«Всё новое — это хорошо забытое старое.» — Жак Пеше
Привет! В серии блогов «Переплавка для…» я хотел бы рассказать о различных старых играх, потенциал которых можно вновь раскрыть качественным ремастером. И обсудить свои мысли с читателями Стопгейма:) Сегодня у нас в гостях подтянутый боец — симулятор полицейского спецназа SWAT 4.
Что мы знаем о спецназе? В массовом сознании, плодотворно и обильно обласканном современной культурой, подразделения спецназа — этакие супермены на выходных, бойцы, рождающиеся с ножами в зубах и пистолетами с глушителем в руках, которых не берут пули, а голыми руками они способны разорвать целый взвод врагов.
Однако объективная реальность всегда чуть более блеклая, но вместе с тем насыщенная куда большей палитрой деталей, упущенных кинокамерами современных сериалов и блокбастеров.
Начнём с того что современные спецподразделения, как отдельная группа силовых структур, начали появляться не столь давно — чуть больше 40 лет назад. Толчком к их созданию, стало появление такого вида угроз как терроризм, причём международный. Отправной точкой, эдакой красной чертой для всего мира, стал теракт на Мюнхенской олимпиаде 1972 года, когда боевики из палестинской террористической организации «Чёрный сентябрь» совершили захват заложников из числа израильской олимпийской сборной. Ужасный провал операции по освобождению заложников, в которой погибли 17 человек, серьёзные ошибки в планировании, общая некомпетентность немецкой полиции, повлекла за собой глубокий пересмотр политики реагирования силовых структур на подобные случаи.
В результате этого ведущие страны мира начали создавать свои специальные отряды для противостояния террористам — всем известные немецкое GSG 9, французский GIGN, советская, а позже российская «Альфа», американская «Дельта» и полицейский «SWAT», а образцом для всех послужили британцы со своим «SAS».
Итак, что же такое этот спецназ? На деле это группа бойцов специально обученная, подготовленная и экипированная для выполнения особой специальной задачи в сложившейся тактической обстановке. Ещё раз — ОБУЧЕННАЯ, ПОДГОТОВЛЕННАЯ, ЭКИПИРОВАННАЯ. Без этих факторов, бойцы спецназа будут просто бойцами обычных силовых структур, ни больше ни меньше.
Следует понимать, что перед каждым родом войск и силовым ведомством, стоят свои индивидуальные задачи, присущие их специфике. Крепкие ребята из полицейского «ОМОНа» не заменят собой ту же «Альфу» в захвате заложников террористами и обратно — офицеры «Альфы» не очень годятся для задач по поддержанию общественного порядка, вроде ликвидации массовых волнений, на которых специализируются бойцы «ОМОНа». А почему же так, спросим мы? Всё просто — каждому своё! Соответственно и требования по физподготовке, обучению навыкам и владению оружием и техникой будут разные.
Из этого выплывает первое существенное разделение спецотрядов, на армейские и полицейские. Армейские действуют в зоне открытого вооружённого конфликта, где действуют регулярные части противника или особо крупные организованные бандформирования, то есть в военной зоне, откуда по максимуму эвакуировано гражданское население. Полицейские же, обычно занимаются реагированием на угрозы внутреннего порядка, на сиюминутные происшествия, где чаще всего приходится действовать в густонаселённых районах, то есть где высока угроза жертв среди гражданского населения.
Исходя из этого, даже конструирование вооружения для спецотрядов пошло различными путями. Полиция обычно действует в городской черте, на очень малых дистанциях, в тесной обстановке помещений или транспортных средств. Поэтому для их задач не подходят полновесные и громоздкие армейские образцы, которые рассчитаны на ведение огневого боя на расстоянии 350-400 метров против солдат противника, то есть в бронежилетах. Ко всему прочему, боеприпасы для армейского оружия имеют высокую вероятность рикошета, что просто непозволительно при проведении операций в густонаселённых районах, а также нацелены на глубокое пробитие и проникновение в тело цели. Поэтому для нужд полицейских и конструируется специальное оружие типа карабинов или пистолетов-пулемётов, которые способны создать высокую плотность огня на малой дистанции (50-200 метров) при отсутствии опасности рикошета из-за использования пистолетных патронов или экспансивных версий боеприпасов (для справки экспансивная пуля при попадании в мягкие ткани «расширяется» и не проникает глубоко, но за счёт того самого расширения имеет повышенное останавливающее действие и травматичность).
О чём был SWAT 4 и почему он достоин ремастера?
SWAT 4 — это тактический шутер от первого лица, в котором вы командуете отделением американского спецназа SWAT (Special Weapons And Tactics) для решения разнообразных ситуаций, начиная от освобождения заложников до разминирования взрывчатки.
Отличительной особенностью этого проекта является глубокая достоверность и реализм происходящего. Для прохождения несвязанной одиночной кампании представлено 13 уровней, в которых отражены самые разнообразные ситуации и условия в которых приходится действовать современному полицейскому штурмовому отряду. Каждый уровень требует особого подхода и тактического мышления, имеет свою предысторию, а также разнообразные цели и задачи, которые ставятся перед отрядом главного героя.
При загрузке уровня, игра каждый раз будет менять расположение противников и заложников, их мораль и вооружение с экипировкой. Если ваша спецоперация закончилась неудачно, то у вас просто не получится действовать по старой схеме — всё с нуля, новый сценарий задания будет совсем другой. Но одно условие всегда остаётся неизменным — чем меньше жертв и стрельбы, тем выше будет итоговая оценка вашей операции.
Главным преимуществом данной игры является глубочайшая проработка геймплея и логичная связанность частей этого самого геймплея между собой. Экипировка каждого бойца настраивается индивидуальным образом, каждое оружие имеет свои преимущества и недостатки, а также заряжается разными типами патронов — если противники в бронежилетах, а у вас заряжены обычные экспансивные пули, то вам не поздоровится в перестрелке. Или же гранаты — в игре их 3 вида, газовые, светошумовые и шоковые (начинённая резиновыми шариками), причём абсолютно каждая граната имеет свои условия и необходимость применения. К примеру — если на врагах надеты противогазы, на них не подействуют газовые и светошумовые гранаты, придётся бросать шоковую, а ёё вы не взяли на задание, потому что невнимательно читали брифинг уровня и соответственно неправильно составили экипировку ваших бойцов.
То же самое можно сказать о системе повреждений. Она, скажем так, модульная — если вас ранят в руку — будете хуже целиться, ногу — будете медленно ходить, а получите слишком много пуль — погибнете на месте. Что касается противника, то иногда нужно заставить противника сдаться и бросить оружие, а он не реагирует. Что делать? Правильно, пальнуть пару раз ему в ладонь чтобы он выронил своё основное оружие — но будьте осторожны, за поясом у него может быть пистолет!
Также очень интересной механикой игры является мораль преступников и гражданских. На обычного преступника-гопника с револьвером в трясущихся руках, офицерам хватит светошумовой гранаты и крика сдаваться, в крайнем случае можно быстро применить тазер. Но если перед вами подготовленная банда налётчиков на банк или какие-нибудь праворадикальные экстремисты, то извольте: таких придётся брать в бою или в сложном тактическом танце, с них станется пострелять вас самих как куропаток и не поперхнуться. А ведь есть ещё и психованные заложники, которые при перестрелке могут начать бегать по помещению и попасть под перекрёстный огонь. Гражданский погиб? Начинайте уровень заново — игре плевать кто его застрелил, всегда виноваты вы и ваши подопечные.
Стоит отметить отличную работу художников и гейм-дизайнеров локаций. Несмотря на то, что каждый уровень не связан с предыдущим, каждая карта рассказывает свою мини-историю без всяких диалогов и различных зрелищных ухищрений. Вот логово маньяка, при входе в дом которого, слышно радио, по которому передают умоляния матери похищенной девочки отпустить её дочь. А при входе в подвал того самого маньяка будет неровное освещение со множеством слепых неосвещённых зон, где может притаиться противник. Или вот жилище религиозных фанатиков, в операции против которых важно очень аккуратно стрелять, по особой причине, да и они сами постоянно вопят или бормочут всякий бред, лупя по вам из своих Калашниковых. Особенно меня насмешил уровень по захвату банды украинской мафии, где главарь на чистом «суржике» украинского и русского пытался на месте «договориться» с офицерами. Каждый уголок локации ни на секунду не даёт усомниться в реалистичности происходящего и не даёт расслабиться, словно крича в лицо — я вам не CS или Siege, здесь вам пушки — не игрушки, тут всё по-взрослому!
Нельзя не упомянуть систему управления отрядом. Она очень широкая и глубокая, но из-за этого слегка громоздкая. Каждый ваш боец, это полноценная боевая единица, которую можно настроить как вам нужно. К тому же даже внутри отряда они разделяются на 2 отделения — синие и красные. И каждому отделению можно отдавать свои полноценные приказы или ставить задачи отдельно, что особенно ценно, когда нужно произвести штурм с разных направлений или сделать дополнительные приготовления к бою. К тому же, бойцы постоянно комментируют происходящее, что помогает ориентироваться в ситуации и иногда поясняет, что произошло на локации до прихода спецгруппы.
Почему эта игра достойна ремастера?
Нынешняя ситуация на рынке видеоигр красочно доказывает, что современные пользователи совсем не прочь подумать и тактически поразмышлять над различными задачками. Серия XCOM, игры вроде Rainbow Six: Siege, проекты на основе игр Arma — все они имели и имеют серьёзный успех и популярность у современных геймеров. Я считаю даже, что сейчас индустрия пресыщена блокбастерными проектами вроде Call of Duty и новыми Wolfenstein и DOOM, где ты при минимуме усилий получаешь очень положительные эмоции, но при этом не чувствуешь себя таким крутым и значимым, как когда решаешь сложную задачу, потеешь и превозмогаешь все трудности вызова игр, где противники опасны для тебя настолько же, насколько ты опасен для них. К тому же у SWAT 4 есть отличный задел для кооператива, который очень хорош, а модель повествования позволит безболезненно ввести систему систему доп.контента а-ля Payday 2, с новыми уровнями, спецподразделениями, оружием и прочими приколами.
С экономической точки зрения, считаю, что ниша тактических шутеров ещё не занята до конца и там можно найти своего ценителя. Да, она не так глубока, как у «проектов для всех» потому что SWAT 4 точно не является игрой для всех, но вместе с тем при грамотном продвижении и переработке материала, общей актуальности современного сеттинга, издателю получится откусить неплохой кусок пирога в виде дивидендов рынка, ведь вести разработку с нуля не придётся полностью.
Что пойдёт на перековку?
Графика. Несмотря на то что игра вышла в 2005 году, уже тогда были проекты на порядок превосходящие её по уровню графического исполнения. Кто бы мог подумать, но игра выполнена на движке Vengeance Engine 1й версии, который в свою очередь является модернизированной версией Unreal Engine 2 2002 года выпуска. То есть игра была уже на момент выхода уже устаревшей по уровню графического исполнения. При этом физическая модель была очень достойной для своего времени, однако качество прорисовки текстур, хромало уже тогда. Если говорить о современности, то сейчас на широкоформатном мониторе на SWAT 4 не очень приятно смотреть — модели угловатые и четкость текстур на них очень сильно хромает. Однако основа движка в виде Unreal Engine 2, даёт надежду на ремастер, потому что сейчас на движке Unreal работает очень много студий, а значит и квалифицированных специалистов тоже можно нанять.
Искусственный интеллект. Это притча во языцех, если говорить о напарниках в игре. Вы ими командуете, поэтому именно вам приходилось продумывать, то как и куда им двигаться. Часто в игре случаются ситуации, что в игре, при проверке помещения специальной камерой, вы не видели в комнате никого, или не могли точно определить, есть ли там кто-то. При этом боты совершенно точно это определяли, но при проведении штурма шли невесть куда, но не проверяя нормально тёмные углы, в которых обычно сидел противник или же просто тупили, потому что в них заложено правило открывать огонь только если противник откроет его первым. В итоге вам приходилось переть напролом в комнату, в крайнем случае вторым номером, оберегая их от такой засады. Часто они тупили и перекрывали друг другу сектор обстрела и их скопом клал один враг одной очередью. В общем их тупняк, поясняется переусложнённой моделью поведения, в которой они работают вторым номером, то есть до агрессии противника. Также есть вопросы к тому, как определить мораль противника, потому что были частыми ситуации, когда рядом с врагом взорвалась светошумовая граната и его оглушило, но при этом оружия он не роняет и не сдаётся. Секунд 7 он стоит и кашляет, протирая глаза, ваши парни стоят, наведя на него оружие, а он просто берёт и навскидку стреляет в одного из ваших. В итоге у вас -1 в команде или раненый и враг убит, что снижает ваш финальный счёт. Вывод: нужно переписать модель поведения ботов, чтобы они были чуть более автономными и быстрее реагировали на угрозы. Для противников нужно сделать понятнее их намерения или расширить арсенал средств, с помощью которых можно принудить противника к сдаче.
Уровни. Их всего 13, плюс ещё дополнение «Синдикат Стечкова» (с какого фига в русской локализации Стечков стал Стечкиным, я не понимаю). С помощью DLC, можно существенно продлить жизненный цикл игры, а предоставление свежего редактора уровней, позволит создать пространство для моддинга.
Интерфейс управления отрядом. Неудобный, нуждается в переработке, очень долго приходится искать нужную команду. В «Синдикате Стечкова» было очень удачное решение — можно было отдавать команды по микрофону, но работало это из рук вон плохо. Как вариант разнести разные виды действий по горячим клавишам и работать на сочетаниях.
Физика и хитбоксы. По старинке — противник не всегда реагирует на попадания, а ты не знаешь ранит или убьёт тебя противник определённым оружием. Нужно поправить баланс и уточнить физику игры.
Итоговое суждение, впечатление и задел на продолжение
SWAT 4 — это игра опередившая своё время, которая стала жертвой технических ограничений своего времени. Она способна увлечь и качественно давать вызов и сегодня, но для реализации полного своего потенциала, она требует новых технических и геймдизайнерских решений, для которых тогда просто не было ни ресурсов, ни возможностей. Учитывая то что, игра до сих пор официально продаётся на площадке GOG, я лелею надежды, что в обозримом будущем и на волне ремастеров старых игр, она получит свою «перековку».
Благодарю за ваше внимание и потраченное время, уважаемые читатели, и приглашаю вас в комментарии для увлекательных бесед!
Это мой пилотный выпуск и вообще первый материал, опубликованный мной на сайте StopGame. Хотел просто по-человечески поблагодарить всех вас, за то, что есть такой уютный уголок, где можно поделиться своим творчеством.
Лучшие комментарии
Спасибо на добром слове, это мотивирует! А по поводу мультиплеера — лучше играть с друзьями, потому что с рандомами не особо выйдет. Если тебя убивают, то ты будешь сидеть и смотреть до самого конца карты — естественно рандомы почти сразу ливают. Да и не всегда друзья есть под рукой — а боты всегда при тебе)
Предлагаю к Ознакомлению:) — не пропускайте лирическое отступление
Движки абсолютно разные. Да и ФЕАР больше напоминает по графике Дум 3. А по атмосфере — схожи, только ФЕАР драйвовее будет и прощает ошибки
Ну и что? Когда выходил последняя трушная радуга? По-моему в 2005, дилогия вегасов максимум на спинофф тянет. К тому же, ниша подобных тактик совершенно не занята. Есть пару инди-проектов, но они делают упор на сетевую игру, да и к тому же техническое качество оставляет желать лучшего.
Нет, т.к Радуга — чистой воды соревновательный мультиплеерный проект. Тактический аспект в ней определённо есть и немалый, но всё же серьёзно отличающийся от основной идеи геймплея SWAT — решение конкретно поставленной задачи из существующей ситуации.
Так тут дело скорее не в том, что ХАЧЮ ТОТ САМЫЙ СВАТ 4!!! НО ЭТО БУДЕТ РАДУГА, а в том, что хочется чего-то, сделанного по тем же лекалам, синглплеерного (с коопом) тактического шутера.
Дело не в названии, а в жанре.
Кстати, кто подскажет, в GOG версии работает КООП?
Почти все проблемы с ИИ решаются игрой в мультиплеере, который жив до сих пор. Спасибо за очень интересный материал.
Радуга — сессионная игра, которая ориентирована на постоянную пальбу и убийства, а сват про другое: сначала думай — потом стреляй, следовательно, темп у них будет совершенно разный, и ожидать от них будут тоже совершенно разных геймплейных особенностей. Радуга скорее аркадная, чем тактическая игра.
Проблема в том, что это тот же самый Rainbow Six получится. Отличие разве что в возможности арестовать или заставить сдаться противников.
Кхе… Господи выше имел ввиду оригинальную игру 98, а не мультиплеерный спинн-офф 2015 года. И если я помню вырезки из интервью, создатели SWAT как раз ей и вдохновлялись.
Смотри, тут по датам нестыковка и стилю геймплея. Первая «Радуга» вышла в 1998 году, всё верно. Но уже в 1999 вышел SWAT 3, при разработке которого велось тесное сотрудничество с подразделением SWAT Лос-Анджелеса, то есть их разработки велись параллельно и просто не было времени черпать друг у друга вдохновение. Ну и сам геймплей — в Радуге мы воюем с террористами, которых клали без особых вопросов, а вот в SWAT мы имеем дело с преступниками, которых мы должны арестовать.
Нет, их сервера почили в бозе вместе с сервисом GameSpy. Только Таннгл или Хамачи, может быть есть ещё программы.
Мне одному кажется что атмосфера и графика S. W. A. T. 4 похожа на F. E. A. R.? Да и названия у них похожи (оба аббревиатуры)...