Что мы чувствуем во время игры? И как разработчики используют эти чувства, чтобы нами манипулировать?
Привет, Stopgame! Этот материал был «тестовым заданием» для моего вступления в ряды авторов сайта. К сожалению, сама идея была довольно вторичной на просторах Youtube и не подошла для формата официального канала сайта, поэтому мне дали второй шанс — с другой тематикой. Я решил выложить финальный результат первой попытки «как есть», в первую очередь — ради получения фидбека. Я буду очень благодарен за вашу субъективную оценку, аргументированную критику и, в идеале, советы по улучшению подачи, качества и стиля. Приятного просмотра/чтения!
Причины, по которым люди играют у каждого свои. Кто-то ищет простой и медитативный процесс, отдыхает после тяжелого рабочего дня. Другие жаждут адреналина, эмоций, азарта и вызова. Третьи вовсе сбегают из реальности в мир игры, компенсируя то, что недополучают в обычной жизни.
При этом каждый на протяжении игрового процесса думает, анализирует и чувствует. Но… Что мы чувствуем? К чему стремимся? Крис Бейтман, дизайнер и сценарист, в 2008 году попытался ответить на этот вопрос.
В порядке возрастания — пять самых желаемых и испытываемых геймерами эмоций:
Любопытство. Возбуждение. Изумление. Удовлетворённость и… Веселье.
Далеко не всегда мы осознаем даже треть мотивов и чувств, которые испытываем во время игры. Всё это смешивается в коктейль, который мотивирует продолжать, подстёгивает к действию, а грамотный дизайн усиливает и направляет этот «поток» в нужное разработчикам русло.
Каждое слово, каждый визуальный эффект и механика — не случайность, а закономерный итог работы психологов, геймдизайнеров и сценаристов проекта.
Как игры скрытно или даже в открытую управляют нашей мотивацией и вниманием? Зачем разработчики так сильно бьются над балансом наград? И почему так приятно получать уведомления о левелапе?
Раскидаем термины по полкам
Приёмов, которыми разработчики удерживают наше внимание — великое множество. Но сначала придётся их систематизировать. В этом нам поможет пара терминов, без них никуда.
Первое, с чем сталкивается геймдизайнер во время работы — мотивация игрока. Каким бы красивым и проработанным не был проект, если происходящее на экране окажется слишком скучным или некомфортным — пиши «пропало».
Поэтому необходимо грамотно выстраивать множество систем: уровень сложности, интенсивность игрового опыта, неочевидные «костыли», удерживающие внимание геймера в тонусе или же, наоборот, расслабляющие его.
Обычно мотивацию разделяют на две группы — внутреннюю и внешнюю.
Внутренняя мотивация — желание делать что-то «для себя». Ради удовольствия или по личным причинам. Желание помочь NPC, стать лучше в глазах друзей и соперников, сделать виртуальный мир добрее или удобнее, повысить собственные навыки или поступить так, как хочется, ориентируясь лишь на моральный компас.
Внешняя мотивация — грубая и топорная. Это прямая награда. Опыт, лут, деньги. Чёткая цель — ясно видимый результат. Внешняя мотивация эффективна, но не даёт пользователю выбора. Поэтому если перебарщивать с подобными «поощрениями», можно быстро отбить какое-либо удовольствие от игрового процесса, превратив его в пресный гринд.
Внутренняя и внешняя. Разобрались. Подробнее о том, как используют оба типа мотивации мы поговорим чуть позже.
Сейчас нужно остановиться на куда более тонком инструменте, который действует гораздо незаметнее, а вот влияние — иногда на порядок сильнее.
Из классической психологии к нам пришёл термин «подкрепление», его делят на положительное и отрицательное. Это — стимул, действие или отклик, которые служат увеличению относительной частоты или вероятности возникновения этой реакции. Проще будет на примерах.
Положительным подкреплением могут выступать эмоции от успешной серии попаданий, одобрение со стороны тиммейтов, специальные эффекты и звуки при успешном парировании или пробитии обороны, а также материальные ценности — опыт, валюта или лут. Тут они выступают не как финальная награда, а индикатор прогресса, мотивирующий продолжать деятельность.
Отрицательное подкрепление обычно основано на менее приятных эмоциях и моментах: получение урона от противника, досада от промаха или неудачного удара в бою, осознание пропасти между уровнем персонажа и противника, а также некоторые визуальные эффекты при получении урона.
Обычно это «подкрепление от обратного» — игра сначала накладывает ограничение, а мотивацией к правильным действиям становится избавление от него. Поэтому при таком подкреплении нам дают шанс «исправиться»: подкачаться, сосредоточиться на сражении или сменить тактику.
Следует отличать отрицательное подкрепление от наказания. Первое — стимулирует нас на принятие решений во время процесса, тогда как наказание осуществляется после «активной фазы действий», когда уже поздно что-либо менять. Например, репутация уже упала, а задание провалено без возможности повторного прохождения.
Положительное подкрепление также не равно награде. Оно работает во время процесса. Награда — после его завершения.
При этом конкретные примеры, в зависимости от их места в механиках, можно «тасовать» между категориями. Опыт за убийство моба — это положительное подкрепление, которое мотивирует на продолжение сражения. Тогда как опыт за выполненное задание — это награда, внешняя мотивация.
С терминами вроде разобрались. Так где найти всё вышеназванное?
Где мотивация, Лебовски?
Они на деревьях, Джонни! Кхм… Простите. Я о подкреплениях и мотивации, конечно. Каждый миг они ведут нас за ручку, наслаиваются, чередуются, сменяются на противоположные, но никогда. Я повторюсь — никогда не отпускают игрока.
Некоторые из них заметны сразу: награды за квесты, опыт за убийство противников, лут из ящиков и секреток, очки навыков и характеристик за повышение уровня. Это, как вы уже поняли, примеры внешней мотивации. Каждая механика выполняет свою роль и дарит эмоции по-своему.
Грамотно выстроенная система наград поддерживает интерес, вносит разнообразие в игровой процесс и не даёт потеряться в многообразии геймплейных механик.
Тщательно налаженная система прогресса одновременно дарит ощущение постоянного движения вперед и, при этом, бросает вызов, благодаря которому каждый левелап или повышение навыка ощущаются весомым достижением и дарят положительные эмоции.
«Пасхалки» и секретные квесты привносят атмосферу приключений и дарят чувство уникальности процесса, вознаграждают за пытливый ум, сообразительность и внимательное исследование виртуального мира.
Но при этом слишком быстрая прогрессия в уровнях, постоянная смена экипировки в погоне за лишнюю единичку брони и заваливающие инвентарь «эпики» быстро превращают игровой процесс в рутину. Как я уже сказал — внешняя мотивация сильнее внутренней и быстро «задвигает» её, поэтому, когда пропадает интерес к ней — пропадает интерес и к игре в целом.
Когда такое случается, наступает апатия, особенно если проект приносил много эмоций. Человек начинает заходить туда только ради выполнения «дейликов», закрытия уровней баттлпаса или попыток «добить» основной сюжет, чисто для галочки. Сам геймплей отходит на второй план.
Поэтому опытные геймдизайнеры в первую очередь думают о «внутренней» мотивации.
Внешняя мотивация обжигает разум, внутренняя — согревает душу.
Хорошо проработанный квест с прописанными персонажами заставляет сопереживать и дарит несравнимо больше эмоций, чем простая зачистка данжей с мифриловым сетом брони в конце.
Ощущение соучастия, момент, когда наши действия влияют на исход масштабных событий, существенно повышает уровень внутренней мотивации.
Казалось бы, за победу Братьев Бури в войне за независимость Скайрима всё, что получает игрок — уровневый меч. Но вместе с этим он получает цельную историю, полную сражений и интриг. Его персонаж оказывает ключевое влияние на судьбу целого региона.
Сам выбор стороны конфликта — Империя или Братья Бури, тоже является примером внутренней мотивации игрока. Ощущение самостоятельности также накладывает ответственность за своё решение и поступки, а значит заставляет чувствовать большую сопричастность к происходящему и острее реагировать на кульминационные моменты.
И, наконец, самое важное с точки зрения эго — развитие — также является стержнем внутренней мотивации. Желание стать лучше в игре. Желание повысить навыки и характеристики персонажа, заполучить больше трофеев.
Это развитие должно быть ясным и, желательно, задокументированным. Циферки уровня и характеристик, достижения, записи о последствиях завершенных квестов, а может даже и более материальные доказательства.
Во многих песочницах с боссов выпадают настенные трофеи, в рогаликах зачастую существует бестиарий, где можно найти информацию об открытых заклинаниях и противниках, а Dead Cells тешит самолюбие и показывает общий прогресс в начале каждой попытки прохождения — открытые предметы красивой россыпью висят в колбах под потолком тюремной камеры.
Внутренняя мотивация основана на причастности к миру игры, к ощущению прогресса и пониманию своего места в игровой вселенной. Это именно то, чего большинству людей не хватает в реальном мире.
Нам нужно ещё подкреплений!
Поговорим о подкреплениях. Надеюсь, вы не забыли школьный курс русского языка.
Так вот. Если представлять процесс игры, как предложение, то подлежащие, сказуемые и точки, станут мотивацией. Тогда как роль подкреплений возьмут на себя запятые, деепричастные обороты, наречия, прилагательные и другие элементы языка, которые делают его насыщенным, красивым и живым.
Геймплей пропитан подкреплениям чуть менее, чем полностью.
Хорошая игра заранее просчитывает твои намерения и управляет ими, поощряя выгодные геймдизайнеру действия и предотвращая те, что могут сбить состояние вовлечённости.
Некоторые из подкреплений уже прописались у нас в подкорку и из проекта в проект мы видим знакомые приёмы, даже не задумываюсь о механизме их действия. Самое простое — сообщение о повышении уровня.
Представьте его. Тадааам! Слышите? Фанфары, фейерверки или же, немного другой настрой, эпичный проигрыш на барабанах. При этом — надпись в середине экрана. Крупными, размашистыми буквами, привлекающая внимание. Желательно с золотым свечение или даже анимацией. Звёздочки там, или шарики воздушные. И самое главное что? Правильно — поздравление и похвала.
Конечно, от «Молодец» прямым текстом в наше время отказываются. Предпочитают выдавать награду. Характеристиками там или ещё чем. Но радостно-то на душе по другой причине. Кто-то. Заметил. Твои. Успехи. Твой прогресс, достижения и важную веху в развитии. Именно этим игры и приковывали первых геймеров. Видимым прогрессом и, что куда важнее, видимым признанием.
Что произойдёт, если нажать кнопку парирования в нужный момент? Слышите этот «диньк»? А перед глазами — награда. Анимация добивания или особо мощного удара. Бой продолжится, а приятное послевкусие после выполненного комбо останется.
Кстати, о них — в слешерах и файтингах отдельное внимание уделяется ударам. Счётчик комбо следит за тем, как успешно ты мутузишь противника и, с ростом количества ударов, даёт о себе знать. Начинает светиться, приковывает внимание, видоизменяется, будто бы говоря — я вижу, насколько ты крут, друг.
Никогда не задумывались, зачем в Mortal Kombat существуют фаталити? Ну, да, это подходит тону проекта, помогает проникнуться атмосферой жесткости и всё такое. Но ведь это, по сути, комбо — внутренняя мотивация, положительное подкрепление и награда.
Мало набить лицо противнику, нужно ещё и утвердиться в безоговорочной победе, успешно вспомнив и набрав комбинацию фаталити, после чего упиваться собственной крутостью.
Награда? Определенно. Мотивация? Да. Что насчёт подкрепления? Да, бой уже закончился, но игра таким образом хвалит не за победу, а за общий уровень навыков, мотивируя на дальнейший рост.
И, наконец, постепенная эволюция внешнего вида персонажа от неопытного юнца до закалённого вояки отлично демонстрирует успехи в прохождении, являясь одновременно и внутренней мотивацией, и положительным подкреплением, намекая на важность дальнейшей работы по улучшению костюма и его систем. Именно этот приём использовали разработчики Dead Space. И выглядит это, будем честны, более чем брутально.
Разработчики Far Cry 3 решили, что костюм — это уже слишком, а вот татуировка на руке главного героя — другое дело. Каждый полученный навык добавляет новый символ полинезийской татау, отмечает борьбу за жизнь и свободу острова, а также демонстрирует определённый стиль поведения — будто собирательство, воинственность или скрытность.
Само собой возникает желаний «забить рукав» и завершить ритуальное произведение искусства. И смотрится это гораздо лучше, чем скупые цифры напротив навыков.
Иногда, пользуясь возможностями игры, мы сами даём себе подкрепление — активное использование системы разрушаемости (возведённое в «Радуге» в абсолют) дает новый простор для тактических взаимодействий и преимущество перед противником.
Видя свои успехи, пользователь стремится закрепить и превзойти результат, вновь и вновь пробуя новое и получая «отдачу» в виде игрового опыта и ярких эмоций от побед и молниеносных сражений.
Подкрепляется это всё, конечно, таблицей лидеров, сводками боя и одобрительными возгласами со стороны тиммейтов.
Раз уж затронули тему шутеров — звуки промахов, попаданий, разрушения щитов или хедшотов различаются, намекая на правильность или неправильность твоих действий. Микромотивация, которая помогает тренировать микроконтроль.
Но, как мы помним, у подкрепления есть и другая сторона — отрицательная. Это, конечно, не Веном из фильма про Человека-паука 2007 года, но тоже занятно. Сообщения о смерти — обязательно красные и готичные и сопровождаются соответствующим звуком, который вряд ли вызывает у кого-либо удовольствие.
Начинаешь шалить? Убил гражданского — получай минус в репу и штраф. Ты можешь продолжать так делать, но виртуальный мир этого не одобряет.
Менее очевидны в качестве примера, но куда более очевидные для понимания — тряска экрана от взрыва и покраснение от попадания по персонажу. Они мя-я-ягко намекают, что пора бы уже, дружок, свалить отсюда куда подальше, твоя тактика — слегка ошибочна, так сказать.
Выживание и восстановление здоровья при этом воспринимаются как «освобождение от оков», от негативного фактора, который мешает веселью.
Изредка встречается прямо-таки эталонный пример отрицательного подкрепления, когда нам сначала дают поиграть за полностью прокачанного персонажа, дабы мы вкусили весь сок геймплея и прониклись возможностями, а затем «низвергают с Олимпа», заставляя пройти весь путь из грязи в князи, постепенно возвращая былую прыть.
Опять же — в таком случае прокачка воспринимается не как получение новых возможностей, а как восстановление забытых навыков, а значит — и некое «выздоровление». Такое «повышение самочувствия» воспринимается мозгом куда охотнее, нежели необходимость учиться чему-то, по его мнению, новому.
Сделай хуже, а потом верни, как было — излюбленная классика «выживачей» и «соулс-лайк» проектов. Эти игры заставляют воспринимать смерть не как окончательное наказание, а как ещё один опыт и мотивирующий пинок — ещё не всё потеряно, но будь внимательнее и искуснее.
Ты можешь пробраться через стан врагов и вернуть потерянные вещи и опыт обратно, а можешь принять поражение, при этом, по сути, кроме времени ничего не потеряв. Бой может быть принят снова. Души — собраны заново. А награда всё ещё дожидается героя.
Бесконечный вызов?..
Совокупность приведённых выше приёмов выводит игровой процесс на новый уровень, позволяя нам впасть в состояние «потока».
Что же это такое? Состояние потока характеризуется определённым балансом между сложностью процесса и способностями игрока. Не слишком сложно, чтобы не бросить дело, но и не слишком просто, чтобы заскучать.
Бесконечный вызов, проще говоря. Но! Не всегда.
Идеальный геймплей чередует периоды напряжения с периодами расслаблениями. Бои — сортировка лута — ловушки — осмотр локации — разветвленные диалоги с проверками — торговля с NPC.
Ты волен делать, что захочешь и как захочешь. Но направлять игрока всё же надо — не ровен час, как в момент развязки эпичной саги о сражении с древним монстром, он вдруг попрётся собирать травку прямо под лапами твари.
Заключение
Хорошие игры дают ощущение свободы и неизвестности. Но подкрепления, наши родимые подкрепления контролируют то, как легко будет воспользоваться той или иной механикой, насколько быстро можно выполнить задание и достигнуть конечной цели. И насколько быстро игра надоест, если надоест вовсе.
И, самое главное — они контролируют наши эмоции. Благодаря внутренним и внешним мотивациям, положительным и отрицательным подкреплениям персонаж может как отчаянно вступать в бой, сражаясь так, будто каждый удар — последний, так и влетать в толпу врагов, проходя сквозь них как нож, сквозь масло.
Как сильно мы будем радоваться получению нового уровня? Насколько проникнемся новой вселенной и судьбой её обитателей? Сколько времени потратим на сбор трав и охоту в местном лесу?
Опосредовано, расставляя приоритеты геймплейных механик усложнениями и подсказками, разработчики определяют облик игры.
Моменты затишья и кипящей в жилах крови, медитативного ремесла или напряжённого вслушивания в звуки леса. Понимание того, что от меня требуется и понимание того, что я могу. Осознание причастности к глобальным событиям и осознание того, что персонаж — лишь песчинка в водовороте событий.
И всё это возможно сделать простым «Молодец», оставленным в нужном месте и в нужное время.
Лучшие комментарии
Вот так всегда, говоришь:«Вот так всегда». А тебе в ответ: «Не, не всегда»(
Вот так всегда. Делаешь, стараешься, а потом тебе говорят, что этот материал нафиг никому не нужон(
Далеко не всегда, да и стоит сказать, что это существенно повысило мои навыки в Premiere, а также я смог узнать свои слабые стороны. Опыт — есть опыт. По соотношению времени, я больше учился, чем делал сам материал: З
У меня тоже есть что ответить. «Всегда говори всегда»)
Ахах) Думаю, тут можно ответить только «Никогда не говори никогда»