18 августа 2021 18.08.21 7 6293

Первобытный страх — идеальный инструмент

+39

Страх - это защита, которой обладают высшие животные. Если ты испытываешь страх, то это значит, что ты в полной мере осознаёшь опасность и уже готов спасаться бегством. Однако так бывает не всегда. Что случается, когда его источник не так очевиден, и как лучше всего этим воспользоваться да понаглее? Обкашляем ниже. Осторожно, возможны спойлеры.

Наверняка читатель уже задался вопросом: «А почему вдруг первобытный?». Такой страх выделяется одним малюсеньким нюансом, но, как мы знаем, дьявол кроется в деталях. Когда человек спокоен и знает, что с ним ничего плохого не произойдёт, он редко может сказать, что именно заставляет его чувствовать себя в безопасности. Но когда человек боится, он всегда и абсолютно точно знает, почему: потому что «темно», «холодно», «высоко», «тесно», «больно», «мерзко»… А действительно ли каждый раз причина лежит на поверхности? 

Чувство безопасности ассоциируется с жизнью, а чувство страха (внезапно) - со смертью. Все живые существа инстинктивно стараются избежать смерти. И потому боятся. Ну, я про тех, кто таки вкинул очки в прокачку нервной системы и заимел этот полезный перк. Остальные не в счёт. И вот, всякий раз, когда животное боится, оно инстинктивно предпринимает попытки так или иначе избавиться от объекта ужаса. Чаще всего бегством и делает это исключительно резко, подобно тому как переключается вкладка PornHub при спонтанном рандеву:

- Поисковик рассматриваешь?
- Поисковик рассматриваешь?

Игровая индустрия может похвастать изобилием скримеров на любой вкус и цвет. Что уж говорить, выпрыгивающие и неистово орущие рожи добрались даже до Бэтмена в Arknam Knight. Их тамошний представитель настолько не вписался в происходящее на экране, что своим внезапным появлением многих игроков заставил отложить по кирпичу-другому. Но всё это детский лепет, не находите? Прожжённый игрок слишком привык к тому, что игра даёт повод дёрнуться, покрывая матершиной очередную прыгнувшую в кадр ересь, а затем как ни в чём не бывало вернуться к привычному геймплею. Так не интересно. Страх, у которого есть очевидная причина, слаб. Её до́лжно качественно замаскировать если мы хотим, чтобы играющий сидел в своём несомненно удобном кресле как на электрическом стуле перед казнью.

Первобытный страх подобен полчищу насекомых, медленно ползущих по телу и пожирающих его заживо. Он не накатывает резким испугом, как обычный, а набирает обороты постепенно. Ноги его растут из инстинкта самосохранения, безотказно работающего наряду с остальными. Его единственная миссия - не дать юзеру умереть или подцепить вредную бациллу. Поэтому мозг несознательно анализирует принимаемую картинку, выискивая источники опасности. И, должен сказать, он отлично справляется со своей задачей.

Отдельный костяк ужаса, источник которого определить не просто - лиминальные пространства. Про них сейчас и поговорим. Вам доводилось в детстве идти в туалет посреди ночи? Или от бессонницы всматриваться в свою комнату, пока вокруг стоит звенящая тишина? И это чувство, жуткий холодок по коже. Образ перед глазами выглядит знакомо, это дом родной, но при этом возникает стойкая безосновательная неприязнь, ощущение дискомфорта и опасности. Откуда оно берётся? Так вот, знайте, это инстинкт шепчет. 

Он говорит, мол, что-то тут не чисто, приятель. Здесь слишком тихо и слишком темно, а значит не безопасно. Значит, сюда что-то проникло и всех поубивало, а ты, стало быть, на десерт. Либо тут повсюду отравляющий газ, не исключим и этого. Лиминальные пространства - это такой психологический эффект; феномен, возникающий при взгляде на неестественную, настораживающую обстановку. Для того, чтоб его испытать, не обязательно знать обозримое пространство как свои пять пальцев. Но оно так или иначе должно рвать устоявшийся шаблон, выглядеть как что-то ныне непригодное к постоянному в нём пребыванию, покинутое людьми. Пустые парковки, складские помещения, лестничные площадки, стройки, немноголюдные вагоны, подземки метро, заброшенные дома, канализации, подвалы, лифт и чердаки - это самые яркие представители лиминального пространства. Эффект значительно усиливается при сочетании с недостаточной освещённостью, следами длительной эксплуатации и уходящими в никуда туннелями, поворотами. При желании испробовать его на себе вы можете прогуляться до одного из описанных мест, но желание должно быть достаточно большим. Я лично не рекомендую, лучше поиграйте в игры

Какие чувства вы испытываете при взгляде на скриншоты выше? Не отвечайте, я вас не услышу. Но готов предположить, что не самые радужные. Игры про слендермена до безобразия лиминальны. Они пугают не столько появлениями этой страхолюдины, сколько декорациями места действия. Зачастую выбираются витиеватые покинутые здания, представляющие собой лабиринт с лёгкой ноткой постапокалипсиса. Понимаете, фишка не в том, что где-то рядом бродит монстр, а в том, что правила игры подталкивают бродить именно вас. В то время, как мозг упорно сигналит об опасности, вызывая первобытный страх и не желание двигаться дальше, игра буквально заставляет вас углубиться в давящую обстановку, ведь это единственный способ победить.

Подход этот интересен тем, что игрока можно пугать не в формате разовой акции, а выдерживать в страхе какое-то время, давая настояться. Вот, помнится, играл я в детстве в Aliens versus Predator 2, выбрав геймплей за ксеноморфа. Опасная инопланетная зверюга, ходячая машина для убийств. Казалось бы, ситуация из разряда «это вас заперли со мной», но коленки почему-то тряслись не у морпехов. Дизайн уровней при игре как за пехотинцев так и ксеноморфов выполнен в лучших традициях слендермена: враг где-то рядом, но его в этих однообразных коридорах ещё надо разглядеть, ведь кто-то всем назло выкрутил лампочки.

К воссозданию этого же феномена креативно подошёл небезызвестный инди-разработчик Scott Cawthon (извиняюсь, если произнёс не так). Речь в частности о его поделке под кодовым названием Five Nights at Freddy's 4. В этой части своей визитной франшизы он отошёл от декораций пиццерии и демонически ловко перенёс игрока в его детство. Как раз в ту ночь, когда внезапно хочется в туалет, а идти одному как-то, знаете ли, ссыкотно. Короче, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, вот скриншоты:

Гулять так гулять, стоит упомянуть и SCP: Containment Breach, раз уж мы так проходимся по мейнстрим-хоррорам. Формула почти не претерпела изменений: игрок находится в постоянном давлении со стороны тесных гнетущих коридоров, отчего возникает ненавязчивый, но стойкий и растущий страх. Первобытный страх. Бежать некуда, и кто знает, что ждёт за следующим поворотом.

Столкнуться с этим феноменом можно отнюдь не только в играх жанра хоррор. К примеру, в Half-Life 2 игрок неоднократно попадает под его влияние. Где-то оно сильнее, а где-то практически незаметно. Но не отметить рост напряжения в этих сценах невозможно.

Порой халва генерирует такие кадры не специально. Особенности дизайна текстур и геометрии карт способны выдавать на первый взгляд непримечательные сцены, но при их дальнейшем рассмотрении по спине будут бежать мурашки, я вас уверяю. Скриншотами это не так уж просто передать. Такое надо видеть зайдя в игру и желательно в наушниках, заполненных шедевральным эмбиентом за авторством Келли Бэйли. На уровне с шахтёрским городком Рэйвенхольмом есть в своё время нашумевшая "комната для загрузки" - просто коридор, в каждом конце которого по двери. Звучит не страшно? А вы зайдите и попробуйте по нему прогуляться.

"Пугающий" левелдизайн второй халфы по наследству перебрался в Garry's Mod. Вследствие особенностей геймплея незамысловатая физическая песочница превратилась в настоящий ад. Многие игроки жаловались и продолжают жаловаться на то, что по какой-то причине даже одиночный режим игры вызывает у них паранойю и тревожность. Практически на любой карте присутствуют лиминальные пространства и далеко не всегда они гостят там с целью напугать, а скорее возникают случайно. Сочетание постапокалиптических текстур из Half-Life 2 с пустующими локациями, которые по логике должны быть наполнены людьми, сильно напрягает мозг. Ощущение когнитивного диссонанса заставляет мозг считать, что организм отравлен или находится в опасности, отчего игроку становится не по себе. В этом смысле лиминальные пространства родственны сильному алкогольному опьянению: человек обманывает собственный мозг, отчего тот инстинктивно решает, что отравлен, и автоматически вызывает рвотный рефлекс чтоб повысить шанс на выживаемость.

Обратите внимание на обшарпанные стены зданий и общую ауру одиночества
Обратите внимание на обшарпанные стены зданий и общую ауру одиночества

А на десерт я оставил S.T.A.L.K.E.R. Из всех примеров, демонстрирующих действие этого феномена, этот, пожалуй, наиболее удачен. В данной серии игр левелдизайн опирается на так привычные нам пейзажи постсоветского пространства, сдобренные ржавчиной, омрачённые облезлостью, покрытые слоями пыли и нуклидов. Игра вгоняет игрока в напряг за счёт ностальгии, тесно смешанной со всеми основными приёмами, формирующими эффект лиминального пространства. Вы смотрите на изображение с экрана и понимаете, что ваша нога когда-то раньше здесь ступала. И это точно случилось не в игре.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти по части лиминалей лихо переплюнул своих братьев за счёт более высокой степени иммерсивности и правильного акцента в левелдизайне, смещённого в сторону показа покинутых мест Зоны Отчуждения именно покинутыми, а не обсаженными блокпостами вездесущих группировок в каждом втором кустарнике. Разработчики настолько запарились над этим вопросом, что создали для игроков целый лиминальный город (на самом деле половину города, но сути дела не меняет).

Не отходя от темы, хочу кратко показать ещё одно шикарное применение лиминалей. Оказывается, вытаскивать страх можно и из мемов. Вашему вниманию - трансцендентальный кот. Можете глянуть подборку тематических изображений на досуге, иногда получается страшно смешно.

На одних лишь лиминалях свет клином не сошёлся. В попытке заставить игроков понервничать разработчики нередко прибегают и к другому чуть более очевидному, но не менее изощрённому методу 

Вообще, на добрый толк с неё и нужно было начинать. Но я сделал наоборот чтобы  ̶с̶о̶б̶р̶а̶т̶ь̶ ̶к̶л̶а̶с̶с̶ы̶  сделать этот блог чуточку оригинальнее, задав нестандартное начало. Обсудить тему лиминального пространства было бы намного проще, сделай я структуру повествования не по-еврейски, но нужно ж было как-то вас заинтересовать. Всё, хватит лирики, теперь ближе к делу. Зловещая долина  - феномен, действительно родственный с лиминальными пространствами. При наблюдении за человекоподобным объектом и замечая тревожные звоночки в его поведении, внешности или же речи, мы получаем порцию того самого первобытного страха, заставляющего нас держаться от него на безопасном расстоянии. Несознательная часть мозга, анализируя происходящее, выдаёт простую как истина установку: этот объект чем-то болен и может заразить меня или навредить. Именно она заставляет вас испытывать эти неприятные ощущения, когда вам доводится контактировать с инвалидами и душевнобольными людьми. Это не обязательно должен быть живой объект, им может быть и робот или даже кукла, главное - чтоб оно выглядело как можно правдоподобнее. Нагляднее примерные границы зловещей долины показаны на диаграмме ниже (как курсач пишу, ей-богу).

Вы ещё помните того кролика из FNAF 4? Взгляните на него ещё раз. Его реалистичные глаза имитируют настоящие, почти неотличимы от живых. Но из-за отсутствия век его взгляд выглядит неестественно и пугающе. Кривой рот, наполненный зубами, в купе с поношенным состоянием игрушки и грубой формой морды создаёт когнитивный диссонанс. Вы видите игрушку и умом понимаете, что она не жива, но отдельные факторы кричат об обратном. Так и возникает эффект зловещей долины. Его влияние многократно увеличится если объект шевелится, то бишь подаёт признаки жизни, но при этом продолжает выглядеть отчасти искусственно и ненатурально. Видя это, мозг приходит во внутреннюю панику и включает первобытный страх на полную, чтоб его носитель поскорее унёс ноги от источника опасности. Лиминальные пространства работают по примерно такому же принципу, даже отдельную схему можно не рисовать. Может быть я потом этим займусь. Так вот, к чему это я. Вот видос, а в нём зловещая долина. Предлагаю ознакомиться прежде, чем мы продолжим.

 

Этот театр абсурда может выглядеть смешно, но отдельные кадры вызывают неприязнь

И, раз уж мы вспомнили про фнаф, почему бы не сказать и пару слов про сталкер. Снова. В общем, есть в нём и долина. И она даже работает. Такие мутанты, как снорк, контролёр и псевдогигант, красноречиво демонстрируют действие оной на себе. Особое внимание стоит уделить зомбированным - сохраняя крупицы рассудка, они несознательно имитируют себя из прошлой жизни, по факту людьми уже и не являясь.

Но давайте перейдём к другим примерам. В игре Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth игрок практически в начале сюжета прибывает в город Иннсмут, где ему не рады. Как водитель автобуса, на котором главгерой приехал, так и остальные граждане выглядят, мягко говоря, настораживающе.

В Bloodborne мы примеряем на себе роль охотника за чудищами. Некоторые из них не брезгуют пугать не только воплями, когтями и клыками, но и психологическим давлением на инстинкт самосохранения. Что характерно, многие из граждан так и не поняли, что перестали быть людьми, но продолжают вести свою охоту. Только вместо нечисти теперь им интересны здоровые люди, которых они принимают за чудовищ.

Андроиды компании Сигсон из игры Alien: Isolation - образцовый пример того, как нужно заставлять игроков ощущать зловещую долину каждым волоском на теле. Имитируя человека, они одновременно близки и далеки к этой задаче. Издалека может показаться, что вы видите сородича, но подойдя ближе и присмотревшись вы распознаете андроида. Отсутствие век, губ и волосяного покрова, единый тон искусственной кожи, невыразительный взгляд, противоестественные движения - всё выдаёт в нём фальш. В свою очередь она на инстинктивном уровне воспринимается мозгом в штыки - не подходи ко мне, прокажённый! 

В умах многих фанатов надолго оставила свой след сцена из Dead Space 2, не нуждающаяся в представлении. Начало игры. Тот, кто почти стал спасителем, прямо на глазах полностью проходит все этапы превращения из человека в некроморфа. И всё это крупным планом. Неприятного просмотра (в хорошем смысле).

 

Итак, мы разобрали два подхода к вызову первобытного страха. А можно ли скрестить оба метода, чтоб ну прям ваще? Конечно можно!

Уф, ну и названьице. На самом деле такого термина в природе нет, но как-то это комбо-вомбо обозвать мне было нужно. Если грамотно замиксовать лиминали и зловещую долину, на выходе получится нечто потрясающее. Игры, вызывающие отторжение каждую минуту, что вы в них проводите. Самой примитивной из них можно считать SCP-087. Геймплей заключается в блуждании по бесконечной лестнице вниз этаж за этажом, а в конце вас неизменно ожидает криповое человекоподобное существо, тускло освещённое фонариком. Спуск сопровождается отдалённым плачем, что также воздействует на психику постоянным давлением. Поиграть в эту игру можно разве что ради эксперимента - посмотреть, какие ощущения она вызовет. Для других целей она весьма посредственна.

Куда весомее как хоррор ставит себя Resident Evil 7. Тут вам и поехавшие больные люди с хардкорной диетой, и лиминальные пространства где ни плюнь, да к тому же графика попахивает фотореализмом, что добавляет к иммерсивности. Особенно если играть в наушниках, ночью, в VR-шлемевсё это одновременно! 

Винрарный игрофильм FahrenheitIndigo Prophecy в своё время тоже попытал удачи на этом поприще. И, на мой взгляд, добился в этом исключительного успеха. Следователь Карла Валенти, страдающая клаустрофобией, на протяжении игры неоднократно сталкивается со своим кошмаром лицом к лицу, подкидывая преимущественно релаксирующему игроку уникальную и очень напряжённую игровую механику выравнивания дыхания. В одном из уровней она сначала мило беседует с сумасшедшим посреди психиатрического стационара, а затем оказывается одна во тьме коридоров. Или не одна?...

Прохождение этого уровня надолго откладывалось в памяти. Сам факт нахождения поблизости психически нездоровых людей заметно напрягает. И этим тропом в играх пользовались далеко не раз. Вновь возвращаясь к эпизоду с Рэйвенхольмом в Half-Life 2 (ну не отпускает он меня), нельзя не вспомнить священника Отца Григория, у которого в кармане явно кое-что и он не делится.

Одним из заслуженно лучших произведений, в основе которых лежат оба метода, является никто иной как коварный Silent Hill, самый крупный мировой застройщик кирпичных заводов. Сюда можно смело относить всю франшизу. Весь город Тихий Холм - одно большое лиминальное пространство с двойным дном. Кому-то хватит только города в тумане, а остальных впечатлить можно его коррозийной версией. Естественно авторы сдобрили своё творение человекоподобными существами, многие из которых обрели культовый статус как в кино, так и индустрии компьютерных игр. Чего только стоят пирамидоголовый и безлицые медсёстры

Отдельно выделю демку P.T. Silent Hills, разработчики которой направили все усилия на то, чтобы давить на чувство первобытного страха. Зацикленный лиминальный коридор квартирки наедине с женщиной, которая ведёт себя честно говоря не адекватно. Это может показаться хитрой аллюзией на жизнь в панельке с невыносимой тёщей, но, кроме шуток, описание дано довольно точное. Подход к освещению локаций и коллизии камеры претендуют на небывалое погружение в процесс. А чем глубже мы в игру уходим, тем непосредственнее происходящее в ней влияет на наш мозг, подстёгивая его реагировать так, как захотят злорадные разрабы.

На мой взгляд лучшее сочетание зловещей долины с лиминальными пространствами было реализовано командой шведских энтузиастов-мододелов Team Psykskallar в их главном творении, модификации для первого Half-LifeCry of Fear. В своё время в эту поделку играли все, кому не лень. А кому лень - угарали над теми, кому не лень. Вдохновлённые атмосферой Тихого Холма, разрабы создали во всех смыслах прекрасную историю. В ней есть всё: сигареты, наркотики, домогательство, инвалидность, психоз, зомби-младенцы и конечно же лиминальная долина. В отличие от Silent Hill, где она была единственным краеугольным камнем для создания хоррор-составляющей, в Cry of Fear применяются и некоторые другие успешные методы запугивания. К примеру, эффект затишья перед бурей, редкие но уместные скримеры, манипуляция ощущением беззащитности, жёсткая чернуха (вспомните комнату с фотографиями в апартаментах), активное давление звуковым психоделом (интенсивный стук во все двери, сердцебиение здания, музыка из воплей). И это далеко не конец списка. Столько всего учтено - моё почтение. Даже в главное меню они впихнули лиминаль. Нет, ну вы только посмотрите:

Сильнее прочего доставляет то, что главный герой сего произведения, не поверите, также является источником зловещей долины. У него изрезаны запястья (по-детски поперёк, но хоть так), он колется шприцами, которые совершенно невозмутимо подбирает с земли, у него не всё в порядке с головой (а вернее сказать - всё не в порядке), и к концу игры при определённых обстоятельствах нам дают посмотреть на него со стороны. Помните, что я писал про Bloodborne? Здесь похожая ситуация. Говорить об этой игре можно ещё долго, но надо ли? Это скорее тема для отдельного блога

А сейчас необязательные к прочтению несколько слов о том, как режиссёры кино снимают да люд честной пугают, если вам было мало текста выше. Словить зловещую долину можно в фильме "Не дыши" и свежем отечественном сериале "Топи", снятом по книге Глуховского. А лиминали сами по себе в кино большой редкостью не являются, их наличие обыгрывалось во многих ужастиках. Что касаемо лиминальной долины, шоб и то и то присутствовало да пострашнее... Что ж, это уже ближе к экспериментальному кино. Да, есть Сайлент Хилл, но в этой стезе у него сильных конкурентов не имеется. Я подскажу, что ещё можно глянуть, но смотреть это нужно на свой страх и риск, потому как очень на любителя. Мини-сериал "Джекилл" и фильм "Монстры Юга" к вашему вниманию. И если сериал я действительно рекомендую, то для просмотра фильма нужно искать серьёзную причину. Возможно, вам нечего делать. Тогда да, он для вас. А вдогонку гляньте "Клуб Самоубийц" 2001-го года

А на сегодня всё. Серьёзно, не шучу сейчас. Если вы не уснули до этого момента, то поздравляю - секретный приз разблокирован

Лучше не присматриваться
Лучше не присматриваться


Лучшие комментарии

Проба пера, так сказать. Буду рад любой критике. А там, глядишь, ещё блогов выкачу, если не всё потеряно

Под такие хорошие блоги спать и не хочется. А после и не получится 

Отличный блог. Кстати, насчет анимации в стиле лиминальности/зловещей долины.

Посмотрите на досуге, особенно Cream и и Sock6. Да и в-принципе, все видео хороши.

Что-то знакомое. Вероятно, бороздя ютуб когда-то мог наткнуться, смутно припоминаю. Обязательно уделю сему каналу пару вечеров, спасибо за рекомендацию

Рад слышать. И всё же считаю нужным в дальнейшем посадить свои полотна на диету

Читай также