Всем привет! Как и обещал в недавнем блоге, выпускаю новый про карьеру Тима Шейфера. Как всегда: текстовая версия, и видео версия.
Вступление
Этот человек не нуждается в представлении, ветеран LucasArts и глава собственной студии Double Fine. Его имя всегда ассоциировалось с превосходными играми, которые полны юмора, интересной истории и нестандартного подхода к игровому процессу. Кто постарше помнит квесты времён LucasArts к которым прикладывал руку Шейфер, как пример тот же The Secret of Monkey Island. Лично я к таким не отношусь и моё знакомство началась с позднего Grim Fandango. Но, а полноценно влюбиться в его игры я смог во времена Brutal Legend.
Вот только он сейчас имеет всемирную любовь, множество наград, и его имя знает каждый уважающий себя геймер. Но вернёмся на 32 года назад, когда Шейфер только начинал свой путь в игровую индустрию.
Веселый путь в LucasArts
На дворе был 89-й год и начало пути, как и со многими другими начинается с колледжа. Так Шейфер изучал информатику в Калифорнийском Университете в Беркли, по окончанию которого он начал проходить стажировку по разработке баз данных. Но уже тогда он грезил мечтами стать писателем как его кумир Курт Воннегут, который днём работал публицистом в General Electric, а по вечерам писал короткие рассказы. Поэтому Шейфер попытался устроится в одну из крупных компаний. Так первым делом он отправил своё резюме в Atari. Он любил эту компанию ведь когда-то она создавала крутые компьютеры, игры и консоли, но как не трудно догадаться ему был дан отказ. Однако Тим не отчаялся и попытал вновь свою судьбу отправив резюме в HP, вот только и тут был дан отказ. Так продолжалось довольно долгое время, он накапливал письма с отказами, многие из которых были даже с той работой, которую он не хотел.
Пока в один прекрасный день он не зашёл в центр занятости при колледже и не обнаружил там на стене листовку о том, что LucasFilm Games (старое название LucasArts) ищет помощника дизайнера\программиста. Как позже он узнает, у работников на сленге эта должность называлась «Scummlet», если на русском, то подонок. Связанно это было с тем, что движок, на котором тогда работали в компании назывался SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion).
Ладно мы с вами немного отошли от темы. Шейфер сразу же позвонил по телефону с листовки и рассказал, как сильно он хочет работать в Lucasfilm Games, и как он сильно любит их игру Ball Blaster… И понимаете, человек на другом конце провода тогда по меньшей мере опешил, ведь они не когда не выпускали игры Ball Blaster, но за то они выпускали Ball Blazer, а та игра про которую говорил Тим, была ей же, но пиратской. В общем в конце интервью, Шейфера попросили прислать резюме в связке с письмом, в котором должно быть описанием работы мечты.
Так-как Тим считал, что он провалил собеседование по телефону он решил, что «Гори оно всё конём, терять-то нечего», и написал письмо в виде полуграфического приключения. И это на самом деле такой абсурд, ведь трудно представить, что сейчас такое могло бы прокатить, это так в стиле 80-х.
Ну и вы понимаете, что в конце концов его взяли в LucasFilm Games, на должность подонка.
LucasArts
Вот мы наконец-то и подошли к играм. Но вот Шейфера пока не подпускали к их разработке, так первой работой в студии стала тестирование «Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game» выпущенная в 1989 году. И сказать тут особо нечего, кроме того, что после этого Шейфер и его коллега Дэйв Гроссман были взяты Роном Гилбертом на обучение по использование движка SCUMM для создания окружения и головоломок. И тут мы подходим к важному рубежу.
Понимаете, так получилось, что во время создания игры по Индиане Джонс, Рон Гилберт попутно занимался концепцией игры про пиратов. И так ещё во время разработки Индианы, он представил другим сотрудникам идею игры в виде рассказов, и конечно же её тепло приняли! Все же любят пиратов! Вот только начало производства решили начать позже, чтобы спокойно выпустить прошлый проект. И вот в 89-м году после выпуска игры по последнему крестовому походу, он тут же приступает к созданию культовой «The Secret of Monkey Island», и берёт под своё крыло Тима Шейфера и упомянутого ранее Дэйва Гроссмана.
Основной сюжет игры он решил писать сам, а вот диалоги для персонажей отдал Шейферу и Гроссману, но совсем скоро понял, что это было не лучшая идея. Понимаете, Гроссман обладает уравновешенным саркастичным юмором, в то время как Шейфер любил доводить всё до абсурда и бить шутками прямо в лоб. Поэтому лучшем решением было менять их в зависимости от персонажа и игровой ситуации.
Так же Гилберт хотел сделать более простой и доступный геймплей в отличие от старых проектов студии. Ведь в тот же момент времени их коллеги по игропрому из Sierra, выпускали довольно хардкорные игры, где каждый шаг в сторону мог оказаться смертельным. Как говорил сам Гилберт «Я считаю такой подход, дешевым выходом для геймдизайнера». Поэтому команда решила сделать так что персонаж не мог умереть, не считая лишь пары раз за игру. Как пример они решили высмеять всё ту же Sierra. Так в игре есть возможность упасть со скалы и при падении появится диалоговое окно, которое отсылает к тем которые были в играх Sierra.
Но не будем уходить далеко от шуток. Так в игре была одна злая шутка, которая сводила с ума не одного ребенка и взрослого. Это шутка о пне, я думаю кто знаком с этой игрой понял о чём идёт речь. А для тех, кто не знает объясню. По мере прохождения наш главный герой находит пень, при нажатии на который Гайбраш говорил: «О от сюда я могу попасть в систему катакомб», после чего на экране появлялась надпись «Вставьте диск 22», затем диск 36, а потом и вовсе 114! Казалось бы что это очевидная шутка, но многие этого не поняли и как результат множество звонков на горячую линию LucasFilm Games с претензиями в духе, вы забыли положить мне 114 диск! Поэтому в будущем переиздании игры эту шутку вырезали, но добавили отсылку к ней в сиквеле.
Ах ну и стоит упомянуть про культовую битву на мечах! Понимаете ли в этой игре есть возможность сражения, но главная цель его состоит в том, чтобы как можно сильнее оскорбить вашего противника! Как говорят разработчики их вдохновили фильмы про пиратов из начала 40-х, где злодеи вместо того, чтобы биться, кидались в стороны врага оскорблениями. И эта идея подходила как нельзя лучше под общее настроение игры.
В общем игра увидела свет в октябре 1990-го года, и была обласкана критиками и игроками. И она по сей день остаётся культовой и попадает во все возможные топы лучших игр всех времен.
И конечно следом последовал сиквел от той же команды. «Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge» вышел в декабре 1991 года. Продолжение хоть и было не плохим, но всё же довольно слабо продалось. Из-за чего руководство LucasArts начало давить на разработчиков. Но несмотря на это следующий проект уже полноценно доверили Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману, ведь их дуэт зарекомендовал себя как отлично дополняющий друг друга.
И речь идёт о сиквеле Maniac Mansion, который все знают под названием «Day of the Tentacle». И скажу сразу, данному проекту не удалось стать самостоятельным дебютом для Шейфера, ведь на начальных этапах разработки присутствовали создатели прошлой части, знакомый нам Рон Гилберт и Гэри Винник. Что в конечно счёте пошло проекту на пользу, ведь идея Гилберта с путешествиями во времени выглядела наиболее интересной. Так они вчетвером решили, что основными временными промежутками должны стать: война за независимость и будущее. Таким образом в прошлом герои могли бы решать разные интересные головоломки, по типу изменения конституции что должно было нести изменения в другом времени. Ну, а будущее должно было развязать руки геймдизайнерам, ведь не было бы не каких исторических границ что могли бы их сдерживать.
Так же в игре планировалась система выбора персонажа в начале игры. Однако от этой идеи отказались ещё ранних этапах. Ведь, во-первых, это бы повысило бюджет, во-вторых, это усложнило бы процесс разработки. Поэтому по итогу мы имеем 3 играбельных персонажа между которыми мы можем переключаться прямо во время игры, что помогло разработчикам сосредоточится на сюжете.
Изначально они хотели придерживаться максимальной исторической достоверности. Так Гроссман, при написании сценария и головоломок часто уходил в библиотеку и советовался с историками. Но всё же в итоге они решили чаще прибегать к поэтической вольности, что бы исторические факты было проще вписать в концепт игры.
Так «Day of the Tentacle» вышла 25 июня 1993-го года. Игра имела отличные отзывы от критиков и игроков, но хитом продаж она не стала. Хотя имела хоть какой-то, но коммерческий успех. Так к 2009-му году было продано примерно 80 000 копий, что мнению многих выглядело лучше, чем провал по продажам Monkey Island.
И вот мы подходим к самому главному как по мне проекту Тима Шейфера во времена LucasArts. Говорю я конечно же «Full Throttle», который вышел в апреле 1995-го года. И этот проект главный не только по тому, что я считаю его лучшем квестом от лукасов, но и потому что это первая игра руководителем которой был сам Тим Шейфер.
Но давайте зайдём пока что из далека. Не самые лучшие продажи игр, не очень-то радовали боссов студии, поэтому они хотели создать такую игру, которая могла бы встряхнуть жанр и тем самым оживить его в глазах покупателей. Тогда они собрали всех своих геймдизайнеров и призвала их придумывать самые нестандартные идеи, которые могли бы это сделать. Так Шейфер преподнёс 5 разных наработок, среди которых были идеи по продолжению Обезьяньего острова и Day of Tentacle, однако было и три совершенно новые идеи. А дальше следите за руками — первый был концепт про шпионов, второй должен был быть посвящен дню мертвых, а третий байкерам. Как вы уже поняли Шейфер не теряет свои идеи, и они находят свою реализацию в будущем, но об этом позже.
Так среди этих всех концептов, менеджерам больше всего приглянулась идея с байкерами. Однако им не нравилась изначальная идея сюжета и дизайна, поэтому Тим их переделал так что бы они их устроили. И вот тут стоит отметить такую вещь — менеджеры тогда и менеджеры сейчас это абсолютно разные вещи. Ведь тогда они доверились Шейферу, и его мнению что этот проект будет коммерчески успешен. А сейчас скорее всего они бы побоялись отходить от привычной конвы, и скорее всего дали бы зеленый свет очередному сиквелу, чем неизвестной игре про байкеров. Но забегу на перед и скажу — они не ошиблись что доверились геймдизайнеру. Ведь Full Throttle, стал первой игрой студии что смогла перешагнуть отметку продаж в 1 миллион копий!
Как рассказывает сам Шейфер, он придумал изначальный концепт игры слушая рассказы одного путешественника, который проводил своё время байкерском баре на Аляске. Тим понял, что байкеры в чём-то были похожи на пиратов. Это абсолютно другой мир, куда простые люди могут и вовсе не заглянуть за всю жизнь, но несмотря на это он [мир] живёт по своим собственным правилам. Таким образом команда хотела сделать такую игру, которая лелеяло бы тайное желание игрока быть большим, крутым, на огромном мотоцикле байкером.
И у них это получилось! Игра собрала восторженные отзывы, и как я говорил ранее количество проданных копий перевалило за монструозный 1 млн! Хотя изначально они рассчитывали хотя бы 100 000, ведь в те времена это было довольно большим числом.
Ну, а теперь пару слов про вырезанную из игры идею. Изначально в проекте был быть момент с кактусовым трипом главного героя, но это идея напугала издателя, ведь игра должна была позиционироваться как развлечение для всей семьи. Но этот момент станет отправной точкой для другой культовой игры.
А пока что поговорим про последний проект Тима Шейфера под крылом LucasArts. Как я уже говорил ранее, он представлял менеджерам несколько концептов, и среди них если вы не забыли был проект, посвященный Дню Мертвых. И именно этот концепт был использован при разработке Grim Fandango. И думаю, вы все понимаете, что зеленый свет этой игре был дан в первую очередь из-за финансовой успешности прошлого. Менеджеры в очередной раз доверились нестандартному мышлению Шейфера. Но в этот раз всё было не столь радужно. Но обо всё по порядку.
Разработка началась почти сразу после выпуска Full Throttle, и игра должна была быть очередной попыткой вернуть интерес людей к умирающему тогда жанру квестов. Так по сравнению с прошлым проектом, игра должна была стать меньше по продолжительности, но при этом более наполненной головоломками и как следствие должна иметь более насыщенный сюжет, который должен был подводить игрока к ним.
К тому же этот проект является одним из первых в студии в котором прекратилось использование уже морально устаревшего движка «SCUMM». Для игры был разработан новый движок, в основу которого лёг «Sith» который использовался в Jedi Knight: Dark Forces II. Таким образом свет увидел GrimE, в котором впервые использовали Lua для игр.
Так же в этой игре отошли от традиционной 2D анимации в пользу 3D. Все персонажи были выполнены в нем, а вот фон были сделаны по принципу того, что мы видели в Resident Evil, то есть заранее отрендеренные 3D изображение. Это довольно сильно упростило разработку, ведь теперь для смены ракурса художникам не нужно было отрисовывать весь фон заново, а нужно было лишь отрендерить сцену под нужным углом.
Так же в этой игре используется довольно много FMV… Стоп! Как это ты не знаешь, что такое FMV? Почитай на досуге мой блог на эту тему, всё поймёшь. Так о чём это я? Ах да! В этой игре используется довольно много Full Motion Video для того, чтобы в кат-сценах персонажи не выбивались из фона, и всё выглядело органично.
По итогу нуарный Grim Fandango вышел 30 октября 1998-го года. Он не стал провалом, но и до успеха прошлого проекта ему было далеко. Критики, как и всегда приняли игру максимально тепло, а вот игроки по какой-то причине покупали ее довольно слабо. Хотя главы студии и говорили, что игра оправдала ожидания. Многие разработчики отмечали, что проект был по-настоящему большой и амбициозный и как следствие дорогой, поэтому он не принёс много денег.
И это был последний проект, который Тим Шейфер делал под крылом LucasArts. Как он сам говорит, под конец работы над Grim Fandango в студии было уже слишком много людей, и многие его друзья начали уходить из студии зовя его с собой. Поначалу он боялся покинуть её, ведь как он сам считает она стала его зоной комфорта. Но в итоге он сломался и покинул студию, для того, что организовать свою собственную.
Double Fine
Double Fine была основана в 2000-м году, и первым проектом студии стали «Psychonauts». Помните чуть ранее я говорил про попытку добавления грибного трипа в Full Throttle, и что это станет отправной точкой для какого-то проекта? Так вот этим проектом являются психонавты. Я если честно не до конца понимаю как трип мог превратится в эту игру, но думаю, что это связанно с тем, что во время нахождения в бреду Бен должен был познавать глубины своего сознания. И именно эта идея легла в основу, исследование разума человека.
Вообще игру преследовали постоянные проблемы во время разработки. Изначально ей начали заниматься в 2001-м году как раз во время пика пузерей-доткомов. Если кратко, в период с 95-го по 01-й акции крупных интернет компаний начали через чур быстра расти, и на фоне этого начало появляться много фирм однодневок, цель которых состояла в том что бы быстро организоваться и так же не менее быстро распродать все свои активы. Из-за этого офисные помещения так же в этот период подскочили в цене, поэтому у Double Fine не оставалось выбора как открыть свою студию в дешевом складе на окраине Сан-Франциско.
Но всё не было так радужно. Постоянная борьба с крысами и общая небезопасность рабочей зоны, тормозило разработку. Так в итоге уже к 2003-му году они нашли новое место, более-менее подходящее под офис на территории города. Да и главным фактором этого стало то, что все пузыри наконец лопнули, и за счёт этого цены упали. Но все эти переезды и организация нового рабочего места ещё больше затянуло разработку.
Однако были и другие проблемы, так изначально Шейфер дал разработчикам свободу творческой мысли, но всё это в итоге начало конфликтовать между собой. Особенно это касалось дизайна уровней, так по изначальной задумке дизайнеры уровней должны были делать основные аспекты карт — путь персонажа, сценарий местности и общий визуальный стиль, а строить из этого полноценные зоны должны были бы художники. По мере разработки игры они пришли к выводу что основную геометрию уровня должны были бы делать так же художники, чему не были рады дизайнеры. В итоге всё это вылилось в то, что созданные наработки были далеки от тех стандартов качества к которым они стремились. И в 2003-м году Шейфер принимает решение уволить весь штат дизайнеров кроме одного Эрика Робсона, который в будущем станет ведущим дизайнером игры.
Но проблемы были не только с этой стороны, ведь в затылок дышал издатель в лице Microsoft. Понимаете, изначально Тим Шейфер познакомился с владельцем Xbox, Эдом Фризом, и они сошлись на одной мысли — «Видеоигры — это искусство!». Ну и как это бывает всё оказалось намного сложнее, майки постоянно привносили смуту и в без того сложный процесс разработки. Они не имели четкого виденья того, что они хотят, но при этом всегда критиковали идеи, предложенные им Шейфером. Так, к примеру они хотели убрать юмор на второй план, что бы не было большого акцента на нём, так же отказаться от идеи летнего лагеря и вообще кардинально изменить историю ведь по мнению маркетологов это была самая слабая часть игры. И вы только вдумайтесь, всё то, за что мы полюбили эту игру могло исчезнуть! И меня напрягает та мысль, сколько же игр были подвергнуты такой редактуре, и сколько идей могло понравится нам, людям! Ну да ладно, имеем что имеем. В итоге в 2004-м году Фриз покинул Microsoft, а компания расторгла контракт с Double Fine, назвав их «Дорогими и устаревшими». Как говорит Шейфер, они с Филлом Спенсером часто смеются над этим.
Но помощь пришла от другого значимого человека индустрии, от Уила Райта, который как раз только продал свою студию Maxis в состав EA. Он не мог полноценно помочь с издательством, но за то он предоставил достаточно денег для того, чтобы Double Fine могла продержаться на плаву несколько месяцев.
В августе 2004-го Тим Шейфер, находит нового издателя в лице Majesco, с которым они договорились о выпуске игры на Xbox и ПК. Несмотря на то, что издатель позволил продолжить разработку, он не дал возможности для найма новых сотрудников поэтому пришлось справляется своими силами. Весь оставшийся период разработки лучше всего описывают слова одного из разработчиков: «Это был самый безумный кранч, который я когда-либо видел». И знаете это довольно забавно, особенно сейчас вокруг всех этих скандалов во круг Blizzard, Naughty Dog, CDPR, и других. Разработчики из Double Fine верили в свой проект, они верили, что делают величайшую игру в истории.
Так игра ушла на золото в марте 2005-го, и того на разработку игры понадобилось 4,5-й года и 11,5 миллионов долларов. Всё это, ради игры мечты. Которая, к слову, не очень окупилась, но это уже не имеет значения. Игра собрала большое количество наград, положительных отзывов, и хоть и небольшую, но всё же очень преданную армию фанатов. Ну, а студия зарекомендовала себя как та, что не смотря на ад, смогла потом и кровью сделать свой дебютный проект и при этому никому не продать свою жопу по дороге.
Но, а дальше пойдёт речь про мой самый любимый проект этой студии, он был чем-то немыслимым крутым тогда, и остаётся таковым даже сейчас. И если честно я хотел бы видеть его продолжение даже больше, чем психонавтов. Речь идёт конечно же про Brütal Legend вышедшей в 2009-м году эксклюзивно на PS3 и Xbox 360, ну, а на пк он добрался в феврале 2013-го.
Тим Шейфер со школы был фанатом хэви-метала и особенно он восхищался роуди — это те ребята которые катаются с группой и занимаются постройкой сцены, установкой инструментов, пиротехники и прочего. Короче дорожная команда. И вот идею о игре, которая является полной противоположностью тому, что он когда-либо делал, он вынашивал почти 15 лет.
Так изначально игра планировалась как полноценная RTS, с демонами в антураже похожем на обложки метал групп! Но издатель быстро осадил Тима, сказав, что: «Давай не будем о RTS, этот жанр мёрт, он разве что живёт только в германии, но в целом он мёртв!». Хотя как мы вы с вами знаем, некоторые наработки всё же просочились в игру. Которые по мнению многих получились довольно спорными.
Ещё один забавный момент был в том, что пока он искал издателя, некоторые из них просили изменить антураж с хеви-метела в сторону хип-хопа или кантри. И какой же это бред! Спасибо Ормагодену что Шейфер этого не сделал, и мы получили одну из самых нестандартных по своему визуальному, музыкальному стилю игру.
Первым из крупных рок-звёзд к ним присоединился Лемми Килмистер из культовой Motörhead. И изначально Шейфер рассматривал его даже в роли главного героя, но в итоге выбор пал в сторону Джека Блека, и о нём попозже. Так со слов Тима, работа с Лемми была восхитительна, и его оценка личности Килмистера была «Он довольно милый». Всё так же со слов Шейфера, когда Лемми пришёл на студию он выпил рома с колой и закурил. Так потратив пару минут на читку сценария, он резко сказал: «Ну что ж, я готов». И ему понадобилось по одному дублю на каждую реплику изумлённый Шейфер только и успел что сказать: «Вау, мы закончили», на что рок-звезда ответила: «Да я довольно быстр». После этого они отправились к Лемми домой для того, чтобы посмотреть коллекцию римских мечей, и там Шейфер заметил одну интересную вещь. У Килмистера стоял GameCube, и тогда Тим узнал, что Лемми очень любит игры особенно авиасимуляторы про первую\вторую мировую.
Ну и конечно же он был не единственной рок-звездой. Так в озвучке приняли участие такие мастадонты метала как Оззи Осборн, Роб Хэлфорд из Judas Priest, Лита Форд из The Runaways. Ну и, кроме этого, главного злодея должен был озвучивать Ронни Джеймс Дио, но потом было принято решение заменить его на Тима Карри. И хоть и говорят, что Карри просто лучше подходил на роль, всё же поговаривают что Дио отказался от участия в проекте, когда узнал, что там будет Оззи. И это тоже далеко не все, но лиц, принявших участие в озвучки игры слишком много и говорить про каждого, просто не хватит времени. Так что поговорим про последнего, того кто сыграл главного героя.
Ну да вы уже и так знаете кто это, я же заспойлерил вам. Речь идёт про Джека Блэка. Так получилось, что Джек был фанатом прошлой игры Шейфера, речь идёт, конечно, про психонавтов. Поэтому его особо уговаривать и не пришлось, как только Тим показал ему папку с наработками он тут же согласился и сказал, что это будет чертовски круто!
И он был прав! Игра ворвалась в ноги и сразу собрала во круг себя огромное количество фанатов. Шейфер даже говорит, что ЕА сразу же заказали сиквел, и они с радостью к нему приступили. Но как ЕА любит делать, на середине пути они отказались от этого и расторгли контракт с Double Fine.
Но до выпуска игры была ещё одна проблема. Так изначальным издателем выступала Vivendi Games, но в 2008 их поглотила Activision, которая была не заинтересована в Brutal Legend, ведь это слишком большой риск поэтому отправила студию на мороз. Именно в тот момент Шейфер и команда находят место под крылом EA, и спустя некоторые время ближе к выпуску игры Activision опомнилась и подола в суд на Double Fine, потому что якобы сделка была не отменена и вообще это их игра. Это очень сильно ударило по команде и в первую очередь по Шейферу, ведь игра уже стремилась к золоту. Но с горем пополам они смогли урегулировать всё это, хотя и не раскрывается как.
В общем как-то так, бедную Double Fine пинают от издателя к издателю. Но отмена второй части Brutal Legend ударила куда сильнее. Так сильно что студии пришлось переключится на довольно маленькие проекты. К которым Шейфер на прямую не прикладывал свою руку, они разрабатывались внутренними подгруппами внутри студии, которые были организованы в период поиска издателя. Под крылом этих групп были сделаны такие игры как: Costume Quest приключенческая игра с элементами пошагового RBG. Stacking, небольшая головоломка в открытом мире про матрёшек. И Iron Brigade, игра по битву больших мехов. Все эти игры получились неплохими, но останавливаться на них мы не будем. Как и на играх, которые были разработаны для мёртво рождённого Kinect и прочей мелочи.
Следующим крупным проектом компании стал многострадальный Broken Age который полностью вышел в апреле 2015-го года.
Средства начали собирать в феврале 2012-го на Kickstarter, изначально игра должна была стать небольшой игрой так сказать для «разминки», но поставленную цель в 400 000 преодолели довольно быстро, и всего за месяц компания собрала 3,45 млн долларов. Что изменило планы студии, и проект стал довольно большим.
Таким образом разработка игры началась сразу же, но так как сценарий ещё не был написан разработчики максимально сосредоточились на создании игрового движка, художественного стиля и технических вопросах проекта. В качестве базиса движка была выбрана платформа Moai, открытый исходный код которой позволял менять любые детали игры, не боясь проблем переноса проекта на другие платформы.
И как только Шейфер закончил историю про мальчика из футуристического мира и девочки из фэнтезийного мира, разработка перешла в активную стадию. Но уже в 2013 он пересмотрел планы и пришёл к выводу что они не успеют к выпуску игры в 2015-м, поэтому им пришлось обратиться к помощи внешних студий, таким образом они заручились помощью SuperGenius в создании анимации.
Но проблемы на этом не заканчиваются, но за то было объявлено что заканчиваются деньги, так что было принято решения разделить игру на 2 отдельных акта. Это позволило продавать первый эпизод, деньги с которого сразу же шли на реализацию второго. Публика это приняла не очень положительно, но Шейфер поспешил всех успокоить, ведь они стремятся сделать максимально отточенный продукт.
Так и вышло. Критики, и игроки в целом положительно приняли оба акта игры, хотя и были свои проблемы. И я так же сразу скажу своё мнение по игре так-как проходил её относительно недавно, мне в целом она понравилась, хотя были некоторые крайне неочевидные головоломки, так же меня расстроила как бы это странно не звучало её продолжительность. Но игра стоит того, чтобы пройти её, это хоть и не шедевр, но в тоже время очень красивая и интересная игра на пару вечеров.
Но, и тут всё не прошло гладко. Понимаете, как раз в тот период был разгар Gamergate, и Шейфер вовремя Game Developer’s Choice Awards 2015, решил пошутить:
И вот знаете он вроде бы этой шуткой защитил сторонников Аниты Саркисян, но в то же время он умудрился ей обидеть не только своих инвесторов в лице игроков, но и тех, кто выступает на стороне Аниты! Боже какой же это сюр.
Но, а если серьёзно, я призываю вас быть более сдержанными и в случае с какими бы то ни было деятелями культуры не важно, что они делают игры, книги, музыку, фильмы и прочее, оценивать не то что он говорит, а то какой продукт он выпускает.
Ну, а после всего этого последовал очередной простой студии. Они занялись выпусками ремастаров старых игр LucasArts к которым когда-то приложил Шейфер. Так мы имеем на данный момент: Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered и Full Throttle Remastered.
А теперь вернёмся к тому, с чего эта студия началась — а то есть к психонавтам. Но не просто, а к полноценному сюжетному продолжению, которое связывает первую и вторую часть игр. Говорю я про VR эксклюзив Psychonauts in the Rhombus of Ruin. И тут особо, к сожалению, рассказать нечего, со слов того же Шейфера: «Все делают VR, и мы хотим VR игру. Мы должны получить часть денег, которые крутятся в этом рынке». И я лишь надеюсь, что во второй части игры будет краткий пересказ сюжета этого VR ответвления, чтобы те, кто не имеют гарнитуры не упустили те крупицы сюжета что там есть.
И, собственно, это вся основная карьера Шейфера. На данный момент они занимаются второй частью психонавтам, и игра так же варится уже довольно давно, и даже есть что рассказать про разработку игры, но пока что я этого не буду делать. Я не хочу спойлерить или расстраивать себя раньше времени, поэтому для начала я хочу пройти полноценно игру и уже в обзоре на неё расскажу через что она прошла перед тем, как вышла. К тому же напомню, состоится это действо уже совсем скоро, 25-го августа.
Заключение
Вот мы рассмотрели всю карьеру Шейфера, и что я могу сказать по итогу. Его постоянно преследуют финансовые трудности, и как по мне это связанно с тем, что он отличный геймдизайнер, но чертовски плохой бизнесмен. Я люблю большую часть его игр, и периодически препрохожу некоторые из них. И как кто-то написал под видео про психонавтов: «Не того человека назвали гением», я отчасти согласен. Шейфер если и не может обогнать Кодзиму по гениальности, то он находится где-то совсем недалеко. Ведь, как бы то ни было, Double Fine остаются одной из немногих студий что делает отличные сюжетные игры по-настоящему, с душой.
Ну что же вот мы и подходим к концу, блог получился довольно большой, и я надеюсь, что хоть половина из читающих дошла до сюда! И если ты один из таких, то спасибо тебе большое за это и милости прошу в комментарии, где хочу услышать твоё мнение о Шейфере и его играх!
Лучшие комментарии
Где-то уже отвечал, изначально пишу сценарий для того что бы озвучивать ролик, и уже в тот момент автоматом исправляю все что плохо звучит. Но не всегда делаю это в сценарии.
Да, можно найти на официальном сайте Double Fine есть статья от 27 сентября 2009.
В психонавтов же вложились. И да-да я понимаю что она культовая и бла-бла-бла, но не будем забывать о главном — она финансово провалилась.
А вообще интересно какие планы Фил Спенсер имеет на Шейфера с командой. Ведь я думаю что разговоры о следующем проекте студии уже ведутся, да и зная Шейфера у него уже скорее всего имеется несколько концептов.
Тим Шейфер выпускает очень душевные игры. Grim Fandango, Full Throttle и Brutal Legend прошёл с большим удовольствием. До Days Of The Tentacle и Psychonauts руки не дошли, нужно будет пройти перед выходом 2-й части. Жаль что Brutal Legend 2 отменили…
Хороший обзор для тех, кто только знакомится с играми LucasArts и Double Fine. Только текст требует изрядного «полишинга», а то в некоторых местах становится прям больно глазам. (Могу помочь в этом деле, если что :) Интересно происхождение архивных материалов типа писем и листовок. Тим опубликовал их в своих соцсетях?
Тоже считаю Full Thottle вершиной творчества Тима Шейфера, в этом я с автором согласен. В каком-то смысле Brütal Legend – идейное продолжение FT, про сохранение духа свободы и верность принципам в реальности почти победившего «пластмассового мира». В общем, штучный товар. Сомневаюсь, что в современной игровой индустрии кто-то из крупных издателей решится вложиться в разработку сиквела. Да и Лемми уже лет пять как отправился на небеса и взирает на нас в статусе God of Metal.
Как-то меня коробит очень идеалистичная позиция автора. Издатели — зло, если выставляют требования. Кранчить и выгорать хорошо, если это для мечты. Все это на самом деле очень сложные позиции которые не имеют однозначного ответа.
Это да…
В целом, зависит от требований. Да и к тому же, я говорил про конкретные случаи, и спустя время можно сказать что они были своего рода «злом».
Так же, это шло про конкретный случай. А написанные примеры отсылающие к другим студиям, это лишь сравнение. Сравнение того что сейчас это скорее всего делается ради того что бы не потерять: рабочее место\премию\бонусы\прочее (подчеркнуть подходящий). А тогда это делалось именно что ради ради выпуска игры, которая могла стрельнуть а могла и нет. (Как мы знаем, первые психонваты не окупились).
И как по мне, на начале жизненного пути студии понятие «выгорание» довольно трудно применить. Ведь вначале чего либо, ты всегда воодушевлён, ты готов ради этого жертвовать всем.
И в случае с ДаблФайн, большим «выгоранием» стал отказ ЕА от сиквела брутальной легенды. Ведь если верить словам, они были полностью измотаны этим решением, руки опускались, да и к тому же это оставило их почти без денег.