25 августа 2021 25.08.21 4 1274

Как Система Nemesis Создаёт Истории (перевод)

+8

Решил сделать перевод на тему системы из моей любимой игры. Единственное, что могу предоставить текстовой версии, это ручной кривой перевод в спойлере и позитиватор. Если вы захотите переводы других роликов, пишите об этом в комментариях.

 

Есть одно игровое нововшество, которое, на мой взгляд, заслуживает внимания, — это система Nemesis, которая впервые появилась в игре 2014 года «Средиземье: Тени Мордора».

Короче говоря, это генератор врагов, способный заселить Мордор горсткой процедурно сгенерированных негодяев.

У каждого есть свое имя, внешность, геймпелейные особенности и личность, которые раскрываются в однострочных насмешках перед боем.

HORZA: «Интересно, кто из нас убьет тебя первым…»

0:32

Но в лучшем случае — и особенно в сиквеле Shadow of War — это полноценный генератор историй, который может создавать уникальные и очень личные рассказы из ваших отношений с этими орками.

Это невероятная коллаборация дизайна и инженерии.

Мы видели генераторы историй в таких играх, как Rimworld и Crusader Kings, но в не пошаговом экшене с киношной графикой?

Это неслыханно!

0:58

Я также неоднократно говорил об этом на своём канале, но я никогда особо не вдавался в подробности того, как это работает.

Если честно, меня всегда пугала явная запутанность этой системы.

И так было до этих пор.

Пришло время, наконец то, попробовать.

Так что… привет!

Автор видео Марк Браун с канала Game Maker’s Toolkit, и вот как система Nemesis создает истории.

1:23

Небольшое замечание перед тем, как я начну — чтобы сэкономить время и упростить задачу, я собираюсь говорить об этих двух играх как о чём-то едином, которое я назову «Мордор».

Стоит отметить, что Shadow of War вносит огромные изменения и улучшения в систему, но общие черты применимы к обеим играм.

1:42

Если бы мне пришлось выбрать аналогию того, как Мордор рассказывает истории, я бы выбрал «театр импровизации», где истории спонтанно развиваются по ходу спектакля.

И особенно правило «Да, и…», которое заключается в том, чтобы всегда соглашаться с подсказкой партнера, и опираться на неё.

Именно так это работает в Мордоре.

Игрок что-то делает, игра это распознает и перестраивается.

Так что вы можете сбежать из битвы с капитаном орков, чтобы спасти свою шкуру — и вас назовут трусом при будущей встрече.

ЗОМУГ: «Хей! На этот раз не дам тебе убежать! Я покончу с этим!»

2:16

Или вы можете заслать шпиона только для того, чтобы следующий встретившийся орк сказал

РАШ: «Мы знаем, что вы подослали шпиона. Пока не знаю, кто он, но мы просто будем мучить слизней, пока не найдем его».

2:28

Это работает так: игра всегда тайно записывыет ваше с ней взаимодействией, и орки могут затем ссылаться на эти записи, чтобы выбрать наиболее интересную линию диалога в начале вашей следующей встречи.

И это действительно умно, потому что это значит: то, как вы общаетесь с игрой — то, как вы вносите свои импровизационные предложения, — это самые простые игровые действия.

Такие действия, как убийство, бегство, ранение, лечение или сбор информации.

2:55

Всё, что вы делаете в игре, используется системой Nemesis как отправная точка для истории.

Но также бывает по другому, когда орки дают подсказки — и желательно, игрок клюнет на наживку и сам напишет историю.

Например этот Олога по имени Ар-Каро, который избил меня до полусмерти, наклонился, поднял мой меч и сломал его.

АР-КАРО: «Ты думаешь, это штука меня ранит? Нет!»

Думаю, я выслежу его.

3:29

Хорошо, это основа.

Но это поставило разработчика Monolith Productions перед проблемой — как в игре, которая полностью про смерть и насилие, сделать так, чтобы эти истории длились дольше, чем первая встреча?

В конце концов, вы не можете импровизировать, если ваш партнер умер.

Решение было в том, чтобы найти способы завершения встречи, не связанные со смертью.

Так, например, игрок всегда может убежать из битвы — и ему часто напоминают об этом, потому что в разгар боя трудно восстановить здоровье.

4:00

Некоторые орки также отступают, когда их жизнь в опасности.

Кроме того, прямо в момент смерти встреча может пойти совсем в другую сторону.

ПРЭК: «Я не могу так умереть. Я не умру вот так!»

Сбитый орк может не идти на поводу у смерти и сбежать.

Или, если игрок вот-вот умрет, орк может решить просто унизить его и уйти.

Возьмем например Маку: маленького тонкого лучника, который продолжает одолевать меня ядовитыми стрелами, но всегда останавливается, не дожидаясь конца.

МАКУ: «Вставай, гадёныш. Я хочу победы, а не убийства из милосердия».

МАКУ: «Было бы слишком легко убить тебя вот так».

МАКУ: «Давай! Покажите мне „Гордости Гондора“ или о чем ещё вы, люди, вечно болтаете».

4:45

Но даже если Талион действительно умрет, это не конец.

Почти в каждой игре смерть игрока — это неканоническая ошибка, которая стирается, когда вы перематываете на предыдущую точку сохранения.

4:58

Редко можно найти игры, в которых смерть игрока действительно вплетена в повествование интересным образом.

Но в Мордоре главный герой Талион — выходец из могилы: человек, застрявший между жизнью и смертью, что дает ему возможность бесконечно возвращаться к жизни: как возрождение в многопользовательском матче.

И это позволяет создать ключевой повествовательный троп: месть.

АР-КАРО: «Я знаю, почему ты хочешь убить меня! Месть! Месть за меч! Ха-ха-ха!»

5:35

Оох. Окей. Он теперь не проблема.

Monolith говорят, что они вдохновлялись играми Burnout, где вас могли разрушить соперники, а затем вас возвращают на трассу, чтобы вы могли найти машину злоумышлинника и вершить приятное правосудие.

Только потому, что авария в Burnout не считается поражением, такая история может случиться.

5:55

Студия также была вдохновлена ​​камерой убийства в играх Call of Duty, где вы можете увидеть человека, который только что убил вас, а затем вы можете возродиться на карте и выследить его.

(На самом деле, большая часть дизайна Мордора заключалась в попытке повторить мультиплеерную взаимосвязь с персонажами под управлением пк).

И не только Талион может возродиться.

У каждого убитого вами врага есть небольшой шанс обмануть смерть и снова появиться в игре.

Возможно, с видимыми травмами, шрамами и протезами, что является еще одним шансом для игры отразить действия игрока на них.

6:27

Как, например… может быть, я немного поторопился, когда сказал, что Ар-Каро разрушитель мечей теперь не проблема.

Потому что через полчаса посмотрите, кто появился посреди драки.

АР-КАРО: «Я должен тебя поблагодарить. Какой бы магией ты ни воспользовался, когда забрал мою голову, я не возволю себе умереть! Быть убитым тобой было лучшим, что когда-либо случалось со мной».

*Глоток.*

6:53

Сложите все это вместе, а также некоторые другие возможные результаты, о которых я расскажу позже и мы увидим, что есть много исходов после встреч между Талионом и орком для развития их истории — от унижения и бегства до обмана смерти.

Итак, как бы ни закончилась встреча, каждый раз, когда вы снова встречаетесь с этим орком, процесс повторяется, но теперь с воспоминаниями о ваших предыдущих встречах, чтобы ссылаться на них и строить историю дальше.

Что-угодно происходит, когда враг убивает вас: они повышают уровень, они получают новые силы и избавляются от старых слабостей, они ободряются и часто бросают вызов орку должности повыше их.

7:30

Видишь ли, было бы скучно, если бы ты снова и снова встречался с одними и теми же орками без изменений или роста в ваших отношениях.

Таким образом, Системе Nemesis нужна какая-то структура для развития этих историй: и в Мордоре Monolith использовал знакомый и легко понятный любому, кто был на работе или, эээ, побывал в тюремной банде: иерархия.

7:53

В Shadow of War каждый орк существует в нисходящей организации: повелитель, группы вождей, капитаны и солдаты — типичные одноразовые враги-NPC.

Хотя, если они убьют вас, у них есть все шансы стать капитаном. Убийство Талиона может поднять врага по карьерной лестнице. Но если вы опозорите вождя, его снова понизят до капитана.

И это всё не о Талионе: оркам даются случайно сгенерированные миссии, которые автоматически заканчиваются через определенное время и могут привести к продвижению по службе, понижению и смерти, в результате чего баланс сил органично меняется пока ты играешь.

8:32

Так что, если бессмертная природа Талиона поддается историям о мести, иерархическая структура приводит к различным сюжетным тропам, таким как падение из милосердия и из грязи в князи.

Например, в моей игре, Маку, унижающий капитан орков, решил наконец закончить дело и использовать его новообретенный статус, чтобы свергнуть повелителя и занять высшую позицию, что большой скачёк вперед. Как будто я получаю миллион подписчиков, а затем отправляю своё резюме на должность генерального директора YouTube.

9:02

Но это также означает, что Маку теперь абсолютно неприкосновенен, пока я не возглавлю полную атаку на его хорошо охраняемую крепость.

У орков могут быть и другие отношения, например, капитан является телохранителем вождя. Или один орк является кровным братом другому.

БОЛГ: «Я не увижу убиство своего кровного брата такой бесполезной маленькой тварью!»

9:25

А позже в игре у вас будет шанс создать свои собственные отношения, набрав Орков на свою сторону в этой войне.

Итак, после того, как Маку стал повелитилем, у меня появилась идея. Независимо от того, сколько раз я убивал Ар-Каро Шов, он возвращался. На этот раз с массивным железным шлемом, держащим его голову.

АР-КАРО «Я вижу удивление на твоем лице? Ты действительно думал, что убил меня? Не смеши меня, а то швы порву!»

9:54

И именно в этот момент я понял, что у нас со Швом больше общего, чем я думал: мы две бессмертные души, попавшие в бесконечную битву смерти и возрождения.

Итак, если я собираюсь построить армию, чтобы победить Маку Унижающего, возможно, нам следует на самом деле работают вместе.

АР-КАРО: «Клянусь тебе в верности!»

Теперь я признаю, что отношения между Талионом и его сторонниками не так хороши, как Талион и его враги — это, в конце концов, называется Системой Nemesis.

Таким образом, нанятый капитан покинет карту и может иметь очень мало взаимодействия с Талионом с этого момента.

10:33

Это может быть такой же конечной точкой, как и смерть орка. Но есть несколько интересных вариантов.

Новобранец может решить предать вас и вернуться на сторону врага. Вы можете поставить шпиона в ряды противника, чтобы он был обнаружен и казнён. И любимый новобранец может появиться в момент схватки, чтобы спасти вас от верной смерти.

АР-КАРО: «Смерть не может забрать тебя сегодня! Так же, как она не может забрать меня».

Спасибо приятель!

10:58

В любом случае, эти разные отношения помогают освежить истории, потому что они заставляют повествование выходит за рамки простых историй один на один между Талионом и одним орком.

Вместо этого он создает матрицу различных отношений и зависимостей, которые могут привести к более захватывающим историям.

Итак, надеюсь, теперь вы понимаете, почему я провожу связь между Мордором и импровизацией. В большинстве историй видеоигр повествование полностью предопределено.

Даже те игры с ветвящимися путями и множеством концовок продуманых заранее, как будто выбор своей собственной книги приключений.

11:33

Игрок прокладывает себе путь по этой написанной по сценарию истории.

Но в Мордоре история развивается непредсказуемо, потому что она полностью основана на ваших взаимодействиях с этими орками.

Она создается со временем, встреча за встречей, с использованием ваших взаимодействий как повествовательными кирпичами.

Такие системы, как обман смерти и унижение, позволяют рассказам быть длиннее. Иерархия позволяет ряду персонажей расти и меняться. А отношения между разными орками создают сеть взаимосвязанных персонажей.

12:03

Но даже несмотря на то, что теперь у нас есть довольно прочная система, которая позволяет историям случаться — как «Монолит» гарантирует, что эти истории действительно хороши?

Во-первых, важно, чтобы вы действительно могли помнить и различать этих разных орков. В ходе игры вы встретите около 100 капитанов, так что это жизненно важно, чтобы игрок мог следить за своими отношениями с ключевыми игроками.

12:28

Орк может помнить вас, но вы не всегда помните их. Чтобы это сработало, орки должны обладать отличительными особенностями характера. Они должны быть визуально интересными и обладать уникальными качествами, как певец.

ГХУРА: «Я пою эту песню всей своей грудью. ОСТОРОЖНО! Ибо эта интерлюдия заканчивается твоей смертью».

Или поэт.

ЗУКА: «Твоя судьба стала куда хуже.

ты встретил орка, молвящий в стихе».

12:59

Или одержимые.

ЗУКА: «Не думаю, что когда-либо видел такой красивый труп. Это труп, который можно полюбить! И любить. И любить.»

Эти орки постоянно ссылаются на свою уникальную черту, чтобы она запомнилась. Так что вы можете не вспомнить его имя, но вы будете помнить «того парня, который продолжает говорить о клейме».

И чтобы всё было единым, игра сначала определяет личность Орка, а затем делает всё подходящее под это — например, оружие, которое он использует, одежду, которую он носит, выбор, который он делает в бою и даже свои манеры — как этот чёртов поющий орк, который постоянно говорит…

GHÛRA: «Давайте пееееееееть».

13:39

В то время как Мордор очень системен и широко использует процедурную генерацию, там еще много тщательно созданного контента, который помогает некоторым оркам стать очень запоминающимися персонажами.

В конце концов, Шов — это просто созданный вручную персонаж, который может появиться, когда Олог обманывает смерть. Но Шов мог быть капитаном, вождем, шпионом, соратником или в любой другой роли.

14:04

Для каждого орка есть просто сотни звукозаписей, чтобы учесть все обстоятельства. Во-вторых, игра должна создать сильную эмоциональную связь с этими орками. Они не просто персонажи — они соперники и враги.

Эта связь обычно устанавливается, когда вы умираете: анимация убийства агрессивна и болезненна. Орк оскорбляет вас насмешками после вашей смерти. И мы видим, как орк празднует вашу кончину и получает повышение по службе.

14:31

Они могут даже изменить свое имя, чтобы отметить способ, которым они вас убили. Если этого недостаточно, вам предлагают отомстить в игровых целях, ведь, если убить Орка, который убил вас, можно получить добычу получше.

Теперь эти истории могут быть наполнены действительно крутыми моментами. Например, орк обманывает смерть, неоднократно унижает вас, предает ваше доверие или превращается в сумасшедшего, бормочущего чудака.

14:55

Это могут быть реально мощные фрагменты повествования… но только тогда, когда они встречаются редко. Если это происходит снова и снова, это становится заученным, предсказуемым и просто ещё одной игровой механикой. Так что эти события задуманы так, чтобы быть необычными.

Согласно Monolith, в типичном прохождении Shadow of War подавляющее большинство орков никогда не обманет смерть, а это означает, что эти отношения в стиле Nemesis кажутся редкостью и запоминаются.

Чтобы так было — что ж, почти все в Мордоре имеет случайный шанс произойти. Если вы побеждены, проводится бросок невидимого кубика, чтобы узнать, спасет ли вас орк-соратник.

15:31

И, проще говоря: все самые неожиданные взаимодействия имеют невероятно низкий шанс когда-либо произойти.

И после, некоторые события, например определенные преобразования, могут произойти только один раз и затем заблокированы от повтора в этом прохождении — чтобы гарантировать, что эти моменты действительно удивят.

В идеале мы хотим, чтобы эти редкие события происходили с орками, которых мы действительно знаем и помним.

Итак, вам нужно знать о секретной статистике, которую каждый орк носит с собой — счет взаимодействия с игроком, который увеличивается каждый раз, когда вы встречаетесь с одним и тем же орком.

16:10

Чем выше счётчик, тем больше вероятность, что орк обманет смерть, выживет в боях с другими орками и прочее.

Итак, в игре это означает, что орки, которых вы знаете лучше всего, — те, кто вас убил несколько раз или появлялся снова и снова — те, которые, скорее всего, останутся рядом, и их роли в истории будут развиваться.

Конечно, было бы нехорошо, если бы орк обманул смерть, но появился в какой-то непонятной части карты, и вы его больше никогда не видели.

16:38

Таким образом, чтобы убедиться, что эти актеры остаются актуальными, Monolith мухлюет с тем, где орки появляются и позволяют ключевому сопернику или врагу телепортироваться в самый неподходящий момент.

Орки могут даже путешествовать между разными регионами в редких случаях, поэтому персонажи, с которыми у вас были крепкие отношения в одной части игры, вернутся в последующие.

16:58

За кулисами есть еще больше секретной статистики, которая поможет разжечь драму и сбалансировать рассказы.

Например, если вы просто убиваете или нанимаете каждого встречного орка, вполне вероятно, что ваша история получит небольшую заметку.

Директор по дизайну Боб Робертс говорит: «Мы можем повернуть переключатель. Если у вас все хорошо, может быть, кто-то должен разозлить вас, предать вас и дать вам цель мести, за которой нужно идти».

Хотя — я не уверен, насколько агрессивна эта балансировка.

Были времена, когда мне приходилось вручную повышать уровень сложности, потому что игра была слишком легкой, и мои рассказы стагнировали.

17:35

И, наконец, Monolith знает, когда отступить.

В конечном счете, большая часть повествования в Мордоре происходит в голове игрока, поскольку он устанавливает связи, делает выводы о взаимоотношениях и создаёт истории, которых на самом деле может и не быть.

Например, появляется этот орк и говорит, что хочет отомстить за то, что я убил его кровного брата…

СТАКОГА: «Тебе нужно быть осторожным в Мордоре, не так ли? Никогда не знаешь, у кого есть старший брат, жаждущий мести».

18:03

…Но особо не может сказать, кто этот брат на самом деле. Это позволяет мне указать, кто был бы наиболее интересным кандидатом для повествования о мести.

В конце концов, у орков есть только короткие диалоги, а не массивные сюжетные ролики. Но этих основных якорей достаточно, чтобы игрок мог заполнить пробелы.

Человеческая природа — находить закономерности и строить повествования на основе разрозненных событий, так почему бы просто не переложить тяжелую работу на мозг игрока?

18:32

Итак, сложите все это вместе, и вы получите несколько довольно удивительных историй.

Например, случайный Олог, который сломал мой меч и получил звание капитана. Только чтобы я выследил его и разрубил на куски.

Затем он вернулся к жизни как Шов: неудержимый хищник франкинштейн, который просто не мог оставаться мертвым.

Но когда унизительный Маку заперся безопасно в своей крепости, это побудило меня завербовать Шва в мою армию и сделать его своим телохранителем.

18:59

Мы хотели приключений вместе.

Я исцелил его, когда он чуть не умер, и он спас мне жизнь, когда я был близок к смерти.

И когда я построил свою армию, установил своих шпионов, штурмовал крепость и, наконец, убил Маку, вы можете быть уверены, кого я назначил новым лидером.

Ар-Каро: Шов. Бросающий вызов смерти разрушитель мечей. Повелитель на всю жизнь.

19:21

Есть один вопрос, который люди часто задают о Системе Nemesis: «почему мы не видели этого в других играх»?

Ну, во-первых, разработчики из Monolith буквально и раздражающе, имеют патент на эту систему, что означает, что другие студии могут бояться использовать аналогичную систему и получить судебный иск.

Они не хотят заканчивать, как, скажем, The Simpsons: Road Rage, которая легально скопировала защищенный игровой процесс Crazy Taxi. Закончилось всё судебной битвой между Sega и Fox Interactive.

Издатели Мордора Warner Bros., тем не мение, имеет право свободно использовать эту систему, и были слухи, что она появится в будущих играх о Бэтмене и Гарри Поттере, но мы не видели пока ничего конкретного.

20:04

При этом мы видели некоторые механики, похожие на Nemesis, в других играх, таких как система Mercenary в Assassin’s Creed Odyssey и механика игры за кого-угодно в Watch Dogs: Legion.

Но поскольку эти системы имеют только поверхностный подход — без маштабного структурного переосмысления или сосредоточения внимания на создании более значимых историй, эти системы просто не могут приблизиться к Мордору, когда дело касается создания историй.

20:29

Но одна из главных причин потери популярности системы Nemesis может заключаться в том, что в то время как Shadow of War — это невероятный шаг нового поколения в процедурно генерируемых историях… единственное о чем все говорили после выхода, было о скользких микротранзакциях, лутбоксах, раздутого конца игры и других атрибутов тошнотворного дизайна игр с онлайн сервисом.

20:52

Доброе имя франшизы было опорочено, а тяжелая работа разработчика во многом игнорировалась.

Но я очень надеюсь, что это не означает конец системы Nemesis. В нынешнем виде я думаю, что система довольно хороша.

Shadow of War — стандартная игра с открытым миром и приклеенной к нему боевой системой Arkham Knight, — но благодаря этой системе она стала потрясающе особенной.

Система, которая может создавать значимые, запоминающиеся и — что наиболее важно — глубоко личные истории для каждого индивидуального игрока.

21:26

У этой системы так много возможностей для роста — и поэтому я надеюсь, что мы увидим ещё ее развитие в будущих играх.

Будь то еще одно приключение в Средиземье с еще более сложными отношениями с Орками — или что-то совсем другое.

Но на данный момент — я думаю, вам следует дать игре еще один шанс.

Все микротранзакции были удалены, и если вы играете на сложности Nemesis (и притворитесь, что игра заканчивается до огромного эпилога), я думаю, вы хорошо проведете время.

АР-КАРО: «Теперь пора закончить это. И под этим я имею в виду тебя!»

22:00


Лучшие комментарии

Сложная шутка — забей.

Я кажись спутал средиземье с кольцом, с трешешутером с:

Оаоаоаоаооааоо. Забыл самое главное!
Почти Первый, Третий Комментарий.

Поправка, система не работает.

Её же нет. Очень серьёзный комментатор 4.

Не знаю, ирония ли это, но система работает. Сам за 60 часов в первой части проверил и за 40 в сиквеле.

Читай также