Прелюдия
Здравствуйте граждане Стопгеймовцы. Сейчас я буду одновременно пиарить свой игровой проект под Android, который насчитывает аж 24 скачивания на данный момент, и вести дискуссию о геймдизайне. Поиграть можно тут. Почему 24 скачивания - это тема иного разговора, маркетингового. А сейчас - Геймдизайн с большой буквы.
Как оно все начинается
Представьте себе однажды, что звезды так совпали, что Вы сыграли в две очень разных игры, но в Вашем сознании они скомбинировались в нечто большее. Так случилось и у меня. Этими играми были Islanders и, неожиданно, те самые Герои 3. Что будет, если на поле с ограниченным размером, будут строить здания 2 игрока? Ещё лучше, если комбинации зданий между врагом и Вами будут давать бонусы вам обоим. В таком случае, игроку нужно думать, как может ответить на ход его враг. Вот так и создается Core-идея. Дальше начинается обработка идеи до "реального" воплощения.
Проверка идеи
Проверкаидеи заключается в раскладывании карточек на полу с попытками в эту самую идею поиграть с самим собой, каждый раз меняя какой-нибудь случайный параметр системы (один) в игровую сессию, чтобы получить наиболее интересный игровой результат.
Так как Core-идея уже описывала основной гемплей и была простой, мне пришлось легче, чем остальным геймдизайнерам, использующим принцип проектирования "на бумаге". Например, в шутерах приходится рисовать целый уровень, считать прострелы и перемещения игрока на уровне с помощью вырезанных кружочков и линейки (для полета пули). Это позволяет примерно представить как будет действовать игрок и начать им геймдизайнерски манипулировать. Хороший пример геймдизайна шутеров - DOOM Eternal, где геймдизайнер заставляет игрока нестись вперед, в ближний бой, выдавая ему за это лечение и патроны. Да, все хорошие игры, это когда не Вы играете в игру, а геймдизайнер играет с Вами, Вашими паттернами психики и поведением.
Мое проектирование на "Бумаге" выглядело так:
- Раскладываю карточки рубашкой вверх в виде поля.
- Раскладываю рядом другие карточки. Красные (буби, черви) - это мой игрок, черные (крести, пики) - враг.
- Играю, выкладывая карточки на рубашки. Вначале свою, потом вражескую, чтобы себе помешать собирать комбинации.
- Страдаю о того, что количество клеток на уровне нечетное, и я хожу больше на один ход.
- Убираю проблему.
- Повторяю игру.
- Понимаю, что нужно хексогональное поле, а не квадратное, т.к. связей на поле слишком много и второй игрок не может мне ничего противопоставить.
- Убираю проблему.
- Повторяю игру.
- И т.д.
Главные вопросы, которые нужно себе задать:
- Смогу ли я вытянуть эту идею. Ты не опытная студия. Шанс успеха твоего продукта минимален. Сможешь ли ты хотя бы закончить разработку?
Мне не нужны миллионные прибыли, важна демонстрация идеи, сыграть с игроком в свою игру. Сама идея на реализацию на столько проста, что не потребует днями отрисовывать движение плаща главного героя. Есть только статичные картинки домиков и словарь бонусов от комбинаций.
- Если у тебя есть ограниченное поле, каковы его границы?
Мной было назначено ориентировочное число на ход игроку - 20 секунд и среднее время матча 5 минут. Получилось 5*(60/20) = 15 ходов. Так как бот ходит мгновенно, его время не считаем. Того на поле для двух игроков должно быть 15+15 = 30 клеток.
- Какие условия победы и поражения?
Свободные клетки заканчиваются, т.к. их ограниченное количество. Следовательно стандартно игра должна закончиться, когда закончатся клетки. Кто победитель? - тот кто наберет больше очков.
- Сколько разных зданий может строить игрок в одном матче?
В книжках по психологии написано, что человек может запомнить максимум от 3 до 5 объектов одновременно. Опыт в других играх подсказывает, что из книжки заклинаний мы используем лишь всего пару заклинаний почти для 100% игровых ситуаций. Да и влазит на мобильный интерфейс удобно только 5 штук. Следовательно, берем штук 5.
- Квадратное или хексогональное поле?
Разница в хексогональном поле и обычном, квадратном, сразу не понятна. Но суть её заключается в следующем - на хексогональном поле вокруг клетки 6 ячеек, а на квадратном - 8. Эти две лишние ячейки - огромная разница. На квадратном поле невозможно помешать врагу выстраивать комбинации из 4-6 зданий в принципе, когда на хексогональном максимальное число строений в комбо - 3-4. Так как количество зданий у нас не большое и ходов не много, то выбираем второй вариант.
Графику можно добыть следующими способами:
- Вы рисуете её самостоятельно
- Вы отдаете её на откуп художнику и он рисует то, что Вам нужно за деньги или бесплатно. Но даже за деньги ему может все надоесть и Вам придется перерисовывать все снова с помощью другого художника. Очень малое количество художников захотят повторять стиль Вашего предыдущего.
- Вы покупаете Ассет-пак на какой-нибудь площадке. Но в конце концов Вам понадобится спрайт которого там нет и Вы все перерисуете.
- Тайная техника, о которой я расскажу только после 150 лайков к этому посту и 200 скачиваний своей игры :3 (в текущей версии игры она не была использована)
Движок:
- У меня мобильная 2D игра. Unreal Engine отпадает.
- Компьютер собирает сцену в Unity за 5 секунд. Студия открывается минутами. Unity отпадает.
- Я хочу писать код, а не лазать в гуишках. Гейммейкеры/Констракты отпадают.
Остается Godot.
Музыка:
Так как игра планировалась для мобильных устройств, а в них играют в основном в метро, то я просто оставляю за игроком выбор музыки в плейлисте не внедряя её в игру. Возможно, в будущем она появится.
Математика
Идея вроде проверена, играть интересно, не создает никаких логических коллизий. Можно преступать к созданию логики взаимодействия объектов. В данном случае это взаимодействие - бонусы от комбинаций, бонусы за риск, бонусы за инициативу.
Что это вообще такое?
Бонусы от комбинаций - это бонус за продумывание игры на перед, за знание механик и просчет в будущее. Чем дальше во времени Вы можете просчитать свою игру, тем больше очков получаете.
Бонусы за риск - это бонус за рискованные ходы, когда у соперника может быть явный ответ на вашу комбинацию. Следовательно, можно потратить ходы, чтобы уточнить эту информацию, либо рискнуть, получив большое преимущество.
Бонусы за инициативу - в пошаговых играх первый игрок имеет преимущество в инициативе. Но в ограниченном пространстве с возможностью второго игрока отвечать на Ваши неаккуратные ходы, бонус за инициативу примерно уравнивается для двух игроков.
Соответственно, т.к. бонус от комбинации является основным для этой игры, важно высчитать количество возможных комбо в случаях, когда Вы - стремитесь к созданию сложной комбинации, а враг пытается Вам помешать.
После этого требуется выбрать минимальное количество очков в раунд, который должен получить игрок без комбинаций. Я выбрал 3 очка. Т.е. постройка чего-то, что не дает никаких возможностей и комбинаций стоит 3 очка. Так как каждое очко может привести к победе или к поражению, то комбинации не должны сильно увеличивать их количество. Важно, чтобы оно было больше более слабых комбинаций.
На 15 ходов получились такие данные (примерно):
1 здание - комбо 15 раз - игрок получает 3 очка
2 здание - комбо 14 раз - игрок получает 3 очка + 1 за комбо в среднем 4 очков
3 здание - комбо 10 раз - игрок получает 3 очка + 1.5 очка в среднем 4-5 очков
4 здание - комбо 3 раза - игрок получает 3 очка + 5 за комбо + 4 очка за риск
5 здание- невозможно
Математика основных объектов готова.
Разнообразие
На этот момент уже сделан игровой прототип (перенеси здание и получи очки). В неё поиграли и это понравилось игрокам. Это Core-механика. Сейчас это сложно назвать игрой, ей не хватает разнообразия.
Как сделать разнообразие?
- Добавить нейтральные здания, которые уже стоят на клетках вначале игры и мешают строить здания на определенных клетках.
- Добавить здания, которые будут давать бонусы только от зданий изначально стоящих на клетках. Это здания "стартеры". Они хороши вначале игры, но совсем бесполезны к концу, так как свободные клетки рядом уже закончились. Теперь нейтральные здания получаются точками начала развития комбинаций игроков.
- Добавить здания, которые будут мешать составлять комбинации врагу и давать Вам преимущество.
- Развить идею помехи и добавить здания "зонеры", которые будут мешать строить здания на какой-то области.
- Добавить уровни с лимитом ходов, но отсутствием лимита клеток.
- Добавить уровни, где Вы должны проиграть врагу, чтобы победить.
- Добавить уровни по набору определенного числа очков.
И многое, многое другое. Хорошая Core-механика позволяет накручивать почти бесконечные дополнительные-механики в гемплей, хотя по-сути это то же накопление очков, просто при разных событиях.
На самом деле РПГ/Дьяблоиды и иные игры, где игрок управляет одним героем - это самый скучный жанр геймдизайна (здесь и далее для уменьшения букв я буду называть это РПГ, хотя это не только РПГ). В РПГ есть только два параметра - урон в ход и количество здоровья до смерти, т.е. время которое Вы сможете наносить урон. Проигрывает тот, кто больше не может нанести урон. Все, эта вся игра. Все ветки прокачки и остальные навороты - это просто РАЗНООБРАЗИЕ.
Примеры разнообразия:
- Оглушение - это увеличение вашего здоровья (времени, которое Вы можете наносить урон до смерти) на количество урона, которое враг не нанес находясь в оглушении.
- Уклонение 50% - это увеличение вашего здоровья в 2 раза.
- Защита от урона 50% - это увеличение вашего здоровья в 2 раза.
- ДОТы - это увеличение вашего урона в ход на урон наносимый ДОТом за счет одного хода, когда накладывался ДОТ.
- Поглощение 5 единиц урона - это увеличение вашего здоровья на 5 единиц умноженных на количество атак врага до вашей смерти.
Я могу продолжать бесконечно, но из этих миллионов параметров все сводится к двум вышеназванным - наносимый урон и время, которое Вы можете наносить урон.
А теперь, сломаем Вас окончательно. Наносимый урон и время можно представить как трапеции (на картинке прямоугольники)
После того, как информация представлена в виде прямоугольников, РПГ становится игрой про то, чья площадь прямоугольника больше, игрока или его противников. Все как в душевой. Как и говорил - скучный жанр, а Вам с этим ещё жить.
Тестирование и Доработка
После разработки десятка уровней, необходимо протестировать идею на большом количестве человек, чтобы получить отзывы. После этого, обработав отзывы, Вы переходите на вторую итерацию проекта, где доделываете новые уровни и дорабатываете старые на основе отзывов. Количество итераций будет зависеть от Вашего желания и возможностей. Чем больше итераций, тем меньший от них эффект, но тем Выше качество игры.
Сама суть итераций для меня, в развитии геймдизайна. В HBT, я бросаю вызов и себе (чтобы каждый уровень ощущался по другому) и игроку (играя на его порочных чувствах). Да, вся игра построена на том, чтобы Вы отринули Ваши паттерны поведения и посмотрели на мир иначе, что по-моему мнению и должны делать головоломки.
Забавные моменты итераций:
- Так как я не мог нарисовать пальму, то вначале нарисовал кучу кактусов. Это считалось у меня лесом. Из-за этого ни один игрок не мог пройти второй уровень, где нужно строить лесопилки, даже с 10 раза, так как кактус - не дерево.
- Уровень "IQ тест" - это уровень на котором большинство игроков бросают игру, потому что не могут его пройти из-за своего желания всегда лидировать по очкам.
- Уровень "Господство" такой же как и уровень "IQ тест", но для взрослых. На нем требуется построить бесполезное здание, чтобы победить. Без введения подсказок это полностью ломало человеческую природу. Самые острые эмоциональные реакции были здесь.
- По около 50 тестировщикам из близкого окружения и случайных пользователей можно заверить, что игра подходит только для 10% шизоидов. Остальные рецепиенты либо молча удаляют игру, либо орут и вышвыривают телефон (в основном лица женского пола). Теоретически я это объясняю, как неготовность к разрушению внутреннего мира.
Конец.
Лучшие комментарии
Статья была обновлена, как и обещал. Надеюсь ответил на все интересующие тебя вопросы и ничего не забыл. Все новые изменения вынес в спойлеры с постфиксом (V2), обозначающим 2 версию.
Так же, я готов уделить время для добавления блоков V3, поэтому не стесняйтесь задавать вопросы в комментариях. Но думаю, что это будет последняя версия, т.к. я беспокоюсь о том, что слишком нагружу статью обновлениями.
Да, Вы правы. Исправлено.
Попробовал поиграть, пока прошёл несколько уроков и это интересно, есть над чем подумать. Ну я люблю головоломки, так что мне зашло. Буду добивать все уроки.
По механике немного напоминает настольные игры такие как «Покорение марса», «Колонизаторы», или мобильную игру «Палатки и деревья».
Понимаю, что игра в разработке, но что я заметил (это не претензия, это такой баг-репорт, так что не обижайтесь =) ):
— над графикой ещё надо работать, особенно над цветовой палитрой (ощущение пересветов). Строения плохо отличаются друг от друга, надо всматривать (почему крыши домов голубые?).
— иконка у игры максимально не информативна и не «заманчива»;
— почему «Victory», а не «Победа»? Если на русском игра, то хотелось что бы все надписи были также, а то выбивается (тоже в «passed»);
— игра будто подтормаживает, лаги, хотя смартфон вроде не слабый (Xiaomi Redmi 5 Plus 4/64GB);
— не понятно, что «кнопки» по бокам от кнопки «Старт» это переключатели уровней;
— половина экрана при выборе уровня пустое, можно добавить задание уровня;
— если у врага нет строений, то не выводить надпись «Враг»;
— не хватает обучения;
— не выделяет раздел меню, в котором находишься.
По статье:
— ни одного скриншота из игры, почему?
— прототипирование «на бумаге» — это замечательный метод, но им не так много людей пользуются, и Вы обошлись только одним предложением;
— технической информации практически нет: почему такой-то движок, откуда графика и т.п.
Статья получается скомканной, она не для игроков, потому что самой игры не видно (только выдержки из правил) и для «разработчиков» так же информации нет.
В любом случае, игра интересная. Удачи в разработке, развитии и продвижении! =)
Я сегодня вечером (после работы) дополню статью по интересующим Вас темам.
Что конкретно по остальным «общим» вопросам:
— я пытался набрать художников на небольшую зп, но все они слились через пару дней. Рисовал сам как умел. Так вышла иконка и кривоватая графика.
— Русификация интерфейса (картинок) это лишние кб. А я жадный на кб. Можно сделать деформацию текста движком, но из коробки в адекватном виде это отсутствует. Так что ты постоянно это откладываешь.
— На счет подтормаживаний, то у меня Readmi 10, и лагов не замечаю. Это очень странное поведение. Если захотите разобраться в этом вопросе, напишите мне на почту проекта hbt.game.studio@gmail.com, чтобы не замусоривать комментарии на стопгейме.
— Обучение как таковое подается в инфо на уровне и с помощью «помощи ютуба» (пока что доступно только для игроков с ОС на русском языке). Мне показался этот формат более ироничным, что мы играя лезем смотреть прохождение/обучение на ютуб.
— Отсутствие скриншотов из игры связано с тем, что такой таргетинг игроков мне неприятен, и я ещё к нему не привык. Если я буду просто описывать игру, это будет откровенная реклама. Если я просто буду использовать скриншоты из игры, то их вид будет не соответствовать тому, что изначально у тебя есть на этапе разработки (а считал я эти цифры 6 месяцев назад). Похоже, что я слишком запариваюсь ;)
В любом случае, спасибо за отзыв.
Отличная, статья
Но, мне кажется стоит лучше разжевать часть с комбо за строительство, потому что я совсем ничего не понял.
И
В остальном, прекрасный первый блог
Понимаю, но если отталкивать от такого критерия, то Вы выбрали не тот движок. В Godot Engine «пустое» приложение имеет не маленький размер. =)
Возможно, это анимация такая. Но я поиграю ещё и отпишусь, если что.
Интересный эксперимент, о результатах, возможно, расскажете позже. =)
Дело не в том, что Вы за счёт графики пытаетесь привлечь игроков, а просто показать на текущей стадии как это выглядит. Иначе, игрок может нафантазировать себе совсем другое, и удивиться факту. Вы описали создание идеи, её развитие и реализацию, но не показали её.