Кодзиму, было бы слишком глупым ожидать, что у старого японца не остался туз в рукаве. И действительно, он довершает объяснение Death Stranding, как симулятора любви. По сюжету Сэму приходиться таскаться с маленьким ребенком BB. Это недоношенные дети, плоды матерей, чей мозг умер, которые содержаться в специальной капсуле, имитирующей утробу. Они застряли буквально между жизнью и смертью, что позволяет людям, подключившимся к ним, видеть Тварей с другого с Берега. Штука в том, что BB - это грудной ребенок, и периодически игроку нужно будет останавливаться и укачивать его с помощью геймпада, дабы он успокоился. Опять же, что выделяется при контакте матери и ребенка, укрепляющее связь между ними - окситоцин.

Понятно, что решения для нового порядка, которые предлагает Кодзима, это костыли. Хотя какой материал есть, с таким и приходиться работать. Сотни лайков не заменят секса с любимым партнером (да, я толерантен), объятий родных и близких, или этот сумасшедший подъем, когда ваш партнер нежно пробуждает вас легкими касаниями. Но знаете, в новом мире нам всем приходится заново учиться ходить, и эти костыли вполне могут помочь освоиться и двигаться дальше, как психотерапия в видеоигровом формате.


Лучшие комментарии

stranikmegzvezd 18 сентября 2021, 8:00

Для меня тема социальности вообще на втором месте после явного посыла о том, что надо отпустить прошлое, чтобы жить настоящим. А вся игра — это история о человеке, который страдал, но, в конце концов, смог отпустить как тоску по покойной матери, так и детские обиды на неё.

И присмотритесь сколько по игре персонажей, которые никак не могут отпустить тех, кто ушёл. Мама нянчит призрак своей дочери, Хартмэн умирает три раза в час, чтоб только ещё разок увидеть жену и дочь, Клиффорд наполняет пространство вокруг себя войной, чтобы вернуть себе своего сына.

А социальность, общение с другими всего лишь как для галочки пафосной патриотичности, так и для того, чтобы намекнуть, что посттравматическое зацикливание на прошлом делает человека замкнутым с переходом в безумство. Общайтесь с живыми и всё будет хорошо. Хотя лично для меня персонажи тут порой такие, что с ними точно не хочется общаться.

Читай также