9 сентября 2021 9.09.21 1 2600

Nintendo Entertainment System — самая важная приставка в истории?

+6

Добрый день.
Когда-то давно я выкладывал этот блог и этот блог где рассказывал про видеоконсоли первого и второго поколения. В этом же блоге речь наконец-то пойдет про консоли третьего поколения, А конкретно здесь речь пойдет про легендарную Nintendo Entertainment System. Но так ли она хороша как ее все помнят? Попробуем разобраться.

Видеоверсия:

 


Текстовая версия:

В прошлый раз мы оставили индустрию видеоигр в очень плачевном состоянии. Видеоигры мертвы. И, казалось бы, навсегда. Однако, как мы можем заметить, видеоигры вполне себе живы и сейчас. Что же произошло? Как так вышло, что еще вчера видеоигры считались уделом говноедов, а сегодня вполне себе обычное явление? Сегодня мы поговорим о том, как японская компания Nintendo посредством своей NES смогла воскресить западный сегмент рынка и восстановит его из пепла.

В 1983 году случился видеоигровой кризис или крах видеоигрового рынка. И игры теперь даже за дерьмо не считали. Про них начали уже забывать, как про страшный сон, и больше предпочитали не говорить… Но так было не везде. Кризис этот случился в западных странах. А что же там было на востоке? Я вот как-то опустил тот факт, что большинство консолей второго поколения так же выходили и в Японии. И 2600, и Intillevision, и 5200, и Colecovision все они там на прилавках появились и имели успех, какие-то больше, какие-то меньше.

Кстати 2600, на прилавках Японии, продавалась под названием 2800. Это абсолютно бесполезный факт, просто небольшой вброс.

А тем временем компания Nintendo занималась производством аркадных автоматов, которые становились хитом за хитом. И когда в 1982 году консоли второго поколения начали штурмовать японские прилавки, президент Nintendo того времени Хироси Ямаути заявил:

Да что эти гаэдзины о себе возомнили?! Мы должны сами выйти на консольный рынок и покарать их!

Мне нравится думать, что вот так оно и было. Реальность порой такая скучная. Nintendo ведь, кстати говоря, не были новичками и во времена первого поколения выпустили свою Pong консоль Nintendo color TV games. Почему же сообщество до сих пор считает NES их первой консолью? Я в упор не понимаю. Если вы знаете то напишите в комментариях мне очень интересно узнать ответ на этот вопрос.

И вот в 1983 году 15 июля на Японские прилавки выходит… нет не NES, а Famicom. Тут, наверное, стоит пояснить тем, кто не в курсе. Ну, во-первых, с подключением, я рад, что вы наконец-то выбрались из танка, а во-вторых NES и ее наследница SNES в Японии до сих пор известны как Famicom и Super Famicom соответственно.

Famicom
Famicom

По техническим характеристикам она была мощнее чем любая консоль второго поколения. Atari 2600, безоговорочный лидер второго поколения, на ее фоне выглядела просто жалко. Но помимо технических характеристик у Famicom было еще пару тузов в рукаве. Микропроцессор был все еще 8-ми битным, но если консоли второго поколения использовали только половину потенциала этих самых 8-ми бит, то Famicom использовала этот потенциал на полную катушку. А также консоли второго поколения использовали вот такую систему. Игра сначала записывалась на внутреннюю память консоли, а потом уже запускалась. Famicom же умел запускать игры на прямую с картриджа, что сильно снизило стоимость производства и консолей и картриджей. А разработчики теперь не были ограниченны внутренней памятью консоли, и могли делать игры насколько позволял объем картриджа.

  • Процессор Ricoh 8 бит 1,79 МГц
  • ОЗУ 2 Кб
  • 52 цвета (24 одновременно)
  • Разрешение экрана 256 х 240
  • 5-ти канальный звук

Не сразу конечно, но все-таки случился небывалый успех. Famicom достаточно быстро оставил конкурентов позади.

Геймпады были жестко впаяны в саму консоль, и их замена представляла некоторую проблему. И наконец-то я могу эти контролеры называть геймпадами, господи! Были они очень удобными. Ничего лишнего, никакой тебе там цифирной панели, только Select, Start, кнопки A и B. Ну и конечно же настоящее чудо инженерной мысли, леди и джентльмены — Крестовина! И даже более того, самая удобная крестовина на ближайшие 10 лет. Nintendo очень грамотно, в отличие от Atari, подошли к составным частям своей консоли, и даже такую, казалось бы, мелочь как крестовина они запатентовали.

Вообще, в случае с крестовиной, произошло это чуть раньше при выходе портативок Nintedo Game and watch, где эта самая крестовина впервые и появилась. Про Game and watch пока без подробностей, про нее я расскажу в возможном спин-оффе про портативные консоли(НЕТ)

На геймпаде для второго игрока отсутствуют кнопки Select и Start. Вместо них здесь микрофон, который использовался в некоторых играх. Представьте, возможность говорить с игрой! На тот момент это было что-то невероятное. Помимо геймпадов, к консоли так же можно было подключить дополнительные устройство управления. Световой пистолет, например. Вообще игрушечное оружие не было особой редкостью и раньше, но именно здесь произошел его расцвет.

Геймпад Famicom
Геймпад Famicom

Подход к созданию и продвижению игр в третьем поколении несколько изменился. Если во втором поколении, как вы помните, игры выпускались, в основном, силами самих фирм платформодержателей, а со сторонними разработчиками яростно судились, то в третьем поколении платформодержатели, не только не судились со сторонними разработчиками, но и всячески зазывали их к себе. Они конечно выпускали игры и своими силами, но начиная с третьего поколения игры от сторонних разработчиков возобладали в количестве над играми от компании которой эта консоль принадлежит. А на Famicom любой мог разработать свою игру, главное, чтобы плата картриджа была правильно собрана, а корпус картриджа влезал в консоль. Естественно пошел шлак, но как-то вот вышло, что в Японии игроки чательнее подходили к вопросу выбора игры, и если разработчик зарекомендовал себя, то от него стоит взять что-то новенькое. В обратном же случае, брать игру не стоит. Такие вот студии неумехи, как во втором поколении, быстро разорялись и таких разработчиков вскоре осталось мало. Кроме того, крупные аркадные гиганты, вместо того чтобы давать лицензию на портирование своих игр на домашние системы, сами занялись портированием своих игр, но это я забежал уже немного вперед.

После выхода консоли в Японии, она практически сразу захватила рынок, и рынок был теперь, не за какими-то там гаэдзинами, а за родной японской компанией. Однако Nintendo не собиралась на этом останавливаться. Было решено выйти на западный рынок, но тут они столкнулись с некоторыми трудностями. А ситуация на рынке тем временем была накалена до предела. Невероятная каша из консолей. Жесточайшая конкуренция. И врятли кто-то купит очередную консоль от какой-то там Nintendo. Да, представьте себе, было когда-то такое время, когда про Nintendo еще никто не знал. Она прекрасно понимала, что просто так выпустить Famicom они не могли, но можно это сделать силами другой компании, которая уже достаточно известна и занимает не последнее место на рынке. И в Nintendo решили: «к верхам, так к верхам» и обратились не к кому-нибудь, а к Atari. И этим они хотели убить двух зайцев. Дать буст своей консоли чтобы она не затерялась на фоне остальных, и, по сути, избавится от сильнейшего конкурента, ведь, если этот самый конкурент твой союзник, то он уже и не конкурент вовсе. Очень хитрый план, вот только ему не суждено было сбыться. И тут мы резко должны вспомнить тот самый договор, заключенный между Nintendo и Coleco. 3 модуль расширения Colecovision превращал этот самый Colecovision в настоящий домашний компьютер. Atari прекрасно знали про этот договор. Но они ухватились за тот факт, что Donkey Kong должна была выходить на Colecovision и только на Colecovision. А вот про компьютер там ничего не говорилось. И получается, что Donkey kong выходила не только на консоли, но и на ПК. Atari за этот факт ухватились и потребовали от Nintendo разобраться с этой ситуацией. А пока шли разбирательства, случился Кризис видеоигрового рынка.

Видеоигры стали никому не нужны, но несмотря на это, и не смотря на заявления аналитиков, что видеоигры в прошлом, а тот, кто попытается выйти на западный рынок скорее всего сумасшедший. Nintendo все равно решила рискнуть, но теперь уже своими силами, потому что конкурентов-то по сути и не осталось.

Выпустить Famicom в том виде в котором она продавалась в Японии чистое самоубийство. Нужно было что-то придумать. Если люди мягко говоря скверно относятся к видеоигровым системам, то надо сделать так чтобы они же не воспринимали ее таковой.

Во-первых, консоль позиционировалась и рекламировалась не как видеоигровая система, а как развлекательная система. Во-вторых, дизайн консоли был полностью переработан, чтобы она перестала быть похожа на игрушку и консоль. Правда с первого раза не сработало, и та версия что Nintendoпредставила в 1984 году на Consumer Electronics Show, с треском провалилась.

Первая версия NES
Первая версия NES

Но они не сдались. Во второй раз ей предали более строгий вид, и сама консоль стала более походить на видеомагнитофон.

Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System

Также и внешний вид картриджей был переработан. Картриджи от оригинальной Famicom имели преимущественно вот такой вид, приведенный ниже, но разработчиков никто не ограничивал. Главное, чтобы картридж влезал в консоль и имел нужное число контактов.

Типичный картридж Famicom
Типичный картридж Famicom

В Америке же все картриджи были строго одинаковыми. И только некоторые игры могли выделятся, в основном игры самой Nintendo, мы сейчас говорим исключительно про официальную продукцию.

Геймпады же претерпели малое изменение. Они встали внушительнее по размерам, съемными, а кнопки Select и start были на обоих геймпадах. А вот микрофон был убран. Не велика потеря, этот микрофон в итоге использовался паре-тройке игр. Nintendo, кстати говоря, пошли еще на одно ухищрение.

Консоли первое время распространялись через детские магазины, а в то время детские магазины были строго поделены на отделы для мальчиков и отделы для девочек. И Nintendo пришлось выбирать в какие отделы отгрузить консоль. И они сделали свой выбор. Именно отсюда и пошел стереотип что видеоигры — это, во-первых, для детей, а во-вторых для мальчиков.

И вот Nintendo сделала все возможное чтобы замаскировать свою консоль. Консоли были отгружены в октябре 1985 года в несколько магазинов Нью-Йорка в количестве 50 тыс. штук. И они все влёт разошлись! Все 50 тыс.! Спрос был настолько велик, что некоторое время Nintendo просто напросто не могли справится с таким наплывом покупателей. Чуть позже Nintendo отгрузила больше консолей в магазины Нью-Йорка. И козалось бы, когда люди поймут, что это видеоигровая консоль, то последует такая же ситуация, которая привела к обвалу рынка, ее начнут возвращать в магазины, но нет! Их разбирали как горячие пирожки. После такого оглушительного успеха в одном только Нью-Йорке, было принято решение масштабного запуска по всей Америке. И через 4 месяца в феврале 1986 года это произошло. А спрос все поднимался и поднимался. Возможно президент Nintendo of America того времени продал душу дьяволу. А возможно было еще что-то заинтересовавшее пользователей. Как мы поняли из опыта второго поколения игры имеют самую важную роль в становлении консоли. В Nintendo это тоже поняли, поэтому основной упор был сделан именно на них.

По началу игры не представляли из себя что-то выдающегося. В основном это были порты с аркадных автоматов. Donkey Kong, Mario bros. и т. д. Они конечно, но новой консоли выглядели куда лучше, чем эти же игры на консолях второго поколения и уже ничем не отличались графически от аркадных оригиналов. Были конечно же и игры изначально разработанные для NES, например, Stack Up, который, кстати, игрался с помощью R.O.B’а. Это был робот, которого можно было докупить к консоли и служил он опять же уловкой Nintendo для позиционирования своей консоли как развлекательной системы. Я кажется немного отклонился от темы. По сути своей, эти игры были простенькими и обычно не превышали одного экрана. Такие игры уже были, и достаточно было просто включить Atari 2600 и вот готово. Изменилось это в том же 1985 году, когда Сигеру Миямото, безусловно очень знаковая фигура видеоигровой истории, выпускает Super Mario brothers. И это была просто бомба. Если коротко, то это была революция, самая настоящая. Игроки приходили в изумление от что игра занимала не один экран и при этом вы не перескакивали с одного экрана на другой. А игровое пространство двигалось плавно. Плюс куча секретов и высокий процент реиграбельности. Игра выглядела свежо и необычно для своего времени. А еще графоооон! Пример Super Mario bros. показал, что игроки охотнее покупают более глубокие и комплексные игры, а не игры, сделанные на коленке за 2 месяца. И после этого поперло. The legend of Zelda, Castlevania, Contra, Mega man, Dragon quest, Final fantasy, Metroid и т. д. и т. д. и т. д. все эти серии игр стартовали именно на NES, кроме Контры, она пришла с аркадных автоматов, но какие-то аспекты в консольной версии были даже лучше. И многие из этих серий живы до сих пор. Мега мужик и Драконий квест например, обзавелись в 2018 по 11 части. А последняя Зельда в 2017 году стала игрой года по версии The Game Awards.

К чему это я сейчас тут распинаюсь. Ну вот смотрите, во времена 2 поколения игры были простенькими и не были рассчитаны на долгую игру. Пришел домой, включил, например, Arkonoid, поиграл часик и всё, выключил и занялся другими делами, или же включил другую игру. Теперь же игры стали больше и что главное разнообразнее. Людям хотелось в них играть снова и снова, до пройти ее уже до конца или пере пройти в надежде увидеть что-то чего раньше не находил. Так же во времена NES, расцвели игры по медиа лицензии. Играть за персонажей мультфильмов и фильмов стало одно удовольствие. Забегу немного вперед и скажу, что в 3 и 4 поколении игры по лицензии были самыми лучшими. А вот в 5 поколении с ними случилась какая-то шляпа, но это я уже совсем вперед забегаю. Прелесть их была в том, что они ничем не уступали играм, сделанным не по лицензии, а некоторые могли и фору им дать.

Подытожим, игры вышли на новый уровень. И если смотреть на игры второго поколения сейчас, то они будут выглядеть как мини игры, и представляют они сейчас из себя скорее исторический интерес, и играть в них сейчас будет уже довольно скучно. А вот игры 3 поколения играются хорошо и по сей день. Есть много олдфагов, которые предпочитают эти 8-м битные игры современным. Я и сам люблю порой первого и второго Мега мужика пере пройти.

Итак, внимание игроков и сами игроки были получены. Но стояла еще одна проблема: всеми силами не допустить кризиса снова. Напомню, что случался он во многом из-за толп неумелых разработчиков, которые наводнили рынок трудноиграемым шлаком. Допустить снова это было никак нельзя. Надо было сделать так чтобы на NES могли выпускать игры только те разработчики, которых одобрила сама Nintendo. Но после тех злополучных судебных разбирательств между Atari и Activision, на консолях могли выпускать свои игры любые сторонние разработчики. Nintendo не имела ничего против сторонних разработчиков, но страх того, что «эти тупые гаэдзини нифига не умеют отличать шлак от хорошей игры» был. На famicom не было никакой защиты и кто угодно мог на нее сделать игру, а вот на NES был установлен так называемый чип-замок «10NES», который предотвращал запуск игр, не одобренных Nintendo. Как это происходило? В картридж устанавливался еще один чип: чип-ключ. При вставке игры в консоль, замок начинал искать ключ и если он его находил, то игра запускалась. А если нет, то игра просто не работала. Код, который чип-ключ и чип-замок воспроизводили вместе, был запатентован и хранился в строжайшем секрете.

Чип «10NES»
Чип «10NES»

Так как же этот чип попадал в картридж если код тайной за семью печатями? В общем смотрите, прежде чем начать разрабатывать игру, студия разработчик должна была выплатить лицензионные отчисления Nintendo. После разработки игра отправлялась Nintendo на проверку, они ее могли либо одобрить, либо же отправить на доработку. После одобрения, игра отправлялась в Киото, где игра записывалась на картридж, где собственно и был уже этот ключ. Но это еще не всё. В Nintendo сидели далеко не дураки. Они смекнули, что на такой схеме можно было дополнительно защитится от посредственных разработчиков и заработать. И разработчики дабы распространить свою игру должны были выкупить картриджи со своей игрой у Nintendo, по 5$ за штуку. А минимальный тираж, производимый в Киото был 10 тыс. картриджей. Произведя несложные вычисления, можно подсчитать, что студия разработчик должна была заплатить Nintendo за свою же игру как минимум 50 тыс. долларов. Таким образом если игра продавалась плохо, то Nintendo всё равно в шоколаде. С одной стороны, мелкие разработчики, которые нихрена не умели, и вообще только вчера открылись, не могли себе такое позволить. С другой стороны, мелкие разработчики, которые мели рукастых людей и действительно прорывные и свежие идеи, тоже не могли себе это позволить. Как итог на NES могли разрабатывать игры только крупные разработчики как Konami и Capcom.

Был еще один способ защиты от дерьма. В то время как во втором поколении любой мог штамповать по новой игре хоть каждый день, то здесь Nintendo ввела жесткие ограничения на количество выпускаемых игр, а именно не более 5 игр в год. В последствии некоторые студии обошли это ограничение, открывая филиалы. Например студия Ultragames была все той же Konami, но благодаря такому ходу она могла уже выпускать не 5, а 10 игр в год. Это позволило не наводнять рынок кучей второсортных проектов, а разработчики лучше сосредотачивались на тех играх, которые могли выпустить в год.

Ну и конечно же, когда игра была готова на нее наносился знак качества Nintendo. Со всех телевизоров трубила реклама, что игры без знака качества — фуфло, а вот с ним — это проверенные игры и они точно хорошие. А по сути своей этот знак качества что у разработчиков хватило денег, чтобы пройти весь тот геморрой, о котором я говорил выше.

И как мы видим все это сработало и нового кризиса не случилось. Такие жесткие условия выпуска игр, не дали разработчикам с руками из задницы наводнить рынок говном. Естественно плохие игры выходили, но, в отличие от второго поколения, статистика поменялась. Если раньше на одну хорошую игру приходилось 5 плохих, то теперь всё было наоборот, на одну плохую игру приходилось 5 хороших, что можно назвать не иначе как победа.

Но тут возникает вопрос. А почему разработчики мирились с такими крепостными условиями? Почему бы не сделать игру на другую консоль с куда менее жесткими условиями разработки? По началу никаких конкурентов-то и не было. Игроки второго поколения позакрывались или свернули производство консолей, а Atari ели на плаву держалась. А вот когда конкуренты появились, то Nintendo была уже безоговорочным монополистом, и даже при условии появления конкурентов, в какой-то момент, Nintendo держала 95% рынка. Еще раз, 95% рынка! Это немножечко до хрена! Если вы, амбициозный разработчик, который собирался в то время выпустить свою игру на какую-нибудь Master System, о которой речь пойдет в следующем ролике, перейдя тем самым дорогу большой N, вы считай подписывали своей студи смертный приговор. Естественно нашлись несогласные. Делились они на два типа: те самые мелкие разработчики, которые не имеют финансовых возможностей выпустить игру на NES и просто несогласные борцы с системой. Они находили несколько путей обхода чипа замка. По началу на чип подавалось напряжение, и он отключался, позже Nintendo обнаружила такую проблему и в последующих ревизиях этот трюк более не работал. Какие-то нелегальные картриджи использовали лицензионные. Консоль как-бы находила чип ключ, но включала при этом пиратский картридж. А вот компания Tengen, которая была на самом деле Atari, но чуть подробнее я этого коснусь в следующем ролике, завладела кодом чипа-ключа и изготовила свой. Вообще тема пиратства на NES это тема очень обширная и на youtube уже есть ролики, посвященные ей, и той информации что я вам дал вам будет сейчас достаточно.

Но Nintendo господствовала только в Америке и Японии. А где же она не смогла урвать себе славу? Что это за аномальный регион где Nintendo осталась в тени конкурентов? Что это за место такое где… это Европа, да. Удивительный регион. Связано это с тем, что распространением консоли там занимались сторонние компании, а европейского отделения Nintendo до 1990 года не было вообще. Плюс игры выходили с задержкой в год или два, а то и не выходили вовсе. И для конкурентов это были отличные новости, но об этом, в который раз я это говорю, в следующий раз.

А в Америке NES прочно засела в умах людей и закрепилась в культуре. Выходил журнал, посвященный играм Nintendo, проводились шоу, турниры, множество мультсериалов, посвященных персонажем из игр NES. Вышел даже фильм, посвящённый NES, кстати фильм так себе. NES была везде. Вечно такое продолжатся не могло. К середине 90-х NEs потихоньку начала сбавлять обороты. Консоли 4 поколения уже во всю были на прилавках, а на подходе уже были консоли 5 поколения. К тому времени Nintendo, хоть и была лидером рынка, однако свое около монопольное положение она уже утратила, и продажи NES начали падать. И в итоге в 1995 году производство и поддержка NES официально прекратилась. И с этим закончилась целая эпоха. 10 лет, срок не маленький. До этого консоли на рынке держались ну максимум лет 6. За это время успело выйти куча дополнительных девайсов. Zaper, Power Glove и множество других.

Zapper
Zapper
Power Glove
Power Glove

Вышла еще одна версия консоли, которая уже была похожа на игровую консоль и ко всему прочему была лишена чипа-замка, и могла запускать уже любой картридж.

«Top loader» Поздняя версия NES
«Top loader» Поздняя версия NES

Официально история для NES на этом завершается. Для NES.

А вот в Японии Famicom была живее всех живых. Ну ладно, это я конечно сейчас сильно преувеличил конечно, и больших игр от крупных студий уже не выходили, но вот игры от мелких разработчиков появлялись. Плюс все еще расходились, пусть и не так активно, как во второй половине 80-х. И если NES перестала производится в 1995 году, то производство Famicom свернулось в 2003 году, а поддержка и вовсе в 2007 году. Итого получается 24 года! Вот она настоящая народная любовь. Чего только не вышло на Famicom за весь ее жизненный цикл. И если с Zaper и Power Glove на западе всё понятно. Хоть они и были необычными приспособлениями для игры, они не идут ни в какое сравнение с доп. Модулями для Famicom. Их было много, очень много, что впору доп. выпуск снимать. И были они порой для самых невообразимых вещей. Самое адекватное что тут есть это Famicom disk system, позволяющее запускать специальные дискеты. И в Японии многие известные хиты, такие как Metroid, Super Mario bros. 2, Castlevania вышли именно на дискетах, а поскольку в Америке этот аддон хоть и планировался, но так и не вышел, там все эти игры вышли в итоге на картриджах, кроме второго Марио, там с ней очень мутная история. И это только FDS, а были и караоке штуковина, штука сканирующая штрих коды, штука для запуска игр с аудиокассет, множество надувных штуковин и т. д. и т. д. Так же вышло несколько версий самой консоли. AV Famicom, который заимел таки наконец стандартный видео/аудиовыход, и съемные геймпады. А позже вышел TwinFamicom, который объединил в себе и Famicom и FDC в одном корпусе.

Famicom Disk System
Famicom Disk System

И я уже устал петь дифирамбы этой консоли. Я думаю вам стало понятно, что NES, она же Famicom была, пожалуй, самой значимой консолью за всю историю. Именно Nintendo показала, как нужно делать и консоли, и игры, и как их надо продвигать. Тогда Nintendo установила основные правила видеоигровой индустрии.

  • Покупатели — это не мартышки
  • Игра должна давать новые ощущения, а не быть под копирку
  • Поддерживайте консоль

До сих пор игровая индустрия держится на этих постулатах. Не без проблем конечно, порой эти правила не соблюдаются, а из правил бывают исключения, но все-таки это исключения, и если бы все эти правила сошли на нет, то случился бы новый игровой кризис. И по сути своей та игровая индустрия, которую мы знаем сейчас, родилась именно здесь на NES. Вот почему NES знаковая и легендарная.

А вот собственно и всё. Мы пересекли тот самый рубеж, который разделял видеоигры на до и после. В следующий раз мы поговорим об остальных представителях 3 поколения, и том как же тяжело жить в тени.

Я напомню, что я всего лишь человек и, как и все могу ошибаться. Если вы нашли какую-либо ошибку, то укажите на нее в комментариях. Давайте не будем ругаться и будем добрее друг к другу.

Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Хороший блог. А про Мастер Систем и 4-ое поколение уже есть текстовый материал?

Читай также